真实单亲乱l仑对白视频,在线观看免费人成视频 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國(guó)內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過(guò)93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會(huì)、開(kāi)發(fā)者大賽、連接商業(yè)項(xiàng)目以及FA投融資顧問(wèn)等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 18:02:32 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 VR街機(jī)之路恐難沿襲VR+概念將其推翻 http://pinmang.cn/7999.html http://pinmang.cn/7999.html#respond Thu, 20 Oct 2016 09:55:07 +0000 http://pinmang.cn/2016/10/20/vr%e8%a1%97%e6%9c%ba%e4%b9%8b%e8%b7%af%e6%81%90%e9%9a%be%e6%b2%bf%e8%a2%advr%e6%a6%82%e5%bf%b5%e5%b0%86%e5%85%b6%e6%8e%a8%e7%bf%bb/ 國(guó)內(nèi)VR虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的發(fā)展一路高歌,VR游戲行業(yè)急速發(fā)展,各種VR娛樂(lè)設(shè)備機(jī)器正在不斷推陳出新,線下體驗(yàn)的鋪展速度也相當(dāng)之快, VR滑雪橇機(jī),VR自行車(chē),VR賽車(chē),VR太空座椅飛行器,VR力反饋射擊機(jī),都出來(lái)了,很顯然,VR正在走向街機(jī)的道路。
但我們從前玩過(guò)的街機(jī)都已成為心中的經(jīng)典,從2000年起街機(jī)市場(chǎng)就開(kāi)始走向疲軟,管控政策的出臺(tái)、群眾的愛(ài)好轉(zhuǎn)移、家用機(jī)和電腦的普及都助力了街機(jī)不再成為主流的娛樂(lè)方式。遍地可見(jiàn)的街機(jī)設(shè)備最終被更多形態(tài)的娛樂(lè)設(shè)備取代。街機(jī)所存在的種種問(wèn)題就顯而易見(jiàn)了,游戲從公共空間轉(zhuǎn)向私人空間,街機(jī)模擬的盜版泛濫對(duì)市場(chǎng)也產(chǎn)生了重大沖擊,使街機(jī)的內(nèi)容不足夠支撐玩家的興趣。僅僅是一個(gè)游戲設(shè)備而不重內(nèi)容的更迭,用戶玩家的興趣變得更寬泛之時(shí),這樣的模式就不可能經(jīng)久不衰了。
而現(xiàn)在VR來(lái)了,VR元年來(lái)了,資本、創(chuàng)業(yè)者、企業(yè)高漲的熱情都無(wú)法掩蓋VR走街機(jī)市場(chǎng)這條路仍然是困難重重的這個(gè)事實(shí)。現(xiàn)在做VR游戲設(shè)備的廠商越來(lái)越多,以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的名號(hào),科技感極強(qiáng)的酷炫外表來(lái)吸引用戶購(gòu)買(mǎi)設(shè)備,賺一筆設(shè)備錢(qián),卻沒(méi)有真正解決街機(jī)市場(chǎng)面臨的用戶習(xí)慣、游戲內(nèi)交互等問(wèn)題??纯茨壳癡R體驗(yàn)館所面臨的生存窘境,我們就更無(wú)法期待VR怎樣去改造街機(jī)市場(chǎng)讓其重生了。
盡管街機(jī)之路并非一條順暢的大路,不過(guò)VR行業(yè)發(fā)展到現(xiàn)在,毋庸置疑的是線下仍然是變現(xiàn)最快最直接的渠道,VR大趨勢(shì)極佳的現(xiàn)在,做好線下渠道也必須要具備以下幾點(diǎn)要素:
1、自帶線下流量,無(wú)需導(dǎo)流成本。線下體驗(yàn)市場(chǎng)作為VR產(chǎn)業(yè)的造血機(jī)器,VR+的模式或許將會(huì)更有利,更省成本又有更多流量。傳統(tǒng)的盈利店如影院等娛樂(lè)性強(qiáng)的場(chǎng)所加上VR定有化學(xué)反應(yīng)。
2、絕不能走一機(jī)一游的街機(jī)化道路。就好像IMAX不是換一個(gè)片兒就整個(gè)拆了,VR的突破口應(yīng)該放在根據(jù)自己的技術(shù)、資金實(shí)力做更合適的內(nèi)容,潛心研發(fā)最棒的交互體驗(yàn),做到極致。極致體驗(yàn)永遠(yuǎn)是有機(jī)會(huì)的。
3、有完整的網(wǎng)絡(luò)化運(yùn)營(yíng)和發(fā)布系統(tǒng)。
4、重復(fù)可玩性是制勝法寶。內(nèi)容不斷更新,或者不斷深入,或者有運(yùn)營(yíng)點(diǎn),小單機(jī)小DEMO無(wú)復(fù)玩度的可休矣。
街機(jī)路不平,VR+趕上,運(yùn)營(yíng)商要引導(dǎo)用戶進(jìn)行有拉動(dòng)性并且有目的性的消費(fèi)。VR線下如果想要一次爆發(fā)并且保持長(zhǎng)線的盈利狀態(tài),而不是抓住一個(gè)風(fēng)口賺一筆就撤,VR行業(yè)從業(yè)者們還需要用心用實(shí)力說(shuō)話。
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在設(shè)計(jì)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲時(shí) 設(shè)計(jì)者需要推翻五種傳統(tǒng) http://pinmang.cn/2595.html http://pinmang.cn/2595.html#respond Wed, 14 Oct 2015 10:16:59 +0000 http://pinmang.cn/2015/10/14/%e5%9c%a8%e8%ae%be%e8%ae%a1%e8%99%9a%e6%8b%9f%e7%8e%b0%e5%ae%9e%e6%b8%b8%e6%88%8f%e6%97%b6-%e8%ae%be%e8%ae%a1%e8%80%85%e9%9c%80%e8%a6%81%e6%8e%a8%e7%bf%bb%e4%ba%94%e7%a7%8d%e4%bc%a0%e7%bb%9f/

 

虛擬現(xiàn)實(shí)游戲《Time Machine》

 

游戲設(shè)計(jì)者知道,設(shè)計(jì)一個(gè)游戲的過(guò)程意味著無(wú)數(shù)的失敗。沒(méi)有人制作出過(guò)理論上完美的游戲。

 

Patrick Harris 是 Minority Media 的一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師,目前在設(shè)計(jì)一款專(zhuān)為 VR 打造的游戲 Time Machine 。在這屆 Connect² 上,他分享了一些對(duì)于游戲設(shè)計(jì)者的好消息:在 VR 中設(shè)計(jì),你有著新的失敗姿勢(shì)!“對(duì)于如何制作一款 VR 游戲,我之前的預(yù)想完全失效。”他有著數(shù)十年的電視游戲制作經(jīng)驗(yàn),認(rèn)為那些和他資歷同樣老的人,在制作 VR 相關(guān)內(nèi)容時(shí)都必須先要去掉成見(jiàn),打破之前的一些鐵律。

 

推翻:瞄準(zhǔn)方式

 

用瞄準(zhǔn)準(zhǔn)星來(lái)作為第一人稱射擊方式幾乎已經(jīng)是游戲設(shè)計(jì)中早早確定的經(jīng)典規(guī)則之一了,但在 VR 中,根本行不通。“最開(kāi)始,我們就用普通的方式來(lái)實(shí)驗(yàn),結(jié)果完全不行。”他試了一些傳統(tǒng) 3D 游戲那種屏幕中間擺個(gè)十字準(zhǔn)星方式,但問(wèn)題在于你把準(zhǔn)星放到立體顯示屏上就多了個(gè)深度的問(wèn)題,沒(méi)處理好就會(huì)導(dǎo)致眼睛失焦無(wú)法聚焦到正確的物體上。“一個(gè)靜止在空間中的十字準(zhǔn)星點(diǎn)是不行的。你的眼睛沒(méi)法對(duì)焦。”而 Time Machine 通過(guò)一個(gè)動(dòng)態(tài)的立方體來(lái)制作瞄準(zhǔn)方式。

 

推翻:輸入控制

 

Harris 還注意到用傳統(tǒng)游戲手柄(Time Machine 是用游戲手柄作為輸入操作方式的)時(shí),偶爾玩家會(huì)低頭看自己的手柄。當(dāng)然在 VR 中就做不到了,因?yàn)橛袀€(gè)頭顯擋在面前。“我們得想出一個(gè)顯示操作手柄/按鈕給人們的方式,”他說(shuō)。Time Machine 目前會(huì)給玩家顯示一個(gè)飄在空中的虛擬手柄,但這個(gè)解決方式顯然會(huì)降低臨在感,只能說(shuō)湊合。

 

推翻:提示方式

 

“戴上頭顯后,并沒(méi)有什么地方可以被稱之為屏幕的角落,”他強(qiáng)調(diào)這一點(diǎn):“這種地方在 VR 中不存在。”而這個(gè)顯然會(huì)讓那些傳統(tǒng)游戲通過(guò)各種 HUD 和 UI 來(lái)傳達(dá)信息給玩家的方式受到影響。設(shè)計(jì)者需要去考慮用什么方式來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題,讓玩家知道現(xiàn)在的彈藥數(shù)量、血量和錢(qián)數(shù)等。

 

“你需要知道所謂的‘角落’,對(duì)應(yīng)到 VR 中其實(shí)是玩家的眼角末梢。”可能是硬件所限導(dǎo)致眼角看到的屏幕部分分辨率較低,也有可能是人的生理構(gòu)造,至少目前玩家在 VR 中多數(shù)時(shí)候根本不會(huì)注意眼角的東西。在測(cè)試中,整個(gè)屏幕中只有中間很小一部分會(huì)讓玩家注意到,所以你得把需要讓玩家看到的內(nèi)容都(輪流)放在那個(gè)地方。

 

推翻:學(xué)習(xí)效率

 

“在虛擬現(xiàn)實(shí)中玩游戲改變了玩家學(xué)習(xí)的能力,”Harris 說(shuō):“玩家在虛擬現(xiàn)實(shí)中明白一個(gè)玩法,學(xué)得比平時(shí)快多了……這種學(xué)習(xí)方式是和以往完全不同的。”這也導(dǎo)致了 Time Machine 里的各種設(shè)計(jì)問(wèn)題和教程關(guān)卡,Harris 提醒設(shè)計(jì)師們要注意這個(gè)問(wèn)題,找到合適自己游戲的解決方案。

 

推翻:強(qiáng)迫注意

 

你不能強(qiáng)迫玩家去看某個(gè)東西,否則會(huì)讓他們惡心暈眩。比如,Harris 希望玩家能看到這個(gè)時(shí)刻:一個(gè)巨大的水下恐龍吃了個(gè)海龜。但測(cè)試時(shí),有一半玩家根本沒(méi)看到這一幕。“你沒(méi)法100%掌控玩家的注意力……你沒(méi)法把玩家的臉撇到某個(gè)方向……你必須接受并不是每個(gè)玩家每次都能看到你想展示給他們看的東西。所以,如果你想吸引他們的注意力,就必須把游戲本身的運(yùn)作方式和你需要玩家看的東西/劇情結(jié)合得更深。”

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