成人美女网,中文字幕,内射 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 16:07:09 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 Oculus Unity插件v23為Quest加入OpenXR支持以及「相位同步」 http://pinmang.cn/44631.html http://pinmang.cn/44631.html#respond Thu, 10 Dec 2020 00:27:21 +0000 http://pinmang.cn/news/202012/44631.html
Oculus Unity插件最新的v23版本增加了對Quest和Quest 2應(yīng)用程序開發(fā)的實驗性O(shè)penXR支持。同時Unity和Unreal Engine 4的Oculus插件集成中都增加了一種新的減少位置延遲的技術(shù),稱為「相位同步」。Oculus建議所有Quest開發(fā)人員都應(yīng)當(dāng)考慮使用這一技術(shù)。
Oculus Unity插件對OpenXR的支持
OpenXR是一項旨在簡化XR應(yīng)用程序開發(fā)的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),今年即將邁向大規(guī)模的應(yīng)用。今天Oculus發(fā)布了新的開發(fā)工具,對用Unity構(gòu)建的Quest和Quest 2應(yīng)用程序增加了實驗性的OpenXR支持。
OpenXR允許開發(fā)人員一次構(gòu)建與任何OpenXR頭顯兼容的應(yīng)用程序,而無需為每個頭顯進行單獨適配。盡管Unity自身也在推進引擎對于OpenXR的支持,但Oculus Unity插件顯然動作要更快一些。
今年早些時候,Oculus也發(fā)布了用于構(gòu)建源生Quest和Rift應(yīng)用程序的OpenXR支持。
Unity和虛幻引擎中的「相位同步」減少延遲
Oculus稱,針對Unity和Unreal Engine 4的v23 Oculus插件還帶來了新的延遲降低技術(shù),稱為「相位同步」(Phase Sync),該技術(shù)可以減少位置跟蹤延遲,卻不會產(chǎn)生性能開銷。Oculus建議每個開發(fā)中的應(yīng)用都應(yīng)啟用「相位同步」,尤其是在應(yīng)用對延遲敏感的情況下(例如使用手勢識別等等)。
雖然Quest長期以來一直使用「異步時間扭曲」來減少頭顯旋轉(zhuǎn)時的渲染延遲,方法是將渲染的幀依據(jù)畫面即將顯示時頭顯最新的旋轉(zhuǎn)數(shù)據(jù)進行再次處理,但位置跟蹤并不能從該技術(shù)中受益。
降低位置追蹤延遲的一種方法是盡量縮短幀渲染完成到實際發(fā)送顯示器之間的時間長度。理想情況下,一幀畫面應(yīng)當(dāng)在發(fā)送到顯示器之前剛完成渲染。如果渲染提早完成,則從完成幀渲染到將其發(fā)送到顯示器之間的整段時間意味著位置追蹤的延遲。
「相位同步」引入了動態(tài)幀定時,通過動態(tài)調(diào)整來確保以最佳方式完成幀渲染以減少等待時間。
與Oculus PC SDK不同,Oculus Mobile SDK自推出以來就一直使用固定延遲模式來管理幀時序。固定延遲模式的原理是盡早完成所有操作,以避免過時的幀。它很好地實現(xiàn)了這一目標(biāo),但是隨著Quest 2的CPU和GPU計算能力比Quest顯著增加,許多應(yīng)用程序可以比計劃提前完成幀渲染。這反而帶來了更高的追蹤延遲。
與固定延遲模式相比,「相位同步」會根據(jù)應(yīng)用程序的工作量自適應(yīng)地處理幀定時。目的是使幀恰好在合成器需要完整畫面幀之前完成渲染,這樣可以盡可能多的降低延遲,并且也不會導(dǎo)致任何幀丟失。下圖顯示了典型的多線程VR應(yīng)用程序上的「相位同步」和固定延遲模式之間的差異。
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Ultrahaptics宣布推出Unity插件支持聲波VR觸感技術(shù) http://pinmang.cn/18246.html http://pinmang.cn/18246.html#respond Thu, 05 Jul 2018 00:03:09 +0000 http://pinmang.cn/2018/07/05/ultrahaptics%e5%ae%a3%e5%b8%83%e6%8e%a8%e5%87%baunity%e6%8f%92%e4%bb%b6%e6%94%af%e6%8c%81%e5%a3%b0%e6%b3%a2vr%e8%a7%a6%e6%84%9f%e6%8a%80%e6%9c%af/
Unity是世界上最受歡迎的視頻游戲引擎之一,開發(fā)了數(shù)量驚人的視頻游戲,移動應(yīng)用以及虛擬現(xiàn)實(VR)體驗。隨著對VR/AR進一步沉浸的需求持續(xù)增長,Ultrahaptics將觸覺等傳感技術(shù)集成到Unity等引擎中。
Ultrahaptics使用基于聲音的技術(shù)讓用戶無需VR手套或其他龐大的傳感器設(shè)備就可以感受到與虛擬物體的交互。該技術(shù)在半空中創(chuàng)造了壓力點,可以構(gòu)建成三維形狀的感覺。
Ultrahaptics正在推出Ultrahaptics Core Asset或UCA,這是一個新的觸覺插件,旨在讓開發(fā)人員在創(chuàng)建新的VR和AR體驗時使用Ultrahaptics技術(shù)。
UCA目前處于封閉測試階段,計劃在2018年第三季度初發(fā)布公測版,這是為了讓設(shè)計人員和開發(fā)人員能夠?qū)⒂|覺添加到Unity創(chuàng)建的體驗中。該插件將帶有一系列預(yù)先開發(fā)的功能,可以放入Unity項目中。還將有一個可視化工具,向開發(fā)人員展示觸覺被應(yīng)用于數(shù)字對象的位置以及將應(yīng)用的感覺。還包括腳本API,以允許開發(fā)人員制作自己的觸覺感受。
Ultrahaptics的數(shù)字產(chǎn)品負責(zé)人Richard Hayden說:“我們對這個工具感到非常興奮,現(xiàn)在,Unity開發(fā)人員可以將空中觸覺技術(shù)融入到已建立的工作流程中。Unity開發(fā)者社區(qū)的創(chuàng)造性思維將會得以顛覆!”

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Adobe宣布與Insta360達成合作,共推Premiere全景插件 http://pinmang.cn/17434.html http://pinmang.cn/17434.html#respond Tue, 24 Apr 2018 16:00:20 +0000 http://pinmang.cn/2018/04/24/adobe%e5%ae%a3%e5%b8%83%e4%b8%8einsta360%e8%be%be%e6%88%90%e5%90%88%e4%bd%9c%ef%bc%8c%e5%85%b1%e6%8e%a8premiere%e5%85%a8%e6%99%af%e6%8f%92%e4%bb%b6/ Insta360 全景相機正式宣布與全球著名圖形圖像及排版軟件的生產(chǎn)商 Adobe 達成合作伙伴關(guān)系,成全球首個與 Adobe 合作拓展軟件功能的全景相機品牌。
基于該合作框架,Insta360 開發(fā)了一款針對 針對 Adobe® Premiere® Pro CC 的全景視頻導(dǎo)入插件,可在Adobe Creative Cloud® 或 Insta360 官網(wǎng)下載使用。
這將給專業(yè)全景影像從業(yè)者帶來極大的便利。上述插件整合進 Adobe® Premiere® Pro CC 后,Insta360 的專業(yè)級六目全景相機 Pro 的用戶可以體驗更方便快捷的全景視頻拼接和剪輯工作流程。
“隨著 VR 全景視頻的發(fā)展,人們對簡化的后期制作工作流程需求越來越強烈,”Adobe 專業(yè)視頻合作關(guān)系負責(zé)人 Sue Skidmore 介紹道,“目前我們的旗艦剪輯軟件 Premiere 已經(jīng)能完美匹配 Insta360 Pro 用戶的需求,集拼接、剪輯、包裝等后期制作功能于一體。”
這款免費的全景視頻插件將于本季度發(fā)布。該插件將兼容 Premiere Pro CC 2017 及之后的版本 。
“免拼接”全景視頻剪輯,大大提升效率
用戶安裝 Premiere Pro 的 Insta360 插件后,可以直接將 Insta360 Pro 拍攝的素材導(dǎo)入 Adobe Premiere Pro CC 進行拼接、剪輯。無需提前在拼接軟件中拼接,大大縮減了剪輯時間成本和工作量,提高了效率。
同時,為了進一步優(yōu)化全景視頻剪輯工藝流程,用戶還可以采用“代理全景文件剪輯”方式,通過能快速拼接、低分辨率的替代品進行流暢剪輯,完成成片。原理和操作方式與傳統(tǒng)視頻代理文件剪輯方式類似。
代理全景文件剪輯,更流暢更快速
通過低分辨率的代理文件(替代 8K 視頻文件)進行編輯,“代理全景文件剪輯”能緩解剪輯設(shè)備和軟件的壓力,讓整個剪輯過程更流暢更快速。
代理文件一旦生成,用戶便可以對它進行常規(guī)剪輯,并根據(jù)初步效果挑選拼接需要的素材。最后導(dǎo)出時,系統(tǒng)只對選取的部分素材進行拼接和編碼,并且所有對代理文件的剪輯修改都會一一對應(yīng)地應(yīng)用在源素材上。和傳統(tǒng)流程中需預(yù)先把原片整個拼接完相比,“代理全景文件剪輯”大大縮減了時間和流程,降低了學(xué)習(xí)成本。
另外,代理文件的出現(xiàn),減少了編碼次數(shù),保證了高品質(zhì)圖像質(zhì)量的輸出。“代理全景文件剪輯”僅需一次編碼,而傳統(tǒng)的工作流程中需要兩次編碼,分別在原片拼接導(dǎo)出時和剪輯成片導(dǎo)出時產(chǎn)生。并且 Adobe 系統(tǒng)將采用 Insta360 的光流拼接算法,生成高品質(zhì)成片。
整個剪輯過程,不僅節(jié)約了時間成本,減少了畫質(zhì)損失,還大大優(yōu)化了全景視頻剪輯流程。Insta360 與 Adobe 的合作,將從前期拍攝和后期剪輯兩端融合發(fā)力,帶動全景視頻行業(yè)的蓬勃發(fā)展。
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Unity ARKit插件1.5版本更新發(fā)布 http://pinmang.cn/16668.html http://pinmang.cn/16668.html#respond Sun, 18 Feb 2018 00:01:59 +0000 http://pinmang.cn/2018/02/18/unity-arkit%e6%8f%92%e4%bb%b61-5%e7%89%88%e6%9c%ac%e6%9b%b4%e6%96%b0%e5%8f%91%e5%b8%83/
Apple的ARKit在用戶和開發(fā)者中廣受歡迎。Apple最近宣布將在春季更新中推出一系列新的ARKit功能。Unity因此發(fā)布了Unity ARKit插件的更新。
當(dāng)ARKit首次發(fā)布時,它能夠準(zhǔn)確識別諸如桌子之類的水平面,但不能識別諸如墻壁和門之類的垂直面。雖然這對創(chuàng)建虛擬桌面環(huán)境非常有用,但是創(chuàng)建虛擬藝術(shù)作品卻非常棘手。更新后的版本允許開發(fā)人員檢測水平和垂直平面。
新的更新現(xiàn)在允許開發(fā)人員為平面識別設(shè)置更詳細的邊界,允許超出平面中心和矩形范圍的更復(fù)雜的結(jié)構(gòu)。
ARKIt Plugin 1.5更新中最復(fù)雜的功能之一是可以檢測特定對象或圖像(稱為標(biāo)記)。這意味著可以設(shè)置一個錨點來記住該標(biāo)記的特定大小,位置和方向。用于這些標(biāo)記的圖像需要使用ARReferenceImage建立。有關(guān)此功能的更多信息可以在ARKit文檔中找到。
在之前的版本中,當(dāng)用戶接到電話或以其他方式使用ARKit將應(yīng)用程序設(shè)置為后臺時,它會丟失其跟蹤數(shù)據(jù),導(dǎo)致重新進入應(yīng)用程序時AR項目不在適當(dāng)位置。新的更新允許世界追蹤數(shù)據(jù)保持持久性,只要用戶不會離開原始位置太遠。此功能是可選的,如果開發(fā)人員選擇,則可以保留原始行為。
通常在使用ARKIt應(yīng)用程序時,相機設(shè)置為無限焦點。有了這個新的更新,開發(fā)人員可以通過使用ARKit相機來實現(xiàn)無限聚焦或自動對焦。一個新的boolean標(biāo)記的enableAutoFocus已經(jīng)可用來設(shè)置它。

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Nuke編輯工具包的新版Cara VR插件現(xiàn)已上市 http://pinmang.cn/15476.html http://pinmang.cn/15476.html#respond Sun, 03 Dec 2017 00:02:27 +0000 http://pinmang.cn/2017/12/03/nuke%e7%bc%96%e8%be%91%e5%b7%a5%e5%85%b7%e5%8c%85%e7%9a%84%e6%96%b0%e7%89%88cara-vr%e6%8f%92%e4%bb%b6%e7%8e%b0%e5%b7%b2%e4%b8%8a%e5%b8%82/
去年,The Foundry推出了一款名為Cara VR的 NUKE編輯工具包的插件,旨在加快虛擬現(xiàn)實(VR)和360度視頻內(nèi)容的編輯和審閱過程?,F(xiàn)在已經(jīng)推出了這個插件的新版本,名為Cara 2.0。
新版本提供了幾個更新,改進了拼接,360度匹配移動跟蹤和自動穩(wěn)定的過程,以及使用Ocula算法進行立體校正的新工具。
Cara 2.0引入了一個新的GlobalWarp節(jié)點來加速拼接過程,在排列重疊區(qū)域時可以進行更精確的控制,減少翹曲和重影效應(yīng),從而可以快速獲得高質(zhì)量的圖像。追蹤器重新設(shè)計為自動穩(wěn)定并且添加匹配移動攝像頭,以便在插入CGI或參與3D校正時使用。
Cara VR 2.0增加的另一項新功能是Ocula工具套件中的一套工具,可用于360度視頻,使用戶能夠輕松快速地校正對齊,焦點和顏色等區(qū)域的立體圖像。The Foundry更新了Disparity Generator節(jié)點,該節(jié)點計算各種視差因素,讓用戶更容易將左右圖像統(tǒng)一起來,形成一個完整的360度圖像。
Foundry公司首席執(zhí)行官Craig Rodgerson表示:“為了充分發(fā)揮VR的潛力,我們需要讓內(nèi)容創(chuàng)作者創(chuàng)建比以往任何時候都更加沉浸的體驗。我們的Cara VR工具包的第一個版本得到了廣泛的好評,而這個最新版本將有助于開創(chuàng)下一個VR體驗。開發(fā)者現(xiàn)在可以更好地滿足VR內(nèi)容的需求,這要歸功于我們業(yè)界領(lǐng)先的創(chuàng)意工具集。”
Cara VR 2.0現(xiàn)已在The Foundry網(wǎng)站上發(fā)布,用戶可以下載免費的試用版本進行體驗。

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Granite SDK:一款能讓VR內(nèi)容更細膩更逼真的插件 http://pinmang.cn/2342.html http://pinmang.cn/2342.html#respond Mon, 07 Sep 2015 10:04:04 +0000 http://pinmang.cn/2015/09/07/granite-sdk%ef%bc%9a%e4%b8%80%e6%ac%be%e8%83%bd%e8%ae%a9vr%e5%86%85%e5%ae%b9%e6%9b%b4%e7%bb%86%e8%85%bb%e6%9b%b4%e9%80%bc%e7%9c%9f%e7%9a%84%e6%8f%92%e4%bb%b6/ Granite SDK

近日,Graphine發(fā)布了一款可用于虛幻4引擎的插件,其名為Granite SDK。

Granite SDK主要用于處理細化的紋理,讓開發(fā)者可以把紋理做得更細致,畫面效果更加逼真。

目前,Granite SDK所研發(fā)的插件只有一項運用到了虛幻4內(nèi),但他們的目標(biāo)是讓更多的插件得到升級,乃至可以做出一個完整的大型游戲項目。而虛幻4研發(fā)方也承諾每年每一款插件可以得到590美元的訂閱費用。

Graphine目前正打算與其他大型公司合作,如Allegorithmic、The Farm 51、IM360 等。

下載地址:Graphine SDK

Granite SDK下載

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