最近高清中文在线字幕观看,中文精品久久久久人妻不卡,又爽又黄又无遮挡的激情视频 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 16:44:09 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 到2021年MR頭顯將帶來超過90億美元的收入 http://pinmang.cn/18622.html http://pinmang.cn/18622.html#respond Sun, 12 Aug 2018 00:18:13 +0000 http://pinmang.cn/2018/08/12/%e5%88%b02021%e5%b9%b4mr%e5%a4%b4%e6%98%be%e5%b0%86%e5%b8%a6%e6%9d%a5%e8%b6%85%e8%bf%8790%e4%ba%bf%e7%be%8e%e5%85%83%e7%9a%84%e6%94%b6%e5%85%a5/
研究公司SuperData長期以來一直對增強(qiáng)現(xiàn)實(AR)和MR Leap等MR技術(shù)感興趣,因此發(fā)布了對Magic Leap One的初步報告以及可能對更廣泛的沉浸式技術(shù)行業(yè)產(chǎn)生何種影響。
今年早些時候,SuperData發(fā)布了一份關(guān)于XR(Cross Reality)未來的報告,該報告涵蓋了混合現(xiàn)實以及AR和虛擬現(xiàn)實(VR)。
SuperData仍然認(rèn)為MR將成為沉浸式技術(shù)的巨大推動力,盡管也認(rèn)為在MR被認(rèn)為是主流之前還有一段距離需要大量開發(fā),價格和高質(zhì)量的體驗需要找到彼此的平衡。
SuperData Research的XR和戰(zhàn)略副總裁Stephanie Llamas說:“Magic Leap技術(shù)似乎具有很高的價值和前景,但與Hololens相比還不足以緩解它過度炒作的擔(dān)憂。這可能會影響他們創(chuàng)造吸引消費(fèi)者的內(nèi)容的能力。”
SuperData的研究表明,到2021年,MR頭顯將帶來超過90億美元的消費(fèi)者收入,這是令人印象深刻的數(shù)量,VR預(yù)計為155億美元。
Llamas進(jìn)一步補(bǔ)充說:“Magic Leap一方面就是與迪士尼,NBA和Sigur Ros等合作。如果他們能夠?qū)崿F(xiàn)這些目標(biāo),那么AAA可能更有可能在平臺上看到自己的潛力。但正如我們在VR中看到的那樣,AAAs仍然猶豫不決地進(jìn)軍沉浸式技術(shù)。”報告進(jìn)一步預(yù)測該趨勢將持續(xù)到2021年。投入浸入式技術(shù)的投資比2017年增長了40%,投資總額的51%用于AR和MR。
數(shù)據(jù)顯示,VR軟件產(chǎn)生的大部分收入將繼續(xù)來自VR視頻游戲,預(yù)計58%的軟件收入來自電子游戲。


【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】
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《輻射4 VR》是2017年P(guān)C平臺VR游戲收入冠軍 http://pinmang.cn/17849.html http://pinmang.cn/17849.html#respond Fri, 01 Jun 2018 00:05:07 +0000 http://pinmang.cn/2018/06/02/%e3%80%8a%e8%be%90%e5%b0%844-vr%e3%80%8b%e6%98%af2017%e5%b9%b4pc%e5%b9%b3%e5%8f%b0vr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e6%94%b6%e5%85%a5%e5%86%a0%e5%86%9b/
去年,VR消費(fèi)者軟件的收入達(dá)到了5.54億美元,其中游戲占55%。該機(jī)構(gòu)預(yù)計,2018年這一趨勢仍將繼續(xù)。
盡管《毀滅戰(zhàn)士VFR》(《毀滅戰(zhàn)士》系列VR版)的表現(xiàn)不盡如人意,但登陸PC平臺的《輻射4VR》以及登陸Play Station 4平臺的《上古卷軸5:天際VR》都表現(xiàn)出色。數(shù)據(jù)顯示,《輻射4VR》是2017年P(guān)C平臺營收最高的游戲,收入達(dá)到了470萬美元。而《上古卷軸5:天際VR》則是2017年P(guān)S平臺營收最高的游戲,收入達(dá)到了220萬美元。得益于這三款作品的亮相,B社在去年的VR領(lǐng)域頗占風(fēng)頭。此外,在PC平臺和PS平臺均表現(xiàn)出色的游戲包括,《燥熱VR》(Superhot VR)以及《工作模擬器》(Job Simulator)。
2017年P(guān)C平臺VR游戲收入榜TOP5分別為:《輻射4VR》(470萬)、《燥熱VR》(300萬)、《工作模擬器》(280萬)、《原始數(shù)據(jù)》(250萬)、《亞利桑那州的陽光》(240萬)。
2017年P(guān)S平臺VR游戲收入榜TOP5分別為:《上古卷軸5:天際VR》(220萬)、《工作模擬器》(160萬)、《燥熱VR》(110萬)、《蝙蝠俠:阿卡姆VR》(100萬)、《我希望你死》(70萬)。
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愛奇藝智能科技的小目標(biāo):成為中國票房收入最高的院線 http://pinmang.cn/17736.html http://pinmang.cn/17736.html#respond Mon, 21 May 2018 00:04:46 +0000 http://pinmang.cn/2018/05/21/%e7%88%b1%e5%a5%87%e8%89%ba%e6%99%ba%e8%83%bd%e7%a7%91%e6%8a%80%e7%9a%84%e5%b0%8f%e7%9b%ae%e6%a0%87%ef%bc%9a%e6%88%90%e4%b8%ba%e4%b8%ad%e5%9b%bd%e7%a5%a8%e6%88%bf%e6%94%b6%e5%85%a5%e6%9c%80%e9%ab%98/
5月17日,在一年一度的愛奇藝世界大會上,我參加了iQUT愛奇藝未來影院暨奇遇發(fā)布會,通過這場發(fā)布會,我獲得了許多有關(guān)愛奇藝及旗下公司愛奇藝智能科技在VR領(lǐng)域的重磅消息。
首先簡單介紹一下愛奇藝智能科技:這是一家愛奇藝內(nèi)部孵化的創(chuàng)業(yè)公司,目前聚焦在虛擬現(xiàn)實、智能硬件和人工智能等領(lǐng)域,用“內(nèi)容+終端”的方式為消費(fèi)者提供娛樂服務(wù)。2017年9月,愛奇藝智能科技獲得Pre-A輪融資,這也成為了2017年中國VR領(lǐng)域金額最大的一筆融資。2017年10月1日,愛奇藝智能科技正式獨(dú)立運(yùn)營,成為愛奇藝第一個獨(dú)立分拆的創(chuàng)業(yè)項目。
此次發(fā)布會上,愛奇藝智能科技CEO熊文發(fā)布了愛奇藝未來影院iQUT以及全新一代VR一體機(jī)“奇遇”。關(guān)于iQUT,用熊文的話來說就是:“iQUT是愛奇藝未來影院,是基于虛擬現(xiàn)實和人工智能技術(shù)的、軟硬一體的整體解決方案和體驗標(biāo)準(zhǔn),它包括一套定制的影院品質(zhì)內(nèi)容平臺和一個定制的影院品質(zhì)移動終端。這兩者結(jié)合在一起,能夠為消費(fèi)者提供媲美影院的視聽效果,同時可以讓消費(fèi)者隨時隨地欣賞影視大片。”這樣的解決方案和體驗標(biāo)準(zhǔn)自然需要一款出色的硬件產(chǎn)品來承載,這就是“奇遇”VR一體機(jī)。
奇遇:一款挑戰(zhàn)產(chǎn)業(yè)鏈最高水準(zhǔn)的VR硬件產(chǎn)品
時間回到2017年,當(dāng)愛奇藝初次推出自家的VR一體機(jī)“奇遇”(我們可以稱之為奇遇一代)時,科技圈媒體普遍不看好,原因很簡單,愛奇藝之前并沒有硬件的基因。時光荏苒,伴隨著奇遇一代之后的數(shù)次迭代,以及愛奇藝智能科技的獨(dú)立運(yùn)營,大家才發(fā)現(xiàn),原來這次愛奇藝對于硬件是認(rèn)真的。
此次發(fā)布會上,愛奇藝創(chuàng)始人兼CEO龔宇闡述了創(chuàng)立并獨(dú)立運(yùn)營愛奇藝智能科技的原因:第一是因為科技創(chuàng)新,在VR/AR行業(yè)的初期階段,科技創(chuàng)新隨時在發(fā)生,創(chuàng)新的機(jī)會點(diǎn)很多,產(chǎn)品迭代的速度很快;第二,科技創(chuàng)新會影響未來的商業(yè)模式,愛奇藝作為一家云端內(nèi)容服務(wù)提供商,必須參與其中;第三,愛奇藝智能科技的商業(yè)模式與母公司愛奇藝并不完全一致,獨(dú)立運(yùn)營之后發(fā)展空間更大,同時可以建立更好的激勵機(jī)制吸收更多優(yōu)秀人才。“VR終端的市場份額一定會越來越大,現(xiàn)在每天有幾百萬人,未來可能會有幾千萬人甚至上億人通過VR設(shè)備來訪問愛奇藝。因此愛奇藝對于這個領(lǐng)域的投入是義無反顧的,絕對不會因為一時的得失而動搖。”
在會后的群訪中,熊文表示,在VR/AR/MR相關(guān)的新型商業(yè)生態(tài)中,軟硬一體的商業(yè)模式,不管是從體驗的角度還是從商業(yè)模式的角度來講,都會是一個行業(yè)趨勢。國際上亞馬遜、谷歌、微軟以及國內(nèi)一些互聯(lián)網(wǎng)公司都在涉足硬件,這樣一方面可以把服務(wù)體驗做得更好,另一方面可以更好向用戶展現(xiàn)其商業(yè)模式。“我們要做的是一個軟硬一體的、云和端融合的業(yè)務(wù),最終盈利還是來自內(nèi)容,沒有脫離愛奇藝傳統(tǒng)的內(nèi)容分發(fā)模式。我們是在做硬件,但我們不是在做一個硬件業(yè)務(wù),這句話聽起來有點(diǎn)矛盾,但確實是我們現(xiàn)在的狀態(tài)。”
基于這種思路誕生的“奇遇”,天然承載著提升愛奇藝用戶體驗和展現(xiàn)未來商業(yè)模式的重任,因此其在設(shè)計和制造上的精益求精就不難理解了。以顯示屏為例,為了解決LCD液晶屏普遍存在的延遲問題,團(tuán)隊專門找到了一家合作商進(jìn)行了從驅(qū)動芯片到后處理技術(shù)等方面的深度定制,最終在液晶屏上實現(xiàn)了低延遲的效果。另一個主要挑戰(zhàn)是減重,過重的VR硬件必然影響用戶長期佩戴,經(jīng)過團(tuán)隊在每個方面的同步努力,最后將重量降到290克以內(nèi)。“總的來看,我們把產(chǎn)品定位在觀影上,我們希望從內(nèi)容到終端,都按照極致的標(biāo)準(zhǔn)來做這件事情。所謂極致,第一是要足夠好,第二我們希望能夠挑戰(zhàn)今天產(chǎn)業(yè)鏈里最高的水準(zhǔn)。今天我們做到了這個程度,市場上不可能有其他人能夠比我們做得更好。”
在配置上,新一代“奇遇”也確實做到了目前VR一體機(jī)的極致:驍龍835芯片、4K快速響應(yīng)LCD顯示屏、3840 * 2160高分辨率、110度視場角等等。此外,這款新品還采用了由四屆格萊美獎音效師LUCA調(diào)校的電影耳機(jī),同時搭配了杜比ATMOS全景聲功能,完全能夠帶給消費(fèi)者目前最佳的視聽體驗。與此相對應(yīng)的是,極致的配置與性能自然不會太廉價,新一代“奇遇”的零售價是3999元,首發(fā)優(yōu)惠價是3699元。對于價格,熊文表示,這款產(chǎn)品的成本確實很高,比如前面提到的定制顯示屏的成本遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于今天市場上存在的2K或3K的LCD屏以及OLED屏。與此同時,熊文也分享了自己對于產(chǎn)業(yè)發(fā)展的看法:“一個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展應(yīng)該先把某些體驗拉到某一個標(biāo)桿以上,接下來通過供應(yīng)鏈的運(yùn)作來降成本,在不降體驗的同時降成本,這是一個正確的做法。而通過把體驗打折的方式把成本拉低,看起來可能一下子讓用戶覺得很好,但今天其實是靠口碑傳播的時代,一味的低價格并不會帶來好的銷量。”
對于熊文的觀點(diǎn),我深以為然,在一個消費(fèi)升級的時代,一切都將以體驗為先,一切犧牲體驗的生意都是耍流氓。這一點(diǎn)已經(jīng)在前兩年的VR手機(jī)盒子上得到了充分驗證,廉價的手機(jī)盒子帶來了消費(fèi)者的不滿,同時也影響了消費(fèi)者對于VR的認(rèn)知。而先追求體驗、再降低成本的方式顯然是正確的,這一點(diǎn)我們從PC、iPod、iPhone和安卓手機(jī)的歷史中就可以充分體會到。更何況,相對于動輒上萬的家庭影院產(chǎn)品,售價3999元的“奇遇”真的貴嗎?
iQUT:不僅是解決方案,還是體驗標(biāo)準(zhǔn)
此次發(fā)布會的主角除了“奇遇”,自然還有iQUT。本文的開頭已經(jīng)介紹過熊文對于iQUT的定義,具體而言,我還是可以用熊文在發(fā)布會總結(jié)時的三句話來詳細(xì)介紹iQUT。
首先,iQUT是移動觀影的IMAX。目前在線下院線市場IMAX代表了其最高品質(zhì),現(xiàn)在iQUT則要代表移動觀影的最高品質(zhì)。當(dāng)然,這兩者有非常多的類似之處,比如IMAX對內(nèi)容進(jìn)行了定制和處理,是一個端到端的整體解決方案,而iQUT同樣是從內(nèi)容到終端的定制方案。這個定制方案既包含了前面提到的定制顯示屏、定制耳機(jī)、定制輕量化頭顯結(jié)構(gòu),還提供了一個能夠媲美現(xiàn)實IMAX的虛擬影廳:一個人眼范圍內(nèi)可視高32.5米、寬42米的巨幕以及一個距離巨幕30米的中心黃金觀影位置。
其次,iQUT是標(biāo)準(zhǔn)。這既包括內(nèi)容的一套標(biāo)準(zhǔn),也包括硬件的一套標(biāo)準(zhǔn),只有符合這個標(biāo)準(zhǔn)的內(nèi)容才可以打上iQUT的角標(biāo),只有符合這個標(biāo)準(zhǔn)的硬件才可以放上iQUT的LOGO。后續(xù)愛奇藝將與行業(yè)合作伙伴包括相關(guān)主管部門進(jìn)行合作,把iQUT推廣成一個行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。值得注意的是,在發(fā)布會上我發(fā)現(xiàn),針對當(dāng)前2K分辨率、6M碼率和24幀的互聯(lián)網(wǎng)最高內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn),iQUT內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn)達(dá)到了4K分辨率、13M碼率和60幀,可謂是相當(dāng)大的一個提升。
最后,iQUT是內(nèi)容發(fā)行平臺,是一個特殊的院線。在內(nèi)容方面iQUT除了與愛奇藝合作,也會與諸如Jaunt這樣的內(nèi)容方進(jìn)行開放的合作。對于內(nèi)容方來講,iQUT會是一個院線,iQUT會對用戶通過按次收費(fèi)的方式提供服務(wù),用戶就像是去電影院買票一樣,獲得票房之后iQUT會與內(nèi)容方進(jìn)行分成。這個特殊的院線與傳統(tǒng)線下院線的不同之處在于,內(nèi)容的排期不會受影廳數(shù)量的限制,每一家內(nèi)容方都可以獲得公平的機(jī)會,而且內(nèi)容的檔期不受時間的限制。
寫在最后:我們有一個小目標(biāo)
通過以上的內(nèi)容,我已經(jīng)看到了一條從線下院線向移動院線發(fā)展的光明之路。當(dāng)然,這條道路上依然存在許多難關(guān)與挑戰(zhàn),需要各方的持續(xù)努力。在會后的群訪中,熊文直言:“在內(nèi)容方面,今天雖然我們在碼率、幀率、聲音等方面定義了一個新的標(biāo)準(zhǔn),但依然存在很多挑戰(zhàn),比如說之前的內(nèi)容庫中一些內(nèi)容的原介質(zhì)都不高,我們正在花大力氣進(jìn)行這方面的工作,包括通過人工智能技術(shù)對原來質(zhì)量不高的內(nèi)容做處理,這方面會有很大的工作量。同時,愛奇藝在后續(xù)版權(quán)的采購和自制內(nèi)容的生產(chǎn)當(dāng)中也會提高標(biāo)準(zhǔn),包括我們的全景內(nèi)容會按照8K的標(biāo)準(zhǔn)來做,這會是一個持續(xù)的過程。在終端方面,對于硬件設(shè)備來說會有兩個永恒的命題,第一是觀看的視覺效果要越來越好,第二是產(chǎn)品的重量要越來越輕薄小巧,這些也是我們將持續(xù)努力的方向。”
在發(fā)布會的尾聲,熊文還分享了團(tuán)隊的一個小目標(biāo),那就是成為中國票房收入最高的院線:“愛奇藝創(chuàng)業(yè)的八年,從零開始成為了中國在線視頻市場的領(lǐng)導(dǎo)者,而且剛剛在納斯達(dá)克上市。我們也希望通過我們的努力,能夠借助快速發(fā)展的在線影院市場,成為中國最大的院線。”在了解完iQUT這盤大旗之后,我對于熊文口中的這個小目標(biāo)也充滿了期待。

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SuperData公布最新PC游戲收入排行榜《輻射4 VR》奪魁 http://pinmang.cn/16887.html http://pinmang.cn/16887.html#respond Fri, 09 Mar 2018 00:00:47 +0000 http://pinmang.cn/2018/03/09/superdata%e5%85%ac%e5%b8%83%e6%9c%80%e6%96%b0pc%e6%b8%b8%e6%88%8f%e6%94%b6%e5%85%a5%e6%8e%92%e8%a1%8c%e6%a6%9c%e3%80%8a%e8%be%90%e5%b0%844-vr%e3%80%8b%e5%a4%ba%e9%ad%81/
在今年年初的時候,Valve官方公布了2017年度最暢銷虛擬現(xiàn)實游戲榜單,《輻射4 VR》赫然名列其中;如今,SuperData公布了最新的PC/PS4平臺VR游戲收入排行榜,其中PC平臺的收入金牌再次被《輻射4 VR》摘走,而PSVR平臺的冠軍則是VR版的《上古卷軸V》。
雖然乍看之下這些結(jié)果皆在情理之中,但細(xì)想一下便不難發(fā)現(xiàn)其中的不尋常之處:盡管趕上了2017年年末商戰(zhàn)這個促銷旺季,但無論是《輻射4 VR》還是VR版的《上古卷軸V》,這兩款游戲的實際銷售時間都很短,換句話來說它們完全沒有享受用戶群口碑發(fā)酵二次提升影響力促進(jìn)銷量的3A游戲標(biāo)準(zhǔn)聲望紅利;另外,《輻射4 VR》至少在名義上依舊屬于“HTC Vive獨(dú)占”的作品,而VR版的《上古卷軸V》目前發(fā)售的僅有PSVR版本而已——換句話來說,尚未開拓的對應(yīng)平臺究竟還有多少消費(fèi)潛力,目前尚不好下結(jié)論,但從這次公布的數(shù)據(jù)中我們似乎可以看出一點(diǎn)端倪。
目前,我們尚未聽到PSVR版的《輻射4 VR》或者面向Rift、Vive以及微軟MR設(shè)備的VR版《上古卷軸V》相關(guān)消息,或許在今年的GDC和E3上會有驚喜?我們拭目以待。
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VR/AR收入預(yù)測:在四年內(nèi)將達(dá)到790億美元 http://pinmang.cn/15566.html http://pinmang.cn/15566.html#respond Thu, 07 Dec 2017 00:01:32 +0000 http://pinmang.cn/2017/12/07/vr-ar%e6%94%b6%e5%85%a5%e9%a2%84%e6%b5%8b%ef%bc%9a%e5%9c%a8%e5%9b%9b%e5%b9%b4%e5%86%85%e5%b0%86%e8%be%be%e5%88%b0790%e4%ba%bf%e7%be%8e%e5%85%83/
雖然沒這么快,不過VR和AR正開始慢慢賺錢。在短期來看,消費(fèi)者VR將會領(lǐng)先,不過AR最終會超過VR。
根據(jù)Artillry Intelligence一項新的VR和AR的收益預(yù)測:消費(fèi)者VR產(chǎn)業(yè)將從2016年的16億美元增加到2021年的115億美元。與此同時,消費(fèi)者AR產(chǎn)業(yè)預(yù)計將從去年的9億7500萬美元增長到2021年的158億美元。
該預(yù)測包括VR頭顯和智能眼鏡等設(shè)備,不過并不包含游戲主機(jī)以及基于智能手機(jī)的VR頭顯。
以消費(fèi)者為中心的VR產(chǎn)業(yè)在短期內(nèi)將以硬件為主,不過應(yīng)用、游戲以及長格式的內(nèi)容將成為其長期的收入來源,這些因素增加了每個用戶在VR中的消費(fèi)。
隨著Oculus、索尼以及微軟等廠商的大力推進(jìn),VR將從明年開始成為主流。在蘋果推出AR頭顯之前,VR將在2020年以前繼續(xù)引領(lǐng)潮流。
去年大紅大紫的Pokémon Go成為最強(qiáng)的AR盈利游戲。AR產(chǎn)業(yè)盈利從硬件轉(zhuǎn)向軟件的時刻終于到來。去年,Pokémon Go的收入達(dá)到了10億美元,而開發(fā)商N(yùn)iantic則賺到了2億美元,因而能夠開發(fā)更多的游戲。
當(dāng)VR和AR的商業(yè)應(yīng)用加入,收入變得重要。
整體全球虛擬現(xiàn)實和AR收入預(yù)計將從去年的40億美元增長到2021的790億美元,年增長率為160%。這里最有趣的因素是即將到來的轉(zhuǎn)變。去年,虛擬現(xiàn)實占收入的56%,而AR為44%。到2021,這一結(jié)果將反過來,VR只占收入的20%,而AR則占到了80%。
Artillry表示,展望AR的未來,安卓平臺有優(yōu)勢,因為該平臺上有26億臺的設(shè)備,而iOS陣營只有6億。
隨著時間的推移,越來越多的消費(fèi)者將看到物理世界和數(shù)字世界的結(jié)合。他們可能會穿戴設(shè)備來看世界,而不是低頭看著他們的手機(jī)。

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Viveport平臺未來3個月開發(fā)者收入分成提高到100% http://pinmang.cn/14393.html http://pinmang.cn/14393.html#respond Sat, 23 Sep 2017 00:01:44 +0000 http://pinmang.cn/2017/09/23/viveport%e5%b9%b3%e5%8f%b0%e6%9c%aa%e6%9d%a53%e4%b8%aa%e6%9c%88%e5%bc%80%e5%8f%91%e8%80%85%e6%94%b6%e5%85%a5%e5%88%86%e6%88%90%e6%8f%90%e9%ab%98%e5%88%b0100/
Viveport是HTC Vive的虛擬現(xiàn)實(VR)視頻游戲和體驗的全球應(yīng)用商店,其即將迎來運(yùn)營一周年的日子。HTC為Viveport開發(fā)人員提供了新功能,并提高了收入份額。
Viveport自推出以來,基于訂閱的服務(wù)引入了超過1000種新的VR體驗,以及新的平臺和服務(wù),如Viveport Arcade Manager,該平臺專為VR網(wǎng)咖以及體驗館等線下體驗活動設(shè)計,旨在加快VR線下體驗的運(yùn)營管理從而正確獲取VR內(nèi)容,同時解決位置追蹤以及運(yùn)行商和開發(fā)商之間的收入分配問題。
為了慶祝Viveport一周年,Viveport正在推出新功能和增強(qiáng)功能,此外,將于2017年10月至2017年12月底期間平臺暫時取消收取費(fèi)用,允許開發(fā)商在今年余下時間內(nèi)通過Viveport保留利潤。
Viveport商場經(jīng)理也將基于此調(diào)整運(yùn)營模式,根據(jù)客戶和開發(fā)者用戶反饋進(jìn)行升級。Viveport Arcade Manager的開發(fā)人員收入份額也將從圣誕節(jié)期間的50%提高到70%。
Viveport場景SDK也已經(jīng)公布了一個新的工具集,幫助開發(fā)人員創(chuàng)建可以在Viveport展示的預(yù)覽,讓客戶更好地了解可用的內(nèi)容。
Viveport公司總裁Rikard Steiber表示:“自從VR應(yīng)用商店首次推出的訂閱模式以來,有超過1,000種應(yīng)用,全球超過26,000名注冊開發(fā)商入駐,Viveport在過去一年中有了飛躍性的發(fā)展。Viveport令人興奮的新功能和改進(jìn),將繼續(xù)致力于為Viveport客戶提供最佳的VR體驗,并為開發(fā)人員提供更多的獲利選擇。”
有關(guān)更多信息,請訪問Viveport開發(fā)者網(wǎng)站。

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Superdata預(yù)測到2020年全球VR收入將達(dá)到283億美元 http://pinmang.cn/13611.html http://pinmang.cn/13611.html#respond Tue, 08 Aug 2017 00:01:41 +0000 http://pinmang.cn/2017/08/08/superdata%e9%a2%84%e6%b5%8b%e5%88%b02020%e5%b9%b4%e5%85%a8%e7%90%83vr%e6%94%b6%e5%85%a5%e5%b0%86%e8%be%be%e5%88%b0283%e4%ba%bf%e7%be%8e%e5%85%83/
Superdata超級數(shù)據(jù)研究是最重要的營銷和研究公司之一,專注于視頻游戲和虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè),發(fā)布了關(guān)于這個新興行業(yè)增長的許多報告。近來,該公司發(fā)布了“2017年游戲與互動媒體報告 ”,同時也揭示了美國VR用戶的行為特征。
Superdata預(yù)測到2020年全球VR收入將達(dá)到283億美元,其中硬件為121億美元,軟件為162億美元。在未來三年VR將大幅度增長,并且有助于長期規(guī)劃,2017年增幅是2016年的106%。
對于工作室和制造商來說,如何正確地創(chuàng)造一個可持續(xù)發(fā)展的VR市場,才是當(dāng)前的頭等大事,他們需要明白哪些才是市場和消費(fèi)者所能接受的事物。雖然統(tǒng)計數(shù)據(jù)會因國家而異,但Superdata調(diào)研了美國VR用戶,將其分為四類。18-24歲的男性,使用PlayStation VR(52%)超過任何其他VR頭顯。
然后是18-24歲的女性,她們偏愛探索建筑物和基于位置類的游戲(37%)。35歲以上的男性是高收入虛擬現(xiàn)實體驗者,使用移動VR頭顯比例高達(dá)(70%)。最后,35歲以上的女性最有可能首次在自己的家庭(48%)內(nèi)嘗試VR設(shè)備,而通常是嘗試她們的孩子的頭顯。
SuperData 還從傳統(tǒng)游戲的男女玩家占比來說明,游戲玩家不是刻板印象,有近一半的玩家是女性。典型的游戲玩家更加多樣化,其中美國的男女性別比例幾乎達(dá)到了 1:1(男性占 54%,女性占 46%),這為游戲開發(fā)商和平臺提供了更多種類的角色。對于 VR 來說,游戲是一個明顯的選擇,所以今天虛擬軟件的收入幾乎占到了 70%。到 2020 年,玩家花費(fèi)在沉浸式游戲上的錢將達(dá)到 450 億美元,是今天的 20 倍。

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VR體驗店收入將在2025年達(dá)到450億美元 http://pinmang.cn/13577.html http://pinmang.cn/13577.html#respond Sun, 06 Aug 2017 00:01:31 +0000 http://pinmang.cn/2017/08/06/vr%e4%bd%93%e9%aa%8c%e5%ba%97%e6%94%b6%e5%85%a5%e5%b0%86%e5%9c%a82025%e5%b9%b4%e8%be%be%e5%88%b0450%e4%ba%bf%e7%be%8e%e5%85%83/
根據(jù)VRcades在企業(yè)中的安裝量以及研究機(jī)構(gòu)GVR(Grand View Research)的預(yù)計,VR游戲的收入預(yù)計在2025年達(dá)到450.9億美元。這主要?dú)w功于高端VR頭顯的普及以及市場需求的上升。需要指出的是,一般用戶只可能有一套高端VR系統(tǒng),不太可能有兩套,所以不要指望可以和朋友一起體驗。購買此類設(shè)備的用戶一般都是自娛自樂。
英特爾總經(jīng)理Frank Soqui對913VR表示:“人們看到了VR的商機(jī)(VR體驗店)。在韓國VR體驗店通常是人們組團(tuán)吃飯、游玩以及社交的場所——所以游戲被定義為一個社交體驗。
在2016年11月的時候,HTC在臺北Syntrend購物廣場開設(shè)了一間330平米的Viveland,看上去像是集電影和電競比賽于一身。HTC Vive副總裁Raymond Pao表示,來Viveland體驗的人大多在18-30歲。“有很多極客會來這里關(guān)顧”他在郵件中寫道,并解釋VR體驗中心的設(shè)立有兩個目的,一是展示VR,二是尋找最受歡迎的VR游戲商業(yè)模式。目前為止,VR體驗店最受歡迎的兩款游戲是FPS《Front Defense》以及重力平衡游戲《Plank Experience》。
目前VR體驗中心遍及整個亞洲,在2016年的時候,中國地區(qū)估計至少有3000家的體驗中心。他們在慢慢地跟上世界潮流,不過這一切也在發(fā)生著改變。目前世界上的許多地方也在新建VR體驗中心,且規(guī)模越來越大。
這種增長吸引了不少投資者的目光。華盛頓的初創(chuàng)公司VRstudios獲得了435萬美元投資,打造他們的VRcade系統(tǒng)。夢工廠動畫VR初創(chuàng)公司Spaces Inc籌集到了950萬美元。目前Virtual World Arcade大會已經(jīng)進(jìn)入第二個年頭了。該大會為期3天,主要是向行業(yè)領(lǐng)袖講授硬件部署以及向風(fēng)險投資家展示demo。

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