在很多有關(guān)AR/MR普及后的場景中,眼鏡式的便攜設(shè)備都變成了最便利的信息工具,我們通過眼睛就能分析并且推薦你喜歡的商品,打個響指就能把它拉近仔細(xì)查看,若是滿意的話立刻就能下單,系統(tǒng)通過眼控的活體虹膜識別確認(rèn)支付,一眨眼就能下單購物,同時,整個過程你的注意力數(shù)據(jù)能夠讓系統(tǒng)了解到你的偏好、情緒、意圖,能夠動態(tài)的調(diào)整布局和推薦,成為比你更懂你的個人專屬系統(tǒng)。這將是眼控技術(shù)發(fā)展的未來形態(tài),也是指揮家VR所推出的VR眼控注意力大數(shù)據(jù)系統(tǒng)不斷升級迭代后會呈現(xiàn)給我們的極佳互動體驗。
而我們今天有幸采訪到了指揮家VR創(chuàng)始人兼CEO曾子轅和他帶來的全球首款眼控內(nèi)容產(chǎn)品—-VR眼控注意力大數(shù)據(jù)系統(tǒng)——VR Eyetrack Data。
指揮家VR- VR眼控注意力大數(shù)據(jù)系統(tǒng)產(chǎn)品海報
這款產(chǎn)品就是對于VR眼控技術(shù)優(yōu)點的很好詮釋。眼控技術(shù)在VR的最直接應(yīng)用在于注意力渲染,即對重點區(qū)域進(jìn)行高分辨率渲染而對非重點區(qū)域做低分辨率渲染,能夠有效的降低入門級VR設(shè)備的價格,而更具深度的應(yīng)用則來自于對眼動所代表的人的注意力進(jìn)行搜集和分析。指揮家VR的產(chǎn)品就利用這兩大特點進(jìn)行開發(fā),對于注視焦點5°角范圍內(nèi)進(jìn)行高分辨率渲染,同時對視線內(nèi)物體、物體部位、區(qū)域進(jìn)行加權(quán)分析,生成熱力圖反饋,從而實現(xiàn)注意力收集,從數(shù)據(jù)技術(shù)的深度反應(yīng)了眼控給VR行業(yè)帶來的變革。以眼控收集的注意力大數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),實現(xiàn)不同場景下的用戶畫像系統(tǒng),同時應(yīng)用模態(tài)分析的方法,對用戶注意力模式進(jìn)行模擬,能夠為空間設(shè)計、VR內(nèi)商品擺放等提供更高效快速的分析評價工具,實現(xiàn)內(nèi)容優(yōu)化,讓VR成為更好的生產(chǎn)力工具。
VR眼控注意力大數(shù)據(jù)系統(tǒng)演示效果圖
當(dāng)然就如在眼控硬件開發(fā)中遇到了難以捕捉、分析眼跳頻率和如何解決超低延遲這樣的技術(shù)難點一樣,對于內(nèi)容企業(yè)也需要在研發(fā)過程中克服很大的困難。指揮家VR在該產(chǎn)品的開發(fā)中,就遇到了如如何根據(jù)眼動數(shù)據(jù)搜集關(guān)注的物體及關(guān)注區(qū)域,如何實現(xiàn)超大數(shù)據(jù)量的存儲與快速分析,如何避免數(shù)據(jù)搜集影響用戶體驗,如何將分析結(jié)果直觀的展現(xiàn)出來等諸多問題。然而最大的問題來自于結(jié)果的展現(xiàn),UE4引擎作為頂級游戲圖形引擎,為了效率考慮渲染管線只允許有限的數(shù)值運(yùn)算,如何將眼動的大數(shù)據(jù)庫與渲染管線綁定困擾了研發(fā)團(tuán)隊許久,最終他們對引擎做了部分修改才解決問題。
目前這款產(chǎn)品是指揮家VR根據(jù)自身現(xiàn)有的業(yè)務(wù)形態(tài)及硬件設(shè)備而打造。后續(xù)技術(shù)團(tuán)隊還會從更多的層面帶來眼控內(nèi)容產(chǎn)品的迭代。未來將以眼控收集的注意力大數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),實現(xiàn)不同場景下的用戶畫像系統(tǒng),同時應(yīng)用模態(tài)分析的方法,對用戶注意力模式進(jìn)行模擬,能夠為空間設(shè)計、VR內(nèi)商品擺放等提供更高效快速的分析評價工具,實現(xiàn)內(nèi)容優(yōu)化,讓VR成為更好的生產(chǎn)力工具。
隨著VR領(lǐng)域眼控硬件的不斷發(fā)展完善,一定會有越來越多的VR內(nèi)容企業(yè)涉獵這一板塊,同時我們也希望諸如指揮家VR這樣有著極強(qiáng)研發(fā)能力的VR企業(yè)們能夠一直走在行業(yè)前沿,不斷突破自己,為我們帶來更多更出色的產(chǎn)品。
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