本周一新浪VR在北京舉辦了“2017年VR第一會(huì)”,會(huì)上新浪VR總經(jīng)理陳星做了一個(gè)簡(jiǎn)短的發(fā)言。陳總的發(fā)言雖然很短,但卻提出了一個(gè)非常重要的觀點(diǎn),今天我就簡(jiǎn)單分享一下陳總的觀點(diǎn),也希望能在2017年的年初為VR行業(yè)帶來(lái)一些好消息。
陳星首先表示,VR行業(yè)在2016年經(jīng)歷了上半年的投資過(guò)熱和下半年的資本遇冷,而當(dāng)行業(yè)有一些疑惑的時(shí)候,媒體應(yīng)該站出來(lái)做一個(gè)發(fā)聲,對(duì)行業(yè)進(jìn)行一個(gè)預(yù)測(cè)和預(yù)判,為行業(yè)的同仁打氣。之后他提出了一個(gè)讓我頗感興趣的觀點(diǎn):“我自己在新浪工作了六年,前五年在新浪游戲,第六年開(kāi)始做新浪VR。我發(fā)現(xiàn)VR行業(yè)和游戲行業(yè)很像,在新浪游戲工作的五年中,我經(jīng)歷了手游行業(yè)從興起到成熟的過(guò)程,而我看到VR的發(fā)展與手游的發(fā)展過(guò)程是一模一樣的。“
接下來(lái)陳星從三個(gè)方面分析了2017年VR行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì),第一個(gè)方面是PC和主機(jī)VR。之前數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)Superdata修訂了自己的預(yù)測(cè),其提供的數(shù)據(jù)比預(yù)估數(shù)據(jù)大概降低了60%,這說(shuō)明PC端的出貨量沒(méi)有預(yù)期那么好,目前三大頭顯的市場(chǎng)保有量大概在100-200萬(wàn)臺(tái)。而在2017年,三大頭顯將會(huì)有50-100%的增長(zhǎng),這主要是由于在PC端VR-ready的電腦會(huì)有一個(gè)持續(xù)的自然增長(zhǎng)。
除了三大頭顯,剛剛結(jié)束的CES表明,微軟VR頭盔將會(huì)是2017年的一大看點(diǎn)。首先它擁有微軟在Windows方面龐大的存量市場(chǎng),同時(shí)在市場(chǎng)定價(jià)方面還要比三大頭顯便宜一些,這就使其在三大頭顯和移動(dòng)VR產(chǎn)品的價(jià)格之間能夠建立一個(gè)屬于自己的市場(chǎng)空間。預(yù)計(jì)微軟VR頭盔在2017年會(huì)有百萬(wàn)以上的銷量,再加上三大頭顯,到2017年底,PC和主機(jī)端就會(huì)有一個(gè)翻倍甚至更多的增長(zhǎng),而終端的增加也會(huì)推動(dòng)內(nèi)容的增長(zhǎng),一款游戲在年底上線應(yīng)該比在年初上線獲得更多的用戶量。
第二個(gè)方面是移動(dòng)端,今天的CES有關(guān)VR的消息不少,其中三星宣布Gear VR全球出貨量超過(guò)500萬(wàn),而2017年也會(huì)有更多的手機(jī)支持Daydream。“我們預(yù)計(jì)像華為、小米推出的第二代Cardboard頭顯將會(huì)支持Daydream,這些產(chǎn)品幾百元的價(jià)格是符合國(guó)內(nèi)消費(fèi)者體驗(yàn)需求的。VR移動(dòng)端在年內(nèi)會(huì)有千萬(wàn)級(jí)的新增用戶增長(zhǎng),這對(duì)于內(nèi)容開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)意義會(huì)更大。“2017年,VR移動(dòng)端設(shè)備量將達(dá)到爆發(fā)臨界點(diǎn)。
第三個(gè)方面自然是VR內(nèi)容。某家媒體提供的報(bào)告中列舉了Steam平臺(tái)下載量排名前十的VR應(yīng)用,其中第一名是《The Lab》,下載量是40多萬(wàn),而排名前十的VR應(yīng)用下載量都超過(guò)了10萬(wàn)。而在另外一個(gè)關(guān)于收入排名前十的VR應(yīng)用列表中,《Tilt Brush》排名第一,收入接近500萬(wàn)美元,而全球有11款VR應(yīng)用收入超過(guò)百萬(wàn)美元。
陳星指出,前幾年當(dāng)他感覺(jué)手游爆發(fā)的時(shí)候,當(dāng)時(shí)有一款手游《我是MT》收入剛過(guò)千萬(wàn)人民幣,而這個(gè)收入水平和VR游戲現(xiàn)在的水平已經(jīng)接近了。“一旦實(shí)現(xiàn)百萬(wàn)美元級(jí)或千萬(wàn)人民幣級(jí)收入的游戲越來(lái)越多了,就一定會(huì)慢慢積累出一個(gè)數(shù)量級(jí)效應(yīng),而當(dāng)這個(gè)數(shù)量級(jí)效應(yīng)達(dá)到一定程度的時(shí)候,就會(huì)迎來(lái)市場(chǎng)的爆發(fā)。“
通過(guò)統(tǒng)計(jì),目前在Steam上收入超過(guò)百萬(wàn)美元的VR應(yīng)用有11款,超過(guò)50萬(wàn)美元的應(yīng)用有21款,整體收入正在穩(wěn)步上升中。同時(shí),VR游戲并不像手游爆發(fā)初期那樣只是卡牌類游戲的爆發(fā),而是所有類型的游戲都在發(fā)展。最后,陳星表示,目前VR游戲中網(wǎng)游的部分占比不到10%,雖然VR游戲主要受限于目前硬件保有量過(guò)低,但不可否認(rèn)的趨勢(shì)是免費(fèi)游戲一定是未來(lái)的主流,尤其在中國(guó)和全球都有免費(fèi)化和DLC化的趨勢(shì)。伴隨著2017年VR硬件保有量的上升,免費(fèi)網(wǎng)游的占比將會(huì)持續(xù)上升,而其收入水平也會(huì)持續(xù)上升。
聽(tīng)完陳總的真知灼見(jiàn),我對(duì)其中的觀點(diǎn)表示贊同。雖然目前VR游戲很大程度上體現(xiàn)出一種主機(jī)游戲(一次性高消費(fèi))的特點(diǎn),但對(duì)于中國(guó)市場(chǎng)來(lái)說(shuō),免費(fèi)的VR網(wǎng)游一定是大趨勢(shì),因?yàn)樗现袊?guó)消費(fèi)者的使用習(xí)慣。而隨著越來(lái)越多的用戶因?yàn)椴粩嘞陆档腣R硬件價(jià)格和低門檻(甚至是零門檻)的VR游戲嘗試VR領(lǐng)域的消費(fèi)時(shí),硬件、內(nèi)容和用戶會(huì)形成一個(gè)不斷增進(jìn)的正向循環(huán),到時(shí)候我們就將迎來(lái)VR市場(chǎng)的爆發(fā),而我相信這一天不會(huì)太遠(yuǎn)。
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