上周,國(guó)際虛擬現(xiàn)實(shí)創(chuàng)新大會(huì)在山東青島國(guó)際會(huì)展中心圓滿閉幕。本屆大會(huì)以“虛實(shí)相生、合作共贏”為主題,共設(shè)置大會(huì)主論壇、青島嶗山區(qū)打造中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)之都·國(guó)家虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)基地發(fā)布會(huì)等5個(gè)活動(dòng)板塊。大會(huì)聚焦國(guó)際虛擬現(xiàn)實(shí)的產(chǎn)業(yè)革命問題,展示最前沿科技,構(gòu)建起虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)相互分享與交流的橋梁,為虛擬現(xiàn)實(shí)和傳統(tǒng)行業(yè)的深度融合,探索全新的發(fā)展思路。
在為期三天的展會(huì)中,北京輕威科技責(zé)任有限公司(以下簡(jiǎn)稱:ZVR)作為國(guó)際領(lǐng)先的光學(xué)動(dòng)作捕捉解決方案提供商, 攜手傳送科技(以下簡(jiǎn)稱:TPCAST)聯(lián)手推出名為“矩陣”的大空間無線多人交互解決方案。
“矩陣”是一款可支持100平米的VR大空間無線多人交互模塊化方案。主要由ZVR自主研發(fā)的悟空光學(xué)動(dòng)作捕捉相機(jī),兩套標(biāo)定桿和配套的軟件系統(tǒng)構(gòu)成。此次展會(huì)上,矩陣方案使用了HTC Vive頭顯來展示內(nèi)容,因其可提供的無線、大空間內(nèi)自由行走和可支持多人同時(shí)體驗(yàn)的場(chǎng)景吸引了政府、友商及媒體的廣泛關(guān)注。
▲圖為ZVR展區(qū)等待體驗(yàn)的用戶
▲圖為嶗山區(qū)委書記來展區(qū)了解ZVR“矩陣方案”
▲HTC Vive副總裁鮑永哲也前來體驗(yàn)了佩戴HTC Vive頭顯在光學(xué)大空間中自由行走
▲圖為ZVR+TPCAST+HTC Vive三家合影
“矩陣”光學(xué)大空間多人無線解決方案不僅可以做到向消費(fèi)者提供自由行走的多人體驗(yàn),解決方案內(nèi)包含的軟件系統(tǒng)也為內(nèi)容開發(fā)方和運(yùn)營(yíng)方提供了極大的便利。
消費(fèi)者:徹底解放玩家,實(shí)現(xiàn)自然交互。
ZVR“矩陣”解決方案采用捕捉精度達(dá)亞毫米級(jí)別的光學(xué)定位系統(tǒng),通過高速動(dòng)作捕捉相機(jī)捕捉在HTC Vive頭顯上布置的mark點(diǎn),識(shí)別空間內(nèi)多個(gè)玩家在空間中的運(yùn)動(dòng)軌跡。將玩家從固定位置的體驗(yàn)方式中解放出來,實(shí)現(xiàn)在大空間內(nèi)多名玩家自然交互的沉浸式VR體驗(yàn)。
內(nèi)容開發(fā)方:兼容多個(gè)主流引擎,打通內(nèi)容制作同內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)之間的限制。
對(duì)開發(fā)者而言,ZVR“矩陣”解決方案包含的軟件系統(tǒng)經(jīng)過特別優(yōu)化,使內(nèi)容開發(fā)團(tuán)隊(duì)在沒有大空間定位系統(tǒng)的環(huán)境下,基于原有VR頭顯的系統(tǒng)開發(fā)內(nèi)容,直接適配到可自由行走的多人交互環(huán)境中。該軟件系統(tǒng)還能做到兼容Unity、Unreal等主流引擎,打通了內(nèi)容制作與內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)之間的限制。內(nèi)容開發(fā)方無論是基于Oculus Rift還是HTC Vive開發(fā)內(nèi)容,都可以很輕松地適配ZVR的大空間光學(xué)定位解決方案,并直接在SteamVR平臺(tái)上對(duì)游戲進(jìn)行分發(fā),供用戶下載體驗(yàn)。
運(yùn)營(yíng)方:無縫銜接硬件與內(nèi)容,降低后期維護(hù)更新成本
經(jīng)過不斷研發(fā),ZVR解決了一個(gè)長(zhǎng)期困擾運(yùn)營(yíng)方的技術(shù)難題:多數(shù)硬件產(chǎn)品往往和定位系統(tǒng)不兼容。目前市面上的VR定位系統(tǒng)為了匹配新的方案,往往需要更新系統(tǒng)內(nèi)的大部分產(chǎn)品。這種設(shè)定要求運(yùn)營(yíng)方必須隨方案的優(yōu)化對(duì)硬件產(chǎn)品進(jìn)行升級(jí),無論是從成本上還是從使用效率上考慮,對(duì)于運(yùn)營(yíng)方來說都很不友好。
為了解決這種現(xiàn)狀,名為“臨境空間”的平臺(tái)級(jí)產(chǎn)品應(yīng)運(yùn)而生。它是ZVR深耕多人大空間互動(dòng)這一細(xì)分領(lǐng)域的過程中派生出的產(chǎn)物,其本質(zhì)是一款中間件,一方面內(nèi)容開發(fā)團(tuán)隊(duì)可以通過臨境空間在沒有空間定位系統(tǒng)的環(huán)境下,基于原有VR頭顯的系統(tǒng)開發(fā)內(nèi)容,并且直接適配到可自由行走的多人交互環(huán)境中。另一方面,通過該系統(tǒng),運(yùn)營(yíng)方能實(shí)現(xiàn)軟硬件之間的無縫對(duì)接:只需在運(yùn)行電腦上打開軟件,就可以讓不同的游戲適配不同的外設(shè),甚至可以讓Oculus Rift的游戲在HTC Vive上運(yùn)行。
“矩陣”方案作為系統(tǒng)化、模塊化的多人交互VR解決方案,可供運(yùn)營(yíng)商根據(jù)自身場(chǎng)地大小去自行布置體驗(yàn)環(huán)境的空間,適用于娛樂、教育、軍工仿真、文博藝術(shù)展覽等多種行業(yè)場(chǎng)景。
下一步方向:繼續(xù)深耕底層技術(shù),向沉浸式娛樂方向發(fā)展。
作為能應(yīng)用在可復(fù)制行業(yè)場(chǎng)景中的解決方案,ZVR推出的“矩陣”解決方案幫助解決了硬件外設(shè)和系統(tǒng)不兼容的問題,提高商用VR應(yīng)用的坪效。郭偉表示,除了可行走的大空間體驗(yàn)?zāi)軒淼某两兄猓队X、嗅覺、觸覺等感知可以將用戶的沉浸感再次升級(jí)。在解決底層技術(shù)無法復(fù)制通用的問題后,ZVR下一步準(zhǔn)備向沉浸式娛樂體驗(yàn)發(fā)力。目前已經(jīng)建立了和內(nèi)容制作公司、影院、小鎮(zhèn)等商業(yè)體的合作框架,終極目標(biāo)是將The Void這樣的極致VR體驗(yàn)搬進(jìn)電影院、商場(chǎng)等成熟的線下休閑娛樂場(chǎng)所。
郭偉透露,ZVR正在搭建傳統(tǒng)電影院的大空間VR項(xiàng)目,預(yù)計(jì)到2018年,這樣的沉浸式娛樂體驗(yàn)就會(huì)陸續(xù)出現(xiàn)在一些電影院。“讓觀眾在影院內(nèi)得到的不僅僅是單純的觀影,而是更具沉浸感、參與度更高的融合式娛樂體驗(yàn)。目光所及,即是整個(gè)世界。”
關(guān)于ZVR
ZVR(北京輕威科技有限責(zé)任公司)成立于2014年,是一家專注于虛擬現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)設(shè)施研發(fā)的科技公司,致力于為客戶提供專業(yè)的多人空間定位和人機(jī)交互產(chǎn)品,是當(dāng)前國(guó)際領(lǐng)先的商業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)解決方案專家。
ZVR自主研發(fā)的悟空™紅外光學(xué)動(dòng)作捕捉系統(tǒng),可同時(shí)支持主動(dòng)光與被動(dòng)光的空間定位方式。針對(duì)大空間多人交互VR解決方案的中間件——臨境空間™,可以打通主流VR外設(shè)和主要的VR內(nèi)容引擎,使用戶無需在購(gòu)買系統(tǒng)時(shí)過多考慮內(nèi)容開發(fā)的兼容性。從前期方案規(guī)劃、中期硬件搭建到后期內(nèi)容的運(yùn)維和培訓(xùn)等,針對(duì)不同行業(yè)對(duì)使用場(chǎng)景和人數(shù)的需求,為用戶提供定制化解決方案。
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