夜夜躁很很躁日日躁麻豆,曰本极品少妇videossexhd http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 17:32:03 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 無心插柳柳成蔭 講述《Thumper》開發(fā)的過程 http://pinmang.cn/10538.html http://pinmang.cn/10538.html#respond Wed, 01 Mar 2017 00:09:36 +0000 http://pinmang.cn/2017/03/01/%e6%97%a0%e5%bf%83%e6%8f%92%e6%9f%b3%e6%9f%b3%e6%88%90%e8%8d%ab-%e8%ae%b2%e8%bf%b0%e3%80%8athumper%e3%80%8b%e5%bc%80%e5%8f%91%e7%9a%84%e8%bf%87%e7%a8%8b/
為VR開發(fā)游戲和在普通的2D屏幕上開發(fā)游戲是截然不同的,有很多人認為最好的VR游戲一開始就是以VR為出發(fā)點開發(fā)的。不過作為PS VR首發(fā)陣容中的一款VR音樂節(jié)奏游戲,《Thumper》原來并不是要為VR而打造的。
Drool公司的聯(lián)合創(chuàng)始人Marc Flury在周一的GDC上表示,他是從2009年從事游戲行業(yè)的,一開始是想做一款Xbox 360游戲。很顯然,在游戲發(fā)售后的7年時間里很多事情都改變了,包括加入VR支持。
Flury在一開始并不支持VR。他第一次的VR體驗“十分糟糕”,在Oculus DK1上體驗的過山車和跳傘demo讓他感到嚴重的運動病。如果將像《Thumber》一類的游戲搬入VR之中將會是十分可怕的。不過Flury對于該想法有著更深遠的見解,因為他知道在該領(lǐng)域有很多的營銷機會。
他參加了中國的GDC,并且談及了VR中的運動病。他了解到VR運動病是由于體驗時候產(chǎn)生的加速變化而引起的。當玩家的眼睛看到了游戲中的加速和減速時,身體本身卻并未感覺到相應(yīng)的加速重力,這時候就會發(fā)生惡心現(xiàn)象。Flury意識到,當玩家在《Thumper》中快速“旅行”的時候,“旅行”的速度一般是恒定的,因為它是一款節(jié)奏游戲。
當他得知這些之后對此非常興奮?!禩humper》很有可能會被開發(fā)成一款VR游戲。當Drool拿到了開發(fā)包之后,他們就發(fā)現(xiàn)在將《Thumper》轉(zhuǎn)換成一款VR游戲有許多基礎(chǔ)性的問題都不好解決。首先他們需要對視場角進行調(diào)整,在2D屏幕上,《Thumber》有著超大的視場角,大約是150度,這能夠讓空間感覺更有深度,并且可以提高速度感。不過VR的視場角是有限的,而PS VR的100度視場角讓游戲看起來有點慢,同時也缺少興奮度。Flury認為這將是一個很難解決的問題,不過Drool的聯(lián)合創(chuàng)始人Brian Gibson則有一個簡單的辦法。他們將所有場景通道的長度延長了2倍,同時將玩家的游戲節(jié)奏加快了2倍。這聽起來有點瘋狂,不過該方法很快讓《Thumper》恢復(fù)了原本在2D屏幕上的游戲速度感。
還有一個問題那就是:相對于玩家頭部來說(VR中的相機視角會讓玩家的頭部翻倍),游戲的世界觀應(yīng)該有多大?起初,他們嘗試將錘子設(shè)計成玩家頭部4倍的大小,不過這會讓玩家覺得錘子是分離的并且很遙遠。然后他試著將錘子做成人頭部的大小,不過這種方法也有自己的問題。
“這會讓你感覺是飛在空中一樣。畫面真的太過于激烈了。這就好像是你的臉被打到一樣,這幾乎有點惡心,”Flury說。
最后他們他們將錘子的大小設(shè)計成大約40厘米,這會讓錘子感覺起來更加順滑,這是介于舒適和刺激之間的一個折中方案。

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