任何行業(yè)的的早期階段都是一件有趣的事情,就比如休閑游戲。當(dāng)休閑游戲第一次出現(xiàn)的時(shí)候,沒人會(huì)想到這類游戲到底會(huì)變得多大,亦或者是這類游戲到底會(huì)建立一個(gè)怎樣的平臺(tái)。現(xiàn)在,對(duì)于VR來說,這就是一個(gè)全新的畫布,沒人知道到要如何繪制這塊畫布。
VR有機(jī)會(huì)能夠?qū)崿F(xiàn)許多大量的體驗(yàn),從激烈的坦克戰(zhàn)到駕駛X翼戰(zhàn)機(jī)。不過即使是在這些早期階段,VR的趨勢(shì)也在浮現(xiàn)。其中必定有一種體驗(yàn)?zāi)軌虮绕渌w驗(yàn)來得更加萬(wàn)能通用。體驗(yàn)是直觀的,創(chuàng)造的沉浸感無(wú)需通過華麗的圖形,只需要簡(jiǎn)單的游戲玩法,不過這需要你高度的集中注意。
而這些正是休閑游戲在過去十年里一直都在做的事情。
游戲中的探索部分
在VR中構(gòu)建宏偉的體驗(yàn)是偉大的——如果你有資源并且擁有能夠打造40小時(shí)VR冒險(xiǎn)內(nèi)容實(shí)力的團(tuán)隊(duì),那么我相信該游戲一定很受歡迎。不過,無(wú)論你整體的體驗(yàn)有多么宏大,你都需要讓玩家覺得他們能夠完成一些事情,并且只要一點(diǎn)就能夠走很遠(yuǎn)。休閑游戲已經(jīng)能夠做到這一點(diǎn),它能夠提供錯(cuò)綜復(fù)雜的解密,或者借鑒街機(jī)的玩法開發(fā)出一些休閑游戲,比如《Peggle》或者《 Jewel Quest》。
在開始VR游戲公司Glo之前,筆者曾經(jīng)在休閑游戲行業(yè)作為Blue Tea Games公司的聯(lián)合創(chuàng)始人浸淫長(zhǎng)達(dá)10年之久。我們公司曾經(jīng)打造了一款童話系列游戲《Dark Parables》,將隱藏的狩獵的對(duì)象和冒險(xiǎn)風(fēng)格拼圖游戲相結(jié)合?!禗ark Parables》獲得了數(shù)百萬(wàn)的下載量,并且該游戲成功的地方就在于即使玩家已經(jīng)玩到了游戲中期,也會(huì)覺得仍然有料可玩。
無(wú)論是找到一個(gè)重要的對(duì)象或解決一個(gè)具有挑戰(zhàn)性的難題,《Dark Parables》的游戲玩家總能夠在最近一次的行為中找到成就感。這是發(fā)展讓大眾信服的VR體驗(yàn)所必不可少的。Unearthed公司將這點(diǎn)深植于游戲之中,游戲中的每個(gè)部分都提有讓人駐足停留的部分,讓玩家可以中場(chǎng)休息一下。
懸而未決的問題
雖然整個(gè)行業(yè)都有意要解決VR的一些問題,不過VR游戲中的運(yùn)動(dòng)并一直都困擾著業(yè)界。如果你希望你所開發(fā)的游戲能夠適合盡可能多的玩家,那么VR運(yùn)動(dòng)病就是你設(shè)計(jì)時(shí)所要考慮的。有沒有啥方法可以解決呢?有,那就是讓玩家保持靜止,這樣就可以盡可能地減少運(yùn)動(dòng)病。
不同游戲的運(yùn)動(dòng)病程度也不同,比如上述提到的《工作模擬》就比較緩和,而VR駕駛和飛行一類的游戲就比較容易產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)病。如果你所設(shè)計(jì)的游戲能夠欺騙玩家的大腦,讓他們覺得身體真的在動(dòng),這樣就能夠減少惡心的幾率了。
這并不意味著你在游戲中就不能動(dòng)。一些游戲比如《蝙蝠俠VR》就可以讓玩家通過點(diǎn)擊來轉(zhuǎn)換地點(diǎn),以此來規(guī)避實(shí)際運(yùn)動(dòng)。最終,如果一款游戲的敘事需要這些假動(dòng)作,那么也只能做到如此了。Unearthed公司推出的《失落的神廟》讓我們看到了更好的形式。游戲中的大部分地方都只需要玩家固定在一個(gè)地方即可——不過一旦你看到在你逃跑過程中崩塌的世界,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)坐在礦車上逃跑是一件多么有趣的事情。
千里之行始于足下
在視頻游戲中開始新的運(yùn)動(dòng)總是令人興奮的。筆者很榮幸能夠參與到早期先代游戲的制作,其早期繁榮的潛力就如同現(xiàn)在VR的處境一樣。只要我們用心,我們就能夠在這個(gè)領(lǐng)域中創(chuàng)造任何東西。
即便如此,重要的不要以犧牲用戶體驗(yàn)為代價(jià)來?yè)Q取我們崇高的抱負(fù)。如果你現(xiàn)在就開始設(shè)計(jì)一款讓任何人都能夠輕松參與的VR游戲,那么你所做的不僅僅是一款偉大的游戲,總有一天你會(huì)讓VR行業(yè)盡可能地觸及到最廣大的玩家群體。
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