最新色国产精品精品视频,樱花草在线社区www韩国 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國(guó)內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會(huì)、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項(xiàng)目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 17:47:46 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 VR射擊游戲《COMPOUND》推出早期測(cè)試版本 http://pinmang.cn/17697.html http://pinmang.cn/17697.html#respond Sat, 19 May 2018 00:01:22 +0000 http://pinmang.cn/2018/05/19/vr%e5%b0%84%e5%87%bb%e6%b8%b8%e6%88%8f%e3%80%8acompound%e3%80%8b%e6%8e%a8%e5%87%ba%e6%97%a9%e6%9c%9f%e6%b5%8b%e8%af%95%e7%89%88%e6%9c%ac/
《COMPOUND》是由獨(dú)立開發(fā)商N(yùn)otDead Games推出的VR射擊游戲,類似于早期的經(jīng)典射擊游戲《毀滅戰(zhàn)士》和《德軍總部3D》,掀起了一陣復(fù)古游戲風(fēng)潮。經(jīng)過漫長(zhǎng)的等待,今天終于在Steam上推出了早期測(cè)試版本。
2016年10月,獨(dú)立開發(fā)者Bevan McKechnie首次展示了《Compound》的概念,將復(fù)古的FPS(射擊游戲)風(fēng)與不那么復(fù)古的機(jī)械裝置組合到一起,比如布娃娃物理系統(tǒng)(游戲的物理引擎中代替?zhèn)鹘y(tǒng)靜態(tài)動(dòng)畫的可變性角色動(dòng)畫系統(tǒng))、手持槍和地圖等。
該游戲支持Oculus Rift和HTC Vive。一開始,《Compound》只是在Itch.io游戲平臺(tái)運(yùn)行的一個(gè)項(xiàng)目,適用于想要潛水的玩家。
該工作室在其Steam頁(yè)面上表示,該游戲是一款“隨機(jī)、免費(fèi)、Roguelite類射擊游戲”。其目標(biāo)是戰(zhàn)勝虛擬世界里的敵人。Roguelite類游戲一直是獨(dú)立游戲制作者的寵兒,也是玩家的心頭好,各種隨機(jī)要素令大家的每次游玩都有不同體驗(yàn)。
目前的早期測(cè)試版本價(jià)格為20美元,包含6張地圖,三種地圖類型。其中包括總部、訓(xùn)練區(qū)域;四種武器;五種敵人類型和三種難度設(shè)置。游戲支持玩家自由移動(dòng)、遠(yuǎn)距傳物和快速轉(zhuǎn)動(dòng),還設(shè)有180度傳感器設(shè)置。
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FF15早期PS VR體驗(yàn)將不會(huì)上市 http://pinmang.cn/13703.html http://pinmang.cn/13703.html#respond Mon, 14 Aug 2017 00:04:34 +0000 http://pinmang.cn/2017/08/14/ff15%e6%97%a9%e6%9c%9fps-vr%e4%bd%93%e9%aa%8c%e5%b0%86%e4%b8%8d%e4%bc%9a%e4%b8%8a%e5%b8%82/
在去年的E3索尼展臺(tái)上,Square Enix曝光了這個(gè)名為《最終幻想15:普倫普特之章》的PS VR體驗(yàn),這個(gè)體驗(yàn)可以讓玩家可以控制游戲中的主角之一普倫普特,與諾提斯等4人組隊(duì)槍戰(zhàn)boss。原計(jì)劃這款PS VR體驗(yàn)將會(huì)以《最終幻想15》DLC的形式發(fā)布,但是一直沒有公布正式的上市時(shí)間。
而在最近的PlayStation Experience東南亞路演活動(dòng)中,《最終幻想15:深海魔獸》首席設(shè)計(jì)師Wan Hazmer對(duì)這個(gè)早期的FF15 VR體驗(yàn)做出了說明:“《普倫普特》射擊游戲?qū)嶋H上只是一個(gè)演示demo,它只是用來展示VR的威力,《深海魔獸》才是(FF15 VR版的)正片。”
正如Hazmer所說的那樣,《普倫普特之章》PS VR體驗(yàn)確實(shí)被許多玩家所詬病,游戲的完成度很低,射擊體驗(yàn)單調(diào),配不上《最終幻想》這個(gè)大作。而《深海魔獸》看起來完成度更高,內(nèi)容更加豐富。此外,Hazmer還透露《深海魔獸》有望在9月登陸PS VR。
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早期VR/AR并購(gòu)市場(chǎng)的現(xiàn)狀:僧多粥少 http://pinmang.cn/11609.html http://pinmang.cn/11609.html#respond Mon, 24 Apr 2017 00:03:11 +0000 http://pinmang.cn/2017/04/25/%e6%97%a9%e6%9c%9fvr-ar%e5%b9%b6%e8%b4%ad%e5%b8%82%e5%9c%ba%e7%9a%84%e7%8e%b0%e7%8a%b6%ef%bc%9a%e5%83%a7%e5%a4%9a%e7%b2%a5%e5%b0%91/
雖然此前Facebook斥資30億美元在2014年收購(gòu)了Oculus,不過現(xiàn)在的AR和VR行業(yè)對(duì)于大規(guī)模的并購(gòu)來說還顯得太早了。但是這在未來的18個(gè)月將會(huì)改變,下面讓我們看看哪些因素可以推動(dòng)并購(gòu)交易的發(fā)展。
據(jù)Digi-Capital在《2017年第一季度增強(qiáng)/虛擬現(xiàn)實(shí)報(bào)告》以及交易數(shù)據(jù)庫(kù)追蹤顯示,在過去12個(gè)月截至到2017年第一季度,總投資額為15億美元,而同期的并購(gòu)案卻只有6億美元。投資額超過并購(gòu)額是早期技術(shù)市場(chǎng)的典型,這時(shí)期主要體現(xiàn)為交易市場(chǎng)穩(wěn)固增長(zhǎng),而不是鞏固優(yōu)勢(shì)或者控制成本。
隨著VR/AR市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大,并購(gòu)交易的流動(dòng)性正在上升。主要技術(shù)大佬們正在積極地制定自己的戰(zhàn)略,比如買哪里,誰(shuí)去買。在市場(chǎng)大到足以容納得下他們的商業(yè)模式之前,初創(chuàng)公司也正在考慮讓較大的企業(yè)家成為自己的避風(fēng)港。這種事情時(shí)常發(fā)生,那些無(wú)法獲得下一輪融資的初創(chuàng)公司正在尋找更好的初創(chuàng)公司合并,以便能夠利用他們的技術(shù)和資源。
Facebook的Oculus Rift以及HTC的Vive是站在VR頂端的掠食者,不過他們通常是巨大的掠食者,需要可口的野獸方能滿足他們的胃口。
高端的PC VR體驗(yàn)是令人信服的,不過這需要用戶購(gòu)買頭顯、遙控、電腦、顯卡以及其它軟件,這大大超出了消費(fèi)者的承受能力。雖然現(xiàn)在Vive和Oculus的用戶有數(shù)十萬(wàn),不過Digi-Capital預(yù)計(jì)PC VR的安裝量到2020年也只有2000萬(wàn)臺(tái)(注:這里是安裝量而不是銷售量,并且也不包括高端的移動(dòng)VR)
Facebook的企業(yè)市值接近4000億美元,它斥資30億美元收購(gòu)了Oculus,并且在此只是馬克·扎克伯格可能還會(huì)再投資30億美元以上。Facebook可能會(huì)無(wú)限期支持Oculus PC部門,HTC手頭也擁有大量的先進(jìn)儲(chǔ)備來支持Vive部門。VR行業(yè)頂端這兩條“霸王龍”在虎視眈眈,而整個(gè)產(chǎn)業(yè)卻沒有多少“食物”能夠喂飽這兩頭怪獸。雖然還不清楚這可能導(dǎo)致什么后果,不過該領(lǐng)域值得關(guān)注。
所以我們時(shí)常會(huì)看到大型公司收購(gòu)零部件制造商以及方案提供商以加速內(nèi)部的發(fā)展,這樣的收購(gòu)對(duì)于早期的AR/VR行業(yè)已經(jīng)屢見不鮮。微軟斥資1億5000萬(wàn)美元收購(gòu)了ODG的專利;蘋果收購(gòu)了Metaio;谷歌、Facebook、Intel以及Snapchat均收購(gòu)了多個(gè)組件制造商和解決方案供應(yīng)商。對(duì)于那些掌握核心技術(shù)的初創(chuàng)公司,特別是移動(dòng)AR以及AR可穿戴設(shè)備公司,今年將會(huì)創(chuàng)造更高水平的收購(gòu)記錄。
一些AR/VR領(lǐng)域已經(jīng)變得十分擁擠,數(shù)以百計(jì)的初創(chuàng)公司都在追逐相同的早期消費(fèi)者。VR視頻和VR游戲是初創(chuàng)公司最多同時(shí)也是門檻最低的量個(gè)領(lǐng)域。雖然一些有雄厚資源的公司足以熬過前期階段,不過剩下一部分公司卻要面臨這個(gè)階段現(xiàn)實(shí)的金融市場(chǎng)。2017年這些行業(yè)將會(huì)開始整合。隨著Facebook在F8大會(huì)上推出的AR平臺(tái),明年圍繞著移動(dòng)AR將有井噴式的投資和增長(zhǎng)。

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《精靈寶可夢(mèng)GO》早期開發(fā)畫面曝光 http://pinmang.cn/10592.html http://pinmang.cn/10592.html#respond Sat, 04 Mar 2017 00:01:47 +0000 http://pinmang.cn/2017/03/04/%e3%80%8a%e7%b2%be%e7%81%b5%e5%ae%9d%e5%8f%af%e6%a2%a6go%e3%80%8b%e6%97%a9%e6%9c%9f%e5%bc%80%e5%8f%91%e7%94%bb%e9%9d%a2%e6%9b%9d%e5%85%89/ 前段時(shí)間有消息稱《精靈寶可夢(mèng)GO》將帶來大幅度更新,但是目前還沒有確切的相關(guān)消息。而在的GDC大會(huì)上,Niantic Labs總監(jiān)及互動(dòng)與視覺設(shè)計(jì)——Dennis Hwang先跟我們分享了旗下《精靈寶可夢(mèng)GO》與「和真實(shí)世界」互動(dòng)的設(shè)計(jì)想法,并曝光了研發(fā)初期畫面。
《Ingress》開發(fā)商N(yùn)iantic Labs于2011年成立,當(dāng)時(shí)隸屬于Google內(nèi)部的開發(fā)團(tuán)隊(duì),直到2015年才轉(zhuǎn)為獨(dú)立公司。去年,開發(fā)團(tuán)隊(duì)正式推出采用擴(kuò)充實(shí)境(AR)技術(shù)開發(fā)的《精靈寶可夢(mèng)GO》,并且在多個(gè)地區(qū)引起風(fēng)潮。Dennis Hwang表示,他們認(rèn)為這個(gè)現(xiàn)象很有趣,同時(shí)Niantic總部也對(duì)于此現(xiàn)象感到驚訝。
Dennis Hwang指出:“當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)的想法是創(chuàng)造一款改變?nèi)藗兪褂弥腔坌褪謾C(jī)關(guān)系的游戲。”而在今日GDC現(xiàn)場(chǎng)的講座中,他將提到游戲推出后使用者的改變,同時(shí)也分享他們從《Ingress》學(xué)習(xí)到的經(jīng)驗(yàn),以及如何在《精靈寶可夢(mèng)GO》中改善。

《精靈寶可夢(mèng)GO》目前累計(jì)6億次下載量,而在游戲上市后至2016年12月期間所有《精靈寶可夢(mèng)GO》玩家走路公里數(shù)達(dá)87億公里,并已抓了880億只寶可夢(mèng)。另外,Dennis Hwang也公開了游戲上市時(shí)的每秒云端資料處理曲線圖。

Dennis 提到:“說到AR技術(shù)要透過硬體裝置呈現(xiàn),但其實(shí)早就已經(jīng)在大家的口袋里了,像是Google map、導(dǎo)航等,就已經(jīng)在畫面呈現(xiàn)出真實(shí)世界。”
 
首先談到《Ingress》,這款游戲改變了什么?一開始最明顯的就是玩家習(xí)慣,過去玩家上班的路線可能是一直線,但游戲上市后,玩家會(huì)在上班路途的同時(shí)玩游戲,因此也造成平常的路線改變了。其他的影響還有社交方面,像是有《Ingress》活動(dòng),有人因此游戲結(jié)識(shí)結(jié)婚,或是減肥;根據(jù)Dennis指出,有60%的人因?yàn)橛螒蚨鴾p肥。另外,也有玩家將游戲中的陣營(yíng)Logo刺在身上,Dennis開玩笑地說:“這樣我們不能隨意改變 Logo 設(shè)計(jì)了。”

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Owlchemy Labs分享了早期VR獨(dú)立游戲成功的關(guān)鍵 http://pinmang.cn/9927.html http://pinmang.cn/9927.html#respond Thu, 26 Jan 2017 00:06:37 +0000 http://pinmang.cn/2017/01/26/owlchemy-labs%e5%88%86%e4%ba%ab%e4%ba%86%e6%97%a9%e6%9c%9fvr%e7%8b%ac%e7%ab%8b%e6%b8%b8%e6%88%8f%e6%88%90%e5%8a%9f%e7%9a%84%e5%85%b3%e9%94%ae/
Owlchemy Labs最近宣布《工作模擬(Job Simulator)》的銷量超過了300萬(wàn)美元,這使得該游戲成為目前為止最成功的獨(dú)立VR游戲。所以該作中那些已被證明是VR關(guān)鍵啟示的設(shè)計(jì)原則以及可行性值得思考。筆者有幸能夠與Owlchemy Labs公司的Cy Wise在PAX West上交談一番,在那里她分享了一些《工作模擬》的指導(dǎo)性原則以及來自用戶的質(zhì)疑和反饋。
Wise表示,《工作模擬》關(guān)鍵的設(shè)計(jì)原則之一就是確保一切的互動(dòng)性?!豆ぷ髂M》的目標(biāo)并非是要讓它感覺像是一場(chǎng)游戲,而是要讓人著迷于合理的互動(dòng)之中,讓玩家有強(qiáng)烈的存在感。她舉了例子,在泡茶的過程中,為了保證玩家在VR世界中所創(chuàng)造的合理性的水平,他們不得不考慮到各種各樣的泡茶方法??紤]到對(duì)環(huán)境的影響符合玩家的表現(xiàn)預(yù)期,如果不是
直覺,那么規(guī)則和模擬的限制就會(huì)使它感覺像是一個(gè)游戲,而非是執(zhí)行一個(gè)任務(wù)。
Owlchemy Labs在創(chuàng)造人們的存在感方面表現(xiàn)是如此優(yōu)異,Wise說,因?yàn)樗:爽F(xiàn)實(shí)的邊界,所以常常會(huì)產(chǎn)生某種存在主義危機(jī)。VR開發(fā)人員將此視為VR中存在的感覺,但對(duì)于第一次直接體驗(yàn)到VR存在感的人們來說并沒有共同語(yǔ)言。
Wise問,“你怎么談?wù)?#39;不真實(shí)'的真實(shí)?或者你對(duì)想象中的真實(shí)生活有啥看法?”如果人們能夠在虛擬模擬中有直接的生活體驗(yàn),并且
它感覺完全真實(shí),然后“關(guān)于我們是否已經(jīng)生活在一個(gè)模擬的世界中”這種問題就可以回避了。
Wise就“先啟層面到底能走多遠(yuǎn)?”這個(gè)思想路線探索過多次。筆者也開始和在VR社區(qū)模中的人就VR社區(qū)模擬以及它的含義進(jìn)行交談。

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玩具商們將成為AR技術(shù)主流化的早期采用者 http://pinmang.cn/9442.html http://pinmang.cn/9442.html#respond Mon, 02 Jan 2017 00:10:35 +0000 http://pinmang.cn/2017/01/02/%e7%8e%a9%e5%85%b7%e5%95%86%e4%bb%ac%e5%b0%86%e6%88%90%e4%b8%baar%e6%8a%80%e6%9c%af%e4%b8%bb%e6%b5%81%e5%8c%96%e7%9a%84%e6%97%a9%e6%9c%9f%e9%87%87%e7%94%a8%e8%80%85/
在2016年夏天,AR游戲Pokemon Go的成功讓不少開發(fā)者看到了新的可能。AR技術(shù)是驚奇的,它通過數(shù)字圖像技術(shù),讓我們的想象延伸到我們周圍的真實(shí)世界,可以將我們腳下地面上的任何物體變成鮮活的東西。
AR有能力在日常生活中創(chuàng)造奇跡,無(wú)需完全沉浸,這也為我們提供了一個(gè)線索,為何AR的采用會(huì)比VR來得快(除了仍然困擾著VR的技術(shù)上的限制之外)。其中一個(gè)重要的能夠說明AR比其孿生技術(shù)AR更適應(yīng)市場(chǎng)的指標(biāo)就是早期采用該技術(shù)的玩具商。事實(shí)上,玩具業(yè)協(xié)會(huì)早在2016年就指明了AR以及相關(guān)的技術(shù)將作為頂級(jí)玩具的趨勢(shì)。
曾經(jīng)開發(fā)了像Barefoot World Atlas以及Elmer公司的Photo Patchwork這樣產(chǎn)品,現(xiàn)在是AR/VR專家及兒童應(yīng)用制作人Catherine Allen表示:“想想AR為戲劇、舞蹈、美術(shù)和雕塑所創(chuàng)造的機(jī)遇。孩子們?cè)谒麄兊呐P室中就可以觀賞著名的演員在表演啥時(shí)畢業(yè)的獨(dú)白。他們可以看到在他們的花園中看到著名的Henry Moore雕塑到底長(zhǎng)啥樣子。”
2016年12月初,AR初創(chuàng)公司Osmo獲得了2400萬(wàn)美元的融資,該公司曾經(jīng)開發(fā)了棋盤游戲、拼圖、積木、互動(dòng)手機(jī)和iPad游戲。根據(jù)該公司表示有超過22000所學(xué)校已經(jīng)采用了其產(chǎn)品,較去年增加了5倍。
由于缺乏相關(guān)的研究,大部分的家長(zhǎng)并不愿意讓他們的孩子暴露在VR體驗(yàn)之下。從另一方面來說,AR并不是沉浸的,并且可以在現(xiàn)實(shí)生活中從數(shù)字層面實(shí)現(xiàn)加強(qiáng)或者將來進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)。
在PTC的Vuforia總經(jīng)理兼總裁Jay Wright表示:“AR在手機(jī)以及平板電腦的甜蜜點(diǎn)之一就是在于它是玩具和游戲的交匯。”作為平臺(tái)背后的推手,該公司讓許多游戲和玩具都能夠運(yùn)行AR。“一些公司只將AR應(yīng)用于娛樂,不過他們中的許多則將AR應(yīng)用于教育。他們中有越來越多的公司開始支持STEM教育。”
由位于丹麥的美籍外國(guó)人士成立的AR初創(chuàng)公司就是這樣一個(gè)例子,該公司關(guān)注STEM教育,開發(fā)了一款教育游戲——SmartGurlz。
這一切都源于創(chuàng)始人的一個(gè)簡(jiǎn)單愿望,他希望能夠教會(huì)他十幾歲的女兒數(shù)學(xué),并且希望可以通過適合女孩的體驗(yàn)來起到灌輸她們對(duì)于科學(xué)以及技術(shù)興趣的目的。在游戲中機(jī)器人Siggy會(huì)給女孩們帶來一系列的挑戰(zhàn)和冒險(xiǎn)任務(wù)。年輕的女孩們需要學(xué)會(huì)碼代碼,以完成以故事為基礎(chǔ)的挑戰(zhàn)。
SmartGurlz的創(chuàng)始人兼CEOAlbrechtsen表示:“這真是一個(gè)激動(dòng)人心的時(shí)刻,AR將再次激發(fā)人們的學(xué)習(xí)。孩子們現(xiàn)在可以在業(yè)余時(shí)間接觸到這項(xiàng)偉大的技術(shù),不過在教學(xué)方面還沒有太多革新。這真的有點(diǎn)可惜,因?yàn)樗鼭摿μ罅?,不僅從市場(chǎng)的角度,還從社會(huì)的角度。許多還嘴對(duì)于STEM教育失去興趣那是因?yàn)槲覀儧]有能夠讓他們感到興奮。”

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VR游戲能從早期休閑游戲中借鑒到什么?(一) http://pinmang.cn/9236.html http://pinmang.cn/9236.html#respond Wed, 21 Dec 2016 00:04:58 +0000 http://pinmang.cn/2016/12/21/vr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e8%83%bd%e4%bb%8e%e6%97%a9%e6%9c%9f%e4%bc%91%e9%97%b2%e6%b8%b8%e6%88%8f%e4%b8%ad%e5%80%9f%e9%89%b4%e5%88%b0%e4%bb%80%e4%b9%88%ef%bc%9f%ef%bc%88%e4%b8%80%ef%bc%89/
任何行業(yè)的的早期階段都是一件有趣的事情,就比如休閑游戲。當(dāng)休閑游戲第一次出現(xiàn)的時(shí)候,沒人會(huì)想到這類游戲到底會(huì)變得多大,亦或者是這類游戲到底會(huì)建立一個(gè)怎樣的平臺(tái)。現(xiàn)在,對(duì)于VR來說,這就是一個(gè)全新的畫布,沒人知道到要如何繪制這塊畫布。
VR有機(jī)會(huì)能夠?qū)崿F(xiàn)許多大量的體驗(yàn),從激烈的坦克戰(zhàn)到駕駛X翼戰(zhàn)機(jī)。不過即使是在這些早期階段,VR的趨勢(shì)也在浮現(xiàn)。其中必定有一種體驗(yàn)?zāi)軌虮绕渌w驗(yàn)來得更加萬(wàn)能通用。體驗(yàn)是直觀的,創(chuàng)造的沉浸感無(wú)需通過華麗的圖形,只需要簡(jiǎn)單的游戲玩法,不過這需要你高度的集中注意。
而這些正是休閑游戲在過去十年里一直都在做的事情。
讓每個(gè)人都參與
“休閑游戲”這一專業(yè)術(shù)語(yǔ)是到本世紀(jì)之交才普及的,而休閑游戲的理念就如同視頻游戲理念一樣有歷史。讓每個(gè)人都能夠玩游戲正是我們游戲行業(yè)的核心。像《Pong》、《Pac-Man》、《Donkey Kong》這類早期的游戲直觀簡(jiǎn)易,讓每個(gè)體驗(yàn)過他們的玩家都能夠輕松上手。
隨著時(shí)間的推移,電子游戲變得更加復(fù)雜,于是有越來越多的人對(duì)此感到排斥。2000年初有大量早已放棄視頻游戲的玩家又選擇了視頻游戲,這就是當(dāng)時(shí)休閑游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)復(fù)雜電子游戲的反應(yīng)。
在VR拂曉時(shí)分,我們有機(jī)會(huì)讓每一個(gè)人都尋找傳統(tǒng)的AAA游戲,而不僅僅是那些鐵桿玩家。如果我們希望看到VR的普及率有所上升,那么這就是作為一個(gè)游戲行業(yè)我們所必須優(yōu)先考慮的。幸運(yùn)的是,這里有許多藍(lán)圖我們可以追隨——而它就來自休閑游戲。
易于上手 難于精通
視頻游戲給了我們能夠創(chuàng)造不可能的機(jī)會(huì)——不過請(qǐng)不要將其和VR中重要的牢牢扎根于現(xiàn)實(shí)的用戶體驗(yàn)的潛力相混淆。保持簡(jiǎn)單游戲玩法,盡可能地貼金現(xiàn)實(shí)生活,創(chuàng)造真正意義上的沉浸感。設(shè)計(jì)上的挑戰(zhàn)會(huì)問游戲開發(fā)人員,從簡(jiǎn)單的游戲玩法基礎(chǔ)上你到底能夠開發(fā)出多深度的游戲?
Owlchemy Labs開發(fā)的《工作模擬》就是一個(gè)很好的例子。該游戲再現(xiàn)了許多傳統(tǒng)的工作,比如廚師、辦公職員、汽車修理工等,不過都是通過限制玩家在現(xiàn)實(shí)生活中的一些行動(dòng)來實(shí)現(xiàn)的。玩家可以用他們的手來觸及周遭的物體,并將其拿起,來滿足客戶的需求。更深度的游戲玩法以及樂趣來自沙盒體驗(yàn)中的物體交互,比如喝一杯水或者是在打印機(jī)旁裝訂東西。

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VR游戲能從早期休閑游戲中借鑒到什么?(二) http://pinmang.cn/9237.html http://pinmang.cn/9237.html#respond Wed, 21 Dec 2016 00:04:58 +0000 http://pinmang.cn/2016/12/21/vr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e8%83%bd%e4%bb%8e%e6%97%a9%e6%9c%9f%e4%bc%91%e9%97%b2%e6%b8%b8%e6%88%8f%e4%b8%ad%e5%80%9f%e9%89%b4%e5%88%b0%e4%bb%80%e4%b9%88%ef%bc%9f%ef%bc%88%e4%ba%8c%ef%bc%89/
任何行業(yè)的的早期階段都是一件有趣的事情,就比如休閑游戲。當(dāng)休閑游戲第一次出現(xiàn)的時(shí)候,沒人會(huì)想到這類游戲到底會(huì)變得多大,亦或者是這類游戲到底會(huì)建立一個(gè)怎樣的平臺(tái)。現(xiàn)在,對(duì)于VR來說,這就是一個(gè)全新的畫布,沒人知道到要如何繪制這塊畫布。
VR有機(jī)會(huì)能夠?qū)崿F(xiàn)許多大量的體驗(yàn),從激烈的坦克戰(zhàn)到駕駛X翼戰(zhàn)機(jī)。不過即使是在這些早期階段,VR的趨勢(shì)也在浮現(xiàn)。其中必定有一種體驗(yàn)?zāi)軌虮绕渌w驗(yàn)來得更加萬(wàn)能通用。體驗(yàn)是直觀的,創(chuàng)造的沉浸感無(wú)需通過華麗的圖形,只需要簡(jiǎn)單的游戲玩法,不過這需要你高度的集中注意。
而這些正是休閑游戲在過去十年里一直都在做的事情。
游戲中的探索部分
在VR中構(gòu)建宏偉的體驗(yàn)是偉大的——如果你有資源并且擁有能夠打造40小時(shí)VR冒險(xiǎn)內(nèi)容實(shí)力的團(tuán)隊(duì),那么我相信該游戲一定很受歡迎。不過,無(wú)論你整體的體驗(yàn)有多么宏大,你都需要讓玩家覺得他們能夠完成一些事情,并且只要一點(diǎn)就能夠走很遠(yuǎn)。休閑游戲已經(jīng)能夠做到這一點(diǎn),它能夠提供錯(cuò)綜復(fù)雜的解密,或者借鑒街機(jī)的玩法開發(fā)出一些休閑游戲,比如《Peggle》或者《 Jewel Quest》。
在開始VR游戲公司Glo之前,筆者曾經(jīng)在休閑游戲行業(yè)作為Blue Tea Games公司的聯(lián)合創(chuàng)始人浸淫長(zhǎng)達(dá)10年之久。我們公司曾經(jīng)打造了一款童話系列游戲《Dark Parables》,將隱藏的狩獵的對(duì)象和冒險(xiǎn)風(fēng)格拼圖游戲相結(jié)合?!禗ark Parables》獲得了數(shù)百萬(wàn)的下載量,并且該游戲成功的地方就在于即使玩家已經(jīng)玩到了游戲中期,也會(huì)覺得仍然有料可玩。
無(wú)論是找到一個(gè)重要的對(duì)象或解決一個(gè)具有挑戰(zhàn)性的難題,《Dark Parables》的游戲玩家總能夠在最近一次的行為中找到成就感。這是發(fā)展讓大眾信服的VR體驗(yàn)所必不可少的。Unearthed公司將這點(diǎn)深植于游戲之中,游戲中的每個(gè)部分都提有讓人駐足停留的部分,讓玩家可以中場(chǎng)休息一下。
懸而未決的問題
雖然整個(gè)行業(yè)都有意要解決VR的一些問題,不過VR游戲中的運(yùn)動(dòng)并一直都困擾著業(yè)界。如果你希望你所開發(fā)的游戲能夠適合盡可能多的玩家,那么VR運(yùn)動(dòng)病就是你設(shè)計(jì)時(shí)所要考慮的。有沒有啥方法可以解決呢?有,那就是讓玩家保持靜止,這樣就可以盡可能地減少運(yùn)動(dòng)病。
不同游戲的運(yùn)動(dòng)病程度也不同,比如上述提到的《工作模擬》就比較緩和,而VR駕駛和飛行一類的游戲就比較容易產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)病。如果你所設(shè)計(jì)的游戲能夠欺騙玩家的大腦,讓他們覺得身體真的在動(dòng),這樣就能夠減少惡心的幾率了。
這并不意味著你在游戲中就不能動(dòng)。一些游戲比如《蝙蝠俠VR》就可以讓玩家通過點(diǎn)擊來轉(zhuǎn)換地點(diǎn),以此來規(guī)避實(shí)際運(yùn)動(dòng)。最終,如果一款游戲的敘事需要這些假動(dòng)作,那么也只能做到如此了。Unearthed公司推出的《失落的神廟》讓我們看到了更好的形式。游戲中的大部分地方都只需要玩家固定在一個(gè)地方即可——不過一旦你看到在你逃跑過程中崩塌的世界,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)坐在礦車上逃跑是一件多么有趣的事情。
千里之行始于足下
在視頻游戲中開始新的運(yùn)動(dòng)總是令人興奮的。筆者很榮幸能夠參與到早期先代游戲的制作,其早期繁榮的潛力就如同現(xiàn)在VR的處境一樣。只要我們用心,我們就能夠在這個(gè)領(lǐng)域中創(chuàng)造任何東西。
即便如此,重要的不要以犧牲用戶體驗(yàn)為代價(jià)來?yè)Q取我們崇高的抱負(fù)。如果你現(xiàn)在就開始設(shè)計(jì)一款讓任何人都能夠輕松參與的VR游戲,那么你所做的不僅僅是一款偉大的游戲,總有一天你會(huì)讓VR行業(yè)盡可能地觸及到最廣大的玩家群體。

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