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近來一個(gè)關(guān)于手機(jī)和VR頭顯是否有損眼睛健康的實(shí)驗(yàn)引發(fā)討論,實(shí)驗(yàn)結(jié)果顯示手機(jī)對視力造成的影響更大。對于實(shí)驗(yàn)結(jié)論讓人感到意外,一般認(rèn)為VR頭顯近距離貼近眼睛,在觀看過程中因?yàn)樽⒁饬Ω叨燃?、精神高度緊張、會出現(xiàn)“精神性視覺疲勞”。尤其是在追求“沉浸感”的道路,前有人體暈動癥擋路虎,后有視力下降的疑慮,一時(shí)間VR頭顯又被推到了輿論的風(fēng)口浪尖之上。 之前網(wǎng)絡(luò)就有VR頭顯對眼睛是否有傷害的報(bào)道,但實(shí)驗(yàn)證明人的視力疲勞受損時(shí),在幾分鐘之后就能恢復(fù)正常。此次VR頭顯VS手機(jī)的實(shí)驗(yàn)真的是VR頭顯完勝嗎? 其實(shí)忽略了一個(gè)現(xiàn)象,即手機(jī)的使用時(shí)間和VR頭顯不成正比,且手機(jī)的普及率更廣,使用它的頻率更高,同時(shí)在使用途徑方式、平臺、內(nèi)容、環(huán)境等方面有著天壤之別。這些都是造成手機(jī)比VR頭顯更容易被抨擊的原因,但其的實(shí)用性和市場蓋過了這些負(fù)面的消息,移動時(shí)代下,人們離不開手機(jī),所以一場實(shí)驗(yàn)不能說明手機(jī)就是洪水猛獸,而對VR頭顯有偏見的人們也大可放心,注意適當(dāng)?shù)氖褂脮r(shí)間并勞逸結(jié)合才是硬道理。 低頭族什么時(shí)候會轉(zhuǎn)化成VR族 移動VR的發(fā)展再次將手機(jī)與VR設(shè)備結(jié)合在了一起,這回它們不再是分離實(shí)驗(yàn)的對象,而是綁在一條船上的兄弟。尤其是谷歌DaydreamVR的到來,讓DaydreamVR手機(jī)浮出水面,更高的硬件性能標(biāo)準(zhǔn)讓至今的各家手機(jī)廠商的旗艦機(jī)都汗顏,但也暴露出一個(gè)問題,即消費(fèi)者的認(rèn)可度。DaydreamVR手機(jī)不同于同樣價(jià)格昂貴的下一代蘋果手機(jī),讓人產(chǎn)生非常大的期待感,它的出現(xiàn)和蘋果初代手機(jī)時(shí)所處的時(shí)代背景不同,雖然也是劃時(shí)代的革命性產(chǎn)物,但人們對它的接受程度就和當(dāng)前VR硬件的普及率一樣,離現(xiàn)實(shí)有些遙遠(yuǎn)。 因?yàn)橹悄苁謾C(jī)當(dāng)前的實(shí)用性遠(yuǎn)超VR手機(jī),移動智能手機(jī)已經(jīng)滲透入人們生活的方方面面,且發(fā)展成熟輻射各行各業(yè)。相比之下,突如其來的DaydreamVR手機(jī)雖然性能強(qiáng)悍,并自帶高科技光環(huán),但體驗(yàn)方面卻還是停留在嘗鮮階段。 VR內(nèi)容資源的不足讓DaydreamVR手機(jī)實(shí)際用武之地不多。但國內(nèi)各大手機(jī)生產(chǎn)商們已經(jīng)找到了應(yīng)對的辦法,即兼容DaydreamVR平臺的同時(shí),走的是自有平臺生態(tài)內(nèi)容和自有品牌手機(jī)相結(jié)合的路線,例如華為和小米,在大量基數(shù)的用戶體系上進(jìn)行推廣,同時(shí)對內(nèi)容平臺的建設(shè),提供影視、游戲、視頻、直播等和現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)娛樂相匹配的資源,以超過手機(jī)和電腦上的感官體驗(yàn)進(jìn)行大量的宣傳。 低頭族轉(zhuǎn)化成VR族是一個(gè)過程,但苗頭已經(jīng)出現(xiàn),向下兼容智能手機(jī)是國產(chǎn)VR設(shè)備的方向。
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玩游戲會讓人失眠?至少我在太多的網(wǎng)吧里見到了這種畫面,少年們?yōu)橼A得一盤游戲的勝利可以全神貫注地PK,直至最后的勝利。同樣,例如《血源》,《輻射》和《使命召喚》值得我們用睡眠時(shí)間換取游戲時(shí)間嗎?但是對于很多玩家來說,答案是卻是:值得。在該項(xiàng)研究中,研究者們對近1,000名視頻游戲 玩家的相關(guān)信息進(jìn)行了研究,研究發(fā)現(xiàn),許多人會選擇犧牲睡眠時(shí)間來繼續(xù)游戲,研究人員推測,視頻游戲能夠讓部分人群上癮。 玩游戲會上癮是一個(gè)普遍的現(xiàn)象,要如何才能解除這個(gè)現(xiàn)象呢,要想戒掉網(wǎng)癮不容易,尤其是已經(jīng)在游戲中取得成就的少年們,不讓他們玩游戲就等于要了他們的命一樣。 “我們的研究結(jié)果顯示,視頻游戲?qū)τ谑呷巳簛碚f,是一個(gè)相當(dāng)重要的誘因,經(jīng)常會引起67%的玩家失眠,”該研究報(bào)告的主要作者 Brandy Roane 表示,他是北德克薩斯大學(xué)健康科學(xué)中心睡眠研究實(shí)驗(yàn)室主任。 在虛擬現(xiàn)實(shí)的游戲世界中,這種現(xiàn)象只會更加的普遍,不過,基于目前的暈動癥反應(yīng),很難想象到虛擬現(xiàn)實(shí)中的網(wǎng)癮是怎么發(fā)生的,但隨著硬件性能和游戲內(nèi)容的突破,這一天終究會來臨。
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越來越多的視頻平臺在熱播劇中植入廣告,對于幾十秒的廣告時(shí)間來說,普通用戶要么忍受,要么充錢當(dāng)會員去掉廣告時(shí)間,就是這么的暴力。對于廣告,我們是又愛又不爽,這種被強(qiáng)奸眼球的行為,已無力吐槽。
虛擬現(xiàn)實(shí)中是否也存在這樣的暴力營銷行為?自從Oculus上傳用戶信息至服務(wù)器后一直被詬病,雖然官方解釋此舉不會曝光用戶的隱私,但明白人都知道這些用戶信息已被了如指掌,用戶軌跡形成之后,隨之的廣告策略就醞釀而出。你會在某成人網(wǎng)站放松時(shí),突然看到曾經(jīng)在電商網(wǎng)站瀏覽過的XX物品廣告圖而震驚,原來廣告已跟蹤到你在網(wǎng)上所做的一切行為。
對于國內(nèi)鋪天蓋地廣告肆虐的環(huán)境,你很難回避廣告的轟炸,也許當(dāng)前你只能在虛擬現(xiàn)實(shí)的環(huán)境中找尋一片凈土,但這樣的情況我相信很快就會被現(xiàn)實(shí)感染。別的不說,在著名的steam平臺上已是各大游戲廣告的天地,對于垂直式廣告來說,大多數(shù)游戲玩家還可以接受,怕的是跨界式的綜合性廣告,讓用戶望而卻步。
現(xiàn)在,就有虛擬現(xiàn)實(shí)科技公司針對廣告問題進(jìn)行開發(fā),如何植入廣告才能讓大家都皆大歡喜? VadR已經(jīng)敏感地發(fā)現(xiàn),隨著VR頭顯的發(fā)售,為硬件商們增加營收從而變現(xiàn)是筆大生意。相比傳統(tǒng)的廣告模式,虛擬現(xiàn)實(shí)的用戶可能會更容易接受在VR環(huán)境內(nèi)觀看沉浸式的廣告信息。
即在沒有打擾用戶體驗(yàn)的情況下讓用戶自然地看到硬件商、內(nèi)容商、軟件商、平臺等機(jī)構(gòu)想要推廣的產(chǎn)品及服務(wù),它是一個(gè)專屬的虛擬現(xiàn)實(shí)網(wǎng)絡(luò),絕非突如其來的倒計(jì)時(shí)廣告插入。非暴力廣告是VadR想要表達(dá)的。
我想這種虛擬現(xiàn)實(shí)廣告模式是現(xiàn)今大多數(shù)的VR廠商所需求的,但問題是如何才能與傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)相兼容?雖然虛擬現(xiàn)實(shí)廣告網(wǎng)絡(luò)很美好 ,但目前來看和傳統(tǒng)廣告存在利益沖突。在當(dāng)前VR生態(tài)系統(tǒng)還不成熟的情況下,用戶的第一需求還是體驗(yàn)問題。如果為了變現(xiàn)而忽略了用戶體驗(yàn),反而得不償失。
大量的VR廠商們已經(jīng)意識到用戶體驗(yàn)的重要性,大力開發(fā)VR內(nèi)容。但同質(zhì)化也是當(dāng)前讓人頭疼的問題,還沒有一款要花大價(jià)錢才能買下的大作在平臺上出現(xiàn),大多數(shù)還是星級并不高的免費(fèi)和不貴的VR游戲。雖然用戶對于價(jià)格非常敏感,且也是免費(fèi)游戲的愛好者。但僅憑大量深度不夠的VR游戲還是難以讓用戶沉浸體驗(yàn)。
缺少爆款一直是平臺運(yùn)營者的口頭禪,但即使手中擁有一個(gè)爆款,用戶如何無法從中獲得足夠多美好的體驗(yàn)也很有可能撲街。這也是為什么很多游戲提出抓住玩家的前3分鐘,你就能留住一個(gè)收費(fèi)用戶的原因。
我們一直在重復(fù)著打榜的批量上架游戲模式,除非是IP,很多游戲都是過眼云煙,很難做到以一款游戲打天下的情況出現(xiàn)。
而一旦用戶VR體驗(yàn)感不佳,對其后續(xù)更新VR硬件和內(nèi)容都會受到影響,在沒有徹底讓用戶成為忠實(shí)粉絲之前,廣告這事還是要慎重一下。即使它是非暴力的植入廣告,用戶在面對空洞的體驗(yàn)內(nèi)容時(shí),還是會忍不住的想吐槽。
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