這是我在2018年的最后一篇專訪,而我采訪的對象是Sandman Studios的創(chuàng)始人樓彥昕(Eddie)。雖然我們交流的時間還是在11月底的VRCORE Awards頒獎典禮期間,但這次與Eddie的對話頗有一種“承前啟后,繼往開來”的感覺,而我們的話題自然是集中在VR影像領(lǐng)域。
難忘的VR影像之旅——砂之盒沉浸影像展
提到Eddie,我想所有認識他的VR/AR從業(yè)者都很喜歡他。他不僅是國內(nèi)最新銳的VR影像內(nèi)容團隊的領(lǐng)頭人,而且還是國內(nèi)最知名的VR影像內(nèi)容相關(guān)活動的策劃人與組織者。在過去的幾年里,Eddie策劃并舉辦了多場關(guān)于VR影像內(nèi)容的活動,其中于今年7月舉辦的2018青島國際 VR 影像周——砂之盒沉浸影像展(Sandbox Immersive Festival,簡稱SIF)的規(guī)模即使在全球范圍來看都堪稱最大。從這個角度來說,Eddie絕對稱得上是國內(nèi)VR影像內(nèi)容領(lǐng)域最具影響力的一位布道者。
其實,舉辦這些活動的原因,用Eddie的話來說非常簡單:“首先我希望自己能看到更多優(yōu)秀的作品,其次我希望更多人能看到這些好作品,第三希望我們中國的優(yōu)秀作品能被全球更多人看到。”本屆SIF期間,來自20余個國家及地區(qū)的49部在圣丹斯、翠貝卡、威尼斯、戛納、釜山等國際電影節(jié)獲獎/入圍的VR影像作品進行了展映,其中半數(shù)為亞洲首映,而中國本土的作品數(shù)量為7部。關(guān)于這場盛會,Eddie告訴我,一個巨大的收獲就是有許多外國團隊來到了中國,這些團隊對中國市場很感興趣,也愿意將更多優(yōu)秀內(nèi)容帶到中國來。而對于一些國內(nèi)團隊來說,本次活動也是一種非常不錯的鼓勵,讓他們想要進行更多的創(chuàng)作。“我認為這次活動對于行業(yè)里真正想做沉浸敘事方向的人來說是一次很好的學(xué)習與交流的機會。”
目前,即使從全球范圍來看,VR敘事領(lǐng)域的創(chuàng)作者也是一個非常小的圈子。為了吸引和鼓勵更多人參與其中,基于VR媒介進行創(chuàng)作,Eddie希望將此類活動持續(xù)舉辦下去。“今年(SIF)是第一屆,之后我們做了很多總結(jié)。明年我們會繼續(xù)辦第二屆,準備也會更充分。同時我特別希望能夠跨越更多的圈子,讓更多做音樂、建筑、戲劇等其他領(lǐng)域的人也能夠參與進來,有了更多圈子的參與才能產(chǎn)生更大的影響。”
不同創(chuàng)作方向探索更多可能性
在緊鑼密鼓策展的同時,Sandman在內(nèi)容創(chuàng)作上的腳步一點也沒慢,之前兩款作品《自游》和《地三仙》均獲得了業(yè)界不錯的評價,而在交流中Eddie告訴我,團隊目前正在推進兩個新項目。這兩個項目有一個偏向于密室逃脫的類型,另一個則偏向于藝術(shù)裝置,在創(chuàng)作方向上是非常不同的。在創(chuàng)作方面,團隊一直想要探索媒介表達的可能性,同時在此過程中尋找商業(yè)變現(xiàn)的路徑。“我們現(xiàn)在做的事情融合了多種不同媒介的視角,比如說我們正在制作的大空間多人體驗《盜亦有道》,它其實結(jié)合了沉浸式戲劇、密室逃脫、游戲、電影等多種媒介的敘事表達方式,所以說它是游戲也可以,說它是戲劇表演或密室逃脫都可以。我們認為,VR作為一種底層工具,恰恰可以拓展與帶動其他媒介的可能性,未來的沉浸式娛樂形態(tài)可能就是綜合多方面因素形成的體驗,而這個方向是我們想要嘗試開拓的。”
與《盜亦有道》的形式不同,另一個進行中的項目《極》,其內(nèi)容風格源自中國傳統(tǒng)文化,是一個交互藝術(shù)裝置類型的內(nèi)容。“《極》是一個完全基于特效驅(qū)動的體驗,是我們基于UE引擎最新4.20版本提供的Niagara特效系統(tǒng)開發(fā)的。這部作品的效果很炫,我們相信它會給VR用戶提供非常有趣的視覺體驗。”或許是因為內(nèi)容形式的不同,兩部內(nèi)容的發(fā)行渠道各不相同,在項目完成之后,兩部內(nèi)容首先還是先走影節(jié),然后再走發(fā)行,《盜亦有道》將會投放給專業(yè)的密室逃脫公司和線下體驗店,而《極》將會走線上的Oculus與Steam平臺。
至于更遠一點的計劃,Eddie表示,團隊將在《盜亦有道》與《極》完成之后,計劃在2019年下半年與法國和美國的團隊制作合制內(nèi)容,而考慮聯(lián)合制作的原因主要有兩個。第一個原因是基于對文化的考慮:“其實我們中國本身擁有非常龐大的歷史文化素材,不過我們自己有時做得并不好,比如你看到很多電影電視劇在發(fā)掘中國文化上還確實有待提高。同時我們也看到,一些國外團隊在接觸中國文化之后,比如水墨或剪紙等形式,他們做的一些東西的感覺比國人更好。這很可能是因為我們在創(chuàng)作時很容易陷入固有的思維框架之中,所以我們也許可以一起合作,做出一些有意思的東西,進一步探索關(guān)于中國文化的更多可能性。”而談到合制的第二個原因,那就不得不談到VR影像在中外市場的差異性。
市場依然不夠樂觀,但仍然存在機會
在Eddie看來,在團隊之前嘗試過的實時渲染動畫方向上,目前實現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)依然非常困難,一方面現(xiàn)有的線上渠道(視頻平臺或應(yīng)用商店)不愿意支付足夠的費用,另一方面現(xiàn)有的線下渠道(線下體驗店或VR影院)也很難帶來足夠的分成收益。與國內(nèi)市場不同,海外的情況則好得多,得益于一些歐美國家的政府愿意提供各種文化領(lǐng)域的補貼以及另外的一些贊助商和不同類型的基金,一些歐美團隊在項目啟動之初就收回了成本,從而保證制作相關(guān)內(nèi)容至少不會虧錢。而這種情況也就成為了Sandman在后續(xù)選擇與國外團隊進行合制的另一個主要原因,雙方聯(lián)合制作既可以有效利用海外的一些贊助與補貼,同時還可以跨國進行雙向宣傳和發(fā)行,這顯然是一個不錯的選擇。
或許也是因為這種情況,Eddie對于明年國內(nèi)VR影像市場的預(yù)期并不樂觀。目前國內(nèi)單純面向C端市場的VR影像內(nèi)容團隊越來越少,很多團隊因為市場的影響開始轉(zhuǎn)做toB業(yè)務(wù),并且這種局面在短期內(nèi)不會得到特別大的轉(zhuǎn)變。“雖說市場因素就是這樣,但反過來講,其實我們也沒有做出特別出色的內(nèi)容,很多團隊做出來的內(nèi)容還只是demo級別的,所以說白了還是我們自己做得不夠好。今年我們的影像展上有7部國內(nèi)作品參展,明年我相信還是有好的作品會出來。其實全球的VR影像團隊都一直分散在世界各個地方,所以也許不知道從哪里就會冒出一些有意思的團隊和作品出來,帶給我們大大的驚喜。”
談到兩部合制作品的具體內(nèi)容,Eddie告訴我,合制內(nèi)容依然會涉及到不同類別,其中之一將基于Magic Leap進行開發(fā),而另一個則面向即將在2019年發(fā)布的Oculus Quest。“從外面來看大家可能會覺得我們做的事情很散,但其實我們一直在積累不同平臺及技術(shù)的制作流程及管線,我們希望走每條路都能走得通,這樣也能幫助我們更快找到適合自己的道路。此外,基于創(chuàng)意的角度來說,基于不同平臺做不同創(chuàng)意的項目也是很有趣的。”
當我們最后談到“有趣”,Eddie說了一段讓我印象頗深的話:“其實我們?nèi)绻炔豢紤]玩家或觀眾的區(qū)別,不管是在線上還是去線下,作為內(nèi)容設(shè)計者,最重要的就是給人一種有趣和好玩的感受,我覺得這點才是最核心的?,F(xiàn)在很多團隊是為了創(chuàng)作而創(chuàng)作,反而忽略了樂趣才是核心,這是我們需要去還原的。就像現(xiàn)在雖然射擊游戲很流行,但很多人玩射擊游戲并沒有好玩的感覺,我認為這是我們需要認真思考的事情。”對于這個觀點我深表認同,或許什么時候VR內(nèi)容能夠帶給我們一種無可替代的樂趣,什么時候我們就真正認可并接受了VR。最后,預(yù)祝Eddie和Sandman在明年的策展與創(chuàng)作中一切順利,讓我們共同期待VR影像領(lǐng)域的next big thing早日出現(xiàn)。
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