馬克·扎克伯格曾預(yù)言:VR會議有一天會超越傳統(tǒng)的2D視頻會議,甚至有望取代真實會議。近期,明斯特大學(xué)的研究人員就目前情況對該預(yù)言進行了實驗研究,并得出了初步結(jié)論。
自新冠病毒爆發(fā)以來,在線會議和網(wǎng)絡(luò)會議被廣泛應(yīng)用于學(xué)校和日常工作中。但由于這些會議都是通過Teams、Webex或Zoom等二維方式進行的,會議效果遠無法達到現(xiàn)實會議的水平。明斯特大學(xué)的研究人員近期完成了一項實驗,旨在對比VR會議和2D視頻會議二者的會議效果。
研究人員表示,虛擬現(xiàn)實可以實現(xiàn)實時的多感官社交互動。借助能看到、聽到和感覺到的化身,并通過VR手柄的振動或通過視覺傳達空間感,VR用戶可以與其他用戶在虛擬世界中進行實時互動。
研究人員從明斯特大學(xué)隨機抽取了300多名商科學(xué)生,將他們分成三組,每組約100人。第一組學(xué)生佩戴VR頭顯并使用社交VR應(yīng)用程序Glue、Altspace VR和Bigscreen VR進行VR會議;第二組學(xué)生使用Zoom和Watch2gether以2D形式進行線上視頻會議;第三組學(xué)生則在普通顯示器上使用2D的Altspace VR等社交VR應(yīng)用程序。
該研究的作者強調(diào),為盡可能還原居家遠程會議的情況,所有參與實驗的學(xué)生均在各自家中完成上述實驗。
通過實驗,研究人員首先得出了VR會議的第一個優(yōu)點:在VR中,與會者的社交存在感要比2D會議中更加明顯,這一點也這對會議產(chǎn)生了積極影響。參與者反映,在VR中他們有和其他人身處一處的親近感。
VR會議的第二個優(yōu)點便是VR中的高自由度,這種形式在2D會議中是不存在的。參與者也表示,這一點在會議期間提供了更多樂趣和參與度,并使他們更具創(chuàng)造力。
然而,研究人員指出,在3D環(huán)境中四處觀看和走動也會分散參與者的注意力。相反,經(jīng)典2D會議的靜態(tài)環(huán)境則更能集中參與者的注意力。
研究人員還進行了會議舒適度的調(diào)查,結(jié)果發(fā)現(xiàn),VR會議表現(xiàn)最差,原因是與會者需全程佩戴VR頭顯,頭顯的重量分布不均以及視覺上的疲勞都讓與會者整場會議下來感覺特別疲憊。
在研究之初,研究人員期待VR會議在所有領(lǐng)域都更優(yōu)于Zoom。但在實證檢驗效果的總和中,VR會議并沒有戰(zhàn)勝2D會議。結(jié)果表明,Zoom的工作效率更高,而在普通顯示器上使用VR應(yīng)用程序參與會議的工作效率最低。
明斯特大學(xué)的研究人員還指出,除了上述問題以外,VR會議不受歡迎的另一個可能的原因就是,由于參與者在虛擬世界中是以虛擬化身的形象參與會議的,這種不真實感可能也會給與會人員帶來負面影響。
研究人員還不能為此結(jié)論提供經(jīng)驗證據(jù)。但團隊負責(zé)人Hennig-Thurau表示,未來他們會進行進一步研究,以不斷改進VR會議的功能和設(shè)計,提高VR會議的適用范圍。