四虎影视精品永久在线观看,最爽爱爱高潮免费视频,中文在线最新版天堂 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務商,通過93913為用戶提供信息服務以及元宇宙&AI領域相關廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務。 Thu, 12 Sep 2024 18:40:08 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 VR是不是5G最好的場景應用?云化VR打消了疑慮! http://pinmang.cn/17118.html http://pinmang.cn/17118.html#respond Tue, 27 Mar 2018 10:46:55 +0000 http://pinmang.cn/2018/03/27/vr%e6%98%af%e4%b8%8d%e6%98%af5g%e6%9c%80%e5%a5%bd%e7%9a%84%e5%9c%ba%e6%99%af%e5%ba%94%e7%94%a8%ef%bc%9f%e4%ba%91%e5%8c%96vr%e6%89%93%e6%b6%88%e4%ba%86%e7%96%91%e8%99%91%ef%bc%81/
以中國為主導力量,5G網(wǎng)絡技術一路快馬加鞭,在今年2月底的世界移動大會上,通信界已經(jīng)向全球展示了基本成熟的產(chǎn)品和解決方案,2020年中國5G商用前景可期。與此同時,5G應用正在萌芽。VR/AR被認為會是5G的典型應用。在3月21日召開的5G應用征集大賽行業(yè)應用研討會上,華為無線XLab實驗室總裁王宇峰提出,與VR視頻相比,實現(xiàn)人與人、人與物、物與物在物理世界與虛擬世界之間的交互將會更加顛覆人們的體驗,也更符合萬物互聯(lián)的發(fā)展趨勢,而實現(xiàn)這種交互的關鍵是在5G提供的網(wǎng)絡能力基礎上,架構一個云VR體系,支撐交互。
VR怎么用5G超帶寬
面向未來的技術,從人們模糊有方向,到落地去實現(xiàn),中間要走過萬水千山。最后得到最廣泛的應用又會是什么?就像人們無法預知4G中發(fā)展最好的是移動支付一樣,我們無法現(xiàn)在預知5G的最好應用是不是VR,但初步梳理出方向,是現(xiàn)在應該做的,也是大量創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)和風險資本應該關注的。
5G能夠給VR帶來什么?許多有VR體驗的人會說,VR眼鏡后面那根連接電腦的線會沒有了。事實確實如此,但又不僅如此。王宇峰說,當年作為固話延伸的無繩電話,實現(xiàn)了在室內可以隨意接打電話。由此啟發(fā)而來的可漫游到室外接打的移動電話,現(xiàn)在竟然開啟了一個移動互聯(lián)網(wǎng)時代。
從技術上看,5G在三個方面會超越4G,首先是網(wǎng)速有近10倍的提升,用戶可體驗的網(wǎng)速也會達到300Mbps;其次是網(wǎng)絡的時延縮短到1/10,一些特定應用可以只有幾毫秒時延;最后是網(wǎng)絡的連接能力有極大突破,一平方公里的連接數(shù)可以多達上百萬。
“以前人們認為與有線相比,無線的可靠性要差,實際上,5G的可靠性會超越我們的想象。”王宇峰認為,“5G能力的提升,使我們對未來應用的設計要從新的邏輯上重新思考。”
王宇峰說,VR應用可以分為兩種,一種是將視頻360°化,加上人體姿勢信息,能夠看到全景圖像,這類應用包括家庭影院和演唱會、體育賽事的各種VR直播;另一種是時實的人與數(shù)字的沉浸式交互,也稱為CG類VR,計算機根據(jù)人的動作,實時生成各種圖像,實現(xiàn)人與虛擬世界的交互,這一類主要包括游戲、建模、虛擬社交等。
“實時生成而不是事先已經(jīng)有的圖像,目的是讓人能夠自由地穿梭于物理世界和數(shù)字世界之間,人腦中的數(shù)字世界不僅能夠和計算機虛擬化的世界共存,而且能夠讓人腦中數(shù)字的虛擬世界通過自己的身體動作與物理世界互動,這是比較顛覆的,它不再是傳統(tǒng)的把已經(jīng)存在的VR虛擬給你看。”王宇峰說。
但目前CG類的實現(xiàn)比較主流的也是用PC機作為主處理器進行內容渲染,一個連接在PC機上的虛擬眼鏡,使人可以看到虛擬出來的一個很炫的世界,但是這個世界中只有你一個人,除非幾個人同時連接一個電腦,否則現(xiàn)在無法實現(xiàn)人與人之間的互動。這種應用其實與現(xiàn)在萬物互聯(lián)的潮流是背道而行的。
王宇峰說,華為與通信業(yè)企業(yè)認為VR發(fā)展有第三條路,就是云化VR,把目前在PC上做到的整體能力,包括處理、渲染、內容生成全部放在云上,云上的處理能力是彈性的。
“盡管現(xiàn)在云上還沒有過多考慮GPU的集成,但包括亞馬遜、英偉達在內,一些企業(yè)已經(jīng)在做基于GPU集成的云,整個云的計算能力就是面向圖像生成,這種云一旦構建完成,我們的鏡端只需要一個顯示設備。”王宇峰說,“如果多個終端都是經(jīng)過云端渲染,是很容易實現(xiàn)虛擬化通信的,容易實現(xiàn)人與人、人與物、物與物的交互,因為大家是基于一個平臺,交互就是在整理接口。”一個VR視頻的數(shù)據(jù)量往往在5GB到8GB,而5G就是這種大帶寬、低時延交互的保障。
云化VR技術規(guī)范開啟探路者之旅
其實,在王宇峰所構想的云VR上,即使是接口的整理也并不簡單,其中需要做大量標準化的事。“新技術、新標準、新生態(tài)”,將是云VR的三個路標。
日前,華為發(fā)布了CG類虛擬現(xiàn)實的云化VR技術規(guī)范,作為游戲、教育、互動類VR利用新架構做開發(fā)的參考。
技術規(guī)范中有一些關鍵指標,即假設到2023年,5G網(wǎng)絡能夠達到的指標,如端到端時延控制在5到8毫秒,丟包率低于0.05%,下行帶寬帶大于100M,上行帶寬大于5M。對編解碼器性能要求達到上下行的壓縮率大于40倍,編碼和解碼的單向時延小于1毫秒,陀螺儀、動作姿態(tài)刷新頻率大于1KHZ。在這種環(huán)境下,要保證有比較好的用戶體驗,就需要端到端的時延控制在20毫秒之內,雙眼分辨率達到3K以上,幀率大于90FPS。
王宇峰說,前期已經(jīng)有公司在此投入,并有不小的進步,但其中的挑戰(zhàn)也不言而喻。“我們認為這個產(chǎn)業(yè)要起來,還要解決包括芯片、標準、協(xié)議等各方面問題,樂觀地估計也需要兩到三年的時間,甚至更長的時間,但這條路已經(jīng)打開。”
“我們在第一個原型機里做到每秒120幀,因為要和眼睛進行互動,電影用每秒28到32幀,靠視覺暫留可以是連續(xù)的,但互動時這個幀率是不夠的,互動切換時幀率在100到120時才能滿足視覺和身體的協(xié)同。”王宇峰說,我們在今年的世界移動大會上完成了首個5G 云VR的概念驗證,可能是第一個真正意義的百兆eMBB業(yè)務,它基于技術規(guī)范開發(fā),在5G真實環(huán)境測試,通過云端實現(xiàn)渲染。
畫面是這樣的:真實的人在虛擬世界里是登月宇航員,兩個真實的人在不同的地方做出拿箱子的動作,在虛擬世界里是兩個宇航員拿起來同一個箱子。整個動作很簡單,畫面也不太精致,但實現(xiàn)事,足夠顛覆。
現(xiàn)在華為與其合作伙伴已經(jīng)成立了Cloud VR/AR SIG,開展5G預商用網(wǎng)外場測試,推進從概念到商用的轉化,促進應用生態(tài)的發(fā)展。SIG研究領域包括:低時延編解碼技術、低時延GPU渲染云、5G CLOUD VR頭顯、Cloud VR創(chuàng)新應用和平臺。
“我們希望通過一種新的架構突破數(shù)字世界、物理世界以及人人、人物、物物交互的束縛。”王宇峰說。
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VR社交到底是不是偽需求 http://pinmang.cn/13724.html http://pinmang.cn/13724.html#respond Tue, 15 Aug 2017 00:01:10 +0000 http://pinmang.cn/2017/08/15/vr%e7%a4%be%e4%ba%a4%e5%88%b0%e5%ba%95%e6%98%af%e4%b8%8d%e6%98%af%e4%bc%aa%e9%9c%80%e6%b1%82/
兩周前,VR社交平臺Altspace正式宣布關閉服務,伴隨著這一舉動,這家VR早期明星企業(yè)也正式成為了行業(yè)發(fā)展史上的先烈。與此同時,一些分析人士也產(chǎn)生了“VR社交是不是偽需求”的懷疑,認為目前的VR社交更多的是在炒概念,并沒有解決用戶真正的痛點。我個人一直對于社交產(chǎn)品非常關注,今天我就來說說自己對于VR社交的一些看法。
現(xiàn)實社交產(chǎn)品主要滿足哪些需求?
在說VR社交之前,我們先簡單看看PC時代和移動時代的社交產(chǎn)品,我自己稱之為“現(xiàn)實社交產(chǎn)品”。在PC時代特別是互聯(lián)網(wǎng)逐步普及以來,除了門戶網(wǎng)站和BBS,國內網(wǎng)民最早接觸的應用就包括社交產(chǎn)品,這些產(chǎn)品從最初的網(wǎng)絡聊天室發(fā)展到QQ這樣的即時通訊工具,然后再到后來的人人網(wǎng)、微博這樣的內容分享工具。我們可以看到,PC時代的社交產(chǎn)品基本上滿足了用戶的這幾個需求:交友、溝通和分享。
所謂的交友就是認識新朋友,這是人類的一個基礎需求。早期的網(wǎng)絡聊天室雖然滿足了這一功能,但如何與剛認識的新朋友保持聯(lián)系,很快就成為互聯(lián)網(wǎng)用戶在社交方面的第二個需求。之后QQ(早期叫OICQ)應運而生,它能夠幫助用戶在認識新朋友的同時,還可以將對方保存為好友,以實現(xiàn)長期的溝通。在這兩個需求滿足之后,分享自己(以及了解他人)的生活狀態(tài)成為又一個社交需求,國外的Facebook和Twitter主要是依靠滿足這個需求起家的,而在國內騰訊也適時推出了QQ空間,國內也出現(xiàn)了對標Facebook和Twitter的人人網(wǎng)和微博。
說到這里,我就要提到商業(yè)變現(xiàn)的問題了,因為沒有良好的商業(yè)模式和變現(xiàn)渠道,所有的社交產(chǎn)品都會像Altspace這樣無疾而終了。在國內的社交產(chǎn)品中,商業(yè)變現(xiàn)最成功的無疑是騰訊的QQ,其變現(xiàn)的主要方式并不在交友和溝通上(基本上滿足這兩個需求的功能必須免費),而是在所謂的“增值服務“上。這些增值服務有一部分應用在滿足分享需求的功能上,比如說QQ秀的紅鉆會員(相當于網(wǎng)游里的購買皮膚)和QQ空間的黃鉆會員(相當于網(wǎng)游里的購買虛擬物品)等,而更大的一部分則是原本與社交無關的領域,比如QQ音樂的綠鉆會員等。之后騰訊又推出了QQ的企業(yè)服務以及將游戲與QQ相關聯(lián)等業(yè)務,可以說企鵝帝國的崛起源于社交又高于社交。
進入移動時代,騰訊推出了微信,用戶的交友、溝通和分享需求在微信上得到了更好的滿足,而騰訊目前的主要收入則來源于綁定了社交關系的手游(以《王者榮耀》為代表)。我們看到,一個非常明顯的趨勢是,社交產(chǎn)品的目的主要是積累用戶基數(shù),而商業(yè)變現(xiàn)的主要渠道則是基于海量社交用戶的其他業(yè)務。
VR社交滿足的是一種虛擬生活體驗
說完了現(xiàn)實社交產(chǎn)品,讓我們來看看VR社交,這里有一個很有意思的問題需要我們來回答:現(xiàn)實社交產(chǎn)品的用戶基本上是在扮演自己(尤其是微信用戶),而在VR社交中用戶是不是也在扮演自己呢?我自己的答案是“不完全是”,因為虛擬世界給了我們更廣闊的空間,我們完全可以去體驗不同的人生,比如說我在現(xiàn)實中是一個屌絲,而我完全可以在虛擬世界里成為鋼鐵俠,上天入地,無所不能。反過來說,如果不能獲得超越現(xiàn)實的體驗,我又何必去玩VR呢?
如果大部分用戶和我想得一樣,那么VR社交所要滿足的需求就會與現(xiàn)實社交產(chǎn)品有很大不同。比如說我通過微信認識了一個新朋友,那么我們在現(xiàn)實中很有可能會建立更多的聯(lián)系,同時我們通過朋友圈還可以看到對方真實的生活狀態(tài),然而在VR世界里,我們很有可能會扮演一個不同于自己的角色,因為一切都是虛擬的。換句話說,人們在VR社交中很有可能追求的是一種虛擬生活體驗,我們扮演的不再是自己,而是我們希望成為(在現(xiàn)實中又沒能成為)的角色。這種情況與互聯(lián)網(wǎng)剛剛普及時的情況非常類似,當時曾經(jīng)有這么一句名言:在互聯(lián)網(wǎng)上,沒人知道你是一條狗。
說到這里,可能有人會說,這種情況不就是網(wǎng)游嗎?我認為VR社交確實與網(wǎng)游非常相似,但同時也存在明顯的差異。其中最主要的差異點就是網(wǎng)游首先會有一個宏大的世界觀設定,而這個世界觀設定往往與現(xiàn)實世界差異很大,要么是魔法世界,要么是科幻世界,而玩家(用戶)在網(wǎng)絡游戲里是有著明確的職責和使命的。比如說《魔獸世界》里部落陣營的玩家,他們的職責是保衛(wèi)部落和對抗聯(lián)盟,基于這個設定,玩家需要不斷在游戲中執(zhí)行任務(其實就是工作),其玩法雖然多樣,但仍然是有限制的。而VR社交雖然非常類似網(wǎng)游,但世界觀設定比較接近現(xiàn)實,用戶在其中更多的是基于自己的想法和興趣去做事情,而不是被強制做任務,從這個角度來說,VR社交是一種更自由的網(wǎng)游。
從功能上來說,VR社交里的交友功能更類似于圖形聊天室,一群用戶在某個場所可以自由交流。溝通功能則主要通過語音交流,因為在一個虛擬場景里還用打字聊天,實在是有點奇怪,而將對方加為好友以建立長期聯(lián)系,也只需要調出一個窗口即可實現(xiàn)。說到分享功能就比較有意思了,因為我前面說過了,用戶在VR社交里更多是追求虛擬生活體驗,所以在VR社交中可能不存在朋友圈這種東西,更多的則是用戶在虛擬世界里實實在在做的事情。比如說我在虛擬世界里建造了自己的房子,我的朋友可以過來拜訪,我們在虛擬的家里可以進行交流,這種行為有點類似于我們小時玩的過家家,只不過效果要比過家家高級很多。
如果用戶可以在VR社交中做到更多的事情,那么VR社交的商業(yè)變現(xiàn)也就成為了可能。十幾年前的QQ秀和QQ空間都可以通過虛擬皮膚和物品收費,在廣闊的虛擬世界里,用戶當然可以通過付費獲得更多好玩有趣的體驗。更酷炫的虛擬道具(皮膚、服裝、坐騎等等),更豐富的虛擬服務(比如說扮演航天員體驗登月過程),VR社交里的增值服務很可能只受到想象力的限制,而VR社交的商業(yè)變現(xiàn)也同樣遵循了“游戲(社交)免費、服務收費”這條經(jīng)典的路徑。
VR社交幫助我們實現(xiàn)未曾實現(xiàn)的夢想
聊了這么多,讓我們重新回到“VR社交到底是不是偽需求”這個話題。從需求的角度來說,其實人類的很多需求還遠遠沒有被滿足,只不過有些需求因為現(xiàn)實條件的不允許,所以被我們自己壓抑了,甚至是想都不敢想。舉個例子來說,很多人都有航天夢,夢想自己成為一名航天員探索未知的宇宙,“敢上九天攬月”從來都是一種浪漫的幻想?,F(xiàn)在如果有人通過VR提供一種真實模擬航天員的體驗,我相信很多人都會愿意嘗試,事實上我在之前一些展會上已經(jīng)看到類似的體驗產(chǎn)品,只要有人愿意去體驗,那么就說明有這個需求。
從這個角度來說,VR社交產(chǎn)品或許真的不應該只是“為了社交而社交”,而應該是提供給用戶一個巨大的虛擬世界,讓用戶可以在其中愉快的玩耍,同時又不用像網(wǎng)游那樣背負各種沉重的使命和無盡的任務,而我們前面提到的交友、溝通和分享等需求也就自然而然的在用戶的虛擬生活中得到了滿足。如果某一天VR社交產(chǎn)品真正實現(xiàn)了這種超越現(xiàn)實的生活體驗,那么自然也沒有人再去質疑VR社交到底是不是偽需求,因為在那個時候我們已經(jīng)忘記了社交,在我們面前只有那些無比美好而又未曾實現(xiàn)的夢想。

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VR一體機,到底是不是一門好生意 http://pinmang.cn/8086.html http://pinmang.cn/8086.html#respond Mon, 24 Oct 2016 00:09:01 +0000 http://pinmang.cn/2016/10/24/vr%e4%b8%80%e4%bd%93%e6%9c%ba%ef%bc%8c%e5%88%b0%e5%ba%95%e6%98%af%e4%b8%8d%e6%98%af%e4%b8%80%e9%97%a8%e5%a5%bd%e7%94%9f%e6%84%8f/
10月11日到14日,第一期環(huán)球資源電子展在亞洲國際展覽館舉辦。第二期則是10月18日到21日。作為全球最大的電子采購展,環(huán)球資源電子展吸引來自世界各地的采購商。
事實上,這個展會能反映出目前市場熱賣的消費來電子產(chǎn)品,這其中就包括VR。在電子展會同期舉行的VR/AR/MR生態(tài)圈高峰論壇上,環(huán)球資源副首席執(zhí)行官裴克為表示,兩期電子展超過100名的參展商,用300多展位展示各式各樣的虛擬現(xiàn)實相關的產(chǎn)品。
第一期和第二期,913VR記者都參加,與這些展示VR的參展商聊了不少。最后得到的不是一個怎樣的結論,而是一個困惑或者說質疑:VR一體機,到底是不是一門好生意?
今年,VR確實很火爆。從年頭到年尾,各種大會應接不暇,跟進這個領域的記者編輯都跑斷了腿。在這種火爆之下,與VR的生意是否同樣紅火,消費者的反饋是否同樣熱烈?
產(chǎn)品同質化嚴重
逛展會的時候,如果你仔細看,你就發(fā)現(xiàn)大多數(shù)廠商的VR一體機方案都離不開本土芯片廠——瑞芯微、全志、炬力。與此同時,超過95%的VR一體機搭載了來自南京的Nibiru VR平臺。產(chǎn)品的其他配置,價位不同差異性也很明顯,比如屏幕有720P,有1080P,也有2K屏;主要功能從3D影院、全景視頻到“高端”VR一體機;交互方式從頭盔上的按鍵觸控板、到配套的小手柄,到藍牙手柄。至于產(chǎn)品的體驗,嗯,這個就見仁見智。
總體來看,這些VR一體機的批發(fā)價從45~115美元,折合人民幣就是305~778元。通常是走外貿,面向韓國、美國以及歐洲國家等,出貨量一個月有1K已經(jīng)是十分十分不錯了。在最近圣誕旺季的推動下,不少廠商反饋出貨量也有增長。
講真,778元這個價格讓記者吃了一驚。從時間上來推算,本土VR一體機方案是從今年4月開始熱鬧的,那時候的出廠價在1000~1500元左右。
去年,瑞芯微就發(fā)布基于RK3288的一體機方案。但這個方案直到4月底才開始量產(chǎn),所以今年春季環(huán)球資源電子展上有不少樣機展示。而瑞芯微的RK3399方案和全志的H8vr視頻一體機方案,也都是4月底推出的。炬力就更加遲了,是7月底才發(fā)布的S900VR和V700方案。
事實上,在短短半年的發(fā)展中,VR一體機已經(jīng)有公模。類似上圖這種外觀設計的VR一體機,就是用公模做出來的。這個也是深圳的鐵律,有一定規(guī)模的消費類電子產(chǎn)品標配。
半年,這個發(fā)展速度,這個價格幅度,應該是很殘酷的市場競爭。
此外,記者想說一個題外話,幾段很有趣的話,可以讓你更加理解深圳的VR一體機。它來自瑞芯微高級副總裁陳鋒的演講《VR對應用處理器的挑戰(zhàn)》。
“我們在虛擬的方向,真正看VR的話,即使按現(xiàn)在產(chǎn)品的跨度,都是以VR的形態(tài)出現(xiàn)在場景的時候,對我們的挑戰(zhàn)也是比較大的。一方面,要想辦法把東西落地,但另一方面也不想弄出垃圾。剛才石總(億境CEO石慶)也是講平板在中國的趨勢,尤其在國內的平板,國內的平板是一堆人上。深圳有它的好處,也有它的壞處,好處是快,壞處是可能在瞬間把一個市場搞亂,但我們作為芯片公司又要深挖,又想要點逼格的話是比較痛苦的。”
“我們現(xiàn)在想做的是在這樣一種形態(tài)下既讓它落地,又Dliver一個好的用戶體驗給大家。我們的希望就是一體機比較輕便,在移動場景把這些東西能夠做出來,這樣子的話售價不能太貴,太貴的話深圳的產(chǎn)業(yè)鏈也做不了,包括硬件軟件,還有各個方面的優(yōu)化。”
“一體機,5月份的時候我們很樂觀,最近也是有一些產(chǎn)品開始出去,這時候問題出來了,像蘇寧那款產(chǎn)品退貨率在30%,最后賣了幾K而已。作為一體機的話,我認為還是有一段時間,正好有一個好的市場,像PS VR有游戲主機再加上頭盔,我們就從BOX或OTT的角度來講,OTT賣了七千萬,我們是有整體解決方案的,或者加一個普通的頭盔,過來以后這個盒子就變成跟PS VR的效果差不多。PS VR的銷售量在今后半年左右是HTC、Oculus加起來的5倍。”
“中國的VR領先于其它任何國家,海外市場起得不那么快,明年年底會有一些。OEM沒有開放,要開放的話至少到明年年中。但中國不一樣,像當年安卓手機一樣,中國是自己的一套生態(tài)。我覺得從視頻角度講,中國的驅動力還是相當大的。”
其實,陳鋒這幾段話,細細體會,相信也還是能明白多少的。
渠道與消費認知
“這門生意,講的是實力和渠道”,在場的一位參展商工作人員告訴913VR記者。這句話很好地總結了VR一體機。
渠道這個事情,只要看PS VR與Oculus、HTC Vive就很好理解了。根據(jù)索尼公布的2015財年全年財報,PS 4的出貨突破4000萬。而PS VR灌入PS 4的渠道簡直就是順手的事情,如果能有10%的用戶購買,就能完成碾壓Oculus與HTC Vive共同銷量。相信在不久的將來,這也將會是現(xiàn)實。
事實上,多數(shù)推出VR一體機的廠商都來自平板手機音箱甚至VR塑料盒等領域,它們并不以此為主營業(yè)務。對于VR一體機,它們的態(tài)度不少是兼職試水、擴充產(chǎn)品線、應付圣誕旺季等,畢竟渠道都是現(xiàn)有的。
環(huán)球資源電子展作為采購展,多數(shù)廠商來到這里尋找商機,獲得新的渠道,也不難理解。但在展會上,記者遇到大朋,頓時有點吃驚,但也能理解。大朋的工作人員告訴記者,大朋一體機在國內銷量不錯,也有不少往體驗店走,而國外市場目前還沒有VR一體機這個概念,所以還需要一段時間。在大多數(shù)普通消費者眼里,類似Cardboard或者Daydream View這種需要搭配手機的VR產(chǎn)品比較受歡迎。
現(xiàn)場的參展商也告訴記者,單價2000人民幣的東西沒有那么好銷售,尤其是產(chǎn)品并不剛需,內容應用不多,加上體驗還不算好的情況下。不過,也有銷售人員告訴記者,VR一體機在國外市場比在國內市場的用途更多,也很好玩。“不像國內的優(yōu)酷,YouTube上有不少優(yōu)質的高清全景視頻、VR內容,而且還有不少成人VR的視頻資源”,他說。
除了以上這些,記者還發(fā)現(xiàn)一個問題:多數(shù)VR一體機還沒有找到自己在消費領域的位置和場景。相信很多人都親身經(jīng)歷過智能手環(huán)、智能手表火爆的2013~2014(元)年。而現(xiàn)在這類產(chǎn)品已經(jīng)成為國內對外貿易常規(guī)品類,因為它們其中大多數(shù)成為比較受歡迎的禮品單,無論公模私模只要有相應的渠道都能把產(chǎn)品批發(fā)出去。而VR一體機沒能往這方面進化的重要原因在于體積和重量。“它(VR一體機)的體積比較大,物流運輸成本高,不像手表手環(huán)”,其中一個廠商如此說。
到了這里,相信大家也對這門生意有所理解。但如果非要做一個總結的話,記者希望用深圳的心態(tài)來描述:有生意就做,有錢就賺。Just don’t BB。
最后,按照國際慣例,展會彩蛋如下。
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Oculus跳票后:如果把touch接上PSVR玩是不是很完美? http://pinmang.cn/7429.html http://pinmang.cn/7429.html#respond Thu, 22 Sep 2016 00:07:56 +0000 http://pinmang.cn/2016/09/22/oculus%e8%b7%b3%e7%a5%a8%e5%90%8e%ef%bc%9a%e5%a6%82%e6%9e%9c%e6%8a%8atouch%e6%8e%a5%e4%b8%8apsvr%e7%8e%a9%e6%98%af%e4%b8%8d%e6%98%af%e5%be%88%e5%ae%8c%e7%be%8e%ef%bc%9f/
在曝光出Oculus Rift要跳票的消息后,原本打算用touch封嘴輿論的Palmer Luckey會無法談定嗎?答案出人意料,在913VR連線采訪后,這位天才少年CEO微笑地回答:一切都在操控之中。
要知道,從Oculus Rift出道之初就飽受爭議,盡管它拿到了小扎高達20億美元的投資,但產(chǎn)品一上線就有撲街的傾向,大量的訂單及產(chǎn)能問題,還有讓人詬病的facebook后門事件(現(xiàn)已被作實,913VR已經(jīng)了解到facebook授權用戶導向Oculus Home)。
最大的爆發(fā)點還不是Oculus的產(chǎn)能問題,而是Rift缺乏HTCVive的空間定位技術(Lighthouse),顯然Rift有能力實現(xiàn)但遲遲不肯推出。之前913VR也報道過Rift認為空間定位技術與用戶使用環(huán)境密切相關,并不是每個用戶都是土豪,而在房間面積有限的情況下,坐著玩似乎比站著玩四處走動更實際?尤其是那根背后的絆線,Palmer 意味深長地說,安全始終是第一生產(chǎn)要素。
但Rift的言論已被抨擊為嚴重不作為,在Vive的銷量明顯好于Rift的時候,Rift適時放風touch的消息。一款符合人體工程學設計的手柄,可以滿足手柄控制的多種需求,勝過Vive的手柄等等輿論又開始吹起了墻頭草之風。
不過,認真接觸過Rift的觀察者認為,touch雖然號稱手柄第一,但可能還不如XBOX手柄實用,手柄控制器游戲賣得風聲水起,而很多獨占的Rift游戲卻幾個月沒有攬客了。最可怕的是幾天前touch被曝光標價250美元(折合人民幣1650元),單是一對手柄就是PSVR的半價,這是要發(fā)財?shù)墓?jié)奏啊。消費者真的會買賬嗎?
Rift和Touch的雙連跳票,讓百思買等零售店尷尬,25美元的跳票禮品卡這是打發(fā)叫花子嗎?不過,即使是這般的跳票,還是有大量的消費者持幣等待,是為了買史上最貴的手柄控制器嗎?有些腦洞大的網(wǎng)友回復913VR,如果把touch接上PSVR玩是不是很完美?我聽了已醉了,你能接得上啟動再說。再說你把我大HTCVive置身何地?
所以,廠商們不急玩家捉急,PS MOVE手柄控制器升級后還是被人看不上,而touch如果真的能在PSVR上使用,倒是強強聯(lián)手的說。
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PSVR:過分強調4K是不是一種心虛的表現(xiàn)? http://pinmang.cn/7022.html http://pinmang.cn/7022.html#respond Sat, 03 Sep 2016 00:02:23 +0000 http://pinmang.cn/2016/09/03/psvr%ef%bc%9a%e8%bf%87%e5%88%86%e5%bc%ba%e8%b0%834k%e6%98%af%e4%b8%8d%e6%98%af%e4%b8%80%e7%a7%8d%e5%bf%83%e8%99%9a%e7%9a%84%e8%a1%a8%e7%8e%b0%ef%bc%9f/
距離PSVR上市只有一個多月的時間,索尼公司上下從CEO到普通員工興奮異常,在IFA 2016上,CEO Kaz Hirai發(fā)表了激情飛揚的演講,演講主要針對PS4主機、PSVR以及索尼對VR未來的展望。
索尼已經(jīng)不止一次在公開的大場合進行產(chǎn)品大宣傳,其一直強調的4000萬用戶是它自信心的來源。PS4主機是索尼下定決心投資開發(fā)PSVR的基礎,自PS4上市以來因為產(chǎn)品性能以及游戲的獨占優(yōu)勢使它一直遙遙領先于微軟XBOX主機。但過分強調官方調查的權威數(shù)據(jù)是不是一種心虛的表現(xiàn)?
PS4雖然是一款明星產(chǎn)品,但在未來版本的迭代上索尼并不占有當年的絕對優(yōu)勢。微軟的XBOX系列也在發(fā)力,XBOX ONE一洗被PS4血虐的頹勢,后續(xù)更有XBOX ONE S和XBOX天蝎座VR主機計劃。索尼方面,PS4 silm及PS4 NEO的發(fā)布并沒有達到它想要的市場效果,盡管PS4 silm有著5GHZ的網(wǎng)絡傳輸速度,但其性能和PS4相當,輕便性不足以讓PS4的新老用戶繼續(xù)買單。不支持4K也許是硬傷,原PS4用戶沒有必要為了薄款PS4掏錢。
索尼的重心還是在PS4NEO上,將在9月7日的紐約發(fā)布會正式推出這款PS4的迭代產(chǎn)品。硬件性能的突破以及支持4K是其賣點,而且有傳言流出,AMD在今年下半年會有一款半定制的全新CPU,很有可能是為PS4NEO生產(chǎn)。
不過,雖然索尼的PS4NEO主機性能較比PS4有了明顯的提升,但微軟有意在下一個十年不再被索尼壓著打。XBOX天蝎座主機顯然是針對PS4NEO而開發(fā),在兩家都支持的4K方面進行較勁。
根據(jù)資料透露,PS4NEO將于今年年底推出,在VR游戲很重要的GPU效能方面達到Polaris等級;XBOX天蝎座主機的上市時間整整推遲了一年,而GPU的新技術則能應用在它的身上,其效能可以達到Vega等級。GPU的差距會很直接在體現(xiàn)在分辨率支持上。
PS4NEO要趕在PSVR上市之前就推出,除了宣傳造勢需要之外,更想讓之后的游戲開發(fā)商都支持PS4NEO,分辨率以1080P為準。但以當前的實際情況來看,市場上的4K電視占有率并不高,過分強調4K的重要性也是隱約讓人看出其自信心不足。畢竟后發(fā)的XBOX天蝎座主機技術更優(yōu),無壓力不強迫開發(fā)商跟進。一個是勉強跑分上4K,另一個則游刃有余玩4K,消費者會如何選擇呢?雖然微軟沒有著手開發(fā)自己的VR頭顯,但以windows平臺進軍VR,在用戶量級上并不少于索尼PS4官方數(shù)據(jù)4000萬。
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VR目前到底是不是主流?任天堂給出了答案 http://pinmang.cn/5452.html http://pinmang.cn/5452.html#respond Fri, 17 Jun 2016 00:10:05 +0000 http://pinmang.cn/2016/06/18/vr%e7%9b%ae%e5%89%8d%e5%88%b0%e5%ba%95%e6%98%af%e4%b8%8d%e6%98%af%e4%b8%bb%e6%b5%81%ef%bc%9f%e4%bb%bb%e5%a4%a9%e5%a0%82%e7%bb%99%e5%87%ba%e4%ba%86%e7%ad%94%e6%a1%88/      索尼和微軟都為即將到來的VR主機做好了準備。不過有人會問,為何任天堂還沒加入呢?任天堂美國地區(qū)總裁Reggie Fils-Aime說,答案非常簡單:當VR準備好被廣大市場受眾所擁抱的時候,游戲發(fā)行商就會出現(xiàn)了,不過對于現(xiàn)在來說受眾市場還非常有限。
 

 
     “當開發(fā)Virtual Boy的時候,我們就已經(jīng)在尋找VR市場了,”Fils-Aime說。“我們要確保我們下一階段的內容將會成為主流的,大眾化的,像VR這類就是一個非常好的節(jié)點,你可以期待任天堂在VR領域有所作為。”
 
     Fils-Aime補充說到,任天堂在這條科技的道路上已經(jīng)走了很長時間,而任天堂的產(chǎn)品且通常是最好的。“市場上有很多陀螺儀的技術,不過正是Wii以及Wii遙控才使得陀螺儀技術成為主流,”Fils-Aime解釋。“即使回顧過去的Nintendo DS,Nintendo DS也是第一款真正廣泛采用觸屏的電子設備。”雖然Fils-Aime暗示VR有其價值,不過目前VR市場受限于“蛇吃豆”類型的娛樂小游戲,這并不能夠保證大型的游戲能夠成功。
 
     公平地說,任天堂的Virtual Boy體驗的確不好,所以任天堂不愿意加入競爭是可以理解的。問題是,任天堂到底是在正確的時機擁抱VR,還是進入一個逐漸飽和的VR頭盔市場,就目前來說還不明朗。
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蟻視CEO覃政:我到底是不是覃三億? http://pinmang.cn/3419.html http://pinmang.cn/3419.html#respond Wed, 30 Dec 2015 17:33:45 +0000 http://pinmang.cn/2015/12/30/%e8%9a%81%e8%a7%86ceo%e8%a6%83%e6%94%bf%ef%bc%9a%e6%88%91%e5%88%b0%e5%ba%95%e6%98%af%e4%b8%8d%e6%98%af%e8%a6%83%e4%b8%89%e4%ba%bf%ef%bc%9f/ 在上周末,我們?yōu)榇蠹覅R總了一周內VR行業(yè)連續(xù)幾筆比較大的投資融資案,但令大家都沒有想到的是,壓軸大戲的主角竟然是在本周登臺:在昨天宣布獲得了3億B輪融資的蟻視。

 

今天下午,蟻視創(chuàng)始人兼CEO覃政發(fā)了一個朋友圈,面對各路神仙們紛至沓來的各種質疑各種詢問,他自己站出來,聊了聊自己到底是不是“覃三億”這個事兒。

以下為長圖片文字版
 
這兩天正在準備CES展會,馬上要飛Vegas風流一把,忙得完全沒工夫看微信?;仡^一看,朋友圈里都傳開了,我們的好基友(高新興:300098)發(fā)布了公告,對外披露了這次對蟻視的投資。
 
好多朋友過來祝賀,也有各路朋友各種解讀,有說3個億的,也有說500萬美金的。看來大家還是對二級市場的文字游戲不是很了解,我這里有必要幫大家梳理一下。
 
首先,如高新興直白透明的公告里所寫,這次投資共分兩期,第一期投資額是1500玩美金,也就是差不多1個億。第二期投資額是2億人民幣,這里埋下了伏筆,可能是人民幣了,又要搞架構,想想都頭疼。
 
其次,由于公司上一輪融資紅杉資本幫我們搭建了VIE架構,因此上一輪A股上市公司的人民幣想要進來,在境外需要費一點周折,因此投資人提出了500萬美金的Bridge來鎖定投資,這是一般涉及到境外架構的投資案很常見的條款。
 
對了,Bridge已經(jīng)到賬,而且即使沒有這筆Bridge,各位也不用操心蟻視的現(xiàn)金流問題。
 
最后,兩期投資都完成后,投資人的投資總額為3個億,占據(jù)公司36%左右的股份。投資人對公司信心十足,要求持續(xù)加磅,在此我表示感謝。但其實我并不推薦第二期這么快進來,蟻視一個開放的平臺,未來需要開展更廣泛的合作,并不需要一家獨大的大股東主持大局。@高新興,親愛的,你慢點飛,等我?guī)闳タ醋蠲赖臒熁稹?/span>
 
再此,覃政由衷地感謝各位的厚愛,尤其是之前各種分析的各路朋友,相信大家看到國內VR界老兵蟻視獲得新的盟友,一定感到由衷的高(ji)興(du)。
 
上次吃飯的時候順便就把協(xié)議簽了,并沒有想大肆宣傳昭告天下,但上市公司得發(fā)公告?。ǘ壥袌瞿愣模?。
 
因此我必須要抽出二十分鐘時間字斟句酌地寫這篇文章,出來說兩句,然后繼續(xù)埋頭新的產(chǎn)品和研發(fā)中去。
 
我們的征途還遙遠,我們的路途還艱險。
 
CES見,各位!
 
你的 覃政@蟻視
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