在线涩涩免费观看国产精品,中文字幕一精品亚洲无线一区 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務商,通過93913為用戶提供信息服務以及元宇宙&AI領域相關廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務。 Thu, 12 Sep 2024 16:32:31 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 VR/AR普及的方向之一 可定制的娛樂平臺 http://pinmang.cn/18050.html http://pinmang.cn/18050.html#respond Mon, 18 Jun 2018 00:01:29 +0000 http://pinmang.cn/2018/06/18/vr-ar%e6%99%ae%e5%8f%8a%e7%9a%84%e6%96%b9%e5%90%91%e4%b9%8b%e4%b8%80-%e5%8f%af%e5%ae%9a%e5%88%b6%e7%9a%84%e5%a8%b1%e4%b9%90%e5%b9%b3%e5%8f%b0/
隨著虛擬現(xiàn)實技術(VR)和增強現(xiàn)實技術(AR)越來越多地被娛樂業(yè)采用,AWVR提出了將體驗提升到一個全新水平的計劃。他們計劃發(fā)布一個可定制的娛樂平臺,為此AWVR發(fā)起了一項Indiegogo活動,以獲得用戶的支持。
該平臺將允許用戶在進入許多虛擬俱樂部之一之前創(chuàng)建自己理想的虛擬化身,并與其進行交互。用戶擁有廣泛的功能,從高度,重量,頭發(fā)顏色等基本變化到諸如嘴唇,鼻子等形狀和大小等小細節(jié)也可以定制。
“在AWV Reality中你可以塑造終極化身,并創(chuàng)造你自己的定制體驗。最重要的是,基于專有算法,您可以將它們轉(zhuǎn)換為全面的在線交互。這意味著你的幻想變成了虛擬現(xiàn)實!”
AWVR平臺可以與其他一些產(chǎn)品一起使用,包括玩具,可穿戴設備和VR頭顯,以提供最終的娛樂體驗。這是一個適合每個人的平臺。這是針對那些想要以完全匿名的方式進行探索體驗的用戶。我們正在尋找建立新俱樂部的興趣,創(chuàng)造新的想法,并盡可能為最終用戶定制交互。”
AWVR正在尋求50萬美元的資金來幫助這個新的娛樂平臺的開發(fā)和推出,并提供一些支持者獎勵。最低金額為25美元。會員有三個月無限次訪問該產(chǎn)品,以及商店5%的折扣。在商店享受終身會員價格的優(yōu)惠,允許無限的終身會員資格等條件。

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人體工程學是AR技術普及的前提 http://pinmang.cn/16669.html http://pinmang.cn/16669.html#respond Sun, 18 Feb 2018 00:02:08 +0000 http://pinmang.cn/2018/02/18/%e4%ba%ba%e4%bd%93%e5%b7%a5%e7%a8%8b%e5%ad%a6%e6%98%afar%e6%8a%80%e6%9c%af%e6%99%ae%e5%8f%8a%e7%9a%84%e5%89%8d%e6%8f%90/
AR預計將在未來兩到三年內(nèi)大幅增長和采用。從長遠來看,研究公司IDC預測到2021年全球AR頭戴式頭顯可能達到2500萬部,其中大部分用于商業(yè)用途。
增強現(xiàn)實技術可能對消費者市場產(chǎn)生巨大影響,成為改善人們生活和日?;顒臃绞降臒o處不在的工具。這就是為什么業(yè)界需要通過眼鏡和頭顯的人體工程學來達到這個目標。
舒適感
讓AR技術真正達到舒適佩戴,是該行業(yè)所面臨的關鍵挑戰(zhàn)之一,因為目前的AR眼鏡的尺寸和重量還無法達到消費者對持續(xù)使用要求的舒適程度。
AR眼鏡的尺寸,重量和舒適度對主流用戶來說非常重要。市場領導者需要將AR眼鏡的佩戴形式推向市場,這些產(chǎn)品體積小,重量輕,光學扭曲極小。與任何新興的技術一樣,不斷迭代以提高消費者的舒適度。為了達到主流采用所需的舒適程度,AR公司應該努力使眼鏡在尺寸和重量上與普通矯正鏡片類似。減少和整合眼鏡所需的硬件數(shù)量是實現(xiàn)這一目標的一種可能方式。較少的技術特征裝在普通的一副眼鏡中,可用各種框架樣式,并適應個人的確切需求。
感覺自然
除了AR頭戴式耳機的物理適配性,尺寸,重量和舒適性之外,主流用戶還需要人體工程學設計,才能讓眼鏡成為身體的自然延伸。這意味著要關注設計,以及底層技術和軟件的接口。AR設備應努力產(chǎn)生讓佩戴者不注意到的水晶般清晰的界面。
在某種意義上,AR頭顯將不得不“消失”,用戶可以將該工具的特性和優(yōu)點作為他們身體的延伸。在AR的情況下,未來人機工程學設計試圖從用戶角度超越顯眼的視覺顯示至關重要。他們應該以一種感覺自然且不顯眼的方式,為融合了物理和虛擬物體的世界創(chuàng)造一扇窗戶。
廣泛的視野
AR必須解決的另一個人機工程學挑戰(zhàn)作為大規(guī)模市場采用的先決條件是提供廣泛的視野。雖然目前的AR頭戴式頭顯在視場方面有些限制,但未來的產(chǎn)品應該努力達到114°的水平視野以覆蓋雙目視覺并啟用立體視覺。這不僅僅是因為用戶可以擁有他們習慣的正常視線,而且還可以將虛擬內(nèi)容放置在佩戴者看起來的任何地方。此外,更廣泛的視野也不會產(chǎn)生眼睛疲勞和頭痛。AR制造商通常所面臨的挑戰(zhàn)是分辨率,眼鏡盒尺寸和視野之間的平衡。
開發(fā)符合人體工程學的AR頭戴式頭顯,眼鏡和設備對于該技術達到主流大眾普及率至關重要。努力解決舒適性,易用性和視野問題,努力使用基于UCF光學和光子中心特許專利組合技術的技術。那么只有這樣,它才有可能成為下一個無處不在的消費技術。

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AR作為APP的一項功能 已經(jīng)開始普及 http://pinmang.cn/16304.html http://pinmang.cn/16304.html#respond Wed, 17 Jan 2018 00:04:19 +0000 http://pinmang.cn/2018/01/17/ar%e4%bd%9c%e4%b8%baapp%e7%9a%84%e4%b8%80%e9%a1%b9%e5%8a%9f%e8%83%bd-%e5%b7%b2%e7%bb%8f%e5%bc%80%e5%a7%8b%e6%99%ae%e5%8f%8a/
蘋果2017年推出了ARKit,讓移動APP開發(fā)者可以打造前所未有的移動AR體驗。目前在APP商店上有超過1000款的AR應用,涵蓋了廣大的開發(fā)商,有像NBA以及宜家這樣的大型開發(fā)商,也有獨立游戲開發(fā)商。
除了創(chuàng)建新的獨立應用程序之外,蘋果的ARKit和谷歌的ARCore都可以讓開發(fā)者們在他們現(xiàn)有的應用中加入新的AR功能。不過我們最好把AR作為一項技術,它并非是產(chǎn)品的終點,也非是產(chǎn)品的全部。最重要的是,雖然AR是一個熱門話題并且迅速獲得了跨行業(yè)的勢頭,不過這并非意味著公司必須要將該技術應用到自己的品牌之中。根據(jù)公司核心受眾,對于那些對AR技術不了解的用戶來說AR技術可能會讓他們產(chǎn)生混淆。但是,讓用戶通過多個潛在的入口點接觸AR技術,用戶便可以立即了解該技術的價值。
亞馬遜在其移動購物應用中加入VR View就是“將AR作為一項功能”的最好例子。VR View讓客戶在現(xiàn)實環(huán)境中拜訪虛擬物品。顧客通過該應用就可以了解自己想要的家具在他們自己家居中的樣子。通過將AR技術作為一項功能,亞馬遜就能夠為其消費者創(chuàng)造全新層面的購物體驗價值,再也無需讓客戶離開自己的APP去打開另外一款單獨的AR工具。
企業(yè)應該通過多個入口點讓用戶發(fā)現(xiàn)工具,并且確保它的位置可以為那些不熟悉改工具用途的用戶提供相關的上下文聯(lián)系。亞馬遜就通過Home Screen中的相機圖標讓用戶了解到新工具。這樣就為新的AR功能提供了上下文聯(lián)系,讓用戶知道該AR工具可以通過手機的相機功能來使用。它還為AR創(chuàng)造了一個有趣的一面,比如讓用戶看到新奇的東西亦或者是卡通表情。
第二個功能入口點則是產(chǎn)品頁面。在這點上,AR View通過幫助用戶鞏固購買決策,為APP提供了實用的功能。用戶可以在現(xiàn)實世界中通過AR技術查看他們的產(chǎn)品,并且還可以實現(xiàn)產(chǎn)品的縮放以及3D視圖。需要注意的是,亞馬遜并沒有使用“AR View”,而是使用了描述性的語言“看看這款產(chǎn)品如何讓你的房間更加合適”。
增強世界
在現(xiàn)有的應用程序中添加“AR”功能可以為企業(yè)客戶提供更多價值,并以新的方式吸引他們。
AR最主要的使用例子就是通過AR的外觀來增強現(xiàn)實世界。比如,通過內(nèi)置于產(chǎn)品內(nèi)部的面部過濾、3D動畫表情等形式來實現(xiàn)。
其它零售商,如宜家Wayfair和Target都在他們的應用商店中集成AR功能,方便用戶查看產(chǎn)品在現(xiàn)實家居中的布置。Sephora正在利用AR技術讓客戶在購買前先試妝。AR技術不僅讓客戶喜歡使用APP,它還為企業(yè)產(chǎn)品提供全新的感官體驗,同時也為品牌創(chuàng)造了更深層次的聯(lián)系。

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明年Oculus將推出升級版Rift 或?qū)⒓铀賄R普及 http://pinmang.cn/15481.html http://pinmang.cn/15481.html#respond Sun, 03 Dec 2017 00:02:27 +0000 http://pinmang.cn/2017/12/03/%e6%98%8e%e5%b9%b4oculus%e5%b0%86%e6%8e%a8%e5%87%ba%e5%8d%87%e7%ba%a7%e7%89%88rift-%e6%88%96%e5%b0%86%e5%8a%a0%e9%80%9fvr%e6%99%ae%e5%8f%8a/
VR向主流普及的勢頭正處于一個有趣的時刻。一方面,我們市場上有來自微軟、Facebook、索尼以及谷歌的VR頭顯;另一方面,對于那些VR開發(fā)者來說今后還需要不斷努力,因為VR的市場目前還不大。
目前VR普及所面臨的最大問題依舊是成本,特別是高性能PC和VR頭顯的采購價格。目前美國市場上幾乎所有的有線VR頭顯都需要額外的配件。所以體驗VR的成本是高昂的,也并不容易。不過許多VR頭顯制造商都在盡力降低VR頭顯的門檻并且增加VR硬件的吸引力。特別是今年以來HTC Vive和Oculus Rift推出了降價策略,獲得了市場的好評。
明年Oculus即將推出一款入門級的VR獨立頭顯Oculus Go,只要200美元。該頭顯提供了即時功能,用戶可以輕易地進入VR環(huán)境并且在里面交友。此外,微軟也考慮在Xbox One平臺中加入VR功能。
那么Oculus Rift呢?
和HTC不同,Oculus先是推出了Rift,再推出Touch。該公司從推出Touch到現(xiàn)在還不到1年的時間。所以現(xiàn)在談論硬件升級還為時過早。Facebook的競爭對手不僅有微軟和谷歌,同樣還必須和時間賽跑。Rift硬件的升級——雖然在價格上會是激進的——或許能提高VR的安裝基數(shù)。
Oculus Rift準備好了升級追蹤系統(tǒng)?
Facebook正計劃在不到1年的時間里為開發(fā)者推出獨立工具包,提供更加方便的追蹤技術。Facebook在今年的OC 4大會上向大家展示了原型頭顯。不過我們至少要到2019年初才會看到該頭顯的消費版。因為根據(jù)Facebook時間表,要到明年才會向開發(fā)者發(fā)布完全自由的移動VR頭顯。在此期間至少有1年的空檔期,所以微軟趁機推出了低于Rift售價的MR頭顯,同時安裝起來還很方便。為此,Oculus Rift準備好了升級追蹤系統(tǒng)?

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VR頭顯普及很大程度取決于價格 http://pinmang.cn/15421.html http://pinmang.cn/15421.html#respond Thu, 30 Nov 2017 00:01:47 +0000 http://pinmang.cn/2017/11/30/vr%e5%a4%b4%e6%98%be%e6%99%ae%e5%8f%8a%e5%be%88%e5%a4%a7%e7%a8%8b%e5%ba%a6%e5%8f%96%e5%86%b3%e4%ba%8e%e4%bb%b7%e6%a0%bc/
雖然目前VR的市場還不算大,不過目前已經(jīng)達到了一個里程碑的階段。據(jù)分析機構Canalys的最新研究,2017年第三季度VR頭顯的出貨量量首次超過100萬臺。這在單個季度中還是首次。
目前有越來越多的廠商加入到VR頭顯的生產(chǎn)中。不過到目前為止索尼PS VR依舊是VR頭顯中的大頭,第三季度出貨量達到了49萬臺,占到了整個Q3出貨量的49%。
接下來分別是Oculus Rift和HTC Vive,分別占到了21萬臺(21%)和16萬臺(16%)。
索尼PS VR固然是獲得了幸運女神的眷顧;PS VR遠比Daydream View和Gear VR要好得多,不過這也依賴于PS 4的成功。目前為止PS 4的出貨量已經(jīng)超過了7000萬臺。類似的產(chǎn)品,如Vive和Rift,則需要強大的PC作為計算支持。
索尼PS VR之所以會獲得巨大的成功,另外一個原因還有價格。索尼是頭一款低于399美元的PC VR頭顯。Oculus在隨后也將價格降到了399美元,這也是為何Canalys認為Rift會獲得爆發(fā)的原因。
Canalys研究分析副總Thielke表示:“VR頭顯目前的普及很大程度取決于價格,Oculus的戰(zhàn)略就是降低售價以推動產(chǎn)品普及。”
此外,業(yè)界也有一些令人興奮的消息:“雨果·巴拉認為他的下一個產(chǎn)品,199美元的Oculus Go明年將走進千家萬戶。Go將會刺激首批使用的用戶,不過推動社交之外的普及將會是一個挑戰(zhàn)。”

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VR硬件還不夠 內(nèi)容才是VR普及的關鍵 http://pinmang.cn/14749.html http://pinmang.cn/14749.html#respond Thu, 19 Oct 2017 00:02:21 +0000 http://pinmang.cn/2017/10/19/vr%e7%a1%ac%e4%bb%b6%e8%bf%98%e4%b8%8d%e5%a4%9f-%e5%86%85%e5%ae%b9%e6%89%8d%e6%98%afvr%e6%99%ae%e5%8f%8a%e7%9a%84%e5%85%b3%e9%94%ae/
雖然目前一些VR應用獲得了成功,不過VR還尚未走入千家萬戶。統(tǒng)計數(shù)據(jù)指出,硬件和內(nèi)容依舊是阻礙VR普及的主要障礙。消費者需要額外的優(yōu)質(zhì)應用以及軟件,并且硬件已經(jīng)是成為消費者接受VR的主要障礙。像谷歌和三星這樣的公司已經(jīng)將重點放在了內(nèi)容創(chuàng)作和改進現(xiàn)有硬件的局限性,比如訪問性、價格、圖像質(zhì)量和舒適度等。雖然雙方都有爭論,不過我相信這種優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容將是加速VR普及進入主流消費群體的關鍵。
早期媒介
作為娛樂內(nèi)容的創(chuàng)作者,制片人和分發(fā)商有超過20年的歷史。我們看到許多新娛樂平臺和技術的興起,如藍光、IMAX和3D電影——游戲產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)以及互聯(lián)網(wǎng)黎明的到來。這些影響著我們對知識產(chǎn)權的重視和看法。iTunes、YouTube和
Netflix徹底改變了我們消費內(nèi)容的方式,流媒體技術也有了革命性的變化,改變了娛樂業(yè)的經(jīng)濟模式。
隨著VR技術的興起,我們正經(jīng)歷著一個前所未有的機會。雖然影院早在20世紀初就出現(xiàn)在了世界各地的城市,不過VR所帶給我們的感受是影院里前所未有的。電影的崛起和如今我們所看到的AR和VR是令人震驚的。如同早期的電影行業(yè)一樣,創(chuàng)造創(chuàng)新型的沉浸內(nèi)容將推動VR平臺成為主流。
和許多VR體驗一樣,早期的電影一樣讓人感到驚奇。當時的電影,確切的說是黑白的視頻,主要是向觀眾展現(xiàn)一些新奇的東西,如一輛馬車在街上行駛;火車駛?cè)敕泵Φ能囌?,此時乘客和工人紛紛從下班的工廠里涌出來。這和我們現(xiàn)在體驗的一些簡單的VR體驗類似。和第一個原始的電影場景一樣,如今我們所體驗的VR內(nèi)容絕大部分是因為革命性的視覺新平臺,而不是我們所連接的內(nèi)容本身。在電影最初出現(xiàn)的日子里曾經(jīng)是新鮮的,不過隨后電影院就迅速成為了觀眾渴望獲得更多媒介的場所。我相信這就是我們今天所處的VR環(huán)境。業(yè)界花了幾年的時間來讓每個人都擁有VR技術,如今真實它開始交付內(nèi)容的時候了。
一個創(chuàng)造性的機會
在這里我們看到了電影和VR之間驚人的相似之處和巨大的機會。在電影誕生的第一天起,誰會想到電影會有今天的發(fā)展成就呢?就在電影業(yè)出現(xiàn)的幾十年后,電影成為了世界文化和經(jīng)濟的巨大推動力,并且支配著我們當今的生活。我相信這是目前VR的潛力,不過VR和電影的發(fā)展也有著巨大的不同。目前VR體驗店已經(jīng)建成,一些企業(yè)巨頭如Oculus、谷歌、索尼和HTC等,在過去幾年已經(jīng)開始投資數(shù)十億美元打造VR技術。如今正是我們創(chuàng)造VR內(nèi)容的一個絕好機會。
預測顯示,2017年的VR收入將達到77億美元,并且在2021年達到750億美元。不過要達到這些目標,VR行業(yè)就必須大力投資內(nèi)容創(chuàng)造。目前市場對于VR頭顯以及優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容的需求是巨大的,硬件制造商可以看到他們的投資回報,這對于VR行業(yè)來說至關重要。我相信偉大的內(nèi)容是一切的根源。Youtube數(shù)據(jù)顯示,人們早期所觀看的互聯(lián)網(wǎng)流媒體VR內(nèi)容的質(zhì)量還很差,不過觀眾們依舊在觀看。
硬件的數(shù)量級至關重要,明年看來硬件將會大規(guī)模爆發(fā)。不過除非有很好的VR內(nèi)容,否則這些都不太可能實現(xiàn)??萍脊緜円呀?jīng)投入了數(shù)十億美元來打造硬件技術,更新更好的產(chǎn)品在不久之后就會到來。不過在此之前需要先證實主流觀眾對它的興趣。就和早期的電影行業(yè)一樣,里頭都是內(nèi)容。至于其它的一切都只不過是浮云。

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腦穿越攜手醫(yī)藥公司 VR助力低血糖癥狀普及 http://pinmang.cn/14311.html http://pinmang.cn/14311.html#respond Mon, 18 Sep 2017 11:49:09 +0000 http://pinmang.cn/2017/09/18/%e8%84%91%e7%a9%bf%e8%b6%8a%e6%90%ba%e6%89%8b%e5%8c%bb%e8%8d%af%e5%85%ac%e5%8f%b8-vr%e5%8a%a9%e5%8a%9b%e4%bd%8e%e8%a1%80%e7%b3%96%e7%97%87%e7%8a%b6%e6%99%ae%e5%8f%8a/ ViveX團隊腦穿越近期在醫(yī)療教育培訓領域拿出了一些VR案例,如最近的蘇州國際內(nèi)分泌醫(yī)療博覽會上,聯(lián)合國際知名醫(yī)藥公司諾和諾德,通過VR虛擬實驗室,幫助醫(yī)生了解糖尿病患者的低血糖體驗,減少忽略癥狀的可能,引起醫(yī)生群體對低血糖的重視。
腦穿越的目標是在醫(yī)療領域,幫助更多醫(yī)生及病患家屬了解到糖尿病人為首的患者實際面對的癥狀痛苦和壓力,通過VR/AR的沉浸式技術幫助他們實時體驗,感同身受。醫(yī)生群體和病患家屬群體是最接近患者的人群,但往往焦慮、害怕,無法真正了解到患者的感受,根據(jù)World Awake Study顯示,超過半數(shù)的糖尿病患者出現(xiàn)過低血糖的情況,2型糖尿病患者尤為嚴重,但由于缺乏相關知識,他們也許并未及時意識到低血糖的發(fā)生,并且很少主動與醫(yī)生提及。
腦穿越為此與醫(yī)療公司的多名糖尿病控專家經(jīng)過反復討論,并走訪多個有過低血糖體驗的糖尿病患者,最終確定了以視覺模糊、眩暈和身體下墜為代表的低血糖癥狀模擬體驗,并與專家反復確定癥狀的大小、程度、方位、持續(xù)時間、副作用等多個維度。腦穿越利用IK反向動力學的算法,讓體驗者在只有三個tracker的情況下依然擁有一個完整的身軀,同時運用身高定位技術來匹配不同情況,針對性更強,提高了沉浸感和真實感。體驗者在運動中模擬觸發(fā)低血糖癥狀,當觸發(fā)條件滿足時,程序進行即時演算,包括非規(guī)律噪波產(chǎn)生器,鏡頭扭曲和場景疊影在內(nèi)的多個模塊同時運作,生成各高斯模糊,非線性模糊,以及定點垂直位移的效果,力圖模擬接近自然非規(guī)律,不重復的低血糖癥狀。這樣的高保真癥狀體驗較好的解決了病患溝通難度大和難描述的痛點,讓更多醫(yī)生和家屬了解到了低血糖的不適癥狀。
到目前為止,腦穿越已經(jīng)在醫(yī)療教育培訓上推出了多款應用,如另一款iAR(沉浸式增強現(xiàn)實)可以透過VR頭盔看見帶有景深且可交互的實時現(xiàn)實畫面,精細化觀察人體器官內(nèi)部結構,在醫(yī)療教育上的實用性比較強。這一系列AR/VR實踐應用也得到了醫(yī)療公司(如J&J、novonordisk)的技術支持,并在二十國集團(G20)智慧創(chuàng)新論壇暨2017全球創(chuàng)新者大會(GIC)上獲得了CCTV2的報道。
VR在醫(yī)療教育培訓領域的潛能正在逐漸顯現(xiàn),健康保健、醫(yī)療培訓,臨床診斷和醫(yī)學干預四個方向都有可能出現(xiàn)突破性的進展,相信未來VR醫(yī)療的概念會越來越普及,被人所接受。
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移動設備讓VR更加普及 http://pinmang.cn/14078.html http://pinmang.cn/14078.html#respond Mon, 04 Sep 2017 00:01:55 +0000 http://pinmang.cn/2017/09/04/%e7%a7%bb%e5%8a%a8%e8%ae%be%e5%a4%87%e8%ae%a9vr%e6%9b%b4%e5%8a%a0%e6%99%ae%e5%8f%8a/
VR為用戶提供了藏在感官之后的包羅萬象的體驗,不過其單一的使用方式阻礙了VR玩家探索這項技術。
越來越強大的智能手機或許會是等待已久的VR玩家們的解決方法。比如三星即將在多倫多推出的Galaxy Note8。許多新推出的智能手機產(chǎn)品往往屏幕更大、性能更強、音質(zhì)更好。而這些改進同時又口大了人們和手機交互的可能性。
三星Gear VR頭顯售價在100-200美元之間,兼容最新的Galaxy設備。目前Gear VR上有超過800款的應用。雖然一些用戶可能還會去尋求更高端的分體式VR體驗,不過這些智能手機以及各種的外設產(chǎn)品可以為更廣泛的受眾提供更廉價的VR體驗。
用戶選擇VR娛樂也反映出了VR廣泛的吸引力。雖然VR通常意味著用戶需要積極地參與到VR環(huán)境之中——不管你是玩游戲或者是探索夢幻般的仙境——智能手機不斷提高的虛擬性能同樣也為更多被動娛樂觀賞提供了新的可能性。
Netflix此前提供的VR應用可以讓觀眾在VR環(huán)境下觀看2D的電視。最近三星和Live Nation合作,為觀眾提供VR音樂會直播。在未來,我們或許會看到VR進入更多主流的電視節(jié)目。
對于VR來說想要獲得大規(guī)模的訪問就必須要有大眾吸引力。這就需要一款具有類似《憤怒的小鳥》一樣的應用,能夠獲得全球大范圍的用戶群體。
對于這些公司來說,免費應用是獲得大量用戶的方式之一。雖然臺式機VR應用能夠為用戶提供更加互動的體驗,不過這些應用也通常價格不菲。手機VR應用在犧牲一定交互性和體驗的情況下,以免費的方式能夠獲得更多的受眾。此外,移動VR平臺也在不斷加速著VR的普及。在這方面大的兩個平臺分別是谷歌的Daydream以及三星的Gear VR。
在今年5月份的時候,谷歌就宣布和聯(lián)想以及HTC合作開發(fā)VR一體機。作為介于移動VR和分體式VR之間的產(chǎn)品,VR一體機有著移動VR的便攜性以及分體式VR的性能。在將來,VR一體機或許會成為高端移動體驗的一種方式,而智能手機則作為入門級VR體驗的補充。

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