VR和AR正在成為有史以來最具社交性的平臺。VR在存在感、平均體驗長度以及每位游戲用戶體驗時間方面都表現(xiàn)優(yōu)異。存在感使得VR用戶的參與比其他平臺要更多。VR會讓一些人愛上它。即使是在早期,VR也應(yīng)該被多樣化的用戶基礎(chǔ)所使用。在游戲、以及行業(yè)數(shù)據(jù),我們可以很自信地說VR在這些方面已經(jīng)超越太多了。
存在感
關(guān)于沉浸感和存在感的爭論從VR誕生時候起就一直存在。有一件事情很清楚,和其它平臺相比,VR中的存在感對于體驗持續(xù)時間以及總的游戲時間都有積極的影響。
平均使用時間
平均使用時間指的是用戶打開和關(guān)閉應(yīng)用的時間長度。在2016智能手機應(yīng)用平均的使用時間為5分鐘左右。在2017年6月,Casino VR Poker的使用時間為30分鐘。不僅如此,大約有三分一的應(yīng)用其使用時間超過60分鐘。隨著用戶在平臺上么個軟件的使用時間都在增加,用戶正被沉浸其中。
SVVR的Karl Krantz表示:“在VR中花一分鐘比在智能手機上要更有價值,因為VR要讓你全心全意地關(guān)注。”
這種沉浸所帶來的好處在于用戶不可分割的注意力以及體驗時間。缺點是在VR環(huán)境中很難通過特殊的事物來直接引起用戶的注意。比如,我們的體驗時間并不總是那么高,在2016年Casino VR Poker的平均體驗時間只有15分鐘。這種改變不是一蹴而就的,而是循序漸進地了解VR以及如何使用。
每位用戶的體驗時間
平均應(yīng)用體驗時間只是一方面。我們還必須分析一下這些體驗是在合適發(fā)生的。目前為止我們還沒有關(guān)于用戶每周/每天具體使用VR的時間。在這種情況下通過衡量每個用戶所花費的總時間是比較不錯的。每個用戶的總花費時間包含了用戶平均體驗長度以及體驗VR應(yīng)用的數(shù)量。
Rec Room是一款社交VR游戲,兼容Rift和Vive平臺。在過去兩周里Rec Room的平均體驗時間達到了1小時40分!更有趣的是,在過去的2周時間里,用戶平均游戲時間在1小時左右,在線時間達到了40分鐘。這意味著體驗和使用都在以驚人的速度提高。
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