中国无码人妻丰满熟妇啪啪软件,国产亚洲精品一区二区在线观看 ,在线看片人成视频免费无遮挡 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 15:30:29 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 Infinity AR CEO Motti Kushnir:AR本質(zhì)上是一種社交性技術(shù) http://pinmang.cn/18975.html http://pinmang.cn/18975.html#respond Mon, 17 Sep 2018 00:01:42 +0000 http://pinmang.cn/2018/09/17/infinity-ar-ceo-motti-kushnir%ef%bc%9aar%e6%9c%ac%e8%b4%a8%e4%b8%8a%e6%98%af%e4%b8%80%e7%a7%8d%e7%a4%be%e4%ba%a4%e6%80%a7%e6%8a%80%e6%9c%af/
9月1日,2018第三屆Nibiru N+ AI/AR/VR國際技術(shù)峰會在南京舉行。作為大會主辦方Nibiru重要的合作伙伴,來自以色列的科技公司Infinity AR的CEO Motti Kushnir在會上進行了名為《AR:視野,挑戰(zhàn)與現(xiàn)實》的主題演講。對于這樣一家在全球AR行業(yè)中都頗有名氣的公司,我個人有著非常濃厚的興趣,而能夠在會議期間采訪Motti,對我而言實在是一件幸事。通過半小時左右的交流,我對Infinity AR有了更多了解,今天就讓我們一起,揭開這家以色列科技公司的神秘面紗。
初心:享受數(shù)字化體驗的同時保持最自然的人際交互
時間回溯到2012年,在將自己的初創(chuàng)公司賣給英特爾并在英特爾工作了1年的Motti正在享受一段離職休息的時光。某一天他正在和6歲大的兒子在家里下棋,兒子的一位同學(xué)來到家里作客,并邀請兒子一起去玩索尼PlayStation游戲機,兒子看看Motti,再看看同學(xué),然后就和同學(xué)一起愉快的去玩游戲機了。事后Motti問兒子,難得爸爸有時間陪他,為什么他更愿意玩游戲機而不是和爸爸下棋。兒子的回答很簡單:他真的很喜歡下棋,但他希望下的是《哈利波特》中的魔法棋(用聲音控制活靈活現(xiàn)的棋子),而當(dāng)Motti上網(wǎng)尋找類似的產(chǎn)品時,他并沒有任何發(fā)現(xiàn)。“這件事之后,我用了2-3星期的時間思考自己想要做什么,最后我打定了主意,開始做AR相關(guān)的事情,在確定了技術(shù)方向并找到合伙人之后,我們就成立了這家公司。”
就像之前許多成功的科技公司一樣,Infinity AR的初心就是基于這樣一個很小的idea。Motti進一步表示,公司成立背后的哲學(xué)是基于以下的思考:目前許多數(shù)字化技術(shù)導(dǎo)致了人們在享受技術(shù)便利的同時也與世界相隔絕,從電視、PC、智能手機再到VR,人際間的互動不再像從前面對面交談這樣自然;而AR之所以非常重要,首先就是因為它是一種社交性技術(shù)(social technology),人們戴著AR眼鏡,將數(shù)字化內(nèi)容與現(xiàn)實世界相混合,同時還可以看到他人的眼睛,以最自然的方式與他人互動。
兩條產(chǎn)品線分別服務(wù)硬件制造商和應(yīng)用開發(fā)者
目前Infinity AR主要有兩條產(chǎn)品線:第一條產(chǎn)品線是面向AR硬件制造商提供相關(guān)的硬件設(shè)計指南、SLAM和場景感知的軟件、安卓優(yōu)化軟件以及工廠校準(zhǔn)軟件,通過自研的SLAM技術(shù),Infinity AR能夠為AR硬件賦予室內(nèi)定位導(dǎo)航的能力;第二條產(chǎn)品線則是面向應(yīng)用開發(fā)者的開發(fā)套件SDK,在開發(fā)者開發(fā)醫(yī)療、教育、建筑、工業(yè)、新零售等方面的AR應(yīng)用時,Infinity AR提供的SDK可以使AR應(yīng)用更有效率的進行場景感知(Scene Understanding)。
關(guān)于場景感知,Motti舉了幾個例子:比如一個物體在有光的房間里自然會留下影子,因此AR應(yīng)用在構(gòu)建虛擬內(nèi)容時首先需要了解室內(nèi)的光源;再比如房間里的地面比較硬,沙發(fā)則比較軟,如果用戶拋出一個虛擬球體,那么球落在地板上會反彈、落在沙發(fā)上則會停?。灰陨线@些情況都需要AR應(yīng)用徹底感知整個場景,而這正是Infinity AR的技術(shù)方案的用武之地與努力方向。
當(dāng)我問及Infinity AR在面對同樣開發(fā)SLAM技術(shù)的巨頭(比如微軟)的競爭優(yōu)勢時,Motti對自家的技術(shù)方案頗為自信:“首先,在創(chuàng)業(yè)公司的層面,Infinity AR是全球范圍內(nèi)幾乎唯一的為AR設(shè)備提供真正SLAM技術(shù)(Real SLAM for AR)的創(chuàng)業(yè)公司。其次,在巨頭的層面,大部分巨頭都采用了定制化的方式,比如自家的芯片配上自家的SLAM、自家的光學(xué)方案等等,這些方式并不通用。最后,在更重要的算法上,大部分巨頭都采用了非線性(non-linear)算法,這樣就導(dǎo)致SLAM運算耗費巨大的計算量,需要處理芯片具備強大的非線性運算能力,而Infinity AR的SLAM是全球唯一采用線性(linear)算法進行運算的,其結(jié)果是我們的SLAM效率要比其他公司高100倍,因此并不需要定制化強大運算能力的處理芯片,在普通的移動芯片架構(gòu)上同樣可以流暢運行我們的SLAM。”
對于中國市場的布局以及與Nibiru的合作
在市場策略方面,Infinity AR自創(chuàng)立之初就專注面向中國市場。公司首先在臺北建立了辦公室,并與臺灣眾多ODM廠商展開合作,之后獲得了來自阿里巴巴的投資,進而開始開拓大陸市場。在大陸地區(qū)Infinity AR有兩家戰(zhàn)略合作伙伴,其中之一就是Nibiru。通過這些合作伙伴,Infinity AR能夠?qū)⒆约揖哂蓄I(lǐng)先優(yōu)勢的技術(shù)方案觸達最終客戶,目前與Nibiru合作的數(shù)個項目正在推進中。
談及對于Nibiru的看法,Motti表示,在服務(wù)行業(yè)客戶方面,Nibiru的AR/VR解決方案在國內(nèi)有著非常大的領(lǐng)先優(yōu)勢,這也是Infinity AR選擇其作為戰(zhàn)略合作伙伴的主要原因。“當(dāng)你要滿足某個行業(yè)的需求時,光有硬件、操作系統(tǒng)和軟件是不夠的,你還需要整體解決方案?,F(xiàn)在我們的客戶(AR硬件制造商)提供AR硬件,我們提供操作系統(tǒng),Nibiru提供解決方案,我們結(jié)合在一起,就可以共同服務(wù)醫(yī)療、教育、建筑、工業(yè)、新零售等相關(guān)市場的最終客戶。”
未來:愿景與使命
目前Infinity AR擁有40多名工程師,大部分都是數(shù)學(xué)、計算機圖形學(xué)等專業(yè)的博士或碩士。公司今年有6個AR項目正在進行中,Motti希望明年能夠再增加2-3個項目。同時,由Infinity AR、Nibiru以及國內(nèi)另一家公司三方合作研發(fā)的產(chǎn)品在未來很有可能成為中國首款真正配備SLAM的國產(chǎn)AR眼鏡。
關(guān)于未來AR市場的發(fā)展趨勢,Motti分享了一個非常重要的觀點,這一觀點同樣在他的主題演講中有所體現(xiàn)。一般來說,一項技術(shù)的發(fā)展通常會經(jīng)歷4個階段:起源于院校實驗室,首先應(yīng)用在軍方,然后應(yīng)用到企業(yè)級市場,最后推廣到消費級市場。這幾年VR的發(fā)展并不順利,其中一個原因就是業(yè)內(nèi)一家知名VR公司試圖將VR產(chǎn)品直接從實驗室(第1階段)推廣到消費級市場(第4階段),VR產(chǎn)品并沒有經(jīng)歷一般技術(shù)的發(fā)展路徑,所以很多問題沒有得到解決,最終消費者自然拒絕接受。相對于VR,AR過去在實驗室誕生之后,已經(jīng)在軍方得到應(yīng)用(比如戰(zhàn)斗機駕駛員的AR頭盔),未來3-5年將應(yīng)用到企業(yè)級市場,然后才會迎來消費級市場的崛起。“對于AR產(chǎn)品來說,光學(xué)的部分很重要,要達到真正的消費級體驗,F(xiàn)OV必須至少達到90度,而目前AR產(chǎn)品的FOV最大也就在45-50度,所以我們離消費級產(chǎn)品依然很遙遠。正因為如此,我們現(xiàn)在會專注于企業(yè)級市場,比如教育、醫(yī)療、工業(yè)等領(lǐng)域,同時我們也希望在3-5年之后,如果AR產(chǎn)品在光學(xué)上能達到90度的FOV,另外價格能降得很低,那么我們就可以開發(fā)游戲和娛樂方面的應(yīng)用了。”
在交流的最后,我們再次回到了任何一家公司的核心問題:Infinity AR的vision(愿景)和mission(使命)。Motti表示,公司的愿景是讓用戶能夠?qū)?shù)字化體驗與真實世界相融合,同時還保持人際間的自然互動;而公司的使命則是成為一個面向硬件制造商和應(yīng)用開發(fā)者的AR操作系統(tǒng)及平臺,為硬件制造商提供SLAM等技術(shù),為應(yīng)用開發(fā)者提供相關(guān)的SDK。
雖然與Motti的交流時間并不長,但我能深切感受到他對于人際間自然交互的肯定與堅持,或許在并不遙遠的未來,我們就可以看到他最初的想法得以實現(xiàn)——在家里和兒子一起下著哈利波特的魔法棋。最后,祝愿Infinity AR能夠結(jié)合自家獨特的技術(shù)優(yōu)勢,結(jié)合Nibiru等諸多中國合作伙伴的資源與能力,為中國乃至全球的企業(yè)級客戶提供更多更好的行業(yè)解決方案,并在幾年后的未來用更加先進的技術(shù)造福于中國的大眾消費級市場。

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VR如何改變教育的本質(zhì) http://pinmang.cn/17523.html http://pinmang.cn/17523.html#respond Wed, 02 May 2018 00:02:55 +0000 http://pinmang.cn/2018/05/02/vr%e5%a6%82%e4%bd%95%e6%94%b9%e5%8f%98%e6%95%99%e8%82%b2%e7%9a%84%e6%9c%ac%e8%b4%a8/
教學(xué)可以激發(fā)學(xué)生的想象力,為進一步打開探索大門,增強他們對周圍世界的理解。這是一個我們每個人都從小開始的旅程,并且在我們生活中留下難以磨滅的印記。隨著包括Oculus Rift和HTC Vive等硬件的快速發(fā)展,VR正對教學(xué)產(chǎn)生巨大影響。開發(fā)人員創(chuàng)造了更低成本的解決方案,即能夠兼容智能手機的頭顯。在教育方面,這一小而重要的步驟體現(xiàn)了每個班級一個VR單元與每個學(xué)生一個VR單元之間的差異,為使用低成本VR解決方案共享課堂體驗打開了可能性。
VR可以對教學(xué)產(chǎn)生重大影響。首先,正如已經(jīng)確立的那樣,教室環(huán)境中提供的各種體驗的可能性領(lǐng)域?qū)⒊手笖?shù)級增長。對遙遠行星的探索將變得司空見慣; 午餐前一段令人興奮的野生動物園將成為常態(tài)。但另一方面可能更加重要:學(xué)生可以通過技術(shù)的實施,以他們從未想過的方式與其他“陳舊”主題聯(lián)系起來。現(xiàn)在,我們都有我們喜歡的課程,但不喜歡回到學(xué)校,但想象一下今天一名年輕學(xué)生的含意,用虛擬現(xiàn)實技術(shù)探索化學(xué)的奇觀,  化學(xué)。這種體驗的形式可以以新的方式激發(fā)他/她的想法,這正是因為VR超越單純的詞匯,通過利用越來越多的軟件程序來促進交互性和創(chuàng)造性。
像Unimersiv這樣的低成本應(yīng)用程序可以提供一系列體驗,從完整的動畫之旅到人類的大腦,再到古羅馬的探索,而Google Expeditions則可以讓您在普通教室舒適地從全球超過100個地點進行VR實地考察。
像這樣的VR體驗正在改變教育的性質(zhì),允許更大的自由度,創(chuàng)造性的表達和沉浸感,為學(xué)生探索開辟全新的途徑。

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專訪魔視互動王科:VR游戲的發(fā)展將從強交互過渡到回歸本質(zhì) http://pinmang.cn/9859.html http://pinmang.cn/9859.html#respond Mon, 23 Jan 2017 00:08:10 +0000 http://pinmang.cn/2017/01/23/%e4%b8%93%e8%ae%bf%e9%ad%94%e8%a7%86%e4%ba%92%e5%8a%a8%e7%8e%8b%e7%a7%91%ef%bc%9avr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e7%9a%84%e5%8f%91%e5%b1%95%e5%b0%86%e4%bb%8e%e5%bc%ba%e4%ba%a4%e4%ba%92%e8%bf%87%e6%b8%a1%e5%88%b0/
這是我在2017年寫的第一篇專訪,專訪的對象圈里人都叫他 “大仙兒”,沒錯,他就是魔視互動的CEO王科。作為游戲圈的一名老兵,王科帶領(lǐng)魔視互動在2016年取得了令人羨慕的成績:《骷髏海》贊譽無數(shù),公司也在10月獲得了來自君聯(lián)資本的數(shù)千萬Pre-A輪投資。從頑石到魔視,到底王科是如何進入VR行業(yè)并且在這個新興領(lǐng)域大展宏圖的呢?帶著這些問題,我和大仙兒開始了一次非常有趣的聊天。
初次接觸VR的時候我們非常激動
魔視互動是在2015年從手游廠商頑石互動內(nèi)部孵化出來的,最初的團隊成員也就四五個人。說到為什么想做VR,王科說他和那個時候大部分VR創(chuàng)業(yè)者的經(jīng)歷是一樣的。“當(dāng)我們第一次接觸到 Oculus Rift DK2,看到我們面前的幾個星球撲面而來的樣子,那種感覺讓我們非常激動。當(dāng)時根本就沒多想,我和吳剛(頑石互動CEO)就決定干了,于是趕緊從頑石內(nèi)部抽調(diào)出幾個特別喜歡游戲的人,然后劃分了單獨的工作區(qū)域,一周之內(nèi)我們就已經(jīng)開工了,開始就是這么一個契機。“
作為游戲行業(yè)的老兵,王科和吳剛做游戲的時間均超過20年,他們幾乎經(jīng)歷了國內(nèi)游戲行業(yè)發(fā)展的全過程。多年的從業(yè)經(jīng)驗讓王科發(fā)現(xiàn)了游戲行業(yè)的一個趨勢:每隔10-15年會出現(xiàn)一次全新的大機遇,全新的硬件設(shè)備會帶來一個全新的時代,而走在前面的人會獲得一個先發(fā)優(yōu)勢,而VR的出現(xiàn),無疑就代表了一次全新的大機遇。“我們興奮的同時也感覺下一個時代又到來了,我們苦苦等待的下一個十年又出現(xiàn)了。”
2015年10月,當(dāng)團隊把《骷髏海》第一個demo拿出來在一個展會上做展示時,王科發(fā)現(xiàn)用戶反饋出奇的理想。“當(dāng)時我們獲得了極大的肯定,我們認為自己應(yīng)該能干這事,既然能干那就大張旗鼓的干吧,于是我們決定立刻拆分團隊和獨立融資。那個時候我們基本上把后面的路全都想清楚了,我們希望變成一家可以有更大獨立發(fā)展空間的公司。”
一個月后,王科和他的團隊基本上就把融資的事情搞定了,天使輪是松禾資本。按照原來的計劃,團隊希望安安靜靜的研發(fā)好產(chǎn)品,但進入2016年,VR行業(yè)的發(fā)展有點出乎王科的預(yù)料。“轉(zhuǎn)過年來我們發(fā)現(xiàn)國內(nèi)VR的勢頭一下子全起來了,我自己稱之為中國式狂熱。我們發(fā)現(xiàn),無論是資本還是CP都本著一種不理性的態(tài)度,而且其中有些人跟我們做VR的初衷就不一樣了。”
面對這種局面,王科決定把融資的節(jié)奏提前,而事實證明他的判斷非常正確。“很多人問我是如何在資本寒冬融到的投資,實際上我們把整個融資的節(jié)奏提前了。我們是在4月開始下一輪融資的,只不過我們close相對晚一些,中間有一些我們內(nèi)部調(diào)整的原因,大家看到我們發(fā)消息是在10月,其實在6月我們基本上已經(jīng)敲定了這筆投資。”
對此王科也表示,VR本來是一個藍海,藍海給了團隊時間,可以靜下心來慢慢思考,然后做出一些有思想的精品出來。“我們是經(jīng)歷過手游最早期階段的,知道我們可以有很多年的時間慢慢積累,這樣我們才可以掌握足夠的先發(fā)優(yōu)勢。對于VR也是這樣,現(xiàn)在確實還是比較早期的階段,而突然出現(xiàn)的中國式狂熱,導(dǎo)致我們的策略也必須隨著改變。”
VR其實一直在穩(wěn)步前進
雖然出現(xiàn)了始料未及的中國式狂熱,但對于所謂的VR寒冬論,王科卻不屑一顧。“你拋開那些雜音來看,VR其實一直在穩(wěn)步前進。如果你把這個過程復(fù)制到手機的早期階段,你會發(fā)現(xiàn)它比手機快多了,而且整個硬件的迭代速度是越來越快的。PC從上世紀(jì)80年代開端,到90年代因為3D游戲和多媒體的出現(xiàn)而逐步崛起,大概用了15-20年時間。手機的發(fā)展時間短了一倍,如果從iPhone開始算是4年爆發(fā),從諾基亞智能手機開始算應(yīng)該走了七八年的時間。我們覺得VR硬件的迭代速度一定更快,而且很可能根本不需要迭代很多代就可以爆發(fā)。”
王科認為,VR很可能只需要一次迭代就可以開始進入千家萬戶,它發(fā)展的速度比之前的產(chǎn)品都更快,而且從目前的趨勢來看,第二代產(chǎn)品之中像微軟和谷歌這樣的巨頭都參與進來了。隨著巨頭的參與以及開放相關(guān)技術(shù),PC硬件廠商也會加入,產(chǎn)品成本就會大大降低。“將來很可能在網(wǎng)吧里可以一臺PC接一個VR頭顯,VR應(yīng)該是能進入千家萬戶、讓用戶人手一臺的東西,它最終的形態(tài)應(yīng)該是一個視覺的體驗升級。以后你不再關(guān)心買什么牌子的顯示器了,買一個好點的VR眼鏡,戴上以后你就獲得了更真實的視覺體驗,同時還具備了絕佳的隱私性,最重要的是各種類型的應(yīng)用就可以在這個階段爆發(fā)并成熟了。”
關(guān)于VR內(nèi)容(包括游戲)的形態(tài),王科表示,VR早期階段的內(nèi)容還是以全新的體驗為主,任何平臺的早期內(nèi)容都要涉及強交互,滿足用戶對于新設(shè)備的交互體驗。“比如《憤怒的小鳥》只能運行在多點觸摸的手機上,這種屏幕的出現(xiàn)才會有這種玩法,但是你會發(fā)現(xiàn),這種產(chǎn)品在后面會繼續(xù)開花結(jié)果嗎?并沒有。手游再往后發(fā)展,游戲形態(tài)又回到RPG、SLG等傳統(tǒng)形態(tài),多點觸摸變成了手游必須具備的輸入模式,所有游戲又變成了左邊方向鍵右邊按鍵的模式,手游回歸了重度游戲的本質(zhì)。”
按照王科的判斷,目前的VR游戲還是會強調(diào)VR所帶來的強交互體驗,而魔視互動的團隊也是按照這種思路在VR游戲領(lǐng)域進行不斷探索。在制作《骷髏?!返倪^程中,團隊希望可以玩家的操作能夠更豐富一些,所以設(shè)置了多種交互方式。“我們擔(dān)心在VR里只強調(diào)一種操作玩家可能會比較累,所以我們設(shè)計了一些節(jié)奏平緩的部分比如說在碼頭和酒吧里接任務(wù),而比較激情的就是海戰(zhàn),玩家即可以戰(zhàn)斗又可以思考,有一定的策略成分,當(dāng)然還有一部分是讓玩家特別嗨的,就是最后的boss戰(zhàn),這部分基本上就是射擊。通過這些設(shè)計,我們也想看看VR玩家到底在哪些環(huán)節(jié)能夠獲得不錯的體驗,在行業(yè)早期我們還是需要更多方面的意見。”
《骷髏?!稰VP模式和與愛奇藝合作的《無間道》
之前《骷髏海》的單機版本早就完成了,目前魔視互動的團隊正在制作《骷髏?!返腜VP版本。新版本實現(xiàn)了多人對戰(zhàn),玩家可以進行五對五的海戰(zhàn)。團隊把RPG和射擊的部分都去掉了,主要是想強調(diào)對抗的內(nèi)容。“我覺得偏策略一點的PVP可能對于C端用戶來說是一個挺好的選擇,玩家可以用一種比較輕松的方式進行對戰(zhàn),可以選擇不同的船,組隊的時候也比較講究配合。從全球來看,VR的C端用戶還是有一定數(shù)量的,所以我們也想嘗試一下。”
除了《骷髏?!返腜VP版本,團隊另外一款正在開發(fā)的產(chǎn)品就是《無間道》了。王科告訴我,這款產(chǎn)品屬于魔視互動與愛奇藝的合作項目,愛奇藝提供IP,魔視互動進行開發(fā)。“經(jīng)過我們的思考,我們把《無間道》定位成一款A(yù)VG(動作冒險解密)游戲。早期的VR游戲不能做得太大,再加上時間等各種因素,所以我們把劇情控制在一個晚上,地點是在一家夜總會,玩家需要扮演一名臥底,任務(wù)是配合警方找到毒品工廠的線索并逮捕罪犯。”在制作這款游戲的過程中,制作團隊進行了很多新的嘗試,比如真人動作捕捉和全程語音劇情,同時王科對于合作方愛奇藝也進行了肯定。“他們做事很認真,看得出來他們確實希望在VR這塊做出一些成績來,而不僅僅是把VR作為一個噱頭。我們雙方都希望通過合作能夠產(chǎn)生一些精品出來。”
對于已經(jīng)到來的2017年,王科表示團隊規(guī)劃了4-5個產(chǎn)品,涵蓋的范圍和題材很廣。當(dāng)我問到具體是什么內(nèi)容時,大仙兒臉上露出了蒙娜麗莎般的微笑,所以我還是默默的期待就好了。
我們希望成為全面掌握VR相關(guān)制作工藝的一家公司
交流的尾聲,我依舊問了關(guān)于公司未來愿景的問題。王科的答案是:“我們希望我們能夠成為行業(yè)內(nèi)最有價值的一家公司,成為全面掌握VR相關(guān)制作工藝的一家公司。因為我們只有盡可能全面的掌握了相關(guān)制作工藝,在VR相對藍海的階段磨合出一個成熟穩(wěn)定的團隊,我們才有可能在VR迎來普及大潮的時候保持一定的優(yōu)勢。游戲行業(yè)的競爭很激烈,一家公司要想活得不錯,就必須有足夠的壁壘,所以我們現(xiàn)在努力多掌握多一些技術(shù)和交互語言,可能是建立壁壘的一個好辦法。簡單來說,我現(xiàn)在考慮得更多的是如何應(yīng)對未來的競爭,而不是眼下的競爭。”
這一次和大仙兒的交流,讓我感觸最深的就是他對于VR游戲形態(tài)演進的判斷。從強交互到回歸游戲本質(zhì),在手游的發(fā)展迭代過程中我們確實看到這種趨勢,而這一次VR游戲的發(fā)展會不會也是如此呢?到底VR的發(fā)展周期會不會更快呢?讓我們拭目以待吧。最后我希望以后能有更多機會和大仙交流,和高手聊天實在是一件令人無比愉悅的事情。

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