

柳巖在花椒上進行的VR直播讓更多的人開始關注這個領域。柳巖直播開始僅30分鐘,粉絲關注已經超過400萬人,兩小時的直播中共600萬人同時在線觀看了這場直播。對于萬千宅男來說,VR直播提供了一個近距離接觸女神的機會,對于普通人來說這是一次嘗鮮的體驗。熱度散去之后,VR直播到底要解決哪些人的何種需求?
VR和移動直播的結合最直接地影響就是,滿足了人們對更好的視覺體驗的追求。正如花椒CEO吳云松所言,“VR直播把人拉近到了一米之內”。打開花椒,選擇擁有VR直播內容的主播,把手機放到VR眼鏡里,主播就出現在了你的眼前,仿佛正在與你面對面地進行交流。
比移動直播更早運用VR技術的是體育直播、演唱會直播、節(jié)目直播等重要事件和場景的直播,讓人們可以通過VR設備體驗到類似于現場的氛圍和觀感。“在戴上VR眼鏡的一瞬間,那種感覺就像我真的在甲骨文球場的現場一樣。”一位NextVR的用戶觀看完一場NBA比賽后,這樣描述他的使用感受。
VR直播,又一個新的寵兒
在很多人看來,VR直播是一件比單純的直播更加振奮人心的事。“當你看VR的時候,人與人之間的社交就會發(fā)生一個改變。 我認為到VR時代就會有一個仿佛身臨其境(的體驗)”,吳云松認為VR將會是一種更高級的媒介形態(tài)。身臨其境,讓人仿佛置身現場,是對VR直播的最大期許,也成為很多公司想要占有的一個重要機遇。
在上周愛奇藝舉辦的奇秀直播發(fā)布會上,愛奇藝互動娛樂事業(yè)部總經理徐彬彬表示,“奇秀會在移動直播、全民直播上,一些場景直播上,一些節(jié)目直播上廣泛和深度使用VR技術。”并且與OKAA、Insta360一同啟動了奇秀iVR+戰(zhàn)略合作。花椒直播則在6月7日推出VR直播平臺,并免費發(fā)放了10萬臺VR眼鏡。
而在事件直播方面,芒果TV、暴風、華人文化、樂視、優(yōu)酷、都已經加入了VR直播的行列。
芒果TV在今年3月份對《超級女聲》發(fā)布會進行了VR直播。利用自身在大型網綜、海外大型直播上積累的經驗,芒果TV在包括金球獎、公告牌頒獎禮、MBC《歌謠大祭典》、首爾電視節(jié)以及OST演唱會等事件中都進行了VR直播的嘗試。5月份,芒果TV與神筆馬良達成戰(zhàn)略合作,將芒果TV占有的豐富的內容與神筆馬良的VR技術沉淀相結合,為用戶提供更多沉浸式的VR內容體驗。
在6月7日舉行的暴風體育戰(zhàn)略發(fā)布會上,暴風體育宣布將與MP&Silva、光大證券合作,在體育版權、內容、互聯網服務和VR領域共同構建世界體育產業(yè)新生態(tài)。暴風體育還推出了全面的體育VR內容制作解決方案,并且已經與CBA展開深入的合作,共同探索VR內容錄制和播放。
4月,華人文化宣布,旗下體奧動力將聯合微鯨電視進入體育賽事VR內容制作領域,嘗試為體育賽事提供VR直播信號。其播送賽事范圍涵蓋中國國家隊、中超聯賽、足協(xié)杯賽、業(yè)余足球聯賽等國內幾乎所有重要足球賽事。
樂視也在VR直播方面有很大的野心。樂視音樂準備在2016年拍攝/直播100場以上的VR Live演唱會,平均每周2場,并打造明星VR頻道,每周推出一位明星大咖秀。2015年樂視體育在國際冠軍杯直播中引入了360度全景等技術,作為中超獨家新媒體合作伙伴,樂視體育還計劃把VR和360全景引入到中超直播中。
優(yōu)酷此前也采用VR技術對大型偶像養(yǎng)成類真人秀《國民美少女》總決賽進行了現場直播。并從4月11日早上七點開始推出直播節(jié)目《洪哥夢游記》,俞敏洪在節(jié)目中進行了歷時十天的24小時交互式移動VR直播。VR直播內容也將成為優(yōu)酷VR內容戰(zhàn)略的一個組成部分。
大平臺、大公司的進入讓VR直播成為資本的又一個寵兒。根據國外媒體 Variety 的報道,較早涉入這一領域的NextVR計劃以 8 億美元的估值融資 8000 萬美元,其中2000萬美元已經確定由中信集團投資。此外,NextVR還與??怂贵w育和 Live Nation 簽訂了多年期合作協(xié)議,將有更多直播內容出現在的NextVR的內容名單中。
技術是可以解決的困難
與現在的大多數VR領域的項目一樣,面向C端的優(yōu)質產品尚未大規(guī)模普及,整個VR內容的消費群體還在初期培養(yǎng)當中,魚龍混雜的市場現狀和技術條件也讓很多人對VR直播的現狀充滿質疑。
“現在這個階段你的輸入設備、拍攝設備本身就是不成熟的,輸出設備,現在你放在里面能看清楚什么呢?假如說用360度拍出來的,除非你做到8K以上(才能看清),還必須在網絡傳輸足夠的情況下,這三個條件都不滿足,現在不就是說給VC聽聽嗎?”同為VR領域創(chuàng)業(yè)者的巧客互動 CEO吳依松不認可現在的VR直播。
“VR直播更多是噱頭,”一下科技高級副總裁、一直播產品負責人雷濤也在接受《三聲》采訪時如此表示,“目前帶寬情況對VR直播,其實不太好支撐,VR本身對帶寬要求比較高,另外現在的這種設備支持我覺得也完全沒有到能夠普及開來的程度,遠遠沒有達到一個成熟期。”他認為一下科技目前最重要的還是要做好手機直播。
當前對于vr直播的質疑主要集中在技術層面。七維科技CEO殷元江在網易未來科技峰會上指出了VR直播面臨的六大問題:1、實時拼接技術;2、頭戴顯示器佩戴的舒適度;3、編解碼云端的運算分發(fā)技術和CDN成本;4、帶寬水平受限影響畫質及在線人數;5、拍攝方式單一,缺乏交互性;6、市場窄眾化,普及還需要時日。
“目前市場上的VR直播其實大多數都只能算是全景直播,根本稱不上是VR直播。而VR直播市場目前的市場份額也遠遠沒有達到1+1=2的量級。”雖然七維科技就是VR直播服務的供應商,自己研發(fā)出了一整套用于VR直播的解決方案,但是殷元江并沒有對VR直播市場抱有更樂觀的看法。
僅就帶寬成本而言,CDN服務提供商網心科技的CEO陳磊曾經向《第一財經日報》記者算了一筆簡單的賬:“以1080p、20多兆來計算,今天的VR體驗360度傳輸,單位用戶成本是今天電視用戶成本的10倍,是手機用戶成本的100倍。愛奇藝手機有付費用戶,15元或者30元錢/月,而要保持同樣的利潤率,會員需要付費3000元/月來觀看VR。”
但是,無論是C端硬件設備的體驗改善,還是拍攝設備和技術的升級,或是內容傳輸帶寬成本的降低,都只是VR直播面臨的技術層面的困難,隨著研究的深入,我們有理由相信,技術問題不會成為阻礙VR直播發(fā)展的最終原因。至少我們可以看到,NextVR已經具備了生產帶有深度信息的視頻內容的能力。
VR直播不是把機器放在這就可以了
同樣,如何進行VR直播的拍攝也會成為人們質疑的一個方面。從目前的體驗來看,盡管花椒的女主播能夠和用戶保持近乎面對面的距離,從而提供一定程度上的沉浸感,但也只能是面對面的接觸,用戶的視野被局限在小于180度的視野中,左右轉頭看到的都是一片黑暗。
“垂直的360度加水平的360度,我們覺得可能在目前的市場狀況和用戶的體驗中,更容易讓用戶接受。”蝸牛云計算總經理李嘉俊說。此前蝸牛曾對上海第六人民醫(yī)院國內知名骨科醫(yī)生張長青教授的一個外科手術進行了VR直播,在李嘉俊的介紹中,他們更傾向于“直播更多外景,可以在一個位置看周圍的環(huán)境”。
而對于一場在大場地內進行的、拼搶激烈的足球賽而言,通常慣用的放置一個機位在守門員邊上的做法是不完美的,不但遠離了爭奪激烈的球員,就連進球的那一個瞬間也很難被用戶把握得到。“還有一個機位是放在教練席那里,那里觀看的角度是比較不錯的。但是實際上還是不夠的,因為離觀眾想看到的東西還是比較遠的,實際上觀眾想看到更多比較真實、比較逼真、比較近的場景。”
同樣的,與成熟的電視直播進行對比可知,現在的VR直播雖然能夠帶來一種身臨其境的感覺,但還是缺少了擁有眾多機位的電視直播帶來的不同角度的豐富觀感,畢竟VR直播還難以做到讓人看清舞臺上表演的明星臉上究竟有多少雀斑。怎樣能夠通過拍攝手法的改進為用戶提供更多體驗更加豐富的內容,讓VR直播也能成為一門藝術,也許是VR直播未來要探索的方向之一。畢竟人們并不總是需要嘗鮮,更需要真正優(yōu)秀的體驗。
VR直播究竟要滿足什么?
無論是偏向技術的硬件、算法等問題,還是偏向藝術的拍攝手法,都是隨著時間的演進而能夠得到解決的問題,可能會延遲VR直播市場的爆發(fā),但絕不會是VR直播市場的天花板。更多進入VR直播行業(yè)的人需要考慮的或許應該是,VR直播到底要解決哪些人的何種需求?
現在看來,VR直播更多地在解決宅男的需求,這種需求與很多人提到的現場感、沉浸感有一些區(qū)別,它滿足了不愿,而不是不能親臨現場的宅男的需求。“一個大美女真的坐在那里,他們會覺得臉紅、不好意思看,他們會戴上眼鏡在那兒看,最后發(fā)現一個非常神奇的現象,樓上樓下瞬間就把那一層樓全部鋪滿了,但是每一個人都戴著眼鏡在那兒看,就沒有一個人上去跟那個主持人說你好,我是誰誰誰。”吳云松描述花椒測試VR直播的場景時說道。
有過多年商演經驗的1A娛樂CEO汪洋正在做現場演出方面的嘗試,在他看來,看直播的觀眾和到現場去的觀眾不是一波人,“在樂視之前我就提出過演唱會直播,當時大家覺得演唱會直播會影響票房,我說你相信我,絕對不會影響。那是兩波人,不會因為這個票價30,那個300,我就看這個,并不是這樣,該去現場的還得去。”
“說實話演出還是得現場,現場和電視不一樣,直播和現場都不一樣。演唱會感知的就是現場的氣氛,和能見一個活人,你覺得他離你近。”汪洋說道。同樣,奇幻科技COO王宇也表示,“我們在研究直播的時候發(fā)現好像用戶戴上VR頭盔,本身更想體驗的內容可能是一些比較私密性的,能參與其中的。”
“像足球、演唱會,我去看現場的原因就是我想感受現場的氣氛,其實現場聽聲音不一定有家里面聽聲音的效果好。但是那個氣氛是我在家里面不能有的,所以VR在直播這塊如果能夠揚長避短,把現場的臨近感,把交互能夠體現在這里的話,我覺得直播可以體現出VR的優(yōu)勢。否則的話我還不如安安靜靜在家看傳統(tǒng)的比賽直播。”
創(chuàng)業(yè)者在VR直播領域還有什么機會?
VR直播會是一個很大的市場需求,高盛的一份研究報告預測,2020年VR直播用戶數將達到2800萬,市場營收規(guī)模為7.5億美元。能否把握機會關鍵在于創(chuàng)業(yè)者以什么角度切入VR直播市場。
在硬件層面,無論是VR頭顯,還是主機VR都已經是一片紅海,但是在消費級的VR輸入設備方面或許創(chuàng)業(yè)者們還擁有機會。與第一視頻進行合作的全景相機制造商完美幻境,與花椒合作的蟻視,以及愛奇藝的合作伙伴Insta360都是這個領域的探索者。滿足專業(yè)級VR直播的需求之外,如何滿足普通人對VR直播的需求,或許應該被創(chuàng)業(yè)者更多的考慮到。
在內容層面,擁有直播內容資源和優(yōu)質內容IP的公司會在VR直播中擁有更大的優(yōu)勢,技術型的創(chuàng)業(yè)者在這個領域會有更多的發(fā)展空間,如七維科技、當虹科技等公司可以站在內容IP擁有者的背后,通過提供VR直播技術解決方案參與到節(jié)目、比賽、事件的直播中,但他們很難成為娛樂化VR直播的主導者。
在應用場景層面,創(chuàng)業(yè)者會有更多的機會成為其中某一領域的主導者。以教育為例,VR直播與教育的結合能夠給互聯網教育提供更大的想象力,在線教育能夠打破教育資源分配不均的壁壘,但是很難再現真實課堂的體驗,這將成為VR直播創(chuàng)業(yè)者的機會。同樣,在醫(yī)療領域等領域,具有現場感的VR直播也將能進行更多實用性的嘗試。
無論場景如何,為用戶提供更真實的現場感和沉浸感,讓用戶真的能夠帶上VR眼鏡就體驗到和現場一樣的氣氛,做到在現場能做的事,這是絕大部分與王宇一樣的人希望通過VR直播滿足的需求,也將是眾多VR直播領域的創(chuàng)業(yè)者需要時刻提醒自己去解決的最終極問題。
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關于獨占游戲我們之前也討論過很多(限制還是開放 虛擬現實獨占游戲的斗爭),但今天的重點不是在最近鬧得沸沸揚揚的Oculus移除DRM檢測事件,而是來自Develop2016: Brighton大會的游戲消息。在Oculus還在為獨占游戲弄得焦頭爛額的時候,這款名為《風之地》的VR游戲,獲得了Indie Showcase(獨立展示)的機會。
相比在輿論風口浪尖上造勢,游戲開發(fā)質量才是重點,VR的發(fā)展給了VR游戲精品與傳統(tǒng)游戲同臺競技的舞臺,從《風之地》的游戲截圖上看這款游戲與當前風靡的HTCvive高樓行走游戲類似,行走在高樓的頂端看風景簡直太刺激。
有恐高癥的童鞋都嚇的不要不要的,直接尿失禁的人大有所在,游戲很好地利用了人類恐懼的心理,在虛擬現實環(huán)境中營造了生死懸于一線的氛圍,讓你注意力高度集中,的確是沉浸感十足的佳作。
進入獨立展示階段的VR作品質量都屬上乘,評選委員會主席Adam Green(亞當·格林)在一次新聞發(fā)布會上表示。相比往屆,這次參選的VR游戲明顯增多,傳統(tǒng)PC和手游都有點失寵的感覺。Develop: Brighton是歐洲領先的游戲開發(fā)者會議,由Unity贊助,其獨立展示活動將于7月13日至14日進行。
【913VR原創(chuàng)內容,轉載請注明及回鏈】

(VR產業(yè)流程示意圖)
VR硬件風口已過
VR硬件主要包括顯示器、輸入/輸出設備、錄制硬件、計算設備等,目前,硅谷VC更傾向于認為VR硬件已逐漸變“坑”,或者說更適合大公司而不適合創(chuàng)業(yè)公司參與。
隨著HTC、索尼、微軟等大量VR設備的涌現,在硅谷清華系TEEC天使基金管理合伙人張于慶看來,投資顯示硬件的最佳時機已過去,“現在業(yè)界都在等待Google、蘋果的顯示硬件,對于投資人這已經不是一個合適的投資領域,投資人選擇投資顯示硬件如Oculus已是在2012年,是4年前的機會。”在錄制硬件(Capture)方面,他表示如果創(chuàng)業(yè)公司能在一個很小的設備上增加處理能力,同時價格又便宜的話,還存在一定的市場空間,但整體來看現在進入這個市場還是有些晚了,“畢竟我們選擇投資錄制硬件如LucidVR也是在18個月之前”。
另一方面,硅谷另一基金Newgen Capital聯合創(chuàng)始人張璐表示,VR產業(yè)畢竟不只聚焦在頭戴顯示設備,而是一個包含其他環(huán)節(jié)的完整的生態(tài)系統(tǒng),因為諸如蘋果、Google、三星這些大的玩家,已經建立起他們各自的生態(tài)系統(tǒng),對于新的硬件類型初創(chuàng)企業(yè),可能會遇到一個問題就是如何融入現有生態(tài)系統(tǒng)中去。“因為現在對于新的初創(chuàng)企業(yè)而言,自己再去構建一個生態(tài)系統(tǒng)已經非常困難,嘗試融入別人的生態(tài)系統(tǒng)的話,那可替換性就非常的高,被收購的前景也不如以前那么明朗。”
軟件引擎或是下一個機會
在軟件系統(tǒng)中,由于內容分發(fā)平臺屬于重資產領域,對于投資量相對較小的天使投資機構,內容分發(fā)平臺并不是最佳的投資選擇,所以部分投資人將目光轉向了引擎系統(tǒng)。
在火熱的VR游戲領域,由于VR游戲的開放與普通游戲使用的是同樣的工具,所以目前業(yè)界比較主流的引擎公司有Unity和Unreal Engine。但在張于慶看來,雖然Unity和Unreal Engine是行業(yè)領頭羊,但VR需要更加廣泛的內容,而他們提供的內容還并不完整,所以初創(chuàng)公司仍有很多機會,如聚焦在與動物互動的技術上的初創(chuàng)公司。
內容領域有更多探索空間
VR內容的缺少成為行業(yè)發(fā)展的障礙,但這同時也意味著機會的誕生,而且就初創(chuàng)公司而言,也更容易獲得VC的支持。
“在2014年時,我們便開始布局VR內容的初創(chuàng)公司。”張璐表示,實際上內容初創(chuàng)公司并一定是提供內容采集技術的公司,如有一家公司已經在過去9年采集了很多3D模型數據,現在其通過技術手段將這些內容直接轉化為成VR內容,積累了一個巨大的內容數據庫。“當各個VR平臺成長起來之后,非常重要的下一步就是需要將VR內容直接融入到自身系統(tǒng)中。所以我們提前布局的VR內容數據庫,可以非常迅速地和這些不同的系統(tǒng)與硬件平臺結合起來。”她說道。
另外從VR的泛概念來看,其愿景是讓用戶無論何時,身處何地,都可以構建一個虛擬的世界去做任何事情,包括實際物理空間難以企及的體驗。“所以在VR內容領域,可能更大的一個應用體現便是在跨越地理位置限制方面,提供實際物理空間難以達到的體驗。目前我們已經看到一些公司從這個角度出發(fā)進行創(chuàng)新,包括有公司利用VR技術傳遞外太空的信息,讓用戶在家里便能體驗到外太空的景色等,都是很有趣的應用。”張璐進一步分析稱。
MR:虛擬與現實的對接
張璐表示,目前硅谷基金另外一個關注點便是在MR(混合現實,Mixture Reality)領域。MR技術是比AR的面更寬、比VR更先進的一種技術,是用現實世界的數據來增強虛擬環(huán)境。
“在VR與AR層面,可能大家會被目前看到的VR和AR應用技術有所限制,認為AR就應該類似Google Glass,VR就基本是頭戴設備,但其實并不盡然。實際上,產品其實是技術體現的一種方式,但它可以有更多不同的技術延伸。”
她舉例表示,例如其最近新投的一家初創(chuàng)公司,并非傳統(tǒng)的VR公司也非AR公司,該公司投入了500萬美金的研發(fā)基金去提供MR技術,解決AR和VR常面臨的一個問題——Social Transparency (社會透明度)。“這樣類似的技術會真正的讓我們感覺到,它將是支持未來發(fā)展的下一代技術,能實現虛擬現實和現實生活更加無縫對接的技術。”
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在2016年亞洲電子消費展(CES Asia)上,VR及AR無疑是最受關注的話題。記者實地探訪展館發(fā)現,除了VR/AR廠商外,Intel、華為等產業(yè)巨頭,以及阿里、京東、1號店等電商均將VR作為重點展示。影視娛樂、購物等仍是VR展示最集中的場景,VR在消費者端的推廣力度遠大于商用端。
“VR會繼續(xù)大熱,泡沫也存在,在硬件持續(xù)、快速迭代的同時,國內廠商在內容的布局上更是大步入場,資本成為其中的重要紐帶。”業(yè)內人士在接受上證報采訪時分析指出,接下來業(yè)界會呈現出顯著的兩極分化:一是手機廠商、視頻網站甚至電商經過觀望后,開始憑借自身資源大力切入VR領域,強力刺激這個產業(yè)的發(fā)展;二是“山寨軍團”也開始進場,大量低端的設備則有可能損害產業(yè)的成長。標準的爭奪將成為業(yè)界的大事。
熱鬧之下難掩尷尬
在本屆展會上,AR/VR幾乎充斥了可穿戴N2館的每一個角落,每一個展位前排隊等候體驗的觀眾都排成了長龍。與之相應,幾乎在每一場論壇上,VR也是熱門詞匯,華為、Intel等產業(yè)大腕均表示將之作為下一個布局方向。
記者在場館中巡游發(fā)現,國內所有的主流與非主流VR/AR產品匯聚,包括各種與手機配套的盒子、一體機、與PC相連的分體機、VR/AR眼鏡,甚至有廠家搬來了模擬飛船體驗的大家伙(車)。展商方面,硬件廠商蟻視、掌網科技、樂相科技(大朋)、奧圖科技等悉數到場,華為、樂視等同樣將VR作為主角展示。
展會傳遞出的信息顯示,AR/VR技術的演進遠比想象的要快。記者在現場了解到,Intel預計在7月份發(fā)售的MR(混合現實)頭盔不僅可以近乎完美地觀看虛擬內容,還可以將現實直接融合到虛擬中;國內多家公司也將在6-7月發(fā)布或眾籌新的產品,2K的屏將成為主流,產品的形態(tài)也會更小、更輕。
不過,隨著內容和應用的快速發(fā)展,硬件的不足和瓶頸在本屆CES Asia上也暴露無遺。記者在現場看到,體驗所用樣機中甚少有激烈空間變動的demo,甚至有的機器戴上三分鐘就讓體驗者有“惡心”的感覺,還有多款AR/VR眼鏡的“觸摸板”交互方式極大地考驗了記者的耐心和靈敏。
“VR目前最大的挑戰(zhàn)是對消費者的承諾和能做到的效果之間還有很大距離,在觸覺、味覺、嗅覺上都需要顛覆式創(chuàng)新來實現。”IEEE(電氣和電子工程師協(xié)會)標準協(xié)會理事兼SCC總負責人袁昱稱。3Glasses創(chuàng)始人王潔則表示,中國在VR產業(yè)處于與全球同步狀態(tài),但VR產品在核心技術上存在缺失,比如更好的交互技術。
IDEALENS創(chuàng)始人兼首席科學家宋海濤則認為,國內設備廠商在VR領域仍擁有很多機會,但必須以技術與專利為前提和核心點。據透露,IDEALENS的B輪融資即將完成。
在凌感科技China的CEO張宏看來,標準是行業(yè)當前最大的挑戰(zhàn)和瓶頸。“沒有統(tǒng)一標準,開發(fā)者就無所適從,產業(yè)難以快速發(fā)展。”目前,在標準制定方面,工信部中國電子技術標準化研究院與新華網已于近日啟動聯合征集VR和AR國家及行業(yè)標準。袁昱表示,IEEE已有多個研究組在做標準的預演工作,預計未來一到兩年內會出臺一個初步的標準。
相較于官方制定標準,市場的自由選擇已經啟動。記者了解到,RazerIn(雷蛇)組織的OSVR聯盟已有30多個成員,蟻視和Oculus都是成員,聯盟成員可以通用一些游戲內容。業(yè)內人士表示,最終VR行業(yè)可能會與安卓類似,形成一個開放標準和一個封閉標準。在這個過程中,廠商的合縱連橫、廝殺不僅不可避免,還將極大地影響標準和技術路線的選擇。
“現在VR已是見龍在田,從業(yè)者更需要腳踏實地做產品。”有業(yè)內人士在接受采訪時清醒地表示,“就如拓荒,草鏟了,種子種下了,接下來就是一段寂寂無聲的時日,看不見的是黑暗土下的奮力成長,青苗曼妙、開花結果只待時日。”
互聯網商入場布局
本屆CES Asia的看點之一是,阿里、京東、1號店、優(yōu)酷等電商和視頻網站也在現場重點展示了VR,其對該產業(yè)的布局顯然意在長遠。
昨日,優(yōu)酷、數字王國和黃曉明創(chuàng)立的易星傳媒共同宣布,將啟動“百個VR視頻征集計劃”和“導演及相關公眾的培訓計劃”,成立基金池,孵化優(yōu)秀VR項目。優(yōu)酷同時發(fā)布與數字王國合作的《麥兜》、與Reload Studios合作的《Raven》、與獅門影業(yè)合作的《分歧者2》《饑餓游戲3》VR版等內容。
另據透露,優(yōu)酷VR還將繼續(xù)在紀錄片VR領域展開探索,預計今年內會有10部以上的優(yōu)質VR紀錄片產出。截至目前,優(yōu)酷已經和80%國內頂級VR內容制作團隊簽約,并擁有50多家海外戰(zhàn)略合作伙伴,并預計年產1000條優(yōu)質海外自制合制視頻。
除此之外,優(yōu)酷VR發(fā)布針對軟硬件產業(yè)鏈的開放合作計劃,包括合+(SDK/API)硬件合作計劃、VR設備視頻電商營銷模式、VR App移植合作計劃。其中,優(yōu)酷和華為榮耀達成合作,計劃向用戶贈送超百萬臺VR觀看設備。
合一集團董事長兼CEO古永鏘告訴記者,優(yōu)酷會更加考慮VR差異化的東西,在硬件方面會以投資為主。古永鏘同時坦言,絕不能脫離“變現”來談VR,用戶的VR變現有付費、廣告植入、流量等各種可能,都可以探索。
古永鏘還透露,隨著私有化的完成,優(yōu)酷和阿里的VR戰(zhàn)略合作也將深化,后續(xù)將體現在購物場景、文化娛樂等方面。
此前,阿里已成立VR實驗室并啟動Buy+計劃,針對的是VR的購物場景搭建。天貓電器城總裁印井昨日接受記者采訪時指出,VR不會是井噴式的發(fā)展。據他介紹,VR的購物需要3D建模等復雜過程,阿里VR是為了賦能已有的品牌把線下的體驗店移到線上,因此其生態(tài)不會挑戰(zhàn)現有的體系,不會做硬件,而是專注于底層。
同樣押注虛擬現實購物場景應用的還有1號店。記者昨日看到,1號店這次推出的“感知型購物”技術,可以根據顧客的面部掃描效果,模擬真人效果。在消費者挑選衣服或化妝品時,其身上的服裝、臉上的膚色會自動更換,達到虛擬試妝、虛擬穿衣等體驗效果。1號店高級副總裁嚴海蕓表示,虛擬現實技術所創(chuàng)造的沉浸式體驗和臨場感是未來顯示技術的風向標,1號店自身也在積極開發(fā)基于虛擬現實技術的應用。
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2014年CES,GameFace Mark IV 一體機頭顯亮相,吸引了媒體的目光,被捧為 “Oculus 的有利競爭對手”。兩年過去了,GameFace Mark IV 已經銷聲匿跡,國內廠商近期紛紛推出一體機產品。而據供應鏈的消息,Oculus 也已經在和高通、歌爾研發(fā)一體機了。創(chuàng)業(yè)公司做一體機,還有機會么?
一體機到底是不是 VR 的終極形態(tài)?
在討論創(chuàng)業(yè)公司的機會前,或者我們還需要再討論下一個業(yè)界仍有爭議的話題——一體機到底是不是 VR 的終極形態(tài)?對這個問題的認知會直接導致最終答案的差異。
目前市面上已推出的 VR 一體機主要有兩種形態(tài)。一種是常見的一體機,將計算平臺、顯示屏、電池等全部整合到頭顯內部,如暴風魔王、大朋 M2、靈鏡小黑等。一種是分體機,講顯示屏、追蹤定位元器件整合到頭顯中,將計算設備、電池等整合在一個設備中,如 Pico VR。
這樣的設備到底是不是 VR 的終極形態(tài),業(yè)內其實一直都存在兩種觀點,至今未有定論。一種認為,VR 一體機是終極形態(tài),有機會形成一個新的品類,并基于此打造出新的生態(tài)。在國外典型的支持者就是硅谷最頂尖風投公司 A16Z 的 Benedict Evans,在國內涉足一體機的廠商也基本都是持類似觀點。
一種則認為,這是 VR 頭顯的過渡形態(tài)。不管是 PC VR、手機 VR(Gear vr 類產品)還是一體機,都受摩爾定律影響,所以在可預期的未來一體機性能始終跑不過 PC VR, 價格始終低不過手機 VR,會是一個尷尬的形態(tài)。即使最近比較流行的分體機,也無法改變用戶使用產品需要有場景感的難題,除了在路上場景有限(還不一定比 AR 效果好)。
兩種預期也決定了產品未來可能的銷量、市場的規(guī)模。持第一種觀點的人普遍認為,VR 一體機很有可能做成下一個智能手機(2015年 全球出貨量 15.5 億臺);持第二種觀點的人則普遍認為,VR 一體機最后的銷量很可能只能達到電視(2015年 全球彩電出貨 2.3 億臺)或者游戲掌機的水平。

創(chuàng)業(yè)公司做一體機還有機會么?
已經入局的不少國內創(chuàng)業(yè)公司,都是希望以此為突破點,繞開三大頭顯、手機廠商等,打造自己的生態(tài)圈。只是,沒有 PC 端和移動端的互聯網巨頭們,似乎也都會看上了這塊市場。
巨頭們對 VR 市場虎視眈眈。除了 A 股上市公司、傳統(tǒng)行業(yè)巨頭,國內外的手機廠商、互聯網公司巨頭都已行動。除手機廠商外,大部分巨頭都沒有移動端或者 PC 端的硬件和應用深度鎖定 VR 用戶。
按照用戶量級劃分,PC 端最大的入口是微軟,移動端是 Google;其次是 PC 廠商、手機廠商。蘋果則在這兩個層次都有布局。此外絕大多數巨頭都不具有這樣的用戶基礎,進軍 VR 也一直圍繞自身業(yè)務尋求突破口。據說,百度 CEO 李彥宏近期已經體驗過了 HTC VIVE,但暫時還沒有打算進軍 VR,就是出于這方面的考慮。
所以對于沒有硬件支持,但有大量用戶的服務型互聯網巨頭來說,如果有足夠成熟的方案,一體機或許都是一個會被考慮的方案。即使是 2014年 以 20 億買下船票的 Facebook,也一直沒有重點推廣與三星合作的Gear vr,還是將重心放在了 PC VR 上。一名 Oculus 的員工曾向 36 氪透露,公司的考量之一就是 Android 還是 Google 的。
近期,有供應鏈的消息表明,Oculus 已經在研發(fā)一體機了,合作伙伴是高通、歌爾聲學。就在 4月19日,找到歌爾聲學生產的 Pico 也與高通合作,推出了分體機 Pico Neo?;蛟S,Oculus 們離一個他們成熟的一體機方案已經不遠了。
如果一體機的方案能夠成為主流,那么現在主打手機 VR 的手機廠商們估計也會行動起來。以三星為例,現階段不做一體機,很可能也是因為專心賣手機的戰(zhàn)略。以他們的技術能力,加上 Oculus 的幫助,做出一體機并非難事,但這會和現有的手機戰(zhàn)略沖突。SK 投資的投資人孟偉也表示,“如果 VR 形成獨立生態(tài)鏈,三星一定會迅速轉型跟進的”。
對于專注與一體機的初創(chuàng)公司來說,這顯然不是一個好消息。目前,國內樂視也已經在研發(fā)一體機,預計今年出貨。屆時,A 股上的 “小樂視” 們很可能也會跟進。

“山寨潮” 之后,會不會出現 VR 一體機時代的小米?
縱觀 PC、智能手機的歷史,中國廠商的機會往往出現在 “山寨潮” 之后。憑借著供應鏈的優(yōu)勢、高性價比的產品、人口市場紅利,再依托新的運營模式,很可能出現有影響力的中國廠商,PC 時代是聯想,智能手機時代是小米。
3C 類產品,往往是由國外大廠提出概念、早期產品、推向市場, 帶動有供應鏈資源的中國山寨廠商入場,催熟產業(yè)鏈,低價教育市場,形成成熟可靠高性價比的方案,提供給有渠道能力的大廠。中國擁有人口紅利,大廠的優(yōu)勢在這個時候就會被放大,甚至有機會影響世界。
看過移動互聯網的歷史,芯片大廠的方案來得更及時,小廠、山寨廠商入局更早。 昨天高通展示了采用曉龍 820 的 VR 一體機方案,今天全志推出 H8VR 一體機方案,本月早些時候時候,瑞芯微推出了升級版的 RK3399 方案。而在深圳,已經有不少有供應鏈資源的山寨廠商入場。深圳一家做 SLAM 的公司 CEO 透露,他們接觸到的一家山寨 VR 一體機廠商,月出貨量已經可以達到三千臺。接下來,在華強北我們還能肯定更多非知名 VR 一體機。而他們的殺手锏一定是低價。
當供應鏈被山寨廠商催生,成熟穩(wěn)定且低價的方案輕易可取,或許有渠道、有運營能力的公司才更有機會嶄露頭角,就像當年的小米,伴隨著山寨潮而生,用 “互聯網思維” 升級 “山寨模式”,異軍突起,成為改變中國互聯網格局的重要力量。
不過,就像 PC 紅利之后,聯想發(fā)展舉步維艱; 智能手機紅利在消失,小米也在苦苦掙扎。當一體機的紅利消失,這個行業(yè)也會經歷這樣的鎮(zhèn)痛,那時候顛覆 VR 的或許就是全息投影,或者大腦芯片植入吧。
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繼電視屏、手機屏之后,下一個吸引資本的屏是什么?VR/AR(虛擬現實/增強現實)——這是科技界的人給出的答案。
今年一季度,Oculus、Sony、HTC三家國際VR巨頭陸續(xù)發(fā)布了新一代消費級產品引爆市場,入局者們高呼“VR元年”到了。
在這個行業(yè)里,比VR產品更多的是創(chuàng)業(yè)者,但比創(chuàng)業(yè)者更多的是各類VR論壇,比論壇更多的是關注這個領域的投資者。經過去年科技巨頭一番并購、布局后,資本有了冷靜的趨勢。
3月27日,由成都市郫縣人民政府、成都市科技局主辦,光谷創(chuàng)業(yè)咖啡承辦的“第一屆中國VR&AR國際峰會”在成都郫縣菁蓉小鎮(zhèn)召開,5場主題論壇、60位行業(yè)大佬來到這個“全球創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)高地”論劍“下一個視界”,創(chuàng)業(yè)者將會場圍了個水泄不通。
值得注意的是,UCCVR創(chuàng)始人符國新在會上直言,“要達到虛擬時間,還需要解決好多問題,機會面前是‘坑’。”
在接受《每日經濟新聞》記者采訪時,華山資本創(chuàng)始合伙人、主管合伙人楊鐳坦言,這個行業(yè)有泡沫,但有泡沫是正常的,泡沫之后大家趨于理性。“目前投資人很謹慎,(華山資本)到目前為止(對于VR的投資標的)是觀察階段。”
談投資
機會面前有一個“坑”
2月底,在巴塞羅那MWC展上,三星召開了發(fā)布會,眾人帶上Gear VR體驗的照片刷遍了科技界的朋友圈,昨日(3月27日),這張照片也多次出現在“第一屆中國VR&AR國際峰會”的演講展示中。
“三年多的開發(fā),三年多行業(yè)的沉淀,讓上百人同時觀察VR場景,本身就是很大的突破。”在峰會上,符國新非??隙ㄉ鲜鯣ear VR的體驗在VR普及過程中起到的標桿性作用。
“今年是VR元年”,幾乎沒有從業(yè)者不這樣說。不僅三家VR國際巨頭已經發(fā)布了消費級產品,國內不少知名的創(chuàng)業(yè)團隊也在陸續(xù)發(fā)貨。這讓這個行業(yè)的從業(yè)者們感到興奮,“只有硬件普及了,才會有好的內容和平臺公司出現。”
多位投資者、企業(yè)引用了高盛此前發(fā)布的“VR&AR行業(yè)報告”。高盛分析預測,到2025年VR/AR市場規(guī)模將達到800億美元。不 過,記者注意到,在提出VR將成為下一個游戲規(guī)則顛覆者之前,高盛還有三個前提:“技術改進、價格下滑、相關應用誕生”。昨日的峰會上,多位投資者、業(yè)內 人士亦強調了抵達百億市場前不可忽視的風險。“在機會的前面,其實就是一個‘坑’,如何達到機會,就要懂得怎么樣去繞過這些‘坑’。”符國新表示,“真的 要從真實到虛擬世界,需要解決好多問題。”
如果說去年上半年資本停留在“VR是什么”的狀態(tài),去年下半年,特別是四季度頻繁發(fā)生的并購、投資事件,則讓資本進入了“不管VR是什么,一定有價值”的熱捧階段。
然而,進入“VR元年”,《每日經濟新聞》記者卻多次了解到不少業(yè)內人士持的是“謹慎樂觀”的態(tài)度。
3月初,一位游戲界的觀察人士曾參加一場在北京舉辦的VR創(chuàng)投會,他與一些投資者交流,對方看待這個行業(yè)的“冷靜”讓他吃驚。在交流中,上述觀察人士得知,投資者們認為這個行業(yè)還“太早期,沒有成熟模式,一些核心問題還沒有解決。”
“現在投資人非常謹慎。”昨日,楊鐳告訴《每日經濟新聞》記者,在這個行業(yè)中,硬件被大廠商領先,未來想用硬件賺錢會遇到瓶頸;平臺、門戶的投 資,誰能成為VR界的合一或者YouTube,大家都在賭。楊鐳表示,接下來會成立一只VR基金,“在中國市場中,會挑選好的團隊進行合作,特別是內容方 面的公司。”
談發(fā)展
VR主題公園會先火 2015年,VR市場“戰(zhàn)火”彌漫。
Facebook陸續(xù)收購動作捕捉、游戲開發(fā)引擎團隊;微軟1.5億美元買下81項虛擬現實專利;蘋果也默默收購了捕捉技術公司;HTC發(fā)力VIVE,被解讀為希望用這塊業(yè)務拉升公司業(yè)績……市場格局的形成無外乎兩種:巨頭分拆業(yè)務和投資并購。
巨頭圈地之際,創(chuàng)業(yè)團隊進入這個產業(yè)鏈還有哪些機會?被談得最多的無疑是游戲和視頻。符國新表示,UCCVR曾舉辦的一次VR內容征集賽中,內容團隊提交的作品一半以上是VR游戲,游戲+VR,所帶來的沉浸感幾乎是游戲玩家的“終極夢想”。
在接受記者采訪時,楊鐳提到,在中國,第一波會發(fā)展起來的應用場景是VR主題公園。“比如你坐過山車,沒有VR眼鏡的時候,看的是風景;當戴上眼鏡,就進入到新的世界,有了全新的體驗。”
在VR行業(yè)的上中下游中,張樂更看好的是“交互解決方案提供商”的商業(yè)前景。這條并不長的產業(yè)鏈中,傳感器、攝像頭、芯片等硬件屬于上游,游 戲、影視、主題公園等應用場景的融合處于下游,交互設備和解決方案提供商處于產業(yè)鏈中間的一環(huán)。張樂分析,顯示、感應和交互是當前VR發(fā)展的三大技術難 關,在VR輸入設備產業(yè)鏈中,具備“領先自主算法技術”的交互解決方案提供商更具投資價值。
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據戴若犁介紹,VR并不是一個新的東西,是做了很多年的東西,91年就有人做消費級別的VR,但是失敗了。直到Oculus Rift 的出現,讓大家看到了這一塊的市場。Oculus Rift的成功主要賴于其系統(tǒng)整合能力強,降價能力強 。
大公司在做什么?
事實上,微軟、谷歌、蘋果包括三星都在VR領域有很大手筆的投入,那么,他們都在做些什么呢? 戴若犁分析表示,這個行業(yè)三家大公司是HTC VIVE、索尼,Oculus Rift,是三家產業(yè)鏈非常完備的,他們都在做輸出設備,所以這個其實是造成一個事實,輸出行業(yè)競爭非常非常強烈,主流的廠商都在做輸出設備。因為虛擬現實這個東西光給你手柄是沒法玩的,一些傳統(tǒng)輸入設備鼠標、搖桿,姿態(tài)和位移控制器一直都有的,那么在他們幾家選擇自己去做好一個頭戴顯示器,而且他們紛紛都有很強大內容整合能力的時候,這件事情已經可以往前走了,這個產品可以玩了,可以賣了。 做輸入設備似乎變成第二位事情,做一個好的事情做輸入設備沒有那么擁擠,這個在硬件創(chuàng)業(yè)的時候可能給我們一些選擇的依據,就是至少我們有一個這個市場哪邊比較擁擠,哪邊相對藍海。 同時,在輸出設備方面,戴若犁海認為,做插手機的VR要比做插電腦的VR設備更難。對于初創(chuàng)硬創(chuàng)團隊選擇哪一個,做頭動顯示器不難的,做一個電腦VR頭戴顯示器和手機的VR頭戴顯示器并不是非常難。
移動端VR難在軟件這邊,手機它的渲染能力和電腦不是一個級別的,所以說如果想要在手機這一端得到很好的很流暢的,最基本的60針這樣渲染速度,讓人很舒服不頭暈,所付出優(yōu)化的代價,代碼的代價工程量是大于電腦VR的,而且電腦VR還有一個事情,它開源了,所以說其實做電腦VR障礙被掃掉了,假如說在這片紅海大家還要去做,又分兩塊,有電腦VR和手機VR,我個人覺得在電腦VR更容易一些。我們又回過頭來說電腦VR很擁擠,而手機VR領頭羊只有三星一家,那么手機VR假如真有實力還是很值得去做的,因為業(yè)界對于虛擬現實走向判斷是這樣,就覺得手機VR將來體量遠遠大于電腦VR,就像我們手機這樣東西逐漸會取代PC主機,那電腦VR市場逐漸會萎縮,再往后走大家訴求就會提升。
創(chuàng)業(yè)公司有什么機會?
作為創(chuàng)業(yè)者,除了與大公司的“交鋒”,更要做好自己的事情。在這一點上,戴若犁還給創(chuàng)業(yè)者提出了更加詳細的建議。 戴若犁認為,如果公司的特質或者創(chuàng)始人的特質,比較適合做基礎支撐的工作,研發(fā)能力特別強,理論功底特別扎實,有能力和大公司直接對話,這樣可以嘗試做一些虛擬現實的硬件支撐,輸入輸出設備這樣一些基本的工作。但是如果是一個特別特別偏網絡偏APP移動客戶端編程,偏模式偏運營這樣背景來說,當然也是兩說,不能說現在就不能做,但是要預備好沒有收入很長時間,可能會有兩年時間,甚至于三年時間處于嚴重入不敷出。 在做內容做平臺上面,戴若犁將其分為三類
第一類內容叫媒體轉播類 比如有一臺大秀,一個電影,一個實時風景的能夠讓觀眾用虛擬現實方式去觀看。但問題在于視角方向由自己選擇,可能會錯過一些東西。所以這個轉播類里頭如果大家做,當然這絕對是很好的市場,因為這樣的市場它給人視覺的沖擊是前所未有的,信息的豐富程度多了一個維度,很值得做,但也很多坑。新奇支撐用戶其實不是真正用戶,迅速就流失掉了。如何真正留住用戶是很大的問題。
第二類是游戲 游戲類其實非常好想,游戲類是目前前三家他們都在做的事情,分很多不同的,有手游有端游,有這樣體驗館,主題公園這樣的體驗游戲都有,但是綜合總結一下游戲方面的虛擬現實內容的一些需求,人對體驗訴求遠遠高于其他任何一個方向。換句話說來說虛擬現實游戲要做好其實挺難的,目前大家在努力搭初期基礎硬件支撐,渲染支撐,各方面支撐的時候非常非常早的做游戲,其實想要達到能夠讓真正游戲玩家滿意的狀態(tài)不是特別容易。比如說現在所有頭顯位置跟蹤,以及它的時延其實還沒做到完美狀態(tài),他仍然是懷疑的,有沒有一個內容讓人持續(xù)玩20分鐘不頭暈。
第三類是社交 社交類應用就是第三類戴若犁覺得相當不錯的一個方向,社交和游戲正好相反,如果用戶用QQ不流暢是可以忘記的,因為對方是特別想溝通交流的人你容忍程度會非常高,虛擬現實社交在虛擬現實這個行業(yè),技術支撐不太好的方面是非常非常好的方向,所以這些是想跟大家講的虛擬現實硬件,其實它都是一些方向。