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每年6月份的那么十來(lái)天,PC玩家們都會(huì)為了同樣的目的團(tuán)聚在一起,并將自己大半年的收入塞入G胖(Gabe Newell)的口袋。繼去年的暴打小怪獸活動(dòng)后,steam 2016夏季特賣(mài)如無(wú)意外將會(huì)在6月24日凌晨開(kāi)始。
自2012年開(kāi)放獨(dú)立游戲通道以來(lái),steam綠色風(fēng)暴一般的打折策略已經(jīng)人盡皆知,當(dāng)一張75%OFF的標(biāo)示貼在臉上時(shí),玩家們通常很難抵擋得住這種誘惑,一則“垃圾平臺(tái),毀我錢(qián)財(cái),打折坑人,血本無(wú)歸!”的四行詩(shī)也成為了steam圈子里的談資。
steam本身的分類系統(tǒng)實(shí)際上意義不大,大部分VR游戲都會(huì)不會(huì)被單獨(dú)的進(jìn)行歸類。因此,Valve的折扣策略對(duì)于steamVR來(lái)說(shuō)也同樣適用,這也許會(huì)使HTC Vive在競(jìng)爭(zhēng)中獲得一定的優(yōu)勢(shì),但對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)情況又有所不同。
PC獨(dú)占勢(shì)力將會(huì)逐漸緊縮
參與折扣活動(dòng)的9000多份作品中,打折力度比較大的多數(shù)是幾年前的老作品。在steam的社區(qū)中也有“慈善包”這種東西存在,會(huì)將多個(gè)游戲打包捆綁并以非常低廉的價(jià)格出售。
“你買(mǎi)回來(lái)肯定不會(huì)玩,但是作為那個(gè)時(shí)代的玩家,你一定會(huì)買(mǎi)”,對(duì)于部分玩家來(lái)說(shuō),這些游戲的收藏價(jià)值遠(yuǎn)大于使用價(jià)值,為情懷買(mǎi)單成了一種非常普遍的現(xiàn)象。很多老作品的實(shí)體版本幾乎已經(jīng)退出了市場(chǎng)流通,steam成為了他們最好的選擇。
一些“略新”游戲的折價(jià)也非??捎^,這主要與開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商有關(guān),華納幾乎每隔半年就會(huì)對(duì)自己的游戲降價(jià)一半,而CD Projekt RED和貝塞斯達(dá)也沒(méi)少對(duì)旗下的作品下狠手。
由于平臺(tái)賦予了游戲一定的保值特性,一些獨(dú)占作品的開(kāi)發(fā)商也選擇進(jìn)駐到steam平臺(tái)中來(lái)。日系廠商可能更加推崇這種模式,Capcom、SE與Konami在steam中售賣(mài)的游戲,就有很多都是以往的獨(dú)占作品。
今年1月份的一份統(tǒng)計(jì)顯示,steam的同時(shí)在線人數(shù)已經(jīng)突破1200萬(wàn),是去年的1.5倍,而平均千萬(wàn)級(jí)的在線量對(duì)于steam平臺(tái)來(lái)說(shuō)已屬常態(tài)。Kyle Orland(凱爾歐藍(lán)德)則通過(guò)steamDB等數(shù)據(jù)的比較,得出了該平臺(tái)已經(jīng)吃掉PC市場(chǎng)75%份額的結(jié)論。
steam在PC端的統(tǒng)治地位毋庸置疑,PC端的VR平臺(tái)通過(guò)衍生最終也會(huì)走上一條去差異化的道路,Oculus Home將逐漸式微,接納Valve的橄欖枝只是時(shí)間問(wèn)題。
正版化與VR開(kāi)發(fā)者的困惑
平均每個(gè)中國(guó)區(qū)的steam用戶在一生之中只會(huì)購(gòu)置6款游戲,而其中還有一部分是可以免費(fèi)玩到的F2P游戲,例如DOTA2和軍團(tuán)要塞,盜版一直是中國(guó)游戲市場(chǎng)所詬病的問(wèn)題。
自去年1月份國(guó)區(qū)開(kāi)放以來(lái),Valve平衡了游戲在國(guó)區(qū)的販賣(mài)價(jià)格,中國(guó)用戶貢獻(xiàn)的消費(fèi)量正在逐漸增多。而越來(lái)越多的廠商也愿意針對(duì)中國(guó)市場(chǎng)進(jìn)行本土化制作,這其中就包括SE的古墓麗影系列與R星的GTA5。
銷(xiāo)售初期的數(shù)據(jù)顯示,GTA5在中國(guó)賣(mài)出了22.5萬(wàn)份,占全球銷(xiāo)量的11%,僅次于美國(guó)。steam平臺(tái)聯(lián)動(dòng)則為多人模式提供了便利,用戶可以隨時(shí)知曉好友的成就,并交換由游戲獲得的集換卡牌。
這打破了國(guó)區(qū)F2P至上的法則,價(jià)格與服務(wù)的雙重刺激讓本土玩家的選擇越來(lái)越趨向于正版軟件??梢灶A(yù)見(jiàn)的是,Vive的正版規(guī)??隙ㄒ獌?yōu)于其他平臺(tái),形成獨(dú)有的優(yōu)勢(shì)。
不過(guò),steam平臺(tái)上的大部分銷(xiāo)量都集中在前500名,每個(gè)游戲平均下來(lái)只能賣(mài)出3.2萬(wàn)份。雖然Valve開(kāi)通了獨(dú)立游戲的通道,讓整個(gè)平臺(tái)的作品實(shí)現(xiàn)了爆炸式的增長(zhǎng),但這個(gè)政策還是帶來(lái)了開(kāi)發(fā)者不愿看到的負(fù)面影響——作品的總體銷(xiāo)量和售價(jià)都在急劇下跌。
開(kāi)發(fā)者們現(xiàn)在需要在市場(chǎng)公關(guān),宣傳和售后服務(wù)等方面加大投入,才能增加自己作品的曝光度。一次成功的推廣往往能讓游戲頁(yè)面的瀏覽量提高十倍有余,而很多獨(dú)立制作人實(shí)際上不具備這樣的條件和素質(zhì),殘酷的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)仍然存在,steam并非一片無(wú)垢的烏托邦。
除此之外,玩家社群的集結(jié)誕出了類似二手交易市場(chǎng)的副產(chǎn)物。普通玩家通過(guò)市場(chǎng)得以賣(mài)出自己不太滿意的游戲,而一部分職業(yè)倒?fàn)攧t會(huì)通過(guò)打折和發(fā)行售價(jià)的價(jià)格差,從中賺取一筆費(fèi)用。這個(gè)渠道實(shí)則與開(kāi)發(fā)商無(wú)關(guān),是玩家內(nèi)部的自我消化,對(duì)銷(xiāo)量沒(méi)有積極的影響。
當(dāng)然,這些問(wèn)題相比其他平臺(tái)的狀況其實(shí)并不算糟。免費(fèi)游戲雖然動(dòng)輒百萬(wàn)的用戶量,但實(shí)際轉(zhuǎn)換率通常只有幾個(gè)百分點(diǎn),而實(shí)打?qū)?0000套的付費(fèi)游戲收入,則可能顯得更為靠譜。Valve也針對(duì)這種狀況作出了一系列改變,你能發(fā)現(xiàn)steam首頁(yè)對(duì)新作和獨(dú)立游戲做出了著重推薦,隊(duì)列和啟動(dòng)彈窗的設(shè)置也加大了這些游戲的曝光度。
開(kāi)發(fā)者的生存環(huán)境已經(jīng)開(kāi)始逐漸好轉(zhuǎn),去年的冬季特賣(mài)也能佐證這一點(diǎn),steam平臺(tái)上500名開(kāi)外游戲的總體銷(xiāo)量大概提升了45%,這是個(gè)不錯(cuò)的開(kāi)始。
打折策略的促成原因,為何其他VR平臺(tái)難以效仿
發(fā)行價(jià)格偏高可能是打折力度大的直接原因,由于steam的銷(xiāo)售模式已經(jīng)成型,多數(shù)開(kāi)發(fā)者也會(huì)根據(jù)這個(gè)模式制定自己的策略。如果事先以低價(jià)發(fā)行,每年的節(jié)慶特賣(mài)就很難再獲得一個(gè)不錯(cuò)的推薦位置。(筆者用30美元在2014年購(gòu)入的游戲Transistor,一年之后的價(jià)格就降到了5美元)
廠商對(duì)于老作品剩余價(jià)值的榨取則是折扣的另一個(gè)原因,通常剛剛推出的游戲降價(jià)區(qū)間在10%~20%,而這些老作品的平均降幅達(dá)到75%~90%。在這之中也不乏也可以多次復(fù)玩的精品。將前代作品捆綁起來(lái)一同銷(xiāo)售也是一種非常取巧的策略,持有完美主義情結(jié)的玩家很難抵擋得了這種誘惑。
Oculus Rift的軟件銷(xiāo)售方式相比之下有些固化,與EA的Origin相仿,他們拒絕將自己的扛鼎大作上架steam,比如大名鼎鼎的戰(zhàn)地系列。但Origin通常擁有平臺(tái)游戲的自主掌控權(quán),而Oculus在另一方面又缺乏steam平臺(tái)的開(kāi)放性。
“搶先體驗(yàn)”模式就是steam開(kāi)放性的一個(gè)表現(xiàn),它允許開(kāi)發(fā)者先后上架兩個(gè)獨(dú)立的版本,一個(gè)是未完成的版本,一個(gè)是最終的版本,有些類似于分期付款。開(kāi)發(fā)商可以在游戲還未完成時(shí)就實(shí)現(xiàn)少量的盈利,而玩家對(duì)于搶先體驗(yàn)的反饋也能獲得及時(shí)的解決。
這些策略是目前包括移動(dòng)端在內(nèi)的VR平臺(tái)都無(wú)法做到的事情,Oculus Home和Daydream在很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)還是會(huì)采取一次上架一次銷(xiāo)售的模式,平臺(tái)、開(kāi)發(fā)者和玩家三者之間還未建立良好的生態(tài)。開(kāi)發(fā)商也許可以決定自己?jiǎn)蝹€(gè)作品的降幅傾向,但整個(gè)平臺(tái)的活動(dòng)還難以機(jī)動(dòng)的進(jìn)行。
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此次的宣傳圖依然是由形部一平設(shè)計(jì)。從宣傳圖的TGS娘上可以看出,今年的TGS勢(shì)必將主打VR元素。同時(shí),今年也是TGS開(kāi)辦以來(lái)的第20周年,官方也一并公開(kāi)了20周年的紀(jì)念LOGO。

據(jù)悉,TGS2016將于今年9月15至18日在日本千葉縣的幕張會(huì)展中心舉辦,時(shí)間上正值PS VR發(fā)售前期。想必索尼會(huì)在展會(huì)期間帶來(lái)大量的VR游戲試玩吧。你對(duì)本屆TGS有什么期待呢?
【新聞來(lái)源:99VR視界】
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體感技術(shù),已經(jīng)是科技界公認(rèn)的人機(jī)交互的主流趨勢(shì)。近年來(lái),體感技術(shù)迅速發(fā)展,特別是在運(yùn)動(dòng)娛樂(lè)領(lǐng)域得到快速的應(yīng)用,曾有媒體預(yù)測(cè):智能硬件、虛擬現(xiàn)實(shí)、跑步社交、生活O2O和再生資源這五大行業(yè)很有可能是2016年的“金礦”,這里所指的“智能硬件與虛擬現(xiàn)實(shí)”其實(shí)就是體感技術(shù)涉足的行業(yè)領(lǐng)域。那么,體感技術(shù)到底有哪些獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),它能為我們的生活領(lǐng)域帶來(lái)哪些價(jià)值與商機(jī)呢?
VR配合體感操作,成為未來(lái)娛樂(lè)操控趨勢(shì)
說(shuō)到體感技術(shù),不得不說(shuō)到虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱 VR ),VR是通過(guò)虛擬一個(gè)不同于現(xiàn)實(shí)的環(huán)境、并讓你的大腦信以為真,通過(guò)頭部和體感動(dòng)作的捕捉,身歷其境地與內(nèi)容做互動(dòng),使用戶沉浸在其中。因此,體感與VR兩者的配合是密不可分的,體感技術(shù)也成為繼鍵盤(pán)+鼠標(biāo)、觸控屏之后最新的第三大類人機(jī)交互操作方式。
自從2006年,任天堂發(fā)布的新一代主機(jī)Wii與新款游戲手柄,第一次將體感動(dòng)作引入了電視游戲之中,由Wii引發(fā)了一場(chǎng)操控大革命。隨后,在任天堂的體感游戲機(jī)Wii的強(qiáng)大攻勢(shì)下,微軟對(duì)于體感技術(shù)發(fā)展也開(kāi)始重視起來(lái),從收購(gòu)以色列 3D 傳感器技術(shù)公司。
PrimeSense開(kāi)始,到2010年E3上的“初生計(jì)劃”都為體感技術(shù)奠定了基礎(chǔ),之后公布的Kinect無(wú)疑是體感技術(shù)界的一次變革,徹底改變了人們游戲和娛樂(lè)體驗(yàn)的方式。緊接著,索尼借簽以上二者產(chǎn)品的功能特點(diǎn),隨即以PS Eye+PS Move為代表的組合出現(xiàn),產(chǎn)品兼顧了全身體感控制、精準(zhǔn)反應(yīng)和震動(dòng)反饋。當(dāng)索尼的Play Station VR頭盔出現(xiàn)開(kāi)始后,VR配合體感控制器的操控方式成為了眾多分析師口中的未來(lái)游戲趨勢(shì)。
微軟、任天堂、索尼三大廠商在體感技術(shù)方面取得的發(fā)展,獲得了前所未有的關(guān)注,并引領(lǐng)一種體感技術(shù)風(fēng)潮,使得越來(lái)多越多的廠商加入,其中就包括蘋(píng)果、谷歌以及各大電視機(jī)、電腦和硬件生產(chǎn)商。蘋(píng)果在 2013 年11 月份從微軟手中收購(gòu)了以色列 3D 傳感器技術(shù)公司PrimeSense。時(shí)隔一年,蘋(píng)果就在美國(guó)專利局提交的體感技術(shù)專利,之后不到一月,蘋(píng)果又提交了關(guān)于3D體感操作相關(guān)的技術(shù)專利。蘋(píng)果為這項(xiàng)技術(shù)命名為ZoomGird,并表示此項(xiàng)技術(shù)的適用范圍包括 Apple TV、iPhone、iPad 和 Mac,幾乎囊括蘋(píng)果的全線硬件產(chǎn)品。
另一科技巨頭谷歌公司則發(fā)布了一個(gè)叫“Project Glass”的未來(lái)眼鏡概念設(shè)計(jì)。這個(gè)項(xiàng)目來(lái)源于Google最秘密的X實(shí)驗(yàn)室團(tuán)隊(duì),這款眼鏡集智能手機(jī)、GPRS、相機(jī)于一身,能夠?yàn)榕宕髡咛峁┧幁h(huán)境的信息,融合了傳感器、語(yǔ)音識(shí)別以及體感控制技術(shù),在用戶眼前展現(xiàn)實(shí)時(shí)信息,只要眨眨眼就能拍照上傳、收發(fā)短信、查詢天氣路況等操作,根據(jù)其演示視頻,通過(guò)眼睛對(duì)各種功能進(jìn)行選擇,但是具體實(shí)施是通過(guò)語(yǔ)音來(lái)控制。
中國(guó)體感技術(shù),正在悄然走向世界
近年來(lái),國(guó)內(nèi)外資本市場(chǎng)對(duì)體感技術(shù)興趣濃厚、響應(yīng)熱烈,相關(guān)概念股被追逐。國(guó)外對(duì)體感技術(shù)的研發(fā),很快吸引到國(guó)內(nèi)眾多擁有前瞻意識(shí)的廠商關(guān)注,面對(duì)體感技術(shù)的美好應(yīng)用前景、家庭娛樂(lè)文化的逐漸普及,自然成為了國(guó)內(nèi)眾多廠商的首選目標(biāo)。
在電視廠商方面,長(zhǎng)虹、TCL、海信、創(chuàng)維等品牌陸續(xù)推出了帶有體感游戲功能的智能電視。例如:在2012年,TCL就通過(guò)電視攝像頭來(lái)進(jìn)行簡(jiǎn)單捕捉觀眾的動(dòng)作,為客戶提供像《叢林大冒險(xiǎn)》等簡(jiǎn)單的體感游戲體驗(yàn),雖然游戲內(nèi)容略微簡(jiǎn)單,但正好符大多數(shù)家庭的簡(jiǎn)單娛樂(lè)理念;今年5月,樂(lè)視也發(fā)布了“超級(jí)手勢(shì)體感攝像頭”,可以通過(guò)手勢(shì)實(shí)現(xiàn)對(duì)電視的控制。而電腦廠商方面,聯(lián)想、方正、海爾等整機(jī)廠商早也紛紛推出了體感電腦,讓用戶無(wú)需實(shí)際接觸電腦和鼠標(biāo)即可實(shí)現(xiàn)操作。
無(wú)獨(dú)有偶,2014年4月,國(guó)內(nèi)老牌游戲廠商小霸王攜手阿里云共同發(fā)布了一款型號(hào)為G20的小霸王阿里云TV智能體感游戲機(jī),模仿Wii的方式也引起了國(guó)內(nèi)玩家的興趣;隨后,華碩也開(kāi)始在體感技術(shù)上發(fā)力,其與美國(guó)3D體感技術(shù)商Leap Motion攜手合作一款與Kinect玩法類似的Xtion PRO也開(kāi)始在國(guó)內(nèi)尋求游戲內(nèi)容進(jìn)行填充。
作為國(guó)內(nèi)最早一批專業(yè)體感技術(shù)研發(fā)的企業(yè),廈門(mén)欣富地智能科技(X-MOTION)搶得市場(chǎng)先機(jī),從2013年始陸續(xù)推出了“體感沙發(fā)”、“動(dòng)感賽車(chē)模擬器”,能夠無(wú)縫銜接目前大部分的好萊塢影片以及主流PC賽車(chē)游戲,其超逼真的體感模擬效果,給玩家?guī)?lái)震憾體驗(yàn),也為文娛行業(yè)帶來(lái)了強(qiáng)勁的創(chuàng)新動(dòng)力。
根據(jù)市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Juniper Research預(yù)測(cè),2020年之前,市場(chǎng)上硬件廠商的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備銷(xiāo)量將達(dá)到3000萬(wàn)臺(tái),產(chǎn)生逾40億美元的銷(xiāo)售額?,F(xiàn)如今索尼、Oculus、微軟、谷歌以及三星的等各大科技巨頭企業(yè)已紛紛推出自家的VR設(shè)備,在眾多科技企業(yè)的支持下,VR游戲的未來(lái)十分具有想象力,這也讓人們的焦點(diǎn)再一次聚集到體感這個(gè)超現(xiàn)實(shí)的操作方式。
技術(shù)限制,VR體感游戲成為痛點(diǎn)
現(xiàn)今虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)熱潮不減,體感操作也成為VR游戲最大的亮點(diǎn)。隨著科技的發(fā)展,VR游戲能夠?yàn)橥婕姨峁┝烁颖普娴挠螒蝮w驗(yàn),但由于技術(shù)的限制,導(dǎo)致VR游戲在發(fā)展上遭遇無(wú)法突破的難關(guān)。比如,在格斗游戲中無(wú)論自己被擊中或者你擊中了敵人都會(huì)有反應(yīng)回饋,而動(dòng)作游戲的反應(yīng)回饋對(duì)于VR技術(shù)而言幾乎是不可突破的難關(guān),對(duì)于現(xiàn)在的VR技術(shù)想要實(shí)現(xiàn)更是天方夜譚,因?yàn)椴煌某鰮袅Χ冉o玩家造成的反應(yīng)回饋是不相同。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),動(dòng)作游戲虛擬現(xiàn)實(shí)反應(yīng)回饋以及游戲者體力無(wú)法達(dá)到百分之百擬真,在游戲中玩家被擊倒時(shí)無(wú)法做出第一時(shí)間的反應(yīng),只能眼睜睜看著自己的角色自動(dòng)爬起來(lái),然后很是郁悶的繼續(xù)戰(zhàn)斗。就算反應(yīng)在超逼真的賽車(chē)模擬器上,特別是為賽車(chē)手準(zhǔn)備的專業(yè)賽車(chē)模擬設(shè)備,盡管動(dòng)用多種真實(shí)的G力反饋?zhàn)?、方向盤(pán)來(lái)配合還原比賽中的力學(xué)模型,使它可以精確模擬真實(shí)世界的碰撞所造成的破壞力,但由于這些設(shè)備最終不會(huì)給駕駛員帶來(lái)任何物理?yè)p傷的風(fēng)險(xiǎn),也只是讓他們能夠放開(kāi)手去提高自己的極限駕駛能力而已。
另外,在動(dòng)作游戲中游戲者本身的體力也是VR游戲無(wú)法突破的難關(guān),人類的體質(zhì)各不相同,在VR游戲往后發(fā)展的過(guò)程中,動(dòng)作游戲更多的也只能是采用系統(tǒng)體力限制的模式游戲,即便技術(shù)的突破VR游戲能夠打破體力的僵局,但是恐怕還是會(huì)遇到體力方面難以解決的難題。但是,無(wú)論VR游戲發(fā)展是否會(huì)遭遇瓶頸,VR技術(shù)成為游戲產(chǎn)業(yè)往后發(fā)展的方向已經(jīng)成為必然的趨勢(shì)。只是僅憑現(xiàn)在市場(chǎng)VR技術(shù)的表現(xiàn),我們還很難推測(cè)VR游戲的未來(lái)將會(huì)形成怎樣的格局。
從市場(chǎng)角度講,體感技術(shù)在國(guó)內(nèi)擁有潛在的市場(chǎng)需求,其中在技術(shù)上已經(jīng)可以與國(guó)際比肩,相對(duì)便宜的硬件價(jià)格,以及支持多種操作系統(tǒng)這些都是國(guó)內(nèi)體感設(shè)備的一個(gè)優(yōu)勢(shì)。不過(guò),應(yīng)用產(chǎn)品的缺乏,也恰恰是阻礙國(guó)內(nèi)體感技術(shù)發(fā)展的最重要的因素。特別是今年市場(chǎng)上涌現(xiàn)出了大量新奇的智能硬件,例如:VR眼鏡、體感手套、智能手表……但是市場(chǎng)上絕大多數(shù)智能硬件產(chǎn)品只能說(shuō)是曇花一現(xiàn),行業(yè)專家們普遍的意見(jiàn)是除深層次智能硬件行業(yè)還未形成完整的生態(tài)鏈之余,智能硬件產(chǎn)品本身沒(méi)有找到用戶的痛點(diǎn),是難以根本上解決用戶訴求原因所在。
前景看好,體感技術(shù)應(yīng)用與未來(lái)趨勢(shì)
體感技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域近年為獲得迅速發(fā)展,已經(jīng)從一家獨(dú)霸到百花齊放,體感技術(shù)就像一幅智能機(jī)器人,它能根據(jù)人的動(dòng)作來(lái)完成各種指令。作為一種創(chuàng)新人機(jī)交互的操控方式,體感技術(shù)擁有著強(qiáng)大的數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)與數(shù)據(jù)分析能力,其應(yīng)用范圍也越來(lái)越廣,現(xiàn)今市面上多數(shù)體感交互軟件都能實(shí)現(xiàn)體感設(shè)備模擬windows操作系統(tǒng)的鼠標(biāo)和鍵盤(pán)操作,并兼容所有軟件。因?yàn)轶w感技術(shù)操控軟件能提供強(qiáng)大的自定義功能,所以大多數(shù)軟件開(kāi)發(fā)公司,均可以根據(jù)自己的項(xiàng)目需求自行開(kāi)發(fā)應(yīng)用,無(wú)需專門(mén)成立體感技術(shù)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行研發(fā),為體感應(yīng)用開(kāi)發(fā)大大降低了成本,提高了效率。
如今,體感技術(shù)應(yīng)用領(lǐng)域足跡已覆蓋到文化娛樂(lè)、教育、家居、醫(yī)療、健身、零售等方面; 在未來(lái),體感技術(shù)將應(yīng)用于我們生活的多方面。我們可以這樣想象:以后購(gòu)買(mǎi)衣服、鞋子、包包的你都無(wú)需穿脫試裝了,3D虛擬試衣間幫你節(jié)省時(shí)間;室內(nèi)健身也可以模擬各種體感場(chǎng)景了,你的健身生活從此不再枯燥;教育課程有了體感技術(shù)變得更加生動(dòng)了,不僅利于學(xué)生的智力開(kāi)發(fā)也便于學(xué)校教學(xué),可見(jiàn)體感技術(shù)將會(huì)大舉進(jìn)入消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)。
然而,體感技術(shù)發(fā)展到今天,產(chǎn)品化步伐相對(duì)需要一定的歷史進(jìn)程。雖然眾多然科技巨頭都在體感技術(shù)上的投入較多,也走得較為超前,但產(chǎn)品的普及率并不夠,目前的體感技術(shù)還停留在觸控、表情識(shí)別、游戲動(dòng)作、體感運(yùn)動(dòng)等小范圍嘗試及概念炒作上,目前市面上較受歡迎的體感設(shè)備僅有xbox kinect、leap motion、imotion等幾款。
而體感技術(shù)現(xiàn)階段更多的是與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的合作,尚不成熟。在未來(lái),我們可以預(yù)見(jiàn)體感技術(shù)將大部分應(yīng)用于游戲、運(yùn)動(dòng)、智能電視、智能家居等方面。
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早前微軟項(xiàng)目經(jīng)理Varun Mani曝光了一個(gè)視頻,展示了利用微軟全息眼鏡HoloLens把《光環(huán)5:守衛(wèi)者》游戲畫(huà)面直接投射到自己房間的墻壁上的效果。
在今年一月份的Windows10新聞發(fā)布會(huì)上,微軟宣布HoloLens將會(huì)作為Win10的一個(gè)通用應(yīng)用存在,可根據(jù)用戶需要通過(guò)HoloLens以全息圖的方式來(lái)展示出來(lái)。另外該消息也表明微軟有意為游戲搭載一個(gè)特別的平臺(tái)。
使用Windows Holographic的API可以使得所有版本的Windows10(包括智能手機(jī)和平板電腦上的版本)使用增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)功能,并且可以在任何Windows應(yīng)用程序上實(shí)現(xiàn)。
在視頻中,可以看見(jiàn)微軟項(xiàng)目經(jīng)理Varun Mani將Xbox One上的《光環(huán)5:守衛(wèi)者》游戲串流到HoloLens上。虛擬屏幕可以通過(guò)手動(dòng)定位到一個(gè)特定的位置,而通過(guò)HoloLens展示出來(lái)的全息圖似乎在真實(shí)顯示器上的效果差別不大。
除了《我的世界》,微軟還在十月份win10紐約新品發(fā)布會(huì)上演示HoloLens專屬的第一人稱增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)射擊游戲《Project X-Ray》。