本周對于VR行業(yè)來說注定是忙碌的一周,周一和周二兩家來自上海的VR企業(yè)分別發(fā)布了自己的硬件新品,根據(jù)兩家公司發(fā)布的產(chǎn)品以及我在兩場發(fā)布會上與諸多同行交流的結(jié)果,我似乎看到了2017年VR行業(yè)發(fā)展的一些越來越明朗的趨勢。下面我先簡單重復(fù)一下兩家企業(yè)發(fā)布的主要產(chǎn)品。
首先是HYPEREAL在周一發(fā)布了全新VR頭顯Pano及PanoPro、定位攝像頭Cam和無線控制器Sens。與去年CJ期間發(fā)布的產(chǎn)品形態(tài)不同,本次發(fā)布的Pano及PanoPro感覺上更多參考了Oculus Rift的設(shè)計,定位攝像頭Cam采用光學(xué)定位方式,兩個無線控制器Sens也有點像Oculus Rift的無線控制器Touch。
然后是周二大朋發(fā)布了全新VR頭顯E3以及自研的雙目激光空間定位方案Polaris。如果說Pano和PanoPro有點像Oculus Rift,那么E3就更有點像HTC Vive了,無論是無線控制器還是激光定位方案,我都能明顯看到HTC Vive的影子。
說到這里我必須說明一下,外觀上的類似并不代表什么,就像目前的智能手機全都長一個樣,或許理想中的VR頭顯也就是這個樣子。只要不涉及侵權(quán),每家企業(yè)都有參考和借鑒的權(quán)力,就像是騰訊的業(yè)務(wù)最早參考了ICQ,通過自身的努力和不斷的創(chuàng)新,騰訊最終成就了一家偉大的公司,我相信這種故事在VR行業(yè)仍然會繼續(xù)上演?,F(xiàn)在回到我們今天的話題,對于這兩場發(fā)布會我看到了一些亮點,在這里也全部分享給你。
兩場發(fā)布會的五大亮點
第一個亮點其實是兩家新品共同的特點,那就是用戶綜合成本的大幅降低。
HYPEREAL方面:Pano套裝包括Pano頭顯、定位攝像頭Cam和一個無線手柄Gamepad,定價2499元;PanoPro套裝包括PanoPro頭顯,定位攝像頭Cam和一個無線手柄Gamepad,定價3699元;無線控制器Sens套裝包括兩個無線控制手柄Sens及一個額外的定位攝像頭Cam,定價799元。
對于我這樣的核心玩家來說,我一定會選擇無線控制器Sens,因此我的選擇要么是合計3300元的“Pano + Sens“組合或合計4500元的”PanoPro + Sens“組合。這個價格相對”Oculus Rift + Touch“的組合要便宜不少。
大朋VR方面:未帶Polaris定位的“E3基礎(chǔ)版”售價僅為2299元,搭配Polaris的“定位套裝版”售價為4999元。
對我來說,我只能選擇5000元這個價位的“定位套裝版”。這個價格相對于HTC Vive來說也具有很大的優(yōu)勢。
同時兩家企業(yè)都宣布基于自身的技術(shù)優(yōu)勢,與其新品配套使用的PC配置可以大幅降低,這樣用戶的綜合成本再度得以降低。我想,這不僅是摩爾定律的作用,也是中國本土企業(yè)的巨大貢獻(xiàn),我可以確定的是,在2017年我們終于可以用上自己買得起的VR消費類產(chǎn)品了。
第二個亮點來自HYPEREAL推出的創(chuàng)造性建模工具CAST與動畫制作工具Directool,前者可以讓用戶在VR環(huán)境里進(jìn)行建模,后者可以讓用戶在VR環(huán)境里進(jìn)行動畫制作,同時兩個工具的使用門檻都很低,用戶無需專業(yè)訓(xùn)練就可以很快上手制作模型和動畫。發(fā)布會現(xiàn)場的高達(dá)模型制作和動畫短片制作演示看得我熱血沸騰,我當(dāng)時只有一個感覺,除了玩游戲和看電影,或者創(chuàng)造世界才是VR真正應(yīng)該做的事情。
第三個亮點是HYPEREAL的PanoPro內(nèi)置了深度感知識別系統(tǒng),通過融合深度和色彩傳感器模塊,PanoPro能夠?qū)崟r記錄真實環(huán)境信息,通過高精度以及高頻率逐層深度掃描,配合定位系統(tǒng),可以將現(xiàn)實環(huán)境無縫融入虛擬世界,這也就是所謂的MR功能。這種功能最大的價值是將虛擬世界與現(xiàn)實世界相互融合,從而創(chuàng)造出前所未有的用戶體驗,其商業(yè)價值充滿了巨大的想象空間。
第四個亮點是大朋VR自研的雙目激光空間定位方案。與Lighthouse的單目定位方案相比,雙目激光定位的Polaris在達(dá)到相同的精度和距離的前提下,大幅度減少了激光接收器的數(shù)量(Polaris接收器為6個,Lighthouse接收器多達(dá)32個),從而使E3頭顯成功“瘦身”。同時,Polaris擁有雙基站、單基站、無基站三種模式,能滿足房間尺度、小范圍空間和桌面級多種需求,還支持多人同時使用。這種配置和使用的靈活性屬于中國企業(yè)特有的創(chuàng)新機制——在巨人的肩膀上進(jìn)行創(chuàng)新,結(jié)果是比巨人飛得更高。
第五個亮點是大朋VR在E3頭顯上實現(xiàn)了眼球追蹤和表情捕捉功能。這項技術(shù)可以讓用戶在擺脫雙手的條件下,通過眼睛眨動、表情的變化來實現(xiàn)互動和溝通,是一種全新的交流體驗,也是當(dāng)前人機交互的一種補充。發(fā)布會現(xiàn)場有一位美女主播進(jìn)行了DEMO演示,我個人的感覺是,這種全新的“玩法“為未來的VR社交提供了更多可能,這也算是大朋在VR頭顯方面的一次全新嘗試。
說到這里,有人可能會問,兩家公司新品的功能,兩場發(fā)布會的內(nèi)容,你怎么混在一起說了?在我看來,這些創(chuàng)新元素一定會在今后VR產(chǎn)品的迭代中實現(xiàn)融合,在不遠(yuǎn)的未來,以上的亮點并不會只出現(xiàn)在一款產(chǎn)品身上,它們或許會成為一款VR硬件產(chǎn)品的標(biāo)配。
回歸主機是2017年VR發(fā)展的主旋律
下面我想說說我個人對這兩場發(fā)布會的感知,不過在此之前我還要說一個插曲。在大朋發(fā)布會現(xiàn)場,一位投資機構(gòu)的朋友問我,這兩家的新品哪個更好,我說我沒法比較,因為我在現(xiàn)場體驗得并不充分,很多細(xì)節(jié)和功能都沒有體驗到,而且在產(chǎn)品沒有量產(chǎn)和發(fā)貨的情況下去做比較無疑是沒有意義和不負(fù)責(zé)任的。從我和這位朋友的對話,我自然想到一個問題,那就是人們很傾向于去比較誰家更好,但當(dāng)你仔細(xì)觀察和分析,你會發(fā)現(xiàn)它們并不是完全同質(zhì)的產(chǎn)品,對比這兩款產(chǎn)品就好像是對比它們分別對標(biāo)的Oculus Rift和HTC Vive一樣。而且,VR市場剛剛起步,市場容量足夠大,大家各自做好自己的產(chǎn)品和市場就好了,我相信現(xiàn)在還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有到充分競爭的時候。
再次回到正題,通過兩場發(fā)布會,我看到的趨勢就是:VR回歸主機,產(chǎn)品回歸體驗。這里的主機既包括PC也包括游戲主機,總之主機VR都需要連接一個計算單元,而不是移動VR或VR一體機。為什么會出現(xiàn)這種趨勢?我認(rèn)為最主要的原因還是變現(xiàn)問題。
對于VR來說,一款硬件頭顯其實包含了平臺和生態(tài),如果平臺上的用戶不夠多、內(nèi)容不能變現(xiàn),自然就很難形成生態(tài),其中的核心還是用戶或者說用戶體驗。消費者不會為體驗不好的硬件或內(nèi)容買單,幾十元的手機VR眼鏡,消費者還可以接受試錯成本,幾千元的VR頭顯,消費者絕不可能去嘗試購買,一定是體驗足夠好,才會有人真正買單。目前移動VR產(chǎn)品的體驗不足以讓消費者付費,在這種情況下,幾乎所有的硬件廠商都開始回歸到主機VR的方向,只有體驗提升了,用戶才會買單,內(nèi)容公司才會盈利,硬件公司才會發(fā)展,這個趨勢從目前來看已經(jīng)非常明顯。
這里我再補充一個使用場景的事情。之前我和一位內(nèi)容公司的創(chuàng)始人聊過,他的觀點是即使是移動VR,其使用場景與智能手機尤其是手游并不一致。移動VR無法像手游一樣是一個碎片化的應(yīng)用,用戶大部分時間還是需要坐在一個地方(辦公桌前的座椅上或客廳里的沙發(fā)上)來使用,而這個使用場景其實和主機VR的使用場景是一致的,既然如此,那么自然是體驗強者勝,所以從目前來看,主機VR依然是主流。
如此說來,移動VR就一無是處了嗎?為什么所有人都說移動VR是未來呢?我想,沒有人會否認(rèn)移動VR是未來,但未來不等于現(xiàn)在,在現(xiàn)在這個階段,硬件公司和內(nèi)容公司都應(yīng)該去想如何把體驗做上來,而不是死守著目前的移動VR,至少目前在C端市場沒有人會為移動VR內(nèi)容付費。
然而,移動VR依然有它的優(yōu)勢所在,那就是B端市場。依靠智能手機龐大的用戶基數(shù),很多內(nèi)容公司可以通過手機上的全景瀏覽器或播放器以及H5的方式呈現(xiàn)全景內(nèi)容,而這種方式可以滿足一部分B端客戶的需求,比如說營銷廣告或房地產(chǎn)戶型展示。很多時候用戶可能并不需要一個VR眼鏡,只用手機就可以觀看這些內(nèi)容,從這個角度來說,這些全景內(nèi)容或許還屬于一種移動應(yīng)用而非移動VR。
對于VR一體機來說,其需求也主要存在于行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域。據(jù)我所知,IDEALENS和大朋的VR一體機去年在教育行業(yè)都有不錯的銷量,對于學(xué)校這種使用場景,一體機是唯一正確的選擇:相對于主機VR和手機VR眼鏡的方式,一體機使用方便,無需繁瑣的安裝和調(diào)試,非常適合批量使用。綜上所述,移動VR并不是沒有市場,只是它在2017年的今天不會是主流。
最后,我還是要回到這兩家企業(yè)身上。雖然我在發(fā)布會現(xiàn)場對于兩家產(chǎn)品的體驗都不充分,但我確實能夠感受到這些新品在用戶體驗上有很大提升:更清晰的畫面,更精準(zhǔn)的定位,還有更好玩的內(nèi)容。當(dāng)然,熟悉IT硬件的朋友都知道,一款產(chǎn)品后期的量產(chǎn)和發(fā)貨也都是巨大的挑戰(zhàn),作為一名VR用戶,我非常期待兩家的產(chǎn)品能夠順利的如約而至,帶給中國VR用戶真正的國產(chǎn)VR精品。
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