又粗又黑又大的吊av,一本久道久久综合狠狠躁av http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國(guó)內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過(guò)93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會(huì)、開(kāi)發(fā)者大賽、連接商業(yè)項(xiàng)目以及FA投融資顧問(wèn)等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 16:32:55 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 為什么是全景聲巨幕影院?來(lái)自大朋DPVR工程師的創(chuàng)新分享 http://pinmang.cn/18506.html http://pinmang.cn/18506.html#respond Wed, 01 Aug 2018 00:01:33 +0000 http://pinmang.cn/2018/08/01/%e4%b8%ba%e4%bb%80%e4%b9%88%e6%98%af%e5%85%a8%e6%99%af%e5%a3%b0%e5%b7%a8%e5%b9%95%e5%bd%b1%e9%99%a2%ef%bc%9f%e6%9d%a5%e8%87%aa%e5%a4%a7%e6%9c%8bdpvr%e5%b7%a5%e7%a8%8b%e5%b8%88%e7%9a%84%e5%88%9b/ 事情正在起變化:游戲向左,影視向右
今年以來(lái),VR市場(chǎng)上并沒(méi)有出現(xiàn)正真意義上的第二代PC VR,VR界的焦點(diǎn)從PC VR轉(zhuǎn)到了一體機(jī)VR:業(yè)界領(lǐng)先的Oculus推出了Oculus Go,HTC Vive也推出了Vive Focus高端一體機(jī)。其中Oculus轉(zhuǎn)向VR一體機(jī)的原因,在去年和今年的Facebook8甚至Google I/O大會(huì)上都有提到:不管Oculus 平臺(tái)還是DayDream平臺(tái),用戶把至少80%的時(shí)間用在了觀影上:
來(lái)自2018 Facebook 8
83%,代表的是一場(chǎng)趨勢(shì),代表著消費(fèi)者的核心訴求。基于上述背景,VR界“老兵”大朋VR攜新品 “全景聲巨幕影院”而來(lái),將在2018年8月8日正式開(kāi)啟新品預(yù)售:
在過(guò)去半年,大朋DPVR在自主研發(fā)的VR技術(shù)上再次進(jìn)行了創(chuàng)新和優(yōu)化,甚至在看似“孱弱”的國(guó)產(chǎn)芯片基礎(chǔ)上,做出了能媲美,甚至在觀影上更勝Oculus Go一籌的VR體驗(yàn)。接下來(lái),大朋工程師將帶你從產(chǎn)品理念技術(shù)創(chuàng)新方面,分享給你大朋DPVR新品:巨幕影院的技術(shù)創(chuàng)新和變革。
中國(guó)“芯”,新起點(diǎn)
現(xiàn)有市場(chǎng)上VR一體機(jī)多基于美國(guó)高通或韓國(guó)三星的芯片,大朋最早的一體機(jī)M2也不例外,使用的也是三星芯片。
但是這次有點(diǎn)不一樣。在今天“聲援”國(guó)產(chǎn)芯片的大背景下,早在幾年前,大朋就非常大膽地提前選定了國(guó)內(nèi)全志的VR9。 大朋曾向全志建議把ATW等VR算法操作從GPU中釋放出來(lái),打造專有硬件模塊提高效率。4年磨一劍,現(xiàn)在全志終于為全球VR市場(chǎng)發(fā)布了第一款專用芯片VR9,定位非常犀利,就是給用戶提供極致的VR影音體驗(yàn)。尺有所短寸有所長(zhǎng),VR9的影音解碼是強(qiáng)項(xiàng),但以此就犧牲了游戲GPU能力。雖說(shuō)魚(yú)與熊掌不可兼得,但是這不影響我們做出正確的選擇。
全志VR9框架圖
在VR9國(guó)產(chǎn)的芯片設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)上,大朋從底到高都進(jìn)行了核心優(yōu)化,下面就是巨幕影院技術(shù)創(chuàng)新分析,供大家討論:
VR流水線:從渲染到人眼
要想真正了解VR技術(shù)的本質(zhì),得先從VR世界中一個(gè)物體如何被渲染并最終進(jìn)入人眼的過(guò)程講起。
 VR物體進(jìn)入用戶眼中的歷程(流水線)
VR系統(tǒng)本質(zhì)上是一個(gè)異構(gòu)計(jì)算系統(tǒng),內(nèi)部的CPU, GPU,Display等硬件模塊一直協(xié)同并行工作。VR世界中的每一個(gè)物體從第一個(gè)模塊開(kāi)始,在整個(gè)流水線上一步步推進(jìn),最終進(jìn)入用戶眼中,如何提高流水線的每一步的效率和并行度是VR系統(tǒng)高效運(yùn)轉(zhuǎn)的關(guān)鍵。
巨幕影院渲染算法優(yōu)化
設(shè)計(jì)時(shí)受到功耗和芯片面積的限制,移動(dòng)端GPU性能參數(shù),不管是FLOP還是內(nèi)存帶寬都大大低于同級(jí)別的PC GPU,比如Nvidia的PC端GPU GTX 650和移動(dòng)端GPU Tegra K1,雖然都來(lái)自于Kepler 架構(gòu),出現(xiàn)的時(shí)間幾乎相同,但前者的內(nèi)存帶寬是80G/s,后者的只有18G/s。對(duì)于用戶來(lái)說(shuō),這個(gè)差別意味著移動(dòng)端的VR應(yīng)用和實(shí)現(xiàn)不可能采用和PC系統(tǒng)一樣的方法,而對(duì)于VR SDK的提供商來(lái)說(shuō),只能發(fā)揮“螺絲肚里做道場(chǎng)”的精神,想辦法提升移動(dòng)平臺(tái)上GPU的利用率。在這個(gè)背景下,能夠擠掉CPU和GPU之間泡沫,提高兩者運(yùn)行并行度的Adaptive Queue Ahead技術(shù)應(yīng)運(yùn)而生。
以前的VR世界中,CPU總是在VSync(垂直同步)到來(lái)才開(kāi)始下達(dá)渲染命令給GPU(如下圖),對(duì)于較重的GPU任務(wù),很可能無(wú)法在當(dāng)前VSync剩余時(shí)間中完成,后果就是應(yīng)用的FPS(Frame Per Second,幀率)下降,最終用戶體驗(yàn)到應(yīng)用或者游戲卡頓,顯示“鬼影”以及眩暈。
不帶Queue Ahead的渲染
Oculus最早在PC端的Rift上提出所謂的Adaptive Queue Ahead技術(shù),CPU不用傻傻的等待Vsync的到來(lái),而是通過(guò)預(yù)測(cè),在VSync到來(lái)之前幾毫秒內(nèi)開(kāi)始下達(dá)渲染指令給GPU,讓GPU有更多的時(shí)間執(zhí)行任務(wù),有效提高VR應(yīng)用的FPS,產(chǎn)生更好的用戶體驗(yàn)。
帶Queue Ahead之后的渲染
大朋第一次把來(lái)自PC VR端的技術(shù)引入到VR一體機(jī)的世界,讓以前運(yùn)行卡頓的應(yīng)用流暢起來(lái),還給用戶一個(gè)平滑,沉浸和畫(huà)面精致的VR世界。不過(guò),考慮到PC平臺(tái)和一體機(jī)平臺(tái)之間的計(jì)算能力差異,但這一個(gè)優(yōu)化還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,于是大朋又通過(guò)叫“Hidden Mesh”的技術(shù)進(jìn)一步提高GPU的渲染效率。
在VR 頭盔的光學(xué)視場(chǎng)中,由于鏡杯結(jié)構(gòu)和人眼特點(diǎn),圖像中某些區(qū)域人眼是無(wú)法看到的,在VR圖像渲染中被稱為Hidden Area(如下圖中紅色三角覆蓋的地方,人眼其實(shí)無(wú)法看到)。
Hidden Mesh技術(shù)
大朋巨幕影院的圖形渲染中巧妙的利用了這點(diǎn),通過(guò)利用特殊繪制的Hidden Mesh(隱藏網(wǎng)格),能有效降低GPU的渲染工作量。CPU,GPU并行度提高了,GPU渲染效率也提高了,又進(jìn)了了一步。懷著好奇心,筆者進(jìn)一步分析了Oculus Go的系統(tǒng),也許出于其他的考慮,發(fā)現(xiàn)它并沒(méi)有采用Hidden Mesh。下圖紅框是Oculus Go Home中用戶能夠看到的部分,紅框之外圓圈之內(nèi)的內(nèi)容用戶通過(guò)透鏡和鏡杯并不能看到。
接下來(lái)要做的,還需要有效減少用戶佩戴時(shí)的眩暈感。人類的身體并非是天生為適應(yīng)VR而設(shè)計(jì)的。通過(guò)VR設(shè)備對(duì)感官進(jìn)行人工刺激,我們正在破壞生物機(jī)制的運(yùn)作,這些機(jī)制經(jīng)歷了數(shù)億年時(shí)間在自然環(huán)境中演變而來(lái)。我們也向大腦提供與現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)不完全一致的信息。在某些情況下,我們的身體可能會(huì)適應(yīng)新的刺激。但在一些情況下,我們的身體會(huì)產(chǎn)生眩暈和惡心等癥狀,部分原因是大腦比平常更高速地運(yùn)轉(zhuǎn),以理解這類刺激。已知的產(chǎn)生眩暈的原因除了顯示分辨率/刷新率不足,前庭和視覺(jué)系統(tǒng)沖突,虛擬世界中比例失真等,Motion-To- Photons延時(shí)過(guò)大也是其中的元兇。
Motion-To-Photons延時(shí)指的是在運(yùn)行VR場(chǎng)景的情況下,從用戶的頭部移動(dòng)開(kāi)始,一直到這一信號(hào)通過(guò)VR頭盔輸出的光學(xué)信號(hào)映射到人眼所需的時(shí)間。一般認(rèn)為,這一延時(shí)大于20毫秒會(huì)導(dǎo)致用戶體驗(yàn)到較為明顯的眩暈。
Motion-To-Phontons
而現(xiàn)有市面上的VR一體機(jī)無(wú)一例外都是基于Android系統(tǒng)。為了提高手機(jī)和平板電腦上顯示的平滑性,傳統(tǒng)的Android系統(tǒng)都是采用了雙顯示緩沖或者三顯示緩沖。但是,這個(gè)機(jī)制讓VR應(yīng)用無(wú)法知道指定的圖像什么時(shí)候能夠顯示在頭盔屏幕上,加大了VR一體機(jī)的Motion-To-Phonton延時(shí),讓用戶體驗(yàn)到更多的眩暈。大朋做了獨(dú)有的硬件結(jié)構(gòu)和算法優(yōu)化,讓Front Buffer Rendering(前屏渲染)成為可能:流水線中只采用了一個(gè)顯示緩沖,最大程度上減少了Motion-To-Phonton延時(shí),提供給用戶更好的視覺(jué)體驗(yàn)。
Front Buffer Rendering
顯示優(yōu)化
除了渲染性能,顯示清晰度一直是判斷VR頭盔優(yōu)劣的另外一個(gè)重要指標(biāo),不過(guò),沒(méi)有所謂顯示優(yōu)化的“銀彈”能一招制敵,清晰度的提升來(lái)自于各個(gè)模塊的綜合效果,而大朋在每一個(gè)部分都做了不斷的迭代和改進(jìn),從而帶來(lái)了出色的效果。
首先,GPU渲染出來(lái)的畫(huà)面得清晰。但是,計(jì)算機(jī)渲染的場(chǎng)景從三維空間的角度看是連續(xù)的,經(jīng)過(guò)光柵化之后最終顯示在屏幕上的二維的圖像本身卻是離散的,這導(dǎo)致非完全垂直或者非完全水平的邊上出現(xiàn)鋸齒。
SSAA/MSAA減輕鋸齒
抗鋸齒最直接的方法是SSAA(Super Sampling Anti Alias)和MSAA。具體的思想都是先把物體渲染到比屏幕分辨率大(比如4倍)的緩沖區(qū)中,然后再降采樣到和屏幕分辨率一樣的顯示緩沖區(qū)中最后輸出顯示,這樣更多的信息被保留,而圖像物體邊緣的顏色也因?yàn)榛旌狭瞬煌伾蓸狱c(diǎn)而消除或者減輕了鋸齒。在大朋巨幕影院的圖形渲染實(shí)現(xiàn)中,采用了SSAA和MSAA來(lái)抗鋸齒。
不過(guò),事情好像還沒(méi)有完,VR用戶常常會(huì)抱怨圖片或者文字閃爍。為什么我們?cè)赑C或者手機(jī)上看不到閃爍而在VR頭盔中容易看到?這主要是用戶改變了VR世界中離物體的距離,圖像或者文字本身縮放造成的,再加上透鏡本身的放大作用,用戶就會(huì)觀察到閃爍。
大朋采用了MipMap技術(shù)來(lái)防止文字和圖片的閃爍。MipMap是指根據(jù)距觀看者遠(yuǎn)近距離的不同,以不同的分辨率將單一的材質(zhì)貼圖以多重圖像的形式表現(xiàn)出來(lái):尺寸最大的圖像放在前面顯著的位置,而相對(duì)較小的圖像則后退到背景區(qū)域。每一個(gè)不同的尺寸等級(jí)定義成一個(gè)Mipmap水平。
Mipmap防止閃爍
這樣,每次渲染的時(shí)候系統(tǒng)會(huì)找出相對(duì)當(dāng)前場(chǎng)景最適合的圖像,做最小的縮放操作或者根本無(wú)需縮放,讓圖像信息最大程度的保真。
70HZ顯示刷新率
和Oculus Go一樣,大朋采用了快速響應(yīng)fast-LCD 屏幕,區(qū)別在于,Oculus Go缺省的刷新率是60HZ(某些特殊情況可以到72HZ),而大朋的刷新率則一直是70HZ。
Fast-LCD屏幕上的像素點(diǎn)在每個(gè)Vsync過(guò)程中并不是完全點(diǎn)亮,屏幕的余輝(Persistence)大概在1-2ms。假設(shè)屏幕的余暉是1ms,對(duì)于60HZ來(lái)說(shuō),就是6.25%的時(shí)間屏幕上像素點(diǎn)是亮的,而對(duì)于70hz刷新率來(lái)說(shuō),就有7%的時(shí)間是亮的,大朋巨幕影院用戶會(huì)感覺(jué)VR世界更亮。同時(shí),人眼工作在一個(gè)更高刷新率的模式,較低刷新率的VR頭盔會(huì)讓用戶感到閃爍。
顯示芯片中的異步時(shí)間扭曲
在一個(gè)清晰,高刷新率的平穩(wěn)世界中,常見(jiàn)的VR眩暈依然還有嗎?有可能。帶上頭盔的用戶使用過(guò)程中不停的轉(zhuǎn)動(dòng),圖像渲染時(shí)采用的姿態(tài)信息和圖像上屏顯示時(shí)的姿態(tài)可能完全不一樣,用戶一樣會(huì)暈。
怎么辦?解決之道是在圖像幀掃描到顯示器之前進(jìn)行再一次的調(diào)整:根據(jù)最新的預(yù)測(cè)姿態(tài)更新圖像,這被稱為Time Warping(時(shí)間扭曲)或者Reprojection(再投影)。如果在實(shí)現(xiàn)中渲染的線程和做扭曲的線程是不同線程的話,又被稱為Asynchronous Time Warping(異步時(shí)間扭曲)。
一般而言,VR計(jì)算過(guò)程中重要的環(huán)節(jié),異步時(shí)間扭曲(包括畸變矯正和色散矯正)在GPU中完成。
 傳統(tǒng)的ATW
但是,由于VR游戲或者應(yīng)用會(huì)在渲染環(huán)節(jié)占用大量的GPU資源和計(jì)算能力,會(huì)造成GPU不能及時(shí)完成以上任務(wù),帶來(lái)較差的用戶體驗(yàn),這在移動(dòng)平臺(tái)上尤甚。大朋巨幕影院中第一次創(chuàng)造性的把時(shí)間扭曲/畸變矯正/色散等處理放在了獨(dú)立的顯示芯片中完成,減少了GPU負(fù)載,釋放了GPU資源,有效提高了系統(tǒng)性能,也降低了系統(tǒng)功耗。別小看這一步優(yōu)化,憑借這個(gè),大朋能夠在系統(tǒng)功耗上一下子拉開(kāi)和同類產(chǎn)品的差距,這將在后面進(jìn)行進(jìn)一步解釋。
顯示芯片中的ATW
圖像后處理機(jī)制
在手機(jī)的世界中,同樣拍攝的照片,加上不同的濾鏡,馬上鳳姐變鳳凰,老太變少女,在VR的世界中更是如此。而所謂的濾鏡,說(shuō)白了就是圖像后處理。大朋巨幕影院系統(tǒng)中的圖像后處理系統(tǒng)被稱為SmartColor,能夠帶來(lái)更鮮艷的色彩和更好的色溫控制,包括如下的功能:
(1) 自適應(yīng)的細(xì)節(jié)和邊緣增強(qiáng);
(2) 自適應(yīng)的顏色增強(qiáng);
(3) 自適應(yīng)的對(duì)比度增強(qiáng)和色調(diào)矯正。
體驗(yàn)一下Oculus Go上和大朋上實(shí)拍同一張圖片,大朋的色彩要更加的自然,臉部層次更豐富,頭發(fā)處的細(xì)節(jié)顯示更加細(xì)膩。Oculus Go有明顯光暈。
  圖像后處理比較(右為大朋巨幕影院)
透鏡設(shè)計(jì)
VR頭盔上的透鏡本質(zhì)上是一個(gè)放大鏡,也是VR中很多光學(xué)缺陷比如紗窗效應(yīng),雜散光等的“元兇”或者 “ 幫兇 ”。在顯示屏幕分辨率大致相同的情況下,VR鏡片看點(diǎn)有兩個(gè):透鏡中心到透鏡邊緣的清晰度下降快慢,菲涅爾雜散光和拖影。
比如,下圖被美國(guó)軍方用來(lái)檢測(cè)鏡片各區(qū)域的清晰度。把圖放入頭盔中,你能清晰看到圖像中間水平和垂直紅線的最大刻度是多少?
清晰度比較基準(zhǔn)圖
答案揭曉,通過(guò)把以上圖片導(dǎo)入大朋工程樣機(jī)和Oculus Go,左右兩側(cè)能看到的最大清晰刻度分別是11.2(大朋),11.2 (Oculus Go)。從清晰度的下降程度看,通過(guò)頭顯看以上圖片, 大朋巨幕影院和Oculus Go達(dá)到同樣的邊緣清晰度。
和Oculus Go一樣,大朋巨幕影院采用了菲涅爾鏡片。和非球面鏡片相比,菲涅爾鏡片更輕,視場(chǎng)角也能做的更大,長(zhǎng)時(shí)間試用更保護(hù)用戶的眼睛,但是由于其特殊的工藝和形狀,齒間的光漫反射,會(huì)造成雜散光和特殊的光暈。
菲涅爾透鏡外觀
利用菲涅爾鏡片的優(yōu)點(diǎn),補(bǔ)足其缺點(diǎn),大朋的光學(xué)鏡片做了專門的設(shè)計(jì)優(yōu)化,有效消除了雜散光和光暈。這種優(yōu)化效果,在黑暗背景下由亮光形成的圖案中,能夠有效的觀察到。
從Oculus Go頭盔中抓取畫(huà)面并放在大朋巨幕影院頭顯內(nèi)顯示,仔細(xì)觀察視野內(nèi)左下角“未安裝應(yīng)用”、“環(huán)境”白色字體的拖影情況,與Oculus Go頭盔的顯示拖影別無(wú)二致。
拖影測(cè)試圖
另外,在大朋巨幕影院中打開(kāi)“3D影視”-> “三少爺?shù)膭?rdquo;,在影院場(chǎng)景中選擇第7排,然后“關(guān)燈”,時(shí)間軸定格到00:01:02暫停,畫(huà)面顯示下圖內(nèi)容,仔細(xì)觀察虛擬銀幕以外區(qū)域的雜光光暈,幾乎難以覺(jué)察。
作為對(duì)比,Oculus Go也要顯示相似的內(nèi)容。在 SKYBOX,找到宣傳視頻,時(shí)間軸定格到00:00:11暫停,觀影場(chǎng)景選擇“太空”,同樣仔細(xì)觀察虛擬銀幕以外區(qū)域的雜光光暈會(huì)略微差些。
光暈測(cè)試
全景聲聲場(chǎng)
為強(qiáng)化沉浸感,大朋巨幕影院中加入了獨(dú)有的杜比7.1聲道模擬算法,讓用戶觀看視頻時(shí)能體驗(yàn)到全景聲效果。
 VR全景聲示意圖
同時(shí),為了降低周圍環(huán)境對(duì)用戶的影響,還實(shí)現(xiàn)了定向聲場(chǎng)傳播,使用者本人和周圍的旁觀者聽(tīng)到完全不同的效果。
深度功耗優(yōu)化
根據(jù)CPU自身的狀態(tài),大朋巨幕影院系統(tǒng)能夠進(jìn)入到3個(gè)不同的功耗等級(jí):正常,待機(jī)和深度睡眠,實(shí)測(cè)觀影續(xù)航能到4小時(shí)。
結(jié)合相應(yīng)的用戶操作和接近開(kāi)關(guān),大朋巨幕影院系統(tǒng)能夠自動(dòng)在不同的模式之間切換,達(dá)到節(jié)電的目的。同時(shí),根據(jù)當(dāng)前CPU、GPU等硬件模塊的負(fù)載,大朋巨幕影院能動(dòng)態(tài)調(diào)節(jié)CPU、GPU的頻點(diǎn),以滿足不同使用場(chǎng)景的性能需求。比如當(dāng)CPU使用率大于某一閾值時(shí),會(huì)將CPU運(yùn)行在更高的頻點(diǎn),以滿足更大的性能需求;當(dāng)CPU使用率小于某一閾值時(shí),系統(tǒng)會(huì)將CPU運(yùn)行在更低的頻點(diǎn),以滿足更低功耗的需求。
Oculus Go也有類似的電源管理機(jī)制,叫做Dynamic Clock Throttling(動(dòng)態(tài)時(shí)鐘調(diào)節(jié)中文翻譯),不過(guò)實(shí)測(cè)下來(lái)觀影時(shí)間只有大朋的一半,2小時(shí)左右。
寫(xiě)在最后 
大朋VR以往的產(chǎn)品,不管是最高端的支持360°Room-Scale范圍的基于紅外激光定位的Polaris,還是2年前就銷往國(guó)內(nèi)外的一體機(jī)M2,都基于大朋的自有技術(shù):從算法理論,硬件制造,頭盔固件,F(xiàn)PGA,到Mobile VR SDK,再到開(kāi)發(fā)工具,都是大朋自己的攻“城獅們”用一行行代碼壘出來(lái)的,本次的全景聲巨幕影院也不例外。我們期待著脫胎于自主研發(fā)技術(shù)的全景聲巨幕影院,為大家?guī)?lái)驚喜的VR體驗(yàn)。
以上就是大朋巨幕影院VR創(chuàng)新優(yōu)化技術(shù)的分享,歡迎大家在評(píng)論區(qū)留言給大朋工程師,分享你對(duì)巨幕影院的看法。
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DigiLens宣布完成來(lái)自Continental領(lǐng)投的2500萬(wàn)美元C輪融資 http://pinmang.cn/17717.html http://pinmang.cn/17717.html#respond Sat, 19 May 2018 00:02:59 +0000 http://pinmang.cn/2018/05/19/digilens%e5%ae%a3%e5%b8%83%e5%ae%8c%e6%88%90%e6%9d%a5%e8%87%aacontinental%e9%a2%86%e6%8a%95%e7%9a%842500%e4%b8%87%e7%be%8e%e5%85%83c%e8%bd%ae%e8%9e%8d%e8%b5%84/
DigiLens宣布完成來(lái)自汽車制造商Continental領(lǐng)投的2500萬(wàn)美元C輪融資。Continental表示,在新一輪的投資后,他們現(xiàn)在持有DigiLens近18%的股份。
DigiLens致力于研究發(fā)展汽車技術(shù),從發(fā)動(dòng)機(jī)和燃料消耗到汽車安全,C輪融資資金將用于研發(fā)波導(dǎo)技術(shù),這是一種基于波導(dǎo)技術(shù)的平視顯示器(HUD),可實(shí)現(xiàn)AR效果用于一系列與汽車、航空電子設(shè)備和建筑相關(guān)的行業(yè)。
Continental集團(tuán)業(yè)務(wù)部門儀器和驅(qū)動(dòng)HMI人機(jī)界面部門負(fù)責(zé)人,DigiLens董事會(huì)成員Thorsten-Alexander Kern說(shuō):“AutoHUD實(shí)現(xiàn)了減小平視顯示器的尺寸,這種波導(dǎo)技術(shù)真正具有革命性的市場(chǎng)潛力。看到AutoHUD的開(kāi)發(fā),將元件體積減少到通常尺寸的六分之一??吹竭@個(gè)充滿希望的結(jié)果,我們很高興增加對(duì)DigiLens的投資,并進(jìn)一步合作以使這項(xiàng)令人興奮的技術(shù)走上正軌?;诓▽?dǎo)技術(shù),我們發(fā)現(xiàn)AR平視顯示器也有廣闊的市場(chǎng)潛力。”
DigiLens首席執(zhí)行官Chris Pickett說(shuō):“經(jīng)過(guò)幾次客戶演示后,我們很高興加強(qiáng)我們的共同努力并加速發(fā)展。Continenta的支持證明了兩家企業(yè)共同的價(jià)值觀,來(lái)自兩家公司的工程師正在開(kāi)創(chuàng)一種顛覆性解決方案。”
DigiLens 表示,公司已經(jīng)開(kāi)發(fā)出高性能光敏聚合物材料以及通過(guò)印刷(而不是蝕刻)納米結(jié)構(gòu)來(lái)制造精密衍射光學(xué)元件(如全息光學(xué)透鏡)的技術(shù),這是創(chuàng)建大型波導(dǎo)的低成本技術(shù)。

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明及回鏈】 

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科幻動(dòng)作射擊游戲《來(lái)自其他的太陽(yáng)》支持三人同時(shí)在線 http://pinmang.cn/16774.html http://pinmang.cn/16774.html#respond Wed, 28 Feb 2018 00:03:58 +0000 http://pinmang.cn/2018/02/28/%e7%a7%91%e5%b9%bb%e5%8a%a8%e4%bd%9c%e5%b0%84%e5%87%bb%e6%b8%b8%e6%88%8f%e3%80%8a%e6%9d%a5%e8%87%aa%e5%85%b6%e4%bb%96%e7%9a%84%e5%a4%aa%e9%98%b3%e3%80%8b%e6%94%af%e6%8c%81%e4%b8%89%e4%ba%ba%e5%90%8c/
開(kāi)發(fā)商Gunfire Games繼《柯羅諾斯》之后再次發(fā)力,為玩家們帶來(lái)精彩的多人合作游戲《來(lái)自其他的太陽(yáng)》,游戲完整的在線聯(lián)機(jī)系統(tǒng)打破了VR游戲在線體驗(yàn)的尷尬局面。近日游戲在Oculus商店中進(jìn)行折扣優(yōu)惠,此次打折力度較大,價(jià)格降低了二十多美元。
游戲介紹
《來(lái)自其他的太陽(yáng)》(From Other Suns)是一款一太空為題材的科幻動(dòng)作射擊游戲。游戲擁有多種模式,并且支持在線團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn),還等什么?趕緊來(lái)探索宇宙的奧秘,與隊(duì)友們并肩作戰(zhàn)共同抵御外星人的襲擊吧。
此次Gunfire Games非常注重游戲的在線模式,游戲的聯(lián)機(jī)模式支持三人同時(shí)在線,玩家在游戲當(dāng)中需要相互配合,與外星人戰(zhàn)斗并收集各種資源,同時(shí)游戲還有探索宇宙的操作。多人模式下玩家之間可以用手勢(shì)來(lái)打招呼或是進(jìn)行各種互動(dòng),其次還能夠通過(guò)語(yǔ)音對(duì)話來(lái)交流,玩家之間的交互性很強(qiáng)。
游戲之前在Oculus上的售價(jià)為39.99美元,折合人民幣大約260元左右。目前的折扣價(jià)僅售17.99美元,現(xiàn)在折合人民幣大約為113元左右。本次促銷將在今日結(jié)束,對(duì)于游戲精彩的體驗(yàn)是推薦玩家們購(gòu)買的,還沒(méi)入手的玩家們趕緊趁這一波優(yōu)惠趕緊將它收入囊中吧。
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《撞鬼:巫術(shù)時(shí)分》遭遇來(lái)自黑暗傳說(shuō)中的女巫 http://pinmang.cn/16495.html http://pinmang.cn/16495.html#respond Sat, 03 Feb 2018 00:02:17 +0000 http://pinmang.cn/2018/02/03/%e3%80%8a%e6%92%9e%e9%ac%bc%ef%bc%9a%e5%b7%ab%e6%9c%af%e6%97%b6%e5%88%86%e3%80%8b%e9%81%ad%e9%81%87%e6%9d%a5%e8%87%aa%e9%bb%91%e6%9a%97%e4%bc%a0%e8%af%b4%e4%b8%ad%e7%9a%84%e5%a5%b3%e5%b7%ab/
《撞鬼:巫術(shù)時(shí)分(A Haunting : Witching Hour)》是一款恐怖類VR游戲。這個(gè)陰暗的小鎮(zhèn)以幾個(gè)世紀(jì)以前的黑暗傳說(shuō)而聞名,其中最著名的是黑幕中女巫的傳說(shuō)。游戲支持HTC Vive和Oculus,只能通過(guò)定位運(yùn)動(dòng)控制器來(lái)進(jìn)行操作,目前游戲只支持英文,游戲售價(jià)21元。
游戲更新內(nèi)容
距離上次更新已經(jīng)有較長(zhǎng)的一段時(shí)間了,此次的更新內(nèi)容將給游戲帶來(lái)全新的變化。
我們正在研究一個(gè)新的場(chǎng)景,將給游戲帶來(lái)全新的動(dòng)畫(huà)效果,這將使得玩家 的體驗(yàn)更加深入。
增加更多的探索區(qū)域。我們正在努力為孤兒院增加更多的探索區(qū)域,一旦完成,樓上將會(huì)有大約22個(gè)房間,而樓下將會(huì)有大約19個(gè)房間。玩家們可體驗(yàn)的額內(nèi)容將不斷增加。
我們正在努力讓游戲操作更好地融入VR運(yùn)動(dòng)控制器,使體驗(yàn)更加沉浸感。除此之外,更多恐怖的內(nèi)容也即將到來(lái)。
還有很多關(guān)于游戲內(nèi)容的更新計(jì)劃正在制作中,希望等這些重要的內(nèi)容都完成更新之后,玩家們能體驗(yàn)到一個(gè)更加真實(shí)的恐怖之旅。
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多人球類對(duì)戰(zhàn)游戲《斯巴克》反射來(lái)自敵人的攻擊 http://pinmang.cn/16462.html http://pinmang.cn/16462.html#respond Wed, 31 Jan 2018 00:01:56 +0000 http://pinmang.cn/2018/01/31/%e5%a4%9a%e4%ba%ba%e7%90%83%e7%b1%bb%e5%af%b9%e6%88%98%e6%b8%b8%e6%88%8f%e3%80%8a%e6%96%af%e5%b7%b4%e5%85%8b%e3%80%8b%e5%8f%8d%e5%b0%84%e6%9d%a5%e8%87%aa%e6%95%8c%e4%ba%ba%e7%9a%84%e6%94%bb%e5%87%bb/
由冰島CCP制作發(fā)行的《斯巴克》(Sparc)即將在Oculus商城開(kāi)啟免費(fèi)暢玩模式。Oculus這幾周都有推出一款大作進(jìn)行免費(fèi)體驗(yàn),而這周將開(kāi)啟限時(shí)免費(fèi)體驗(yàn)的游戲是《斯巴克》這款多人球類對(duì)戰(zhàn)游戲。
《斯巴克》(Sparc)是一款多人在線的VR動(dòng)作游戲,玩家在游戲中需要通過(guò)運(yùn)動(dòng)控制器來(lái)向遠(yuǎn)處的敵人投擲飛彈,與此同時(shí)還需要做出躲閃、格擋或者是反射來(lái)自敵人的攻擊。
這款與3A大作《EVE:瓦爾基里》同廠商制作的游戲,在畫(huà)面表現(xiàn)上絲毫不輸給前作。并且作為冰島CCP的最后一款VR游戲作品,《斯巴克》承載了不少玩家的期待。
然而游戲?qū)嶋H體驗(yàn)卻并不盡人意。盡管游戲在畫(huà)面以及操作上的處理非常到位,體感與打擊反饋相結(jié)合,給玩家?guī)?lái)暢快的對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)。但是游戲雖然支持多人在線,卻僅提供了雙人對(duì)戰(zhàn)的模式,并且游戲內(nèi)容與玩法都極為單一,很容易讓玩家失去對(duì)游戲的興趣。
除此之外,游戲作為類似躲避球的玩法,但實(shí)際體驗(yàn)中卻沒(méi)有太多刺激的對(duì)戰(zhàn)感受。球體飛行的速度較慢,基本都能輕松避開(kāi),游戲每局僅僅只有3分鐘,最后看誰(shuí)的得分高。
目前Oculus官網(wǎng)顯示游戲免費(fèi)暢玩時(shí)間由2018-02-01上午10點(diǎn)2018-02-05上午12點(diǎn)結(jié)束。總共4天的免費(fèi)體驗(yàn)時(shí)間,對(duì)于游戲高大19.99美元的價(jià)格望而卻步的玩家們,可借此機(jī)會(huì)體驗(yàn)一下游戲,看看值不值得入手。
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科幻動(dòng)作射擊游戲《來(lái)自其他的太陽(yáng)》支持在線團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn) http://pinmang.cn/16289.html http://pinmang.cn/16289.html#respond Wed, 17 Jan 2018 00:03:51 +0000 http://pinmang.cn/2018/01/17/%e7%a7%91%e5%b9%bb%e5%8a%a8%e4%bd%9c%e5%b0%84%e5%87%bb%e6%b8%b8%e6%88%8f%e3%80%8a%e6%9d%a5%e8%87%aa%e5%85%b6%e4%bb%96%e7%9a%84%e5%a4%aa%e9%98%b3%e3%80%8b%e6%94%af%e6%8c%81%e5%9c%a8%e7%ba%bf%e5%9b%a2/
《來(lái)自其他的太陽(yáng)》這款游戲是由Gunfire Games打造的多人團(tuán)戰(zhàn)游戲,這款游戲近期將會(huì)對(duì)Oculus設(shè)備的玩家開(kāi)啟免費(fèi)試玩體驗(yàn),屆時(shí)玩家就能夠免費(fèi)下載體驗(yàn)游戲了。
不過(guò)由于游戲Oculus獨(dú)占,加上高達(dá)39.99美元的售價(jià),使得很大部分玩家望而止步。不過(guò)近期對(duì)于那些擁有Oculus設(shè)備的玩家來(lái)說(shuō)有個(gè)好消息,就是《來(lái)自其他的太陽(yáng)》將于1月18日開(kāi)啟免費(fèi)體驗(yàn),屆時(shí)玩家們可以免費(fèi)下載體驗(yàn)游戲。
游戲介紹:
《來(lái)自其他的太陽(yáng)》(From Other Suns)是一款一太空為題材的科幻動(dòng)作射擊游戲。游戲擁有多種模式,并且支持在線團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn),還等什么?趕緊來(lái)探索宇宙的奧秘,與隊(duì)友們并肩作戰(zhàn)共同抵御外星人的襲擊吧。
游戲可以算是目前不可多得的多人在線VR射擊游戲,無(wú)論是在操作還是畫(huà)面等多方面體驗(yàn),都表現(xiàn)出色。讓人嘗到了一次多人VR游戲真正的樂(lè)趣,感覺(jué)就像打開(kāi)了新世界的大門一樣。
這么一款出色的在線VR游戲,絕對(duì)不容錯(cuò)過(guò)。據(jù)悉,此次免費(fèi)體驗(yàn)活動(dòng)是有時(shí)間限制的,具體開(kāi)放時(shí)間從2018年1月18日11點(diǎn)至2018年1月22日凌晨1點(diǎn)結(jié)束,一共開(kāi)放將近4天的免費(fèi)暢玩時(shí)間,感興趣的玩家們要把握住這次機(jī)會(huì)了。
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《他們來(lái)自太空VR》大章魚(yú)來(lái)襲居然不能做章魚(yú)燒這波中評(píng) http://pinmang.cn/14498.html http://pinmang.cn/14498.html#respond Sat, 30 Sep 2017 00:02:26 +0000 http://pinmang.cn/2017/09/30/%e3%80%8a%e4%bb%96%e4%bb%ac%e6%9d%a5%e8%87%aa%e5%a4%aa%e7%a9%bavr%e3%80%8b%e5%a4%a7%e7%ab%a0%e9%b1%bc%e6%9d%a5%e8%a2%ad%e5%b1%85%e7%84%b6%e4%b8%8d%e8%83%bd%e5%81%9a%e7%ab%a0%e9%b1%bc%e7%83%a7%e8%bf%99/
大章魚(yú)在大多數(shù)的科幻電影里都是壞蛋的化身,說(shuō)實(shí)在偶還沒(méi)有在一個(gè)影視劇中看到大章魚(yú)是好寶寶的形象?!端麄儊?lái)自太空VR》這款以外星入侵地球的章魚(yú)怪題材的游戲,又讓偶想玩章魚(yú)寶寶的夢(mèng)想泡空。
《他們來(lái)自太空》支持PC、HTC Vive和Oculus Rift,支持最多10名玩家同時(shí)在線。游戲需要兩名VR玩家扮演太空大章魚(yú)來(lái)攻擊人類城市,這樣做的目的是為了吸收能量給太空飛船補(bǔ)充能量,這腦洞也夠大的~
難道就眼看著外星大章魚(yú)這么破壞人類的城市,不能反擊么?可以確切地的說(shuō),這就是一款破壞城市的VR游戲,所以想吃章魚(yú)燒的伙計(jì)你可以打消這個(gè)念頭了~

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VR培訓(xùn)初創(chuàng)公司Strivr Labs引進(jìn)新高管 來(lái)自微軟和蘋(píng)果 http://pinmang.cn/14061.html http://pinmang.cn/14061.html#respond Sat, 02 Sep 2017 00:08:59 +0000 http://pinmang.cn/2017/09/02/vr%e5%9f%b9%e8%ae%ad%e5%88%9d%e5%88%9b%e5%85%ac%e5%8f%b8strivr-labs%e5%bc%95%e8%bf%9b%e6%96%b0%e9%ab%98%e7%ae%a1-%e6%9d%a5%e8%87%aa%e5%be%ae%e8%bd%af%e5%92%8c%e8%8b%b9%e6%9e%9c/
Striver Labs公司是一家從事虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)培訓(xùn)服務(wù)的初創(chuàng)公司。該公司與許多行業(yè)巨頭合作,為他們提供VR培訓(xùn)解決方案,其中包括世界五百?gòu)?qiáng)企業(yè)沃爾瑪和NFL。最近,該公司引進(jìn)了新的高管成員來(lái)擴(kuò)張團(tuán)隊(duì)業(yè)務(wù)。
現(xiàn)階段,越來(lái)越多的客戶對(duì)這種通過(guò)VR沉浸式視頻來(lái)訓(xùn)練員工和專家的解決方案表示看好,因而該公司招聘了一位新CFO和CTO幫助公司擴(kuò)大這項(xiàng)業(yè)務(wù)。Nathaniel Jewell出任該公司的第一任CFO,他此前曾在蘋(píng)果的戰(zhàn)略和財(cái)務(wù)部門擔(dān)當(dāng)要職。而B(niǎo)rian Meek則以新CTO的身份加入,他在微軟公司有13年的技術(shù)研發(fā)經(jīng)驗(yàn)。這家創(chuàng)業(yè)公司高管團(tuán)隊(duì)的擴(kuò)張?jiān)醋运麄冊(cè)诂F(xiàn)有的,與沃爾瑪和聯(lián)合租賃和合作關(guān)系的資本積累,他們希望通過(guò)這種方式來(lái)引進(jìn)更多的大型企業(yè)進(jìn)入他們的平臺(tái)。目前,該公司正在為40多家企業(yè)或機(jī)構(gòu)客戶提供服務(wù),并且還有更多的客戶進(jìn)行談判。
Strivr Labs的首席執(zhí)行官Derek Belch認(rèn)為,相比一些在C端市場(chǎng)進(jìn)展緩慢的VR企業(yè),專為大多數(shù)公司服務(wù)至少看起來(lái)是在VR市場(chǎng)的一種嘗試。這種商業(yè)模式顯然讓Strivr Labs公司獲得足夠的收益并且在企業(yè)增長(zhǎng)過(guò)程中保持穩(wěn)定的利潤(rùn)。他表示:“目前沒(méi)有太多的VR公司在擴(kuò)張,甚至有不少在不斷縮小規(guī)模。”
該公司目前擁有46名員工,分布在門洛帕克,洛杉磯和那什維爾的三個(gè)辦事處。在去年年底,該公司已經(jīng)從Signia Venture Partners,BMW i Ventures,Advancit Capital和Presence Capital等投資機(jī)構(gòu)獲得了500萬(wàn)美元的融資。

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