永久黄网站色视频免费,一个人免费视频www,夜夜躁狠狠躁日日躁视频 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產業(yè)服務商,通過93913為用戶提供信息服務以及元宇宙&AI領域相關廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務。 Thu, 12 Sep 2024 17:50:34 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 對于零售商來說 未來AR將是購物過程的必需品 http://pinmang.cn/14595.html http://pinmang.cn/14595.html#respond Sun, 08 Oct 2017 00:02:29 +0000 http://pinmang.cn/2017/10/08/%e5%af%b9%e4%ba%8e%e9%9b%b6%e5%94%ae%e5%95%86%e6%9d%a5%e8%af%b4-%e6%9c%aa%e6%9d%a5ar%e5%b0%86%e6%98%af%e8%b4%ad%e7%89%a9%e8%bf%87%e7%a8%8b%e7%9a%84%e5%bf%85%e9%9c%80%e5%93%81/
根據DigitalBridge報告,現在的消費者希望零售商能夠提供一些AR形式的購物體驗。
在接受調查的消費者中,有20%的人表示希望零售商能夠提供一款iOS系統(tǒng)的AR工具,不過有49%的零售商表示他們會在接下來的六個月中推出AR應用。
許多消費者希望能夠看到和AI相結合的AR個性化購物體驗。大多數消費者(64%)希望能夠看到AI和VR相結合購物助手產品。值得注意的是,AI助手和AR相結合能夠基于客戶以前購買或者瀏覽的記錄提供可視化的產品和建議。消費者們會更愿意使用這樣的AR。
許多家具領域的零售商已經開始進入AR領域,而其它領域的零售商也躍躍欲試。Wayfair、宜家、Anthropologie等一些家具廠商已經開始推出自己的AR應用。這些零售商對AR的直接應用讓消費者AR技術購買家具感到十分興趣。那些提供產品虛擬可視化的零售商都可以從中獲益。比如,拓撲眼鏡就利用自家的AR應用讓客戶嘗試佩戴眼鏡,讓客戶在購買的過程中建立信心,而這通常是需要進行實際的佩戴才可以。AR技術是一種簡單的方式,零售商可以重新創(chuàng)建客戶的店內試戴體驗,并且說服他們購買更多的產品。
這些零售商的當務之急就是要想辦法打造出超越亞馬遜的AR購物體驗。為此,許多零售商正在嘗試差異化的方案,通過創(chuàng)造高度策劃過的體驗,將個人的店內購物感受同在線門戶網站的便捷相結合。
這些個性化的在線體驗是通過AI來推動的。這一技術使得電子商務網站能夠為消費者推薦適合的產品,并且讓人們可以通過語言或者僅僅是圖像來搜索想要的產品,就像網站和消費者在互動一樣。
利用AI技術將消費者的購物過程個性化對于零售商來說巨大的增值。根據Boston Consulting Group (BCG)報告,采用個性化策略的零售商在銷售額上會增長6%-10%,這是普通零售商的2-3倍。根據Accenture報告,到2035年采用AI技術的零售商和普通零售商相比在利潤上能夠多出59%。

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為何ARKit對于VR來說是一個變革 http://pinmang.cn/13898.html http://pinmang.cn/13898.html#respond Thu, 24 Aug 2017 00:04:45 +0000 http://pinmang.cn/2017/08/24/%e4%b8%ba%e4%bd%95arkit%e5%af%b9%e4%ba%8evr%e6%9d%a5%e8%af%b4%e6%98%af%e4%b8%80%e4%b8%aa%e5%8f%98%e9%9d%a9/
蘋果的VRKit發(fā)布有一個多月了,圍繞它外界有許多議論點。VRKit有何作用?外界為何如此看好VRKit?它能為今后VR/AR的發(fā)展變革產生哪些影響。
VR/AR目前的現狀
對于2017年的VR普及來說需要催化劑,而對于AR你還不一定了解。
如果你知道像Pokemon Go以及Snapchat一類的應用,那么你或許對AR就有一定的了解,雖然這類應用算不上真正的AR。在日常我們所熟悉的二維碼、單一圖像或者是像Snapchat的表情就是最常見的AR形式。這些AR通常是放置于空間中的一張圖片,需要通過攝像頭進行掃描識別。
通過人臉識別,匹配模式可以通過圖像了解面部的某些特征,并且可以在圖片上添加數字增強功能。
在Facebook推出AR Studio不久之后,蘋果就推出了ARKit。因此外界很自然地就會認為這是在數字疊加領域的又一場競爭,但是我們都錯了。
ARKit能為我們帶來什么?
在推出ARKit的時候,其核心并非是利用上述提到的圖像識別。更確切地說,它更接近谷歌Tango平臺。這是一種基于手機的技術,可以通過AR來識別手機在空間中的位置。這種技術還能夠識別平面中的二維圖像。
這就是ARKit的核心,有著巨大的潛力。
對于Vive、Rift、Gear VR、Daydream View等這類頭顯來說,六度感應技術十分關鍵,而蘋果才剛剛引入這種技術。
對于那些還局限在數字圖像疊加類AR應用的開發(fā)者來說,蘋果的ARKit是一個潛在的沖擊。因為圖像疊加類AR并不會對商業(yè)產品如電影海報做出反應。而蘋果ARKit的出現一下子打破了自由的界限。
對于VR開發(fā)者來說,這早已習以為常
ARKit是打通AR和VR的橋梁。深入挖掘蘋果ARKit就可以看到未來改進的希望,如垂直平面識別。這將繼續(xù)縮小AR圖像疊加以及交互式之間的區(qū)別。
VR類AR的普及
考慮到目前的蘋果設備并沒有深度的傳感器,只有單個攝像頭,即便如此在入門級產品上使用ARKit效果依舊很經驗。提高深度傳感可以提高精度,就像谷歌紙盒眼鏡的做法一樣,在今年晚些時候蘋果就會為大約5億臺設備提供入門級的沉浸內容解決方案。
不管你是否喜歡谷歌紙盒眼鏡,它的確讓許多用戶以低成本的方式就體驗到VR。對于目前iOS設備來說,ARKit能夠讓用戶零成本訪問AR。
未來從現在開始
我們對于即將到來的AR/VR愿景包括,能夠在現實世界中探索計算機生成的3D世界的能力。我們其中已經有一部分人在2016年就體驗到了VR頭顯。而iOS 11將是我們體驗AR的開始。復制現實的可能性是漫長而艱巨的,而ARKit是了解未來的第一步。

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VR背包電腦已死 而對于行業(yè)來說卻是一件好事 http://pinmang.cn/12679.html http://pinmang.cn/12679.html#respond Tue, 20 Jun 2017 00:00:40 +0000 http://pinmang.cn/2017/06/21/vr%e8%83%8c%e5%8c%85%e7%94%b5%e8%84%91%e5%b7%b2%e6%ad%bb-%e8%80%8c%e5%af%b9%e4%ba%8e%e8%a1%8c%e4%b8%9a%e6%9d%a5%e8%af%b4%e5%8d%b4%e6%98%af%e4%b8%80%e4%bb%b6%e5%a5%bd%e4%ba%8b/
大家是否還記得去年各大展會上大紅大紫的VR背包電腦?當時的VR頭顯由于線纜的原因限制住了用戶的自由,在一定程度上影響了用戶的沉浸體驗。VR背包電腦的出現就是為了能夠很好地解決VR頭顯的線纜問題。再看看今年的E3展會,除了惠普之外幾乎沒有哪家廠商大力宣傳VR背包電腦。VR背包電腦似乎就像流星一般在市場上轉瞬即逝。
筆者可以肯定地告訴大家,VR背包電腦已死,或者是以另外一種形式出現——高性能超薄VR電腦。
VR背包電腦被取代
VR背包電腦之所以能夠在去年大紅大紫,是因為當時的筆記本無法提供足夠的VR計算性能,而臺式機又因為過于笨重無法提供移動性,所以業(yè)界推出了VR背包電腦這一概念產品。
當時的VR背包電腦通常配備了英特爾移動版處理器以及GTX 970顯卡,其性能介于臺式機和筆記本之間。為了能夠實現短時間的自由移動,廠商為VR背包電腦提供了電池,讓VR背包電腦可以像筆記本一樣自由移動。當時推出VR背包電腦的廠商有華碩、戴爾、宏碁、惠普、微星、技嘉等,最低標配GTX 970顯卡,能夠很好地滿足移動VR的需求。
不過,在去年夏天Nvidia一口氣推出了三款VR顯卡:GTX 1060、GTX 1070以及GTX 1080。這三款顯卡的推出讓筆記本擁有了可以運行VR游戲的計算能力。一時間VR背包電腦的存在感瞬間下降。VR筆記本和VR背包電腦在性能和移動兩個方面嚴重重疊,用戶只需再購買一個背包就可以將VR筆記本背在肩上,這完全可以替代VR背包電腦。況且傳統(tǒng)的VR筆記本無論是在價格還是在重量上都完勝VR背包電腦。
不過事情遠未結束。Nvidia在今年的E3展會上又推出了MAX-Q設計,通過優(yōu)化筆記本部件將VR筆記本的厚度控制在18毫米,讓輕薄VR電腦成為了可能。這無疑是一款“蘋果版”VR電腦,兼具了移動和VR性能。VR背包電腦也漸漸失去了其價值。
VR一體機的出現
毫無疑問,VR一體機無疑將是VR頭顯將來的發(fā)展方向。它無需額外電腦、線纜和外部傳感器,通過自身計算單元以及電池就能夠很好地解決續(xù)航和性能方面的問題。Oculus在去年的開發(fā)者大會上就展示過了自家的一體機產品。在今年的谷歌大會上,谷歌也向外界宣布和聯(lián)想以及HTC聯(lián)合開發(fā)VR頭顯,其中HTC就是負責開發(fā)VR一體機產品。
VR背包電腦的出現本來就是為了解決性能和移動之間的矛盾。現在各大VR頭顯廠商又在發(fā)力VR一體機,這讓本來就希望渺茫的VR背包電腦雪上加霜。
除了VR一體機之外,手機支持的移動VR頭顯也在快速發(fā)展,最具代表性的平臺有三星的Gear VR以及谷歌的Daydream View。這兩個平臺都是通過手機來提供視覺以及性能計算,雖然在性能和沉浸度方面有所打折,不過卻十分方便且廉價,用戶因此也更愿意選擇這兩個平臺作為入門體驗。
價格和體驗
用戶體驗以及產品價格往往是決定產品生死的關鍵。VR背包電腦需要采用定制化的部件,其成本必然比傳統(tǒng)的臺式機和筆記本要高。從去年推出的VR背包電腦來看,大部分是采用了移動版顯卡和處理器,其中有一些則采用了桌面顯卡。若想要設計出這樣的電腦,其研發(fā)成本肯定不低。
此外,用戶還必須將電腦背在肩上,忍受電腦風扇的震動、芯片的溫度以及整機的重量。這些不愉快的體驗自然影響了用戶購買的熱情。VR背包電腦成為昨日黃花也在意料之中。
以另一種形式出現
今年惠普推出的Omen X背包電腦或許是VR背包電腦的一種進化。Omen X采用了移動版芯片,而且在還主機添加了底座。相較于去年圓滑的概念設計,今年的Omen X有棱有角,更便于放置在桌面上。Omen X可以被視為一款迷你臺式機,在用戶需要的時候可以客串一下VR背包電腦的角色。這種可桌面可以移動的設計讓VR背包電腦看到了一絲曙光。
其實VR背包電腦只是一個去年VR環(huán)境中迫于無奈下而誕生的妥協(xié)性產品。隨著今后芯片性能的提高以及軟件的優(yōu)化,可能一款13英寸的超薄筆記本就可以支持VR。到那時候VR背包電腦的意義就蕩然無存。VR一體機的出現也加速著VR背包電腦的消亡,同時也在擠壓著傳統(tǒng)VR臺式機的生存空間。如果哪天VR一體機都能夠提供所需的計算性能和環(huán)境追蹤,那么就連VR臺式機也岌岌可危。
VR背包電腦的淡出對于行業(yè)來說是一件好事。戴著一個碩大的頭顯對于玩家來說已然笨重,如果再背上一個鐵疙瘩,豈不遭罪?VR背包電腦已死,而對于行業(yè)來說卻是一件好事!

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VR對于游戲玩家來說有真正的吸引力 http://pinmang.cn/12498.html http://pinmang.cn/12498.html#respond Sat, 10 Jun 2017 00:02:21 +0000 http://pinmang.cn/2017/06/10/vr%e5%af%b9%e4%ba%8e%e6%b8%b8%e6%88%8f%e7%8e%a9%e5%ae%b6%e6%9d%a5%e8%af%b4%e6%9c%89%e7%9c%9f%e6%ad%a3%e7%9a%84%e5%90%b8%e5%bc%95%e5%8a%9b/ 從滑雪體驗到恐怖游戲,再到旅游,VR可以為消費者提供廣泛的娛樂體驗。由于VR能夠吸引眾多玩家,并且兼容傳統(tǒng)的個人電腦,硬件廠商和軟件廠商都想從VR行業(yè)中分得一杯羹。隨著《生化危機7》的成功,VR證明了它能夠為吃瓜的群眾提供沉浸的體驗,這點已經在在線視頻以及社交媒體上得到了證明。
對于VR和AR設備來說,雖然目前的普及率較低,不過他們的數量每年都在翻翻,從去年28%的美國用戶使用率上升到了今年的51%??紤]到該技術對于剩下一半的用戶來說還是新鮮事物,如今的普及率依然有限。
谷歌一直是低成本VR設備的倡導者。谷歌紙盒眼鏡讓消費者可以將VR游戲下載到安卓手機上體驗。安卓商店中的大部分VR游戲是免費的。雖然谷歌以低成本作為該產品的切入點,不過只有19%的受訪者了解該設備。
三星Gear VR是市面上最知名的VR設備之一,有34%的受訪者了解該產品。Gear VR需要配合三星旗艦手機使用,只要用戶擁有三星旗艦手機就有機會免費獲得Gear VR。雖然三星Gear VR在玩家中有較高的認知度,不過玩家們對索尼的PS VR興趣更為濃厚。由于PS 4在世界范圍內有著較多的用戶群體,所以PS VR的認知度較高,用的人也較多。
未來的VR/AR設備趨向于男性(69%)和年輕用戶(44%)。一般來說,這些用戶群體對于新技術產品會更加積極,因此他們對這些新興科技產品深感興趣。隨著此類用戶對于VR/AR設備意識的不斷增加,相應的設備數量、游戲和非游戲內容都將保持同步。隨著VR成為主流,并且擁有更廣泛的用戶基礎,越來越多的消費者可能會加入其中。
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對于微軟來說,VR游戲仍在進行中 http://pinmang.cn/11748.html http://pinmang.cn/11748.html#respond Mon, 01 May 2017 00:02:17 +0000 http://pinmang.cn/2017/05/01/%e5%af%b9%e4%ba%8e%e5%be%ae%e8%bd%af%e6%9d%a5%e8%af%b4%ef%bc%8cvr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e4%bb%8d%e5%9c%a8%e8%bf%9b%e8%a1%8c%e4%b8%ad/
雖然微軟這陣子一直很低調,不過我們卻不能夠忽視它在改變AR和VR領域的力量。Loup風投在上周五的時候表示,在談及VR或者AR的時候有談及蘋果、Alphabet、Facebook以及Snap,不過卻沒有微軟。
該公司認為“在已經建成的強大地位面前微軟并沒有獲得足夠的待見”。Loup風投Gene Munster表示微軟在AR操作系統(tǒng)必要元素方面僅次于谷歌和蘋果,排名第三。
Munster指出:“為了更好的自身定位作為未來VR和AR的關鍵平臺,在過去的一周里,微軟發(fā)布了三項重要聲明。這顯示了它所做出的進步。”
Munster還指出,上周微軟推出了最終版的Xbox天蝎座項目,游戲是第一個收VR影響很大的領域,微軟將從中受益。
Munster表示:“所有的公司都為自己VR和AR的未來而競爭,微軟則有自己的游戲主機平臺。”
分析師指出,索尼的成功在于去年十一月份推出的PS VR平臺,迄今為止已經銷售超過91.5萬臺。分析師感覺對于今年秋天微軟天蝎座來說Oculus平臺是一個最符合邏輯的選擇。微軟表示下一代主機將支持微軟在2018年推出的MR頭顯,而負責制造頭顯的廠商則有宏碁、戴爾、聯(lián)想等。。
Loup風投指出在以HoloLens為代表的MR硬件中微軟正遙遙領先。Win10將從今年4月11日起提供更新,包括支持MR頭顯,這將對HoloLens的開發(fā)商有利。Loup認為MR是真正的AR。
Loup還提及Sprinkles正在進軍移動AR平臺。Sprinkles類似于蘋果最近發(fā)布的Clips,為用戶提供照片編輯工具,允許他們在照片上添加過濾器、帖子等。Sprinkles還使用了面部識別技術來定位標簽并且推薦長得相似的名人。
Loup風投表示,“雖然微軟錯過了移動浪潮,不過正在AR和VR領域投入巨資,在未來計算領域打造一個強大的公司。”

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對于市場營銷以及廣告業(yè)來說VR會是下一個機遇嗎? http://pinmang.cn/10402.html http://pinmang.cn/10402.html#respond Wed, 22 Feb 2017 00:05:02 +0000 http://pinmang.cn/2017/02/22/%e5%af%b9%e4%ba%8e%e5%b8%82%e5%9c%ba%e8%90%a5%e9%94%80%e4%bb%a5%e5%8f%8a%e5%b9%bf%e5%91%8a%e4%b8%9a%e6%9d%a5%e8%af%b4vr%e4%bc%9a%e6%98%af%e4%b8%8b%e4%b8%80%e4%b8%aa%e6%9c%ba%e9%81%87%e5%90%97%ef%bc%9f/
VR是通過計算機以及相機配合而產生的看似真實的3D體驗,通過一些電子設備,比如VR眼鏡或者是VR手機盒子來呈現給觀眾。在某些情況下,比如使用帶有傳感器的手套可以實現在3D模擬世界中對物體以及動作的操控。
當公司們開始探索VR在市場營銷方面的應用時,都是以一個有趣的活動來作為其商業(yè)的開端。在SA,廣告機構和電影公司都反饋說來自客戶的VR項目的需求正在增長。梅賽德斯-奔馳的消費者就可以體驗坐在劉易斯·漢密爾頓旁邊,以高速沿著喀拉米爾賽道飛馳而過的快感。這是由BBDO廣告公司和Sinister Studios聯(lián)手打造的4個VR體驗中的1個。
2016年底,德國漢莎航空公司在的南非辦公室就通過Artifact公司的VR體驗,讓當地的旅行者能夠體驗到由德國航空公司網絡所提供的目的地體驗服務。漢莎航空計劃不久之后就將體驗推廣給更多客戶。
此外,Velvet Films和iKineo合作,為Telkom(印尼電信)提供VR服務,最初是針對企業(yè)級客戶的。
參與這些活動的人們自信地談到VR技術的光明營銷前景。iKineo公司的導演Manfred Noriskin-Ender表示,虛擬現實還處于起步階段,不過隨著客戶和消費者越來越了解VR技術,它將成為營銷傳播的一個組成部分。
不過不是每個人都信服這個觀點。由美國互動廣告局的一份報告,就有人談到VR廣告的巨大增長潛力總結了一些極端的負面觀點,但是另一些人則堅定地認為VR將是一個商機。
VR在商業(yè)方面的應用雖然不是頭一次報道了,不過由于VR技術還處于早期階段,商業(yè)方面對于VR的應用也還在探索之中。如何能夠利用VR來說自己的故事,讓客戶能夠直觀地通過VR來了解產品,并且通過VR環(huán)境來收集客戶數據,這些問題對于品牌商來說依舊是個挑戰(zhàn)。主流用戶對于VR的認知還僅僅停留在游戲和直播,對于VR營銷和廣告,乃至VR購物都還處于懵懂的階段。
對于市場營銷以及廣告業(yè)來說,VR一開始會是一個噱頭,一個亮點。等到VR的新鮮感過去,如何讓VR真正將用戶留住,讓VR來講述自己產品的體驗是品牌商們需要深思的。而通過VR建立起一系列的反饋機制,有助于營銷及廣告業(yè)獲得來自用戶的第一手數據,并且可以利用這些數據來實時調整自己的品牌策略和產品。
VR對于任何一個行業(yè)來說都是機遇,也是挑戰(zhàn)!而市場營銷以及廣告業(yè)向來有著對于前沿科技的嗅覺,這將有助于像VR一樣的前沿科技進入主流領域。

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2017年對于商業(yè)AR和VR來說將會是承上啟下的一年 http://pinmang.cn/8993.html http://pinmang.cn/8993.html#respond Wed, 07 Dec 2016 00:00:42 +0000 http://pinmang.cn/2016/12/07/2017%e5%b9%b4%e5%af%b9%e4%ba%8e%e5%95%86%e4%b8%9aar%e5%92%8cvr%e6%9d%a5%e8%af%b4%e5%b0%86%e4%bc%9a%e6%98%af%e6%89%bf%e4%b8%8a%e5%90%af%e4%b8%8b%e7%9a%84%e4%b8%80%e5%b9%b4/
隨著大量的VR頭盔的發(fā)布和新品進入市場,2016對于AR和VR市場來說被認為是“VR之年”。
雖然有HTC Vive以及索尼PS VR的推出,不過由于相配套硬件的延期以及內容的匱乏,這導致許多人懷疑VR能否作為未來一個主流的娛樂體驗。不過,隨著2016年殺出的一匹黑馬,它可以繼續(xù)驅動該領域的發(fā)展——商務AR和VR。
雖然市場上的一些觀察家聲稱AR和VR技術正面臨需求疲軟,不過商業(yè)領袖們卻看到了AR和VR技術的潛力。根據2016年Tech Pro Research的研究表明,67%的商業(yè)正考慮在未來使用AR技術,而有47%的商業(yè)正在考慮在未來使用VR。
最近來自IDC的一份報告聲稱,AR和VR的的市場收入到2020年將達到162億美元。從投入的角度來看,2016年的市場收入約為52億美元。報告指出,收入增長的很大一部分將由企業(yè)應用相關的VR技術服務所驅動。
報告指出:“AR/VR軟件收入也將獲得一個快速的增長,比去年同期增長超過200%,不過預計很快將被來自中期服務的收入所超越,這主要是由于來自物流和制造業(yè)的需求支持。”
此外,另外一個VR普及的障礙——價格——也會開始下降。數據研究公司Tractica表示,VR頭盔將以每年15%的速度降價,這也能促進銷售。
雖然VR和AR并沒有經歷爆發(fā)式的增長,不過2017年對于2018年的VR/AR發(fā)展來說將會起到關鍵的助推作用。數據分析公司Digi-Capital預測,AR和VR會進入下一個增長階段。
雖然很明顯,目前很多圍繞著AR和VR的炒作均來自像Oculus Rift這樣的高端VR頭盔,不過像谷歌紙盒眼鏡這樣的基礎平臺真正使得該技術民主化,并且為企業(yè)開拓提供了可能。而使用獨立系統(tǒng)的企業(yè)似乎業(yè)越來越多。像萬豪酒店,BetterCloud公司和薩凡納藝術與設計學院等一些機構已經開始嘗試使用AR和VR技術,相信今后會有更多組織機構加入其中。
那么,企業(yè)是如何應用AR和VR技術的?最明顯的就是虛擬產品展示以及360旅游視頻。不過企業(yè)業(yè)通過VR技術進行培訓,溝通和原型產品設計。

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蟻視CEO覃政:對于VR硬件來說不存在市場的爆發(fā) http://pinmang.cn/8025.html http://pinmang.cn/8025.html#respond Fri, 21 Oct 2016 00:06:40 +0000 http://pinmang.cn/2016/10/21/%e8%9a%81%e8%a7%86ceo%e8%a6%83%e6%94%bf%ef%bc%9a%e5%af%b9%e4%ba%8evr%e7%a1%ac%e4%bb%b6%e6%9d%a5%e8%af%b4%e4%b8%8d%e5%ad%98%e5%9c%a8%e5%b8%82%e5%9c%ba%e7%9a%84%e7%88%86%e5%8f%91/
10月19日,2016蟻視VR生態(tài)戰(zhàn)略發(fā)布會在北京召開,本次發(fā)布會以“第六媒體時代”為主題,聚集了傳媒領域的眾多專業(yè)機構,共同探討VR傳媒發(fā)展新趨勢。發(fā)布會上蟻視發(fā)布了VR相機、VR眼鏡兩款新品,并宣布與上市公司聯(lián)創(chuàng)互聯(lián)(300343)簽訂戰(zhàn)略合作協(xié)議,獲得聯(lián)創(chuàng)互聯(lián)的3000萬戰(zhàn)略投資,同時蟻視與多家傳媒機構建立了合作關系,涉及影視、綜藝、廣告、直播等眾多領域,全面布局VR傳媒業(yè)務。在發(fā)布會之后,我參加了群訪環(huán)節(jié),聯(lián)創(chuàng)互聯(lián)總裁齊?,撆c蟻視CEO覃政共同接受了來自財經與科技屆媒體記者的采訪,今天我分享一些個人比較感興趣的內容。
聯(lián)創(chuàng)互聯(lián)與蟻視相互選擇的原因
齊?,摫硎荆趪鴥鹊腣R市場,目前有一塊主要的短板在于VR內容的匱乏,不能滿足大眾的需求,而蟻視的產品能滿足所有內容,補其短板。同時,聯(lián)創(chuàng)互聯(lián)與蟻視洽談合作的時間已經快一年了,聯(lián)創(chuàng)互聯(lián)一直在關注蟻視的發(fā)展。“第一,我們認同蟻視的價值觀;第二,我們看到蟻視所說和所做是一致的; 第三,蟻視能夠在整個VR行業(yè)里產生新的媒體生態(tài)鏈,這就是我們選擇蟻視的原因。”
齊?,撏瑫r表示,蟻視的強項是硬件,而聯(lián)創(chuàng)互聯(lián)的強項是內容,在內容的制作和生態(tài)的發(fā)展之中,聯(lián)創(chuàng)互聯(lián)在之前的一兩年之內就開始進行VR方面的布局了。
覃政表示,蟻視之前與聯(lián)創(chuàng)互聯(lián)有著長時間的持續(xù)溝通,到現在為止雙方都感覺時機成熟了,所以就將真正的合作落實下來。
營銷是目前VR唯一能夠變現的渠道
覃政認為,目前的VR游戲收費很不現實,現在VR唯一能夠變現和造血的只有營銷這一個渠道,蟻視之前做了兩個案例(寶馬和滴滴出行),發(fā)現傳播方、廣告主和用戶都很接受這種方式。“我們發(fā)現VR廣告本身就是很好的內容,大家看VR廣告可以看得很嗨,很多用戶專門下載一個汽車的VR廣告視頻,然后在手機上去看,這種動力在現在這個時間點上是非常有意思的。”
雙方合作中蟻視扮演的角色
對于本次與聯(lián)創(chuàng)互聯(lián)的合作,覃政解釋了蟻視在合作中所扮演的角色。
第一,蟻視將提供合作所需的所有硬件技術。蟻視之前做過的B端營銷方案都是用自己的C端設備進行改造和二次開發(fā)的,蟻視的VR硬件、交互技術和定制化開發(fā)在合作中都是可以持續(xù)提供的。
第二,蟻視拿到本次3000萬的投資以后將專項用于傳媒業(yè)務。蟻視將會投拍和參拍一些影視劇和綜藝節(jié)目的內容項目,直接為其生態(tài)產生足夠的視頻內容。
第三,蟻視將幫助聯(lián)創(chuàng)互聯(lián)的客戶進行方案設計。蟻視可以說是做營銷的里最懂VR的,能夠提供專業(yè)的建議,將幫助聯(lián)創(chuàng)互聯(lián)的客戶盡快的進行VR全案營銷,這是蟻視的創(chuàng)意團隊能夠提供的服務。
通過快速切換戰(zhàn)略應對資本寒冬
對于所謂的VR行業(yè)“資本寒冬“,覃政表示,首先蟻視并沒有感覺到”冬天”的寒冷,今年公司團隊擴張的力度很大,不過他也發(fā)現今年行業(yè)內確實有一些團隊放棄硬件業(yè)務了。”蟻視能夠立身的原因還是我們本身的硬件比較過硬,這方面我們還是比較有信心的。“
同時,覃政也表示,蟻視不停的在合適的時間點切換自己的戰(zhàn)略方向。“其實這一點很重要,我們很靈活。在去年下半年,我們切換到在VR眼鏡端與手機廠商密切合作的模式,我們迅速的跟360、聯(lián)想、一加、海信、酷派都達成了戰(zhàn)略合作,我們一下子拿下了五單戰(zhàn)略合作,而國內其他廠商可能一單都拿不下來。在現在這個時間點我們切換到傳媒行業(yè),我們要幫助各方面的合作伙伴,能夠從VR方面得到宣傳上的收益甚至是一部分營銷上的收益,從而幫助整個生態(tài)實現造血的能力。我們每次戰(zhàn)略調整,都是團隊內部經過仔細研究和思考得出的結論,如果說我們每次都能夠做對選擇題的話,我相信蟻視會活得很長。“
VR硬件不存在爆發(fā)點
對于C端市場爆發(fā)的問題,覃政的回答出乎我的意料:“我一直是這個觀點,任何的硬件行業(yè)不存在爆發(fā)點,比如說智能手機在07、08年都有一個小的增長。智能硬件和軟件不一樣的地方是,有可能一夜之間大家都在使用一款APP,但硬件永遠是漸進式的發(fā)展,不會存在一個明顯的爆發(fā)期。暴漲不存在,我們也不用去期待,我們只要持續(xù)做這個事情,整個大行業(yè)在漲,我們每個人就能夠獲得我們應該體現的價值。我們從來沒有指望VR市場會爆發(fā),沒有指望哪一代產品會超級大賣,這個不符合歷史發(fā)展規(guī)律。硬件產品的產量增長永遠是漸進式的,你必須有足夠的技術迭代的能力,才能保證在任何時間點上你都是增長的那個點,而不是被行業(yè)淘汰的那個點。“
目前VR游戲和視頻不適合盈利
對于內容變現方面的問題,覃政認為目前在游戲和視頻上都不適合盈利。如果蟻視的平臺具有一定傳播力度,通過營銷和廣告,可能會帶來一部分收益。當然蟻視目前并不以此為盈利點,最終目的是讓內容更加豐富,包括廣告也是很好的內容。“我們不會說我們能夠在短時間內通過內容賺到多少錢,這個是不現實的。我們現在不喊內容變現,真正到內容能夠變現的一天,或者說內容變現超過硬件變現的一天,我們才有可能來提這個概念。對蟻視來講,我們還是愿意更加低調一點,用戶最終看到的結果就是這個平臺內容很豐富,玩得越來越開心,體驗越來越好, 開始愿意在這個平臺消費了,這才是一個健康的發(fā)展過程。“
最后,關于設備迭代,覃政表示,明年年初蟻視會推出更具有顛覆性的高端產品。
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