












【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】
虛擬現(xiàn)實概念最早由計算機圖形學(xué)的重要奠基人伊凡·蘇澤蘭于1965年提出,伴隨著計算機技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,該技術(shù)在上世紀80年代發(fā)展加快,美國國防部高級項目研究計劃局等機構(gòu)實施相關(guān)研究計劃。中國虛擬現(xiàn)實研究開展的也較早——國家“863計劃”在1996年就將“分布式虛擬環(huán)境”確定為重點項目,2006年虛擬現(xiàn)實技術(shù)被寫入《國家中長期科學(xué)和技術(shù)發(fā)展規(guī)劃綱要》。2007年科技部正式批準依托北航建設(shè)國家重點實驗室。

盡管基礎(chǔ)研究方面國內(nèi)外差距不大,但我國的虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的核心元器件依賴進口,產(chǎn)業(yè)發(fā)展相對落后。當(dāng)前要生產(chǎn)高品質(zhì)的虛擬現(xiàn)實頭盔,芯片、陀螺儀、顯示屏等核心元器件都需要使用國外的貨源。并且產(chǎn)品也都只算入門級別,用戶體驗根本無法媲美國外設(shè)備。
即便學(xué)術(shù)先行一百年,核心技術(shù)跟不上仍改變不了落后現(xiàn)狀。2016號稱VR元年,行業(yè)光環(huán)持久壟斷,投資人躍躍欲試,各種團隊競相起立,看起來一片欣欣向榮,未來光景無限大好,但是不得不說,產(chǎn)研結(jié)構(gòu)不匹配,VR能量再高也是虛熱!核心技術(shù)沒抓住,籌劃再多也是噱頭!
就目前市場狀況來看,硬件廠商越來越多,設(shè)備更新?lián)Q代越來越快,但時至今日技術(shù)依然不成熟,很多問題仍待解決。同時,內(nèi)容匱乏問題也成行業(yè)老大難,學(xué)術(shù)理論十分富足,實踐起來卻是舉步維艱。
再觀察國外的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè),隨著國際科技巨頭的紛紛進軍,技術(shù)研發(fā)和產(chǎn)業(yè)化不斷向縱深發(fā)展,使得發(fā)達國家在這一產(chǎn)業(yè)“群龍有首”,形成了巨型科技公司引領(lǐng)、眾多中小企業(yè)跟進的“產(chǎn)業(yè)雁陣”,產(chǎn)業(yè)鏈的垂直整合已經(jīng)完成,中小企業(yè)圍繞巨頭做配套開發(fā),產(chǎn)業(yè)生態(tài)體系完善。反觀國內(nèi),虛擬現(xiàn)實企業(yè)盡管蜂擁而出,但多各自為戰(zhàn),甚至惡性競爭,多數(shù)只能模仿、抄襲國外產(chǎn)品,市場秩序規(guī)整度基本為零。

咱們有豐富的學(xué)術(shù)理論,但卻缺乏復(fù)合型的技術(shù)人才,學(xué)理論的不會做技術(shù),做技術(shù)的理論功底不足,結(jié)果國內(nèi)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的發(fā)展重點都到了研究商業(yè)模式、抄襲國外產(chǎn)品上來了。這樣理論充備、技術(shù)不匹的市場現(xiàn)狀著實令人心痛。
如何能夠減少同質(zhì)化競爭、低水平重復(fù)的問題,使得產(chǎn)業(yè)健康、高效的發(fā)展?雄厚的研發(fā)實力和產(chǎn)業(yè)資源整合能力都是關(guān)鍵!讓產(chǎn)與研匹配前行,扎實抓核心,努力做學(xué)術(shù),向國外優(yōu)秀的產(chǎn)業(yè)研發(fā)模式學(xué)習(xí),推動中國VR市場的有序發(fā)展。
在即將召開的“廣州國際數(shù)字感知大會”上,將依托IEEE強有力的技術(shù)資源,為VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展搭建國內(nèi)國外對話交流平臺。屆時將有眾多國內(nèi)外知名VR領(lǐng)域嘉賓出席,用面對面交流的方式學(xué)習(xí)經(jīng)驗,用實際體驗的方式感知前沿。通過這樣的行業(yè)對話交流平臺,我們應(yīng)當(dāng)更深切地認識到國內(nèi)外行業(yè)發(fā)展差距,認識到我們自身產(chǎn)研脫節(jié)帶來的問題嚴重性。
虛擬現(xiàn)實時代即將到來,中國的VR理論已經(jīng)足以承受這個時代將帶來的巨大震撼,但眼下無序的市場,粗糙的產(chǎn)品,蒼白的內(nèi)容卻使得發(fā)展腳步越發(fā)遲緩。既然國外的技術(shù)及市場都已井然,那么加強中外交流以促進核心技術(shù)的研發(fā)應(yīng)用、解決產(chǎn)研脫節(jié)問題都變得十分必要。6月13日,在這個陣容強大的中外虛擬現(xiàn)實對話交流平臺中,讓我們期待中國VR行業(yè)質(zhì)的飛躍吧!
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人類探索未知的腳步從未停下,“第一個吃螃蟹的人”總能在漫長的文明進化史上創(chuàng)造一個個里程碑。時至今日,人們的探索欲有增無減,但總有些地方無法到達,有些時光無法重現(xiàn),VR技術(shù)的出現(xiàn)為我們的探索點亮了一盞明燈。VR即虛擬現(xiàn)實,VR理論在多年前就已經(jīng)誕生;VR技術(shù)在十年前發(fā)展過一次,試圖商業(yè)化但未能成功;現(xiàn)在正處于第三次熱潮前期。
VR行業(yè),從哪里開始?
通過虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的近兩年的探索和行業(yè)交流,大家會發(fā)現(xiàn)國內(nèi)有部分對行業(yè)和用戶有誠意的廠家,一直在為技術(shù)應(yīng)用到消費層面而做出努力,他們或多或少的推動了產(chǎn)業(yè)的革新,包括愛客科技的九又VR、暴風(fēng)的魔鏡、蟻視科技、鋒時互動等。這個跟穿越時空有關(guān)的行業(yè),需要集眾志與眾智,才能真正把沉浸感和穿越感帶給用戶。
下面為大家獨家揭秘Strategy Consulting和VC圈內(nèi)部流傳的VR產(chǎn)業(yè)地圖。

上圖無異于VR行業(yè)的尋寶圖,在與每一家VC接觸的時間里,幾乎有一半的時間要圍繞這張圖展開討論。
VR行業(yè)雖然處于火熱時期,但受到硬件、軟件、應(yīng)用等各方面的制約,整體發(fā)展水平并不成熟。愛客科技爭做為VR行業(yè)探索光明的“普羅米修斯”。軟件和內(nèi)容是虛擬現(xiàn)實的核心,但一款良好性能的硬件設(shè)備能更完美其體驗效果。團隊首先從硬件著手,搜羅市面上已有的VR設(shè)備,發(fā)現(xiàn)它們都有亟需改善之處。有的需要用長長的一堆線來連接電腦或者游戲主機,有的會把手機燒成“暖手寶”,給人的體驗很不舒適。于是團隊就想做出一款讓人使用起來舒適、更有沉浸感且方便攜帶的產(chǎn)品。
揭秘VR國際專利
用心做VR,需要業(yè)內(nèi)人士齊心合力,關(guān)注用戶的感受和獨創(chuàng)技術(shù),從而進一步帶給產(chǎn)業(yè)信心。今天,愛客科技誠意為大家揭秘九又VR一體機在工程機階段就受到體驗者贊嘆的關(guān)鍵技術(shù)。這些體驗者來自教育、廣告、家裝、游戲、視頻、軍事等不同領(lǐng)域。
發(fā)明專利——九又體感操控指環(huán)
虛擬現(xiàn)實很重要的一個點就是用戶沉浸感,為了增強使用沉浸感,愛客科技設(shè)計了九又指環(huán)。與傳統(tǒng)操作系統(tǒng)不一樣的是九又指環(huán)采用體感操控技術(shù)。類似鼠標、搖桿的傳統(tǒng)操作系統(tǒng),人們在使用時需要按設(shè)計者的定義進行操作,而指環(huán)操控,戒指貼合人的動作和習(xí)慣,我們再也不需要像使用鼠標、搖桿那樣左拉右拽,而是直接根據(jù)人體手勢進行輸入控制,沒有人為設(shè)定的束縛,用戶能更加自然、更加沉浸地享受虛擬世界。

發(fā)明專利——全景3D操作系統(tǒng)(9UUI)
愛客團隊在研發(fā)九又VR硬件的時候,發(fā)現(xiàn)軟件雖然基于安卓內(nèi)核,但并沒有行業(yè)內(nèi)可以參考的先例,于是我們開始了核心軟件的設(shè)計。對VR抱有有激情的愛客人夜以繼日開始了破冰之旅,并取得了多項相關(guān)專利的成果,成功研發(fā)出基于立體空間的操作系統(tǒng)和交互方式。愛客團隊愿意分享團隊在研發(fā)九又過程中的一些專利技術(shù)和心得,期待與同業(yè)者共同探討共同進步。
我們主要從以下幾個方面進行了突破:場景兼容-場景融合-組件化抽象-交互標準-固化SDK
9UUI——場景兼容
愛客VR要建立一個VR的生態(tài)平臺,那就需要有涵蓋各種場景的應(yīng)用,來處理各種可能遇到的情況?,F(xiàn)在的應(yīng)用幾乎都是適用于2D人機交互界面的,我們通過研發(fā)實現(xiàn)了把應(yīng)用映射到模擬立體空間的3D人機交互界面上,完美兼容基于OpenGL、Unity3D、Cardboard等開發(fā)的各種應(yīng)用,很好地做到了各種場景的兼容,而不是只能運行自己開發(fā)的應(yīng)用。

9UUI——場景融合
光做到兼容各種場景還不夠,因為還有很多場景之間融合的需求。比如,要在Cardboard的場景下彈出一個2D的雙屏對話框,或者我們需要支持基于Cardboard的Unity3D場景。

9UUI——組件化抽象
兼容帶來的問題就是多態(tài),多態(tài)是指同一操作作用于不同的對象,可以有不同的解釋,產(chǎn)生不同的執(zhí)行結(jié)果?;氐絼偛诺碾p屏對話框上面,它在2D平面中、OpenGL和Unity3D的場景下,有著各自的實現(xiàn)方式。這就給我們帶來了一個問題:究竟哪些組件,是VR設(shè)備中的常用組件,需要抽象并存在于各個容器中實現(xiàn)?有沒有一套基本UI組件的標準?
經(jīng)過長時間探索和實踐,我們發(fā)現(xiàn)答案是肯定的,而且需要抽象的還不止UI組件。
9UUI——交互標準
比UI組件更深層的,是交互標準。舉個很簡單的例子,在Unity3D場景中,用戶想呼出一個菜單,請問這個動作應(yīng)該怎么實現(xiàn)?如果是菜單做成像Windows的【開始】菜單那樣永遠固定在屏幕中左下角,那就意味著3D場景會被這個2D的對象破壞。但如果菜單也是一個3D對象,那么這個菜單是會隨著用戶的頭部轉(zhuǎn)動而變化,會出現(xiàn)用戶滿世界找菜單的情形.

我們通過SDK的基礎(chǔ)組件給開發(fā)設(shè)計者提供建議,但是設(shè)計者可以不限于這樣的交互,而是通過我們SDK中有語義的事件來自行處理。我們的SDK捕獲一個事件,代表著用戶期望呼出菜單,我們向開發(fā)者分發(fā)這個事件并提供建議組件。這就需要做兩件事情:用戶做了什么事情,我們把它定義為用戶期望呼出菜單;我們告訴開發(fā)者,用戶做了一個動作,這個動作代表要呼出菜單。
9UUI——固化SDK
上面的方案聽起來很簡單,但是問題來了,用戶的同一個動作,在不同場景中,是否需要表達不同的需求。例如當(dāng)屏幕焦點是選擇列表的時候,點頭意味著向下;而在游戲場景中,點頭是不是意味著確認?再比如,同一個選擇列表組件,它在選擇的時候,是使用頭控設(shè)備配合高亮選擇框,還是使用十字星配合手持設(shè)備?什么時候使用哪個組件,這個組件使用哪種交互方式,什么時候呼出高亮選擇框,什么時候呼出十字星,用戶在不同場景的不同動作代表什么意思……這些問題都需要考量。
可喜的是,我們的研究取得了比較大的進展,我們已經(jīng)整理出一套可視化組件和交互標準并固化到SDK中。
VR行業(yè),將到哪里去?

世界VR行業(yè)的巨頭的追捧、投資機構(gòu)的涌入讓VR行業(yè)隨時面臨井噴,在這種大時代的背景下,愛客科技的目標不僅僅是做出一款讓用戶愛不釋手的產(chǎn)品,更重要的是建設(shè)一個內(nèi)容平臺,在這個平臺里,支持各種API,能跟別的軟件、設(shè)備對接,涵蓋各大行業(yè)且具有深入擴展性。我們還會根據(jù)不同行業(yè)的不同特點和需求,針對行業(yè)痛點開發(fā)不同行業(yè)版本。根據(jù)平臺用戶的大數(shù)據(jù),對服務(wù)進行分層,對用戶反饋多出相應(yīng)的回應(yīng)和調(diào)整,實現(xiàn)用戶和軟件開發(fā)者的完美對接,建立多元、開放、專業(yè)、全球化的行業(yè)生態(tài)系統(tǒng)。
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