一个人免费观看视频www高清,最近免费中文字幕大全高清10,最近中文字幕免费mv在线视频 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 17:13:04 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 虛擬化身是未來VR的核心 http://pinmang.cn/18719.html http://pinmang.cn/18719.html#respond Wed, 22 Aug 2018 00:01:58 +0000 http://pinmang.cn/2018/08/22/%e8%99%9a%e6%8b%9f%e5%8c%96%e8%ba%ab%e6%98%af%e6%9c%aa%e6%9d%a5vr%e7%9a%84%e6%a0%b8%e5%bf%83/
數(shù)字自我表達在過去的幾十年中迅速發(fā)展,特別是由于游戲行業(yè)和像Second Life等新社交世界一直是加快步伐的關(guān)鍵。我們對“化身”的概念已從Ultima的玩家角色符號轉(zhuǎn)變?yōu)橛脩舻臄?shù)字分身。
我們選擇或創(chuàng)造的定制精靈傾向于總是反映我們是誰或想要成為的人,無論是對我們理想化自我的投射,還是從中嘗試我們自我感覺的分期。然而,無論這些實驗多么有趣和富有成效,屏幕總是像嘮叨的感知障礙一樣讓我們感到與化身分離。
數(shù)字自我表達的真正轉(zhuǎn)變只有當(dāng)障礙開始隨著虛擬實體化而消失時,VR才能實現(xiàn),其中身體和心靈都可以更容易被欺騙,相信幻想是真實的,并且它是在模糊線條中扮演操作角色的角色。
沒有人真正理解工作中的機制,但我們的身體素質(zhì)很好地相信模擬VR體驗是真實的。我們的身體會立即自動地映射到這些模擬的3D世界,而且沒有我們的意志。
幾年前,我們進行了一些實驗,讓人們進入與坐在同一個座位上的VR作為化身,每當(dāng)參與者移動他們的腿和手臂以匹配他們所描述的深刻存在感的化身時。這是一個VR平臺,允許教育工作者通過虛擬環(huán)境,通過化身,非線性對話和游戲化來增強學(xué)習(xí)。實驗的一部分涉及到達并將虛擬手放在你的虛擬膝蓋上,再次從這種與身體自我的聯(lián)系反饋產(chǎn)生了深刻的沉浸感。
沒有人知道沉浸式體驗對我們的身體和生理影響有多大限制,而且就我們作為數(shù)字身份所進入的化身而言,有充分的理由期望放松我們的心理控制?,F(xiàn)實。這是一種心靈咒語,讓我思考它與我們在嘗試面具,服裝,甚至是狂歡節(jié)的全球節(jié)日時的文化親和力所引發(fā)的更深層次的心理共鳴。
一般來說,在亞洲更受歡迎的是提供一組有限的預(yù)定義角色,而在西方,需要提供角色創(chuàng)建引擎,允許用戶塑造他們自己獨特的化身。我認(rèn)為,在VR的背景下,世界潮流將不可避免地趨向于為用戶提供更大的自主權(quán),直到化身成為我們自我意識中不可或缺的一部分,就像他們在電影“ Ready Player ”中描述的“The Oasis”中所描述的那樣。
例如,Gravr是一種 VR配置文件API,可以跟蹤用戶從VR體驗到VR體驗,根據(jù)他們的硬件和現(xiàn)實生活環(huán)境進行定制。它不同于任何其他方法,因為它不是一個化身建造者,而是一個以人為中心的平臺,允許用戶根據(jù)自己的身體測量結(jié)果個性化他們的化身。如果應(yīng)用程序支持Gravr API,它可以允許任何用戶根據(jù)他們自定義的舒適參數(shù)加載他們自己的個人化身和數(shù)字清單。
Gravr對化身的態(tài)度是漸進的。如果應(yīng)用程序允許API,該配置文件將提供用戶的元信息,用戶的測量值,將游戲角色縮放到用戶的大小,以獲得準(zhǔn)確的本體感受和舒適的沉浸式體驗。如果應(yīng)用程序允許加載3D模型,該配置文件將共享用戶通過API托管的自定義頭像。由于目前沒有模型,紋理映射和IK裝配標(biāo)準(zhǔn),因此支持取決于API的集成,然而,在這個快節(jié)奏的技術(shù)環(huán)境中,我們保持Gravr靈活和精益。
VR數(shù)字化身現(xiàn)在正在快速并敲響我們的數(shù)字門,并且可能比某些創(chuàng)作者意識到的更快。我們將識別VR中的虛擬形象,他們將能夠超越任何單一內(nèi)容的范圍,與我們一起旅行,如數(shù)字護照,不僅內(nèi)容特定,而且不局限于內(nèi)容。

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】

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以用戶為核心,專注做正確的事情:專訪愛奇藝智能CEO熊文 http://pinmang.cn/18363.html http://pinmang.cn/18363.html#respond Tue, 17 Jul 2018 00:03:52 +0000 http://pinmang.cn/2018/07/17/%e4%bb%a5%e7%94%a8%e6%88%b7%e4%b8%ba%e6%a0%b8%e5%bf%83%ef%bc%8c%e4%b8%93%e6%b3%a8%e5%81%9a%e6%ad%a3%e7%a1%ae%e7%9a%84%e4%ba%8b%e6%83%85%ef%bc%9a%e4%b8%93%e8%ae%bf%e7%88%b1%e5%a5%87%e8%89%ba%e6%99%ba/
距離上一次采訪熊文,已經(jīng)過去了一年零一個季度的時間。彼時,愛奇藝智能還是愛奇藝的一支內(nèi)部孵化團隊,其主打產(chǎn)品“奇遇”VR一體機剛剛推向市場;此時,這支團隊已經(jīng)獨立運營,而新品“奇遇二代”則成為了京東和天貓平臺2000+價位VR一體機的銷售冠軍。變化如此之快,讓人有些應(yīng)接不暇。
就在本月初,熊文和他的團隊舉行了一場小型發(fā)布會,針對其硬件加軟件的移動影院方案——愛奇藝iQUT未來影院,推出了旨在持續(xù)提升用戶體驗的“超級用戶計劃”。發(fā)布會上,這支年輕的團隊在服務(wù)用戶方面的理念和實踐給我留下了極深的印象。作為一名VR/AR行業(yè)觀察者,除了關(guān)注技術(shù)與產(chǎn)品,我同樣對于公司與團隊的運營有著濃厚的興趣。正是由于這個原因,這次采訪我將主要從團隊建設(shè)和公司運營的角度,向熊文討教愛奇藝智能團隊的成功經(jīng)驗,我相信這些經(jīng)驗對于VR/AR行業(yè)的從業(yè)者們具有寶貴的參考價值。
團隊理念:以用戶為核心,專業(yè),簡單
發(fā)布會現(xiàn)場,愛奇藝智能的小伙伴不僅介紹了“超級用戶計劃”的三大原則——全員客服、閉環(huán)管理和無障溝通,同時也講述了團隊在日常服務(wù)用戶過程中的一些案例,讓我驚喜的是,團隊還請到了目前“奇遇二代”年齡最大的用戶(一位家住四川的70多歲老先生)進行現(xiàn)場說法。實話實說,這些內(nèi)容樸實無華,卻著實打動了我,我可以真切感受到團隊在服務(wù)用戶上的誠意和用心。當(dāng)我問熊文,團隊是如何樹立這種“以用戶為核心”的理念時,他告訴我,主要是基于以下幾點的考慮。
第一點是行業(yè)發(fā)展階段的變化。在2016年以及更早的時間里,行業(yè)中大家更多是在講故事,當(dāng)時還沒有產(chǎn)品落地;2017年逐漸有一些產(chǎn)品浮出水面,但大多數(shù)只是一種試水,其中有些產(chǎn)品還不具備量產(chǎn)性;進入2018年,行業(yè)中已經(jīng)出現(xiàn)一些用戶真正可用的產(chǎn)品,這是一個很大的變化,在這個時候團隊自然需要把重心轉(zhuǎn)到以用戶的視角來看問題。
第二點是當(dāng)前市場的產(chǎn)品現(xiàn)狀?,F(xiàn)在市場中的優(yōu)秀產(chǎn)品其實不多,很多產(chǎn)品寄托了產(chǎn)品經(jīng)理的理想,但未必是從用戶的角度來考慮,這種現(xiàn)象在VR行業(yè)尤為嚴(yán)重。“我希望我們的產(chǎn)品和技術(shù)團隊能夠踏踏實實做出用戶喜歡的東西,我們把產(chǎn)品定位主要放在觀影上,最核心的原因是我們做了大量用戶調(diào)研,發(fā)現(xiàn)當(dāng)下用戶對于移動VR最大的需求就是看視頻。我們希望在產(chǎn)品設(shè)計的各個方面都是基于我們與用戶的互動,他們需要什么我們就做什么,他們不需要的東西我們也不用花精力瞎折騰。”
最后一點對于今天的VR行業(yè)尤為重要,那就是現(xiàn)在愿意購買VR設(shè)備的用戶非常不易。這些用戶在行業(yè)不成熟的時候仍然愿意掏錢支持VR,其意義遠比花同樣價格購買手機要大好幾倍,畢竟手機已經(jīng)屬于生活必需品。“今天花幾千塊錢買VR設(shè)備的用戶絕對是親人,所以于情于理我們都必須要服務(wù)好他們。”
借著這個話題,熊文也分享了目前愛奇藝智能的團隊文化:“第一點是剛才提到的以用戶為核心,把用戶放在第一位,是團隊文化的第一步;第二點是強調(diào)專業(yè),創(chuàng)業(yè)初期團隊規(guī)模比較小,面臨的挑戰(zhàn)和壓力比較大,這時候每個崗位的員工都要表現(xiàn)出專業(yè)性,能夠獨當(dāng)一面;第三點來自愛奇藝整體文化,那就是‘簡單想,簡單做’,大家專心做事情,除此之外不要考慮太多其他事情??偟膩碚f,我們希望能有一個特別簡單的工作氛圍,用專業(yè)性實現(xiàn)高效率,一切為了用戶而開展我們的工作。”
超級用戶計劃:全員客服、閉環(huán)管理和無障溝通
理解了這些理念,就不難明白愛奇藝智能團隊此次推出的“超級用戶計劃”。在這項計劃中,每一名愛奇藝iQUT未來影院的用戶都被視為超級用戶,而面對超級用戶,團隊制定了三大原則:全員客服、閉環(huán)管理、無障溝通。具體來說,團隊所有成員都是一線客服人員,一切以用戶需求為導(dǎo)向;面對用戶的需求,團隊提出了“百分之百的閉環(huán)管理”的目標(biāo),針對每一項用戶需求,無論是做得到、做不到或正在做,團隊都會安排相關(guān)人員告知用戶;為了保持與用戶良好的溝通,團隊提供了包括400電話、QQ群、微信、微博甚至直通CEO在內(nèi)的官方溝通平臺,讓所有用戶都能方便快捷的咨詢和反饋。
根據(jù)我以往的工作經(jīng)歷,在實際工作中任何團隊的資源都是有限的,不可能滿足所有用戶的全部需求,而且有時不同的用戶還會提出完全沖突的需求。針對這些情況,熊文的方法是:對于用戶的需求,團隊內(nèi)部首先進行評估,然后對這些需求按照0、1、2、3幾個等級進行優(yōu)先級排序。“0級代表用戶呼吁最強烈的需求,這是我們無論如何也必須解決的一類問題;其他1、2、3等級的問題我們會有一個取舍和排序,一方面要看用戶需求的強烈程度,另一方面也要看我們自己的資源和投入產(chǎn)出比,比如有些問題可能不需要特別大的資源并且可以很快解決,那我們就先解決這些問題,這就是我們內(nèi)部的工作機制。”
此外,熊文還告訴我,近期為了盡快解決用戶提出的問題,團隊正在加班加點的進行兩周一次的軟件迭代。一般來說,軟件迭代的過程包含收集用戶需求-產(chǎn)品需求-方案設(shè)計-設(shè)計評審-軟件開發(fā)-軟件測試等多個環(huán)節(jié),僅僅軟件測試就至少需要一周時間,因此常規(guī)的迭代頻次應(yīng)該是一月一次。最近一段時間因為產(chǎn)品剛上市以及用戶提出問題較多,所以團隊就調(diào)整了節(jié)奏,改為兩周一次迭代,這樣的結(jié)果背后自然是整個團隊的辛苦付出。“團隊里的很多同學(xué)周末都在加班,平常也走得很晚,大家都希望盡量多解決一些用戶提出的問題。其實有時候我們設(shè)身處地想想,如果我們自己是一名用戶,其實也沒有期望自己提出的要求別人都能百分百的滿足,但我們都渴望自己能夠得到別人的尊重。所以我們就從自己是用戶的角度出發(fā),用我們自己想要獲得的方式來對待我們的用戶。在硬件的規(guī)劃上,我們也是基于用戶的反饋來抓關(guān)鍵,找到用戶需求最迫切的、對于用戶最有價值的那些點,把時間和資源都花在上面。”
新的嘗試:虛擬社交觀影與0元免費試用
除了“超級用戶計劃”包含的三大原則,發(fā)布會上還有兩件事讓我眼前一亮,它們分別是即將上線的虛擬社交觀影功能iQUT Space以及即將在7月17日推出的90天0元試用服務(wù)。
對于虛擬社交觀影,我個人是非??春玫?,在VR游戲依然處于摸索期的今天,多人VR應(yīng)用的最佳場景其實就是社交觀影,戴上VR設(shè)備,和三五好友一起看片吐槽,聽起來就很美好。在發(fā)布會上我了解到,作為基于iQUT系統(tǒng)打造的虛擬社交觀影平臺,處于內(nèi)測階段的iQUT Space目前最多支持3人同時觀影,未來將實現(xiàn)9人同時觀影。熊文告訴我,這項功能的推出其實比團隊的原計劃要提前,而團隊這樣做的理由還是源于很多用戶對于這項功能的需求。在他看來,虛擬社交觀影非常適合當(dāng)下以年輕人為主的用戶群,在未來必然會成為VR設(shè)備的標(biāo)配功能,因此團隊會持續(xù)對這項功能進行優(yōu)化與迭代。
在用戶角色設(shè)計上,iQUT Space采用了卡通造型,在現(xiàn)場體驗的時候,當(dāng)我戴著奇遇二代,看到對面的卡通角色也在盯著我看,這種感覺真的很有意思。熊文表示,團隊之前在虛擬角色的制作方面有很多積累,但現(xiàn)在直接做成一個真人形態(tài)的角色還不現(xiàn)實,其中還面臨很多技術(shù)挑戰(zhàn),比如著名的恐怖谷效應(yīng)。同時,相對于虛擬角色,今天用戶最迫切需要的還是高效的溝通功能,所以團隊會先把語音及彈幕功能做好,用戶角色先采用卡通形象。未來隨著技術(shù)的升級,用戶角色形象將會向著真人形態(tài)方向去發(fā)展,這其中還需要一個過程。
關(guān)于90天0元試用服務(wù),其具體內(nèi)容是:從7月17日起,用戶登錄iQUT未來影院天貓官方旗艦店,與客服預(yù)約登記下單,即可享受90天0元試用服務(wù),限量999臺,先到先得,90天深度體驗產(chǎn)品以后,用戶可以選擇購買或退回。對于這項服務(wù),我個人是有一些擔(dān)心的,畢竟產(chǎn)品一旦退回,其后續(xù)處理會是一個不小的問題,而對此熊文的回答是:我們其實有備而來。
“第一,在過去兩年VR行業(yè)可以說提前透支了用戶的信任,用過Cardboard手機架的用戶群其實有幾千萬,但這些用戶并沒有獲得一個很好的體驗,因此今天有大量的用戶對VR雖然有需求,但還會存在一種半信半疑的心態(tài)。在這種行業(yè)背景下,我們把自己的產(chǎn)品拿給他們?nèi)ンw驗,將會改變他們原來對VR的整體印象,所以我們認(rèn)為這件事情有必要去做。第二,其中的風(fēng)險主要取決于最后有多少人退機,我們的銷售團隊做了大量的用戶分析,其結(jié)果是退機的比例是我們能夠承受的,我們相信奇遇二代能夠提供給用戶一個良好的體驗,而且隨著我們持續(xù)在內(nèi)容方面的更新,應(yīng)該是能把用戶留住的。第三,我們對于退回的產(chǎn)品其實有一個備案,我們與相關(guān)平臺合作提供租賃服務(wù),這也是年輕人很喜歡的一種共享方式,不購買產(chǎn)品,需要時租用。如果說用戶購買之后退機,退回的產(chǎn)品再翻新賣給用戶肯定是不對的,現(xiàn)在我們有了租賃的渠道,退回的產(chǎn)品可以提供租賃服務(wù),這種做法的邏輯是合理的。這次活動限量999臺,這一方面是由于我們需要觀察實際的效果,另一方面我們也確實面臨產(chǎn)能問題,之前的一批產(chǎn)品銷售良好,所以現(xiàn)在我們也確實做不到更大的量。在這方面我們不太愿意做饑餓營銷,我們更愿意有什么問題都提前說出來,能做多少就做多少。”
公司運營:做正確的事情遠比KPI重要
了解完超級用戶計劃的方方面面,我最后的問題是關(guān)于公司運營的,那就是愛奇藝智能在日常運營中有沒有一些KPI,而熊文的答案是沒有。“我們從公司的管理來講并不會強調(diào)KPI這個概念。我加入愛奇藝之后與龔宇(愛奇藝創(chuàng)始人、CEO)有很多互動,我發(fā)現(xiàn)愛奇藝有一個理念特別好,那就是做正確的事情。其實KPI不是最重要的,或者說在行業(yè)快速變化的時候定KPI也定不準(zhǔn),所以我們并不強調(diào)KPI,而是強調(diào)做正確的事情,當(dāng)機會出現(xiàn)我們要抓住,在時機沒到的時候我們也不冒進?,F(xiàn)在實際的情況是我們在供應(yīng)鏈方面還面臨很多問題,這主要是因為產(chǎn)品本身的規(guī)格很高,我們對質(zhì)量要求的標(biāo)準(zhǔn)也很高,包括4K屏在量產(chǎn)方面還有很多挑戰(zhàn),這些都是我們面臨的壓力。不管怎么樣,我們還是追求把事情做對,盡量努力滿足用戶的需求,而不是看著KPI做事情,所以我們并沒有一個固定的數(shù)字規(guī)定今年要賣多少臺,那個數(shù)字其實沒太大意義。”
在與熊文的交流中,我了解到愛奇藝智能團隊目前保持在大概100人的規(guī)模,這對于一支集硬件與軟件于一身的團隊來說,確實非常不容易。“開發(fā)VR一體機的難度一點不比手機低,供應(yīng)鏈管理的復(fù)雜度也不亞于手機,而營銷推廣的壓力更大,除了銷售產(chǎn)品,營銷還承擔(dān)著教育整個市場的責(zé)任,同時我們還需要開發(fā)一套跟內(nèi)容相關(guān)的系統(tǒng),這里面涉及到大量內(nèi)容的生產(chǎn)與運營、賬號支付等等問題,所有東西加在一起,其實100人是遠遠不夠的。現(xiàn)在我們一直在控制團隊規(guī)模,保持一個很高效率的狀態(tài),這背后就需要我們的團隊成員都是精干專業(yè)的人,必須能夠獨當(dāng)一面,同時團隊的所有人都很辛苦,大家都保持著一種創(chuàng)業(yè)的狀態(tài)。”
每次采訪熊文,我發(fā)現(xiàn)自己都收獲頗豐。這次他分享的這些干貨,我相信對于所有在創(chuàng)業(yè)路上的朋友都會有借鑒意義。最后,我非常期待愛奇藝iQUT未來影院在未來能夠提供更多符合用戶需求的新功能,同時也預(yù)祝愛奇藝智能團隊在7月17日開啟的90天0元試用活動一切順利。我相信,當(dāng)更多的用戶獲得優(yōu)質(zhì)的VR體驗時,我們就有可能真正開創(chuàng)了VR行業(yè)的黃金時代。

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VR游戲《Stormland》核心是一個隨著時間而改變的世界 http://pinmang.cn/17938.html http://pinmang.cn/17938.html#respond Mon, 11 Jun 2018 00:02:28 +0000 http://pinmang.cn/2018/06/11/vr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e3%80%8astormland%e3%80%8b%e6%a0%b8%e5%bf%83%e6%98%af%e4%b8%80%e4%b8%aa%e9%9a%8f%e7%9d%80%e6%97%b6%e9%97%b4%e8%80%8c%e6%94%b9%e5%8f%98%e7%9a%84%e4%b8%96%e7%95%8c/
Oculus內(nèi)容副總裁杰森·魯賓(Jason Rubin)表示,VR平臺正在尋找“更大、更深入”的項目。這正是《Stormland》的目標(biāo)。它是來自Insomniac游戲和Oculus 工作室的最新作品,是一項雄心勃勃的開放世界冒險,主角是一個機器人,他必須將自己的星球從叫做“Tempest”的入侵者中拯救出來。該作計劃2019年在Oculus Rift上推出。
《Stormland》的核心是你的旅程:進入一片云海,與Tempest戰(zhàn)斗,以拯救人民。在這個過程中,你去哪里探索,以及要制造什么東西,將由你自己決定。當(dāng)你從一個島飛到另一個島時,你會發(fā)現(xiàn)新的動植物和資源,這些資源會提升你在未來的戰(zhàn)斗中的能力。在戰(zhàn)斗中,有幾種不同的策略和武器。玩家可以選擇用電擊來攻擊,或者從機器人敵人的背部取出電池。玩家還可以選擇獨自冒險或與人共同體驗。
“這個游戲的主要理念是,我們展現(xiàn)的是一個隨著時間而改變的世界,它展示了運動、戰(zhàn)斗和掠奪的新游樂場,”Insomniac首席創(chuàng)意官查德·德澤恩(Chad Dezern)說。“然后,我們讓你自由地探索這個世界,憑借一套我們?yōu)閂R創(chuàng)造的機器人運動系統(tǒng),你可以飛到飛流的上方,然后繼續(xù)前進。你可以自己做一個斜坡,然后開始攀登懸崖。你可以從懸崖上滑下來,伸出你的手控制你的降落。”
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蘋果將推出ARKit 2.0 多用戶AR互動是核心部分 http://pinmang.cn/17883.html http://pinmang.cn/17883.html#respond Mon, 04 Jun 2018 00:03:41 +0000 http://pinmang.cn/2018/06/04/%e8%8b%b9%e6%9e%9c%e5%b0%86%e6%8e%a8%e5%87%baarkit-2-0-%e5%a4%9a%e7%94%a8%e6%88%b7ar%e4%ba%92%e5%8a%a8%e6%98%af%e6%a0%b8%e5%bf%83%e9%83%a8%e5%88%86/
蘋果計劃推出ARKit 2.0以及新功能,ARKit 2.0是該公司針對iOS 11設(shè)備的增強現(xiàn)實工具包。據(jù)報道,該平臺的更改包括在本地運行多用戶AR,確保所得數(shù)據(jù)(如房間掃描)保持私密。
蘋果已經(jīng)設(shè)計出了其雙人游戲系統(tǒng),以解決隱私問題 ,在蘋果的ARKit 2.0中,該公司將避免將任何用戶環(huán)境的原始映射掃描存儲在云中。
許多開發(fā)者已經(jīng)在官方支持之前為ARKit和ARCore創(chuàng)建特別的多人游戲,但是蘋果公??司內(nèi)置的支持這種與其他用戶進行連接方式不同,將會推動應(yīng)用程序的未來向更社會化的方向發(fā)展。
蘋果公司首席執(zhí)行官蒂姆庫克公開表示,在公司發(fā)布AR頭顯之前,仍然有很多需要考慮的挑戰(zhàn),但最終這就是技術(shù)發(fā)展的方向。據(jù)稱,ARKit的下一代版本將為蘋果一直在研究的基于AR智能眼鏡奠定基礎(chǔ)。作為內(nèi)部稱為“ARKit 2.0”的新軟件更新的一部分,該公司一直在計劃一種新模式,讓用戶在同一虛擬環(huán)境中彼此玩AR游戲。另一種模式允許將物體放入一個區(qū)域并實際上保持原位。這些功能將成為在2020年計劃推出的Apple AR頭顯的前奏。
“AR所需的顯示技術(shù)帶來了巨大的挑戰(zhàn)。視野,顯示屏本身的質(zhì)量都是AR普及的巨大挑戰(zhàn)性問題,為此蘋果的做法是推出一款讓大家都滿意的產(chǎn)品,而非實驗性產(chǎn)品。”
蘋果公司將在6月4日至8日在加利福尼亞州圣何塞舉行的年度全球開發(fā)者大會(WWDC)上推出ARKit 2.0。

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《再生核心》廠商透露正在開發(fā)兩款新作 http://pinmang.cn/16835.html http://pinmang.cn/16835.html#respond Tue, 06 Mar 2018 00:01:51 +0000 http://pinmang.cn/2018/03/06/%e3%80%8a%e5%86%8d%e7%94%9f%e6%a0%b8%e5%bf%83%e3%80%8b%e5%8e%82%e5%95%86%e9%80%8f%e9%9c%b2%e6%ad%a3%e5%9c%a8%e5%bc%80%e5%8f%91%e4%b8%a4%e6%ac%be%e6%96%b0%e4%bd%9c/
Armature工作室是美國德克薩斯州的一家開發(fā)小組,代表作是《再生核心》。目前他們正在開發(fā)新項目而且不是一款,而是兩款。
Armature通過推特透露,他們手上正在準(zhǔn)備一些令人激動的新項目。一款是主機平臺上的新IP,另一個則是VR平臺的新IP。另外他們還提到會繼續(xù)協(xié)助Epic工作室開發(fā)《堡壘之夜》。
這條推特向我們透露了另一個事實:《再生核心》目前并沒有開發(fā)續(xù)作的計劃。
Armature工作室成立于2008年,第一批員工是Retro工作室的前成員,曾經(jīng)參與過《銀河戰(zhàn)士Prime》。成立以后曾參與過《阿卡姆起源:黑門》,另外還為PSV移植過《不義聯(lián)盟》和《合金裝備HD合集》。
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進入超現(xiàn)實世界《微星電子城市:核心攻擊》上架steam http://pinmang.cn/14515.html http://pinmang.cn/14515.html#respond Sun, 01 Oct 2017 00:00:29 +0000 http://pinmang.cn/2017/10/01/%e8%bf%9b%e5%85%a5%e8%b6%85%e7%8e%b0%e5%ae%9e%e4%b8%96%e7%95%8c%e3%80%8a%e5%be%ae%e6%98%9f%e7%94%b5%e5%ad%90%e5%9f%8e%e5%b8%82%e6%a0%b8%e5%bf%83%e6%94%bb%e5%87%bb%e3%80%8b%e4%b8%8a%e6%9e%b6steam/
電競產(chǎn)品品牌微星科技旗下開發(fā)的第三人稱射擊VR游戲《微星電子城市:核心攻擊(MSI Electric City: Core Assault)》已于Steam平臺上架,玩家將進入超現(xiàn)實世界,抵抗敵人攻擊、成為拯救微星電子城的英雄。
微星科技為展現(xiàn)其高端游戲主板X299 GAMING M7 ACK性能,發(fā)布《微星電子城市》續(xù)作《微星電子城市:核心攻擊》,并加入了戰(zhàn)斗元素,玩家能進入以其主板為原型建置的虛擬城市,操控戰(zhàn)斗機殲滅敵人。
游戲支持HTC Vive,提供2種不同的模式供玩家選擇、3種不同的敵人類型和4款技能提升補品。
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專訪成都凱旋科技肖乃華 原創(chuàng)VR國風(fēng)重度游戲的研發(fā)核心要素 http://pinmang.cn/13361.html http://pinmang.cn/13361.html#respond Mon, 24 Jul 2017 11:59:15 +0000 http://pinmang.cn/2017/07/24/%e4%b8%93%e8%ae%bf%e6%88%90%e9%83%bd%e5%87%af%e6%97%8b%e7%a7%91%e6%8a%80%e8%82%96%e4%b9%83%e5%8d%8e-%e5%8e%9f%e5%88%9bvr%e5%9b%bd%e9%a3%8e%e9%87%8d%e5%ba%a6%e6%b8%b8%e6%88%8f%e7%9a%84%e7%a0%94/ PC/主機游戲在每一位熱血玩家心中都不可替代,PC端游和以PS4為代表的主機游戲都曾取得輝煌引領(lǐng)游戲行業(yè),特別是PS4,號稱擁有4000萬基數(shù)的用戶群體,其潛在消費VR游戲的轉(zhuǎn)化力毋庸置疑。也正是如此,當(dāng)VR進入游戲開發(fā)商視野的時候,有遠見的游戲開發(fā)商已經(jīng)在前行。今天采訪的是成都凱旋科技的肖乃華肖總(以下簡稱肖總),以一名VR游戲研發(fā)者的角度來闡述一款VR游戲從立項到最終產(chǎn)出所經(jīng)歷的點點滴滴。
國風(fēng)+VR+重操作為切入點
成都凱旋科技今年研發(fā)的重點產(chǎn)品是一款名為《妖神戰(zhàn)》的中國仙俠風(fēng)格的重度VR角色扮演游戲,對于這款游戲的定位讓我感到了濃烈的PC端游的韻味。那么,PC游戲和VR游戲真的是相融相兼并如魚得水嗎?帶著這個疑問,我問了肖總關(guān)于《妖神戰(zhàn)》從立項到研發(fā)的過程。
肖總回答,《妖神戰(zhàn)》的立項時間長達兩年,從2013年,他就注意到VR設(shè)備將會為傳統(tǒng)的PC/主機游戲帶來新的發(fā)展。虛擬現(xiàn)實(VR),是一種前所未有的數(shù)碼體驗設(shè)備,其技術(shù)可以實現(xiàn)PC游戲玩家?guī)资陙淼囊粋€夢想:進入到游戲世界。對于這點,無疑是讓人感到興奮的,它是顛覆和改革PC/主機游戲的一個強有力的信號,那么對于中國游戲開發(fā)商來說,該如何理解和把握住這個機會?
肖總認(rèn)為,其實從90年代到2010年這十多年以來,中國游戲人才在經(jīng)驗和技術(shù)儲備,包括行業(yè)環(huán)境,已經(jīng)具備了在本土獨立研發(fā)Console類游戲的條件。而此時的VR浪潮恰是一種助力,它能迅速促進研發(fā)團隊的組建。
對于肖總的觀點,我表示贊同,主機游戲一直在國內(nèi)有著廣泛的用戶群體,雖然受限于當(dāng)時的國情導(dǎo)致大多數(shù)研發(fā)團隊沒有獵及主機游戲,但技術(shù)和人才儲備已經(jīng)具備。隨著如今PSVR的發(fā)布,將會有越來越多的國內(nèi)主機VR游戲登陸PSVR平臺,并占據(jù)排行榜單,這一跡象已經(jīng)出現(xiàn)。不過,肖總也指出,現(xiàn)如今大多數(shù)的重度主機類游戲還沒有在中國風(fēng)上有過很好的表現(xiàn),這可能和長期日本主機游戲霸占市場并影響廠商產(chǎn)品風(fēng)格有一定的聯(lián)系,所以說從國風(fēng)+VR+重操作為切入點,是成都凱旋科技深思熟慮的決策。
選擇東方仙俠風(fēng)格作為游戲方向,是成都凱旋科技在總結(jié)國內(nèi)PC/主機游戲十多年發(fā)展歷史上,得出的結(jié)論。避開大量市面上流行的科幻射擊題材,也是初創(chuàng)團隊的市場策略。同時在VR游戲產(chǎn)品數(shù)量方面,重度游戲并不多,也可以避免同質(zhì)化的競爭。之所以選擇重度VR游戲而非休閑VR游戲還有一個重要原因是,休閑類游戲產(chǎn)品數(shù)量雖多,但收益不平均,且容易被仿制和淘汰。重度VR游戲則相比理性,投入和回報容易成比例。
用品質(zhì)說話才是最好詮釋IP和原創(chuàng)
面對游戲行業(yè)的IP改編潮,堅持原創(chuàng)東方風(fēng)格VR游戲的成都凱旋科技是如何決策的呢?尤其是一個初創(chuàng)團隊,在原創(chuàng)風(fēng)險之下,該如何持之以恒?
肖總的回答讓我感受到一個全局觀的決策者看問題的理解角度,他認(rèn)為固然而言,IP對于VR的普及功不可沒,且能最大程度上的快速凝聚用戶群體產(chǎn)生粉絲經(jīng)濟效應(yīng)。但成都凱旋科技之所以沒有選擇IP是認(rèn)為在公司沒有形成自我IP的情況下,無法是IP最大的受益者,獨特的主機研發(fā)經(jīng)驗暫不打算服務(wù)于成熟的IP。再從國外市場觀察來看,玩家們還是樂于見到新穎的游戲。高水平的游戲玩法設(shè)計,美術(shù)資源以及合理出色的玩法邏輯是玩家接受創(chuàng)新游戲的三大方面。從而選擇在原創(chuàng)方面入手,不過創(chuàng)新不易,特別是行業(yè)同質(zhì)化和換皮的環(huán)境之下,一款原創(chuàng)游戲要突出重圍,需要拿出自己的特色才行。
用品質(zhì)說話才是最好詮釋IP和原創(chuàng),而正是成都凱旋科技擁有的雄厚的PC/主機研發(fā)技術(shù)和經(jīng)驗,讓其以中國風(fēng)作為產(chǎn)品的研發(fā)底蘊,創(chuàng)意取之于中華文化,當(dāng)取之不盡,用之不竭!
全方位,球形的設(shè)計思維
一直以來動畫師這個職位對于我來說頗為神秘,而肖總則是以一名動畫師的身份入行游戲業(yè)的,這對我來說,是個難得了解該工種的機會,于是我請肖總以一名動畫師的角度來看VR游戲,和PC\主機游戲相比,有哪些不同之處?對于VR游戲研發(fā),哪些方面是重要的呢?
對于VR游戲研發(fā)問題肖總回答的很專業(yè),讓我們來看看一名資深的動畫師是如何剖析VR游戲制作的?他認(rèn)為動畫師和游戲玩法息息相關(guān),并且在工作中會持續(xù)遇到程序加表現(xiàn)上雙重的技術(shù)問題。因為從游戲資源上講,骨骼和動畫文件會非常多,并且隨時在被程序讀取。任何微小的失誤都會造成游戲角色出現(xiàn)不可描述的BUG。因此動畫師蠻適合集合游戲資源的。
VR游戲和傳統(tǒng)游戲最大的不同就是,VR游戲的玩家,是真的在游戲內(nèi)部。而不僅僅是觀看顯示器來玩游戲。 所以,以全方位,球形的設(shè)計思維來圍繞玩家做設(shè)計,是VR游戲與傳統(tǒng)游戲最大的不同。VR重度游戲(非體驗類)在研發(fā)上非常難。因為我們在對待這個“假想的在游戲之中的玩家”毫無經(jīng)驗。只能是先假設(shè)好各種可能出現(xiàn)的問題,然后再在研發(fā)中去摸索和改進。不過有一個好處就是記住繼承經(jīng)典游戲的玩法,然后加以改進。在技術(shù)上,優(yōu)化也是一開始就要考慮的問題。這就要求在程序構(gòu)建初期就好考慮到后期的優(yōu)化。資源也不能堆積太多,比如美術(shù)上的材質(zhì)球的邏輯也不能太復(fù)雜。目前高端顯卡的普及率還沒有達到一定的數(shù)量。VR設(shè)備在資源上承載是不足的。那么我們需要從其他的方面來加強表現(xiàn)力和玩法的趣味性。比如創(chuàng)意,比如動畫。因為動畫的表現(xiàn)力恰好可以不受顯卡的影響。
分享國際大作游戲研發(fā)經(jīng)驗
對于每一位PC/主機游戲玩家而言,《刺客信條》、《孤島危機》、《寂靜嶺》等大作都耳熟能詳,讓我驚嘆的是這些國際知名大作,肖總都參與其中研發(fā)。這位有著豐富PC/主機游戲制作經(jīng)驗的大神,究竟從中獲得了哪些值得我們學(xué)習(xí)的研發(fā)寶典?我迫不及待地想讓肖總分享一下。
設(shè)計初期的開放性和頭腦風(fēng)暴是游戲立項期間必不缺少的環(huán)節(jié),開放性保證了游戲的可玩性和生命力,而頭腦風(fēng)暴并非天馬行空的信口開河和不切實際,而是在技術(shù)可實現(xiàn)的基礎(chǔ)上進行的思維碰撞??尚械捻椖吭O(shè)計、嘗試試錯和改進,前期集中在玩法和動態(tài)表現(xiàn),后期集中于美術(shù)資源和研發(fā)比重大的工作,并有專人的項目管理進行跟進。也正是基于此總結(jié)經(jīng)驗,成都凱旋科技在項目研發(fā)流程上進行了科學(xué)統(tǒng)籌和安排。
對于所有VR游戲研發(fā)商來說,在當(dāng)前VR主流硬件總體價格偏貴,消費級市場沒有普及的時候,該如何盈利呢?我想這點是所有關(guān)心VR游戲的人想了解的問題,對此肖總是這么理解的。
“我想所有認(rèn)真做VR游戲的成熟開發(fā)團隊,都會有耐心堅持到五年之后,VR硬件普及之時,為了上千億的VR市場潛心準(zhǔn)備的,對此,我們有絕對的信念和信心!作為重度游戲的研發(fā)公司,我們必須為了五年之后的用戶量級有所準(zhǔn)備,在此刻搶占先機。”
最后,我問了一個大家都想問的問題,即成都凱旋科技發(fā)展戰(zhàn)略和今年的目標(biāo)及對于VR游戲有哪些方面的展望?
肖總回答,成都凱旋科技的目標(biāo)用戶是在VR設(shè)備成長起來之后的全球游戲玩家。我們希望為他們開發(fā)專業(yè)的VR重度游戲。今年的目標(biāo)是上線第一款產(chǎn)品,妖神戰(zhàn)的一個先行版。因為目前市場和用戶的關(guān)系,我們不會做很大的投入完成全部的游戲。我們會先推出一個先行版,和玩家互動,收集意見,然后迭代到后期的DLC之中去。商業(yè)上的目標(biāo)是實現(xiàn)收支平衡。對于VR游戲的展望,我希望硬件能夠快速降價,內(nèi)容制勝。如果未來在電腦城配電腦的時候,PCVR頭顯能夠和電腦顯示器同等價格和同等重要。那么我們VR游戲開發(fā)者的春天就來了。

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戴爾CEO:個人電腦業(yè)務(wù)依舊是核心VR/AR成關(guān)鍵因素 http://pinmang.cn/11899.html http://pinmang.cn/11899.html#respond Wed, 10 May 2017 00:00:58 +0000 http://pinmang.cn/2017/05/10/%e6%88%b4%e5%b0%94ceo%ef%bc%9a%e4%b8%aa%e4%ba%ba%e7%94%b5%e8%84%91%e4%b8%9a%e5%8a%a1%e4%be%9d%e6%97%a7%e6%98%af%e6%a0%b8%e5%bf%83vr-ar%e6%88%90%e5%85%b3%e9%94%ae%e5%9b%a0%e7%b4%a0/ 當(dāng)更小型的、更靈巧的設(shè)備正橫掃數(shù)碼市場時,戴爾技術(shù)公司董事長兼首席執(zhí)行官麥克•戴爾表示,個人計算機(PC)部門仍然處于公司業(yè)務(wù)的核心,源于這一業(yè)務(wù)的收入以及市場份額也依然在增長。
“顯而易見,戴爾所研發(fā)的絕不僅僅只有個人電腦,但電腦對我們的客戶和我們來說仍然非常重要。其實對于我們來說,個人電腦的平均銷售價格正在上漲,而不是下降。戴爾在這一業(yè)務(wù)市場上的份額也在增長。”麥克•戴爾本周一在Dell-EMC World 2017會上與現(xiàn)場記者進行互動時表示。
“個人電腦業(yè)務(wù)仍然是我們業(yè)務(wù)和戰(zhàn)略的核心,它為物聯(lián)網(wǎng)(IoT),增強現(xiàn)實(AR)和虛擬現(xiàn)實(VR)都提供了性能強大的基礎(chǔ)設(shè)施。”
當(dāng)被問及PC業(yè)務(wù)面臨來自亞洲制造商的價格競爭時,戴爾表示公司已經(jīng)連續(xù)17個季度都獲得了優(yōu)質(zhì)市場份額。 “這是一個價值1700億美元的待開發(fā)的(市場)空間,而我們自己所作出的定位是很準(zhǔn)確的。”
談及其他公司的技術(shù)采用,以及是否對他們的工作構(gòu)成威脅,他說:“我認(rèn)為這些組織面臨的主要挑戰(zhàn)是他們必須在這些現(xiàn)存新技術(shù)的背景下重新構(gòu)想他們的業(yè)務(wù)。當(dāng)然,每家公司都必須腳踏實地一步一步地前進,而對于每個行業(yè)來說這又有些不同,因為行業(yè)還需要把數(shù)字化轉(zhuǎn)型應(yīng)用到其中,而我不認(rèn)為世界上有任何一個行業(yè)或公司能夠脫離這一原則生存。”
“我相信技術(shù)使人類如虎添翼,而不是技術(shù)與人類互相對抗。所有的技術(shù)都在某方面增強了人的能力和才能。”
Dell-EMC在180個國家雇傭了近14萬人,它的總收入達到740億美元。關(guān)于小企業(yè)采用的技術(shù),戴爾表示,技術(shù)已經(jīng)不再是作為一種信息技術(shù)功能。“無論你擁有多大規(guī)模的業(yè)務(wù),你都不能沒有技術(shù)。”
據(jù)了解,戴爾公司每年投入約45億美元用于研發(fā)新科技。
戴爾以輕松的口吻提到自己的家庭,他來自一個每個人都是醫(yī)生的家中,而他是唯一的例外。“我本來也該是一名醫(yī)生的,現(xiàn)在我們也能看到醫(yī)療界涌現(xiàn)出的大量不可思議的新科技,”他強調(diào)。
他還進一步表示,如果說過去30年的IT技術(shù)激動人心、令人信服并改變了世界,那么未來30年必然將會更加有趣。

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