久久96国产精品久久,亚洲另类色区欧美日韩图片 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會(huì)、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項(xiàng)目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 18:27:56 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 Facebook正在開發(fā)一款基于折疊式全息光學(xué)技術(shù)概念的原型頭顯 http://pinmang.cn/24388.html http://pinmang.cn/24388.html#respond Wed, 01 Jul 2020 00:25:21 +0000 http://pinmang.cn/2020/07/01/facebook%e6%ad%a3%e5%9c%a8%e5%bc%80%e5%8f%91%e4%b8%80%e6%ac%be%e5%9f%ba%e4%ba%8e%e6%8a%98%e5%8f%a0%e5%bc%8f%e5%85%a8%e6%81%af%e5%85%89%e5%ad%a6%e6%8a%80%e6%9c%af%e6%a6%82%e5%bf%b5%e7%9a%84%e5%8e%9f/
據(jù)外媒roadtovr報(bào)道,F(xiàn)acebook的AR/VR研發(fā)部門Facebook Reality Labs近日發(fā)表了一篇名為《Holographic Optics for Thin and Lightweight Virtual Reality》的論文,該論文詳細(xì)闡述了一款基于折疊式全息光學(xué)技術(shù)的概念驗(yàn)證頭顯,并表示這是“迄今為止所開發(fā)的最薄VR頭顯”。
研究人員Andrew Maimone和Junren Wang表示,他們正在開發(fā)一款結(jié)合了全息光學(xué)元件和基于偏振的折疊光學(xué)的全新近眼顯示屏,其厚度僅為9毫米。除了極致的體積外,該原型頭顯擁有比目前的VR頭顯更廣的色域,并且在“將縮放分辨率提高到人類視覺的極限方面”取得了很大的進(jìn)展。
為什么目前的頭顯體積這么大?
當(dāng)我們看到Facebook正在開發(fā)的這款超薄VR原型頭顯時(shí),不禁會(huì)捫心自問,為什么目前市面上流通的VR頭顯體積還是這么大?其實(shí)這個(gè)問題并不難回答,圍繞著光學(xué)元件這個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)就能找到答案,但想要實(shí)際解決該問題則沒有想象的那么簡單。
目前市面上流通的VR頭顯都采用了相同的光學(xué)管道,通過光學(xué)鏡頭將光線聚焦到顯示屏從而使用戶可以看到具體成像。但是為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),通常光學(xué)鏡頭與顯示屏之間都保留了幾英寸的設(shè)計(jì)距離,因?yàn)槿绻贿@樣設(shè)計(jì),光學(xué)鏡頭就無法讓光線聚焦從而使用戶看到顯示成像。
雖然顯示屏和鏡頭之間的設(shè)計(jì)距離已經(jīng)很小,但其仍是VR頭顯體積無法縮小的原因之一。對(duì)于廠商而言,目前的透鏡和顯示屏足以實(shí)現(xiàn)開發(fā)寬視場(chǎng)角和高分辨率的頭顯,因此在市場(chǎng)規(guī)則面前我們?cè)诙虝r(shí)間內(nèi)很難看到超薄型VR頭顯的身影。盡管科技的進(jìn)步講究循序漸進(jìn),但行業(yè)科技巨頭們依然推出了不少VR頭顯解決方案,旨在使VR頭顯體積更小,并且這些方案都提到了全新概念的顯示屏和光學(xué)鏡頭,而在這其中Facebook提出的采用折疊光學(xué)和全息光學(xué)的解決方案尤其引人注目。
折疊光學(xué)
如上所述,為了將光線聚焦到顯示屏上從而使用戶看到顯示成像,目前的VR頭顯中的光學(xué)鏡頭必須與顯示屏之間保留幾英寸的設(shè)計(jì)距離,而Facebook提出折疊式光學(xué)元件的概念是將這一距離路徑被折疊到更緊湊的區(qū)域。我們可以將該概念比喻為一張任意寬度的紙,當(dāng)我們將這張紙對(duì)折時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)紙張的寬度空間變小了。那么,在VR頭顯中,折疊式光學(xué)該如何實(shí)現(xiàn)?
事實(shí)證明,光束具有方向性。通常光束的方向是隨機(jī)的,但是我們可以使用偏振器僅使特定方向的光通過,為此我們將偏振器想象成自動(dòng)售貨機(jī)上的投幣口:它只會(huì)接受一個(gè)方向的硬幣。
使用偏振器,光線可以沿著光路來回多次反射,最終在用戶眼里顯示成像。該方法也稱為“pancake optics”,其可以讓光學(xué)鏡頭和顯示屏之間的距離縮短,從而使頭顯體積更小。
同時(shí),為了使頭顯變得更?。ㄒ钥s小光學(xué)鏡頭本身的尺寸),F(xiàn)acebook研究人員還采用了全息光學(xué)技術(shù)來實(shí)現(xiàn)這一效果。
全息光學(xué)
研究人員沒有在折疊光學(xué)系統(tǒng)中使用一系列典型的透鏡,而是將透鏡制成了全息圖。不同于照片,全息圖是在給定時(shí)刻在空間體積內(nèi)的光的記錄。
在我們觀看照片時(shí),我們通常只能看到被捕獲平面中包含的光的信息。而當(dāng)我們查看全息圖時(shí),則可以全方位的查看該全息圖,因?yàn)槿D會(huì)捕獲整個(gè)空間體積中所有光的信息。
這是Facebook采用全息技術(shù)來實(shí)現(xiàn)其全息鏡頭顯示成像的基本概念,研究人員有效的“捕獲”了光學(xué)鏡頭的全息圖,并將光學(xué)鏡頭的光學(xué)特性凝聚到了薄如紙的全息薄膜中。因此,F(xiàn)acebook在此設(shè)計(jì)中采用的光學(xué)技術(shù)實(shí)際上是采用了透鏡的全息圖。
綜上所述,我們對(duì)Facebook提出的“折疊全息光學(xué)”概念有了初步的了解,該解決方案的總體目標(biāo)是開發(fā)一款太陽眼鏡大小的VR頭顯,同時(shí)Facebook表示正在開發(fā)的原型頭顯的分辨率和視場(chǎng)角已達(dá)到了目前市面上主流VR頭顯的水平,這無疑是個(gè)讓人興奮的消息。
不過需要注意的是,從原型頭顯概念圖上我們還看不出一個(gè)完整頭顯所應(yīng)具備的例如攝像頭等所有其他核心組件,為此Facebook表示開發(fā)團(tuán)隊(duì)正在應(yīng)對(duì)將激光模塊集成到頭顯中所帶來的如何縮小體積空間的挑戰(zhàn),因?yàn)槟壳暗募す饽K往往比常用的LED光源體積更大。
Facebook研究人員表示,隨著對(duì)這款原型頭顯開發(fā)的深入,他們愈發(fā)確信采用折疊全息光學(xué)元件是制造緊湊型VR頭顯的實(shí)用解決方案,該頭顯將具有更寬的視場(chǎng)角、更廣的色域甚至可以達(dá)到視網(wǎng)膜分辨率。
我們什么時(shí)候可以體驗(yàn)這項(xiàng)技術(shù)?
盡管Facebook正在開發(fā)的這款原型頭顯帶來了許多新穎的概念,但在該原型頭顯離開實(shí)驗(yàn)室之前,開發(fā)團(tuán)隊(duì)還有很多工作要做。為此,開發(fā)團(tuán)隊(duì)還提出了許多有待驗(yàn)證的設(shè)計(jì)局限性問題。
首先,研究人員表示目前他們還沒有開發(fā)出太陽眼鏡般大小的全色域版本,并且這款原型頭顯演示的版本其“eye-box”尺寸為8毫米,而制作一個(gè)實(shí)用的頭顯至少需要10-12毫米。此外,研究人員指出,盡管折疊式全息光學(xué)技術(shù)可能支持視網(wǎng)膜分辨率,但仍需要廣泛使用分辨率更高的顯示屏。同時(shí)為了改善“幾何均勻性、強(qiáng)度均勻性、顏色均勻性和顏色對(duì)齊性”,需要制定相關(guān)的校準(zhǔn)方案。
其次是如何將VR頭顯的所有組件都塞進(jìn)一個(gè)狹小的空間內(nèi)的問題,為此研究人員設(shè)想將原型頭顯開發(fā)成一個(gè)類似Oculus Quest的VR一體機(jī),通過這款一體機(jī)即可獲得完整的VR體驗(yàn)。開發(fā)團(tuán)隊(duì)表示:“我們開發(fā)的原型是單視角的,并使用了外部光源和顯示驅(qū)動(dòng)器。而一個(gè)真正的便攜式實(shí)用顯示屏則可以將一對(duì)顯示模塊、一個(gè)計(jì)算平臺(tái)、電池、位置跟蹤器以及所有外部組件都完美集成到類似于太陽鏡的眼鏡框架中。”
因此,F(xiàn)acebook這款原型頭顯要離開實(shí)驗(yàn)室還需要很長一段時(shí)間。盡管如此,其仍然是一款非常令人興奮的概念驗(yàn)證原型,不僅如此該原型頭顯在外形、分辨率、視場(chǎng)角及色域參數(shù)上的表現(xiàn)足以讓人驚艷。

【93913原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明及回鏈】

]]>
http://pinmang.cn/24388.html/feed 0
PS4游戲《戰(zhàn)神4》奎爺概念原畫曝光 http://pinmang.cn/18210.html http://pinmang.cn/18210.html#respond Mon, 02 Jul 2018 00:01:33 +0000 http://pinmang.cn/2018/07/02/ps4%e6%b8%b8%e6%88%8f%e3%80%8a%e6%88%98%e7%a5%9e4%e3%80%8b%e5%a5%8e%e7%88%b7%e6%a6%82%e5%bf%b5%e5%8e%9f%e7%94%bb%e6%9b%9d%e5%85%89/
今年4月份的《戰(zhàn)神4》為這個(gè)系列帶來了新生,標(biāo)志人物奎托斯蛻變成了一位蒼老的父親,與之前的作品相比一定程度上顛覆了外形,但又繼承了靈魂。不過新的奎爺在設(shè)計(jì)的過程中經(jīng)歷了許多改動(dòng),最終才變成了我們?cè)谟螒蛑锌吹降臉幼印?/div>
下面幾幅概念插畫就是Jose Daniel Cabrera Pena分享的作品,他就職于索尼圣塔莫尼卡工作室,并參與了《戰(zhàn)神4》的早期概念設(shè)計(jì)。他的概念插畫展現(xiàn)了奎托斯在人物設(shè)計(jì)上的進(jìn)化和發(fā)展。
另外一批概念插畫來自Raf Grassetti,他是索尼圣塔莫尼卡工作室的藝術(shù)總監(jiān),最后是他確定了奎托斯的角色設(shè)計(jì),此外他也讓我們看到了定稿之前的巨魔的不同概念設(shè)計(jì)。
]]> http://pinmang.cn/18210.html/feed 0 中國VR動(dòng)畫《拾夢(mèng)老人》入圍威尼斯 首發(fā)概念預(yù)告 http://pinmang.cn/14132.html http://pinmang.cn/14132.html#respond Thu, 07 Sep 2017 00:06:44 +0000 http://pinmang.cn/2017/09/07/%e4%b8%ad%e5%9b%bdvr%e5%8a%a8%e7%94%bb%e3%80%8a%e6%8b%be%e6%a2%a6%e8%80%81%e4%ba%ba%e3%80%8b%e5%85%a5%e5%9b%b4%e5%a8%81%e5%b0%bc%e6%96%af-%e9%a6%96%e5%8f%91%e6%a6%82%e5%bf%b5%e9%a2%84%e5%91%8a/
本屆威尼斯電影節(jié)入圍中國VR動(dòng)畫《拾夢(mèng)老人》發(fā)布了全新概念預(yù)告片。影片目前正于電影節(jié)進(jìn)行展映與競賽評(píng)選。據(jù)悉,《拾夢(mèng)老人》正片將于9月13日,在國內(nèi)各大VR平臺(tái),正式與觀眾見面。
“概念預(yù)告片是一個(gè)情節(jié)獨(dú)立的番外篇。與正片的治愈風(fēng)格不同,概念預(yù)告片更加富有趣味性。”《拾夢(mèng)老人》制片人雷崢蒙透露。最新預(yù)告片圍繞“虛擬與現(xiàn)實(shí)”的體驗(yàn)展開,拾夢(mèng)老人與小狗ROCA將在VR的虛擬世界中一同對(duì)抗玩具小鹿。
這是角色小鹿首次在影片中與觀眾見面。據(jù)《拾夢(mèng)老人》主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)描述,在正片中,小鹿是小狗Roca的最愛的玩具。而在概念預(yù)告片中,它化身為呆萌、腹黑而略帶小賤的主要角色。
《拾夢(mèng)老人》的核心價(jià)值不僅在于對(duì)VR動(dòng)畫電影本身的嘗試,更在于對(duì)VR動(dòng)畫這項(xiàng)技術(shù)產(chǎn)品背后可能孕育的商業(yè)路徑的持續(xù)探索。這是每一個(gè)新興領(lǐng)域中的先行企業(yè)共同肩負(fù)的使命。在作品中,Pinta Studios已從衍生品、形象授權(quán)、植入等維度進(jìn)行了商業(yè)化嘗試。Pinta Studios的這次嘗試為VR內(nèi)容于電影行業(yè)的發(fā)展模式,提供了具體實(shí)際的參考藍(lán)本。
獲得威尼斯電影節(jié)認(rèn)可的中國動(dòng)畫,是否能獲得國內(nèi)電影市場(chǎng)的認(rèn)可,讓我們拭目以待。
]]>
http://pinmang.cn/14132.html/feed 0
暴風(fēng)魔鏡“3K屏概念機(jī)”Matrix將亮相CES 2017 http://pinmang.cn/9480.html http://pinmang.cn/9480.html#respond Wed, 04 Jan 2017 09:54:04 +0000 http://pinmang.cn/2017/01/04/%e6%9a%b4%e9%a3%8e%e9%ad%94%e9%95%9c3k%e5%b1%8f%e6%a6%82%e5%bf%b5%e6%9c%bamatrix%e5%b0%86%e4%ba%ae%e7%9b%b8ces-2017/ 1月5日,一年一度的CES消費(fèi)電子展將在美國拉斯維加斯正式開啟。作為全球最具影響力的消費(fèi)電子產(chǎn)品展,本屆CES上除了智能手機(jī)、平板電腦以及其它智能數(shù)碼類新品亮相之外,VR無疑也將成為是今年CES的重點(diǎn)。從國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)廠商暴風(fēng)魔鏡日前傳來消息,暴風(fēng)魔鏡將攜其最新產(chǎn)品“3K屏概念機(jī)”暴風(fēng)魔鏡Matrix參加此次展會(huì),以“高清、輕薄、低眩暈”的體驗(yàn)引領(lǐng)新的VR風(fēng)潮。
據(jù)悉,此次CES電子展期間,暴風(fēng)魔鏡展臺(tái)位于南2館(South hall 2),展位號(hào)是26814。在暴風(fēng)魔鏡展臺(tái),參會(huì)者將能夠使用最新的暴風(fēng)魔鏡Matrix體驗(yàn)到《The M》、《刀與塔》等VR游戲大作以及欣賞高清全景視頻等,親身感受VR前沿技術(shù)帶來的全沉浸體驗(yàn)。
據(jù)了解,此次參展的暴風(fēng)魔鏡Matrix是暴風(fēng)魔鏡前不久發(fā)布的最新VR一體機(jī)產(chǎn)品。在清晰度方面,Matrix采用了當(dāng)前業(yè)界可量產(chǎn)的VR最高清3K顯示屏幕,分辨率為1440*1440*2,PPI高達(dá)705,刷新率為90Hz,而目前三大VR頭顯的顯示屏也僅是采用的2K屏幕。在高清顯示的同時(shí),Matrix也做到了110°的超大視場(chǎng)角,并將延時(shí)降低到17ms以內(nèi),真正給用戶帶來高清晰、低眩暈和全沉浸式的VR新體驗(yàn)。
在輕薄化方面,Matrix采用了全新分體式設(shè)計(jì),頭顯重量降到了230克的超輕級(jí)別,而目前三大頭顯的重量則分別為Oculus Rift重量為470克,HTC VIVE重量為555克,Sony PSVR重量為610克,重量差距達(dá)50%以上。在配置方面,Matrix采用64位高通驍龍820處理器,且搭載的5000mAh高性能聚合物電池,能夠支持用戶連續(xù)4小時(shí)暢玩。
值得一提的是,一般的VR產(chǎn)品的控制和交互都是靠頭部轉(zhuǎn)動(dòng)和視覺操控,時(shí)間長了頭部會(huì)勞累和困乏。為了讓用戶更輕松使用VR,Matrix還配備了自主設(shè)計(jì)研發(fā)的高靈敏度9軸體感手柄,用戶可以使用手柄進(jìn)行更自如地交互,減少90%的頭部運(yùn)動(dòng),使用時(shí)間更長。
據(jù)悉,暴風(fēng)魔鏡Matrix將于不久后上市,憑借超高的性能和優(yōu)異的體驗(yàn),相信將會(huì)給全球VR及消費(fèi)電子市場(chǎng)帶來新的風(fēng)向,引爆新一輪的VR熱潮。
]]>
http://pinmang.cn/9480.html/feed 0
Intel研發(fā)“融合現(xiàn)實(shí)” 新“現(xiàn)實(shí)”概念取得進(jìn)展 http://pinmang.cn/8387.html http://pinmang.cn/8387.html#respond Sun, 06 Nov 2016 00:06:27 +0000 http://pinmang.cn/2016/11/06/intel%e7%a0%94%e5%8f%91%e8%9e%8d%e5%90%88%e7%8e%b0%e5%ae%9e-%e6%96%b0%e7%8e%b0%e5%ae%9e%e6%a6%82%e5%bf%b5%e5%8f%96%e5%be%97%e8%bf%9b%e5%b1%95/
對(duì)于任何一個(gè)商業(yè)來說,產(chǎn)品多樣化都是必須的。Intel在這方面也找到了自己的軌道。在今年,Intel就已經(jīng)開始研發(fā)一個(gè)全新的“現(xiàn)實(shí)”概念,并將其推廣到世界。該技術(shù)就是“融合現(xiàn)實(shí)”也就是我們所說的MR。目前各大公司都在圍繞著VR、AR以及MR展開競爭,在接下來的幾年里這些領(lǐng)域的競爭將轉(zhuǎn)變成可視化概念、設(shè)備和功能的競爭。
融合現(xiàn)實(shí)MR很容易解釋,用Intel的概念來說就是幫助人們?cè)谔摂M創(chuàng)造出來的環(huán)境中觀看真實(shí)的世界。這和目前AR以及MR(混合現(xiàn)實(shí))的定義恰好相反。用戶可以通過“融合現(xiàn)實(shí)”設(shè)備看到真實(shí)世界的一些部分,“融合現(xiàn)實(shí)”可以是一個(gè)物體的某個(gè)部分,或者是人們身體的某個(gè)部分等等,其周遭將會(huì)是一個(gè)虛擬的世界。
為了體驗(yàn)融合現(xiàn)實(shí)技術(shù),Intel開發(fā)了一個(gè)叫做Project Alloy的設(shè)備,這是一個(gè)無線的融合現(xiàn)實(shí)頭盔。想象一下,這就像是一款已經(jīng)取得了很大進(jìn)步的VR頭盔,它能夠辨識(shí)出獨(dú)特的物體和周遭的人,然后它定義了Project Alloy的功能。需要指出的是,Intel的融合現(xiàn)實(shí)概念還處于研發(fā)階段,并且Intel正將精力和時(shí)間都投入在其新VR的研發(fā)之上,尤其是Intel位于圣克拉拉的實(shí)驗(yàn)室。
Project Alloy集成了Intel的RealSense攝像頭以及最新的Skylake處理器芯片用來進(jìn)行應(yīng)用程序處理。雖然Project Alloy還沒有被推向市場(chǎng),不過從Intel公布的視頻中可以看出Project Alloy在融合現(xiàn)實(shí)方面有著諸多廣泛的應(yīng)用。眾所周知,Intel已經(jīng)收購了VR初創(chuàng)公司Voke,這有望能夠就愛強(qiáng)Inlte在融合現(xiàn)實(shí)方面的研究。
目前由那些科技大佬們向市場(chǎng)推出的那些VR頭盔,比如Oculus Rift、HTC Vive、PS VR和微軟的MR混合現(xiàn)實(shí),已經(jīng)成為了一種趨勢(shì)。需要指出的是,這些產(chǎn)品需要有真正的開發(fā)目的以及應(yīng)用軟件,否則很難獲得大眾消費(fèi)者的青睞。這些技術(shù),包括融合現(xiàn)實(shí),都應(yīng)重點(diǎn)關(guān)注日常生活和工業(yè)中的應(yīng)用。
【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明及回鏈】
]]>
http://pinmang.cn/8387.html/feed 0
VR街機(jī)之路恐難沿襲VR+概念將其推翻 http://pinmang.cn/7999.html http://pinmang.cn/7999.html#respond Thu, 20 Oct 2016 09:55:07 +0000 http://pinmang.cn/2016/10/20/vr%e8%a1%97%e6%9c%ba%e4%b9%8b%e8%b7%af%e6%81%90%e9%9a%be%e6%b2%bf%e8%a2%advr%e6%a6%82%e5%bf%b5%e5%b0%86%e5%85%b6%e6%8e%a8%e7%bf%bb/ 國內(nèi)VR虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的發(fā)展一路高歌,VR游戲行業(yè)急速發(fā)展,各種VR娛樂設(shè)備機(jī)器正在不斷推陳出新,線下體驗(yàn)的鋪展速度也相當(dāng)之快, VR滑雪橇機(jī),VR自行車,VR賽車,VR太空座椅飛行器,VR力反饋射擊機(jī),都出來了,很顯然,VR正在走向街機(jī)的道路。
但我們從前玩過的街機(jī)都已成為心中的經(jīng)典,從2000年起街機(jī)市場(chǎng)就開始走向疲軟,管控政策的出臺(tái)、群眾的愛好轉(zhuǎn)移、家用機(jī)和電腦的普及都助力了街機(jī)不再成為主流的娛樂方式。遍地可見的街機(jī)設(shè)備最終被更多形態(tài)的娛樂設(shè)備取代。街機(jī)所存在的種種問題就顯而易見了,游戲從公共空間轉(zhuǎn)向私人空間,街機(jī)模擬的盜版泛濫對(duì)市場(chǎng)也產(chǎn)生了重大沖擊,使街機(jī)的內(nèi)容不足夠支撐玩家的興趣。僅僅是一個(gè)游戲設(shè)備而不重內(nèi)容的更迭,用戶玩家的興趣變得更寬泛之時(shí),這樣的模式就不可能經(jīng)久不衰了。
而現(xiàn)在VR來了,VR元年來了,資本、創(chuàng)業(yè)者、企業(yè)高漲的熱情都無法掩蓋VR走街機(jī)市場(chǎng)這條路仍然是困難重重的這個(gè)事實(shí)?,F(xiàn)在做VR游戲設(shè)備的廠商越來越多,以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的名號(hào),科技感極強(qiáng)的酷炫外表來吸引用戶購買設(shè)備,賺一筆設(shè)備錢,卻沒有真正解決街機(jī)市場(chǎng)面臨的用戶習(xí)慣、游戲內(nèi)交互等問題。看看目前VR體驗(yàn)館所面臨的生存窘境,我們就更無法期待VR怎樣去改造街機(jī)市場(chǎng)讓其重生了。
盡管街機(jī)之路并非一條順暢的大路,不過VR行業(yè)發(fā)展到現(xiàn)在,毋庸置疑的是線下仍然是變現(xiàn)最快最直接的渠道,VR大趨勢(shì)極佳的現(xiàn)在,做好線下渠道也必須要具備以下幾點(diǎn)要素:
1、自帶線下流量,無需導(dǎo)流成本。線下體驗(yàn)市場(chǎng)作為VR產(chǎn)業(yè)的造血機(jī)器,VR+的模式或許將會(huì)更有利,更省成本又有更多流量。傳統(tǒng)的盈利店如影院等娛樂性強(qiáng)的場(chǎng)所加上VR定有化學(xué)反應(yīng)。
2、絕不能走一機(jī)一游的街機(jī)化道路。就好像IMAX不是換一個(gè)片兒就整個(gè)拆了,VR的突破口應(yīng)該放在根據(jù)自己的技術(shù)、資金實(shí)力做更合適的內(nèi)容,潛心研發(fā)最棒的交互體驗(yàn),做到極致。極致體驗(yàn)永遠(yuǎn)是有機(jī)會(huì)的。
3、有完整的網(wǎng)絡(luò)化運(yùn)營和發(fā)布系統(tǒng)。
4、重復(fù)可玩性是制勝法寶。內(nèi)容不斷更新,或者不斷深入,或者有運(yùn)營點(diǎn),小單機(jī)小DEMO無復(fù)玩度的可休矣。
街機(jī)路不平,VR+趕上,運(yùn)營商要引導(dǎo)用戶進(jìn)行有拉動(dòng)性并且有目的性的消費(fèi)。VR線下如果想要一次爆發(fā)并且保持長線的盈利狀態(tài),而不是抓住一個(gè)風(fēng)口賺一筆就撤,VR行業(yè)從業(yè)者們還需要用心用實(shí)力說話。
]]>
http://pinmang.cn/7999.html/feed 0
CJ期間出現(xiàn)全球首個(gè)VR生態(tài)概念公司 http://pinmang.cn/6346.html http://pinmang.cn/6346.html#respond Mon, 01 Aug 2016 00:04:27 +0000 http://pinmang.cn/2016/08/01/cj%e6%9c%9f%e9%97%b4%e5%87%ba%e7%8e%b0%e5%85%a8%e7%90%83%e9%a6%96%e4%b8%aavr%e7%94%9f%e6%80%81%e6%a6%82%e5%bf%b5%e5%85%ac%e5%8f%b8/ 以“游戲新時(shí)代,擁抱泛娛樂”為主題的2016年第十四屆ChinaJoy確實(shí)給大家?guī)砹撕芏嘈驴袋c(diǎn),作為全球數(shù)碼互動(dòng)娛樂領(lǐng)域最具影響力的盛會(huì),本屆ChinaJoy被賦予了全新定位,成為了全球最大的以游戲?yàn)橹鲗?dǎo),覆蓋泛娛樂領(lǐng)域的數(shù)字娛樂內(nèi)容展示平臺(tái)。除了靚麗多姿活潑可愛的展臺(tái)showgirl們外,眾多企業(yè)發(fā)布的多款科技新品的表現(xiàn)也是十分搶眼。

CJ期間出現(xiàn)全球首個(gè)VR生態(tài)概念公司

特別是隨著VR市場(chǎng)的無比火爆,各大科技公司加入戰(zhàn)局,VR科技企業(yè)相繼發(fā)力,這都使今年ChinaJoy的各VR展臺(tái)成為了一大看點(diǎn),VR所體現(xiàn)出的勢(shì)頭和表現(xiàn)甚至都遠(yuǎn)超其他智能硬件、智能家電產(chǎn)品。VR企業(yè)的參展產(chǎn)品或者展會(huì)上發(fā)布的新品成為了本次CJ的大熱門,吸引了眾多粉絲熱烈“圍觀”。

然而,去除掉VR硬件產(chǎn)品紛紛跟風(fēng)發(fā)布所呈現(xiàn)出的表面狂歡氣氛,就VR領(lǐng)域而言,這次CJ展上也出現(xiàn)了全球首家致力于打造VR完整生態(tài)系并實(shí)際踐行且取得了不錯(cuò)表現(xiàn)的公司——immerex,從它的身上能夠看到未來VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展革新及實(shí)現(xiàn)普及化的一個(gè)重要方向。

CJ期間出現(xiàn)全球首個(gè)VR生態(tài)概念公司

基于平臺(tái)化的優(yōu)秀硬件+優(yōu)質(zhì)軟件、內(nèi)容產(chǎn)出的完整產(chǎn)業(yè)鏈,研發(fā)團(tuán)隊(duì)來自美國的immerex作為全球性品牌,核心研發(fā)成員長期深耕于虛擬現(xiàn)實(shí)和3D技術(shù)領(lǐng)域,因而他們對(duì)于VR產(chǎn)品及VR大產(chǎn)業(yè)和用戶需求等有著更深層次的理解,這也是促使他們研發(fā)并推出真正打動(dòng)用戶的VR產(chǎn)品并積極打造基于高性能硬件和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容輸出配合的動(dòng)力所在。

CJ期間出現(xiàn)全球首個(gè)VR生態(tài)概念公司

CJ期間出現(xiàn)全球首個(gè)VR生態(tài)概念公司

在產(chǎn)品系上,immerex不僅推出了輕薄便攜,單眼達(dá)到1080p視感和配合它專屬的高性能移動(dòng)計(jì)算單元,能有效的解決外部空間諸多限制的頭顯產(chǎn)品immerex VRG-9020,而且還在本次CJ上曝光了一款高性能的消費(fèi)級(jí)全景相機(jī)immerex 360 cam VRS7000配合使用。這款相機(jī)能輕松實(shí)現(xiàn)專業(yè)級(jí)的高清畫面輸出、實(shí)時(shí)拼接和移動(dòng)拍攝。這種嘗試首先是基于immerex 打造VR整個(gè)生態(tài)系的核心點(diǎn):“端到端服務(wù)能力”出發(fā)的,要實(shí)現(xiàn)從內(nèi)容采集到VR呈現(xiàn)與交互的更深度的優(yōu)化方案和全產(chǎn)業(yè)鏈的技術(shù)和服務(wù)支持,建立入口級(jí)VR綜合內(nèi)容娛樂生態(tài)的搭建。那么,如此一來,產(chǎn)品組合的完善也促使Immerex 的VR生態(tài)系出現(xiàn)了一個(gè)連接硬件設(shè)備和內(nèi)容產(chǎn)出的重要一環(huán):UGC內(nèi)容的持續(xù)產(chǎn)出。

而在immerex 的VR生態(tài)系布局中,優(yōu)質(zhì)的軟件服務(wù)和內(nèi)容輸出能力也是可圈可點(diǎn)的。immerex 在軟件層面,自主研發(fā)了全套SDK,獨(dú)創(chuàng)VRTheater 播放技術(shù),可給觀眾提供遠(yuǎn)優(yōu)于傳統(tǒng)影院的視聽體驗(yàn),且全面支持Unity3D,Unreal等主流游戲引擎;在內(nèi)容層面,immerex掌握了電影級(jí)的VR內(nèi)容生產(chǎn)制作技術(shù)與工藝流程,加上與好萊塢制作團(tuán)隊(duì)的合作,目前已完成多部電影級(jí)的VR視頻制作。從行業(yè)上來看,目前真正涉足內(nèi)容領(lǐng)域并具備這種多元整合能力的VR企業(yè)屈指可數(shù),無疑,immerex的生態(tài)化戰(zhàn)略布局與實(shí)踐具有一定的前瞻性優(yōu)勢(shì)。

2016是VR元年。未來,VR的設(shè)備只會(huì)越來越普及,內(nèi)容會(huì)越來越豐富,而高性能的硬件設(shè)備與優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容產(chǎn)出必是VR企業(yè)決勝并實(shí)現(xiàn)普及化的關(guān)鍵。本次CJ展上首個(gè)VR生態(tài)概念公司immerex的出現(xiàn),無疑為VR產(chǎn)業(yè)革新升級(jí)釋放了一個(gè)積極的信號(hào),VR的未來,正在加速到來。

]]>
http://pinmang.cn/6346.html/feed 0
“VR+”契機(jī):從概念到商業(yè) http://pinmang.cn/4625.html http://pinmang.cn/4625.html#respond Fri, 29 Apr 2016 09:37:47 +0000 http://pinmang.cn/2016/04/29/vr%e5%a5%91%e6%9c%ba%ef%bc%9a%e4%bb%8e%e6%a6%82%e5%bf%b5%e5%88%b0%e5%95%86%e4%b8%9a/


當(dāng)概念與熱情充斥VR(虛擬現(xiàn)實(shí))市場(chǎng),是時(shí)候冷靜思考其真正的商業(yè)邏輯。

從美洲CES到歐洲MWC,從互聯(lián)網(wǎng)巨頭到創(chuàng)業(yè)小兵,從硬件商、內(nèi)容商到平臺(tái)商,業(yè)界公認(rèn)VR(虛擬現(xiàn)實(shí))技術(shù)將成為未來產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)。對(duì)于市場(chǎng)前景,國際各大投行給出的預(yù)測(cè)空間從300億到數(shù)千億美元不等。

VR的未來很豐滿,但現(xiàn)實(shí)的骨感卻不得不正視。當(dāng)下,VR及其產(chǎn)業(yè)參與者如何盈利?三五年內(nèi)的商業(yè)模式是什么?在巨額融資的補(bǔ)給下,互聯(lián)網(wǎng)巨頭及其支持的技術(shù)大咖暫時(shí)不必思考這一問題,但數(shù)以千計(jì)的VR小微創(chuàng)業(yè)者,他們的光榮與夢(mèng)想又在哪里?

“VR首先是一種體驗(yàn)方式,然后才是一種技術(shù)。”SIMON,這位2015年年末創(chuàng)立全影火柴VR的澳洲海歸認(rèn)為,“當(dāng)全行業(yè)在提倡產(chǎn)業(yè)升級(jí)的時(shí)候,這是VR這種全新體驗(yàn)的存活空間。”SIMON的創(chuàng)業(yè)思路是“VR+傳統(tǒng)垂直行業(yè)”,例如其合作的365淘房、安居客等。

SIMON并非孤例。“VR+”成為目前創(chuàng)業(yè)者、投資人眼中“VR從概念到商業(yè)”的突破口。于是乎,從最早的游戲、視頻、音樂、主題公園,到后來的地產(chǎn)、家裝、旅游、教育、社交、購物,甚至醫(yī)療健康、智慧城市、裝備制造、航空航天、考古探險(xiǎn)等專業(yè)化領(lǐng)域,“VR+”項(xiàng)目如雨后春筍般出現(xiàn),且正在野蠻生長。

基于此,上證報(bào)記者的調(diào)研目光鎖定在了一些“VR+”小項(xiàng)目身上,以期近距離觀察:經(jīng)營現(xiàn)狀怎么樣?發(fā)展痛點(diǎn)與爆發(fā)時(shí)機(jī)在哪里?如何考慮C端與B端的機(jī)遇?行業(yè)參與者怎樣看待未來格局?

“VR+”涉足百業(yè)

記者采訪調(diào)研獲悉,“VR+”涉及的行業(yè)已拓展至近20個(gè),新創(chuàng)公司數(shù)以百計(jì)——有的是巨頭內(nèi)部孵化的新項(xiàng)目,有的則是技術(shù)掌握者的再創(chuàng)業(yè),且越來越獲得資本的垂青

“理想很豐滿,現(xiàn)實(shí)很骨感。”這句話用來形容當(dāng)下的VR市場(chǎng)可謂恰到好處:再誘人的規(guī)模預(yù)期也改變不了消費(fèi)市場(chǎng)普及率低迷的現(xiàn)狀。所有人都在等待一個(gè)現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品的出現(xiàn),可以讓VR的概念在一夜之間實(shí)現(xiàn)巨大的商業(yè)化成就,就像iPhone4之于智能手機(jī)。

硬件上的成就非一日之功,但這也倒逼VR參與者們——要想實(shí)實(shí)在在、接地氣地發(fā)展,需要在更多商業(yè)領(lǐng)域甚至專業(yè)領(lǐng)域進(jìn)行充滿想象力的嘗試。

由此,“VR+”應(yīng)運(yùn)而生。

沒有完整的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)可以告訴我們,目前國內(nèi)“VR+”項(xiàng)目究竟涉及多少行業(yè)、有多少新創(chuàng)立公司。僅在記者采訪調(diào)研獲悉的信息中,“VR+”涉及的行業(yè)已拓展至近20個(gè),新創(chuàng)公司數(shù)以百計(jì)——有的是巨頭內(nèi)部孵化的新項(xiàng)目,有的則是技術(shù)掌握者的再創(chuàng)業(yè),且越來越獲得資本的垂青。

最受關(guān)注的當(dāng)屬游戲——這一VR技術(shù)天然的內(nèi)容應(yīng)用。數(shù)據(jù)顯示,巨人網(wǎng)絡(luò)、游久游戲(600652)、愷英網(wǎng)絡(luò)、游族網(wǎng)絡(luò)(002174)等國內(nèi)游戲上市公司幾乎全部在VR產(chǎn)業(yè)做了投資布局;各類VR游戲創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)也層出不窮。

4月26日,HTC Vive中國戰(zhàn)略暨VR生態(tài)圈大會(huì)落下帷幕。該生態(tài)圈涉及游戲、影視及各類垂直行業(yè)新應(yīng)用,VR業(yè)新秀——奧秘游戲在八百團(tuán)隊(duì)中脫穎而出,贏得兩項(xiàng)提名并攬獲大獎(jiǎng),并受邀在大會(huì)現(xiàn)場(chǎng)展示作品《畫境》。

“我們?cè)O(shè)計(jì)這款游戲的初衷是希望通過這款游戲給玩家?guī)硪欢纬錆M溫馨和想象力的冒險(xiǎn)旅程。奧秘游戲確實(shí)是行業(yè)內(nèi)比較新的成員,我們一直致力于成為VR游戲中的暴雪。”奧秘游戲的創(chuàng)始人徐奧林如是說。

第二個(gè)“VR+”的天然行業(yè)是視頻娛樂,包括電影、電視劇、直播甚至演唱會(huì)等。

一如游戲產(chǎn)業(yè),國內(nèi)大型影視類上市公司也均對(duì)VR進(jìn)行了投資,如萬達(dá)影業(yè)、華誼兄弟(300027)、光線傳媒(300251)、華策影視(300133)等。此外,愛奇藝發(fā)布了一款非商用的VR應(yīng)用;優(yōu)酷土豆集團(tuán)啟動(dòng)了虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容的制作;天威視訊(002238)與佳創(chuàng)視訊(300264)簽署了“虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)化運(yùn)營合作協(xié)議”,共同開展“虛擬現(xiàn)實(shí)+廣播電視”產(chǎn)業(yè)化運(yùn)營合作;張藝謀、高群書等知名導(dǎo)演也紛紛宣布要拍攝VR電影……

具體到項(xiàng)目,4月18日,由優(yōu)酷、數(shù)字王國、黃曉明的易星傳媒一起打造的VR劇情短片《黑童話》正式殺青,該片可能在5月發(fā)布;同時(shí),育碧公司宣布將在今年推出基于同名游戲改編的電影《刺客信條》,觀眾將在其中獲得VR體驗(yàn),電影計(jì)劃于12月21日上映;《我是歌手》也對(duì)外稱,將借助VR技術(shù),讓不在現(xiàn)場(chǎng)的觀眾也能零距離貼近歌手,更加清楚地看到造價(jià)高昂的華美舞臺(tái)。

緊隨其后,“VR+”涉及的行業(yè)從音樂、體育、主題公園,再到地產(chǎn)、家裝、旅游、教育、社交、購物,甚至到醫(yī)療健康、智慧城市、裝備制造、航空航天等專業(yè)化領(lǐng)域,創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)如雨后春筍般涌現(xiàn)。

如購物,在4月26日的“HTC Vive中國戰(zhàn)略暨VR生態(tài)圈”大會(huì)上,蘇寧通訊公司總裁顧偉應(yīng)稱蘇寧將全力打造“中國最大的VR體驗(yàn)式銷售平臺(tái)”,未來3個(gè)月內(nèi)蘇寧將在全國300家核心門店開設(shè)VR體驗(yàn)專區(qū)。

如教育,早在去年,Google就宣布了ExpeditionsPioneer項(xiàng)目,旨在利用VR技術(shù)幫助孩子提升課堂體驗(yàn);隨后又與加州頂尖公立學(xué)校合作,免費(fèi)推廣虛擬現(xiàn)實(shí)的教室系統(tǒng)。

目前國內(nèi)提出把VR技術(shù)應(yīng)用在教育領(lǐng)域的公司包括:新東方、百度、巧克互動(dòng)、網(wǎng)龍、安妮股份(002235)、廈門創(chuàng)壹軟件等。其中,新東方和樂視在2015年已達(dá)成初步合作意向,雙方將在英語課堂實(shí)現(xiàn)VR教學(xué);安妮股份也啟動(dòng)了虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目,以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)開發(fā)兒童教育產(chǎn)品;百度則計(jì)劃2017年在貧困山區(qū)的學(xué)校構(gòu)建一些VR教室。

再如體育,據(jù)了解,美國職業(yè)棒球大聯(lián)盟(MLB)嘗試在球員的日常擊球訓(xùn)練中引入VR技術(shù),幫助球員進(jìn)一步提高戰(zhàn)斗力。而在這之前,2015至2016賽季的美國職業(yè)籃球聯(lián)賽(NBA)揭幕戰(zhàn)上,采用了VR技術(shù)轉(zhuǎn)播金州勇士隊(duì)與新奧爾良鵜鶘隊(duì)的對(duì)決,這場(chǎng)比賽成為世界上第一場(chǎng)使用VR技術(shù)轉(zhuǎn)播的比賽。

國內(nèi)市場(chǎng)上,就在4月初,體奧動(dòng)力聯(lián)合微鯨科技進(jìn)入體育賽事VR內(nèi)容制作領(lǐng)域,將嘗試在中國國家足球隊(duì)、中超聯(lián)賽、足協(xié)杯賽、業(yè)余足球聯(lián)賽等足球賽事中提供VR直播信號(hào)。

“VR+”痛點(diǎn)不少

硬件、技術(shù)、內(nèi)容、普及度……“VR+”痛點(diǎn)和難點(diǎn)不少,但仍有突破口。比如,對(duì)于“VR+視頻”,越商業(yè)化的直播節(jié)目,如演唱會(huì),越有可能率先被VR顛覆

各類“VR+”項(xiàng)目層出不窮,其發(fā)展趨勢(shì)的確立是毫無疑問的,但問題是:當(dāng)下的投資熱潮是實(shí)火還是虛火?發(fā)展中有哪些致命痛點(diǎn)?商業(yè)化的突破口在哪里?

先看游戲,記者通過采訪獲悉,受制于硬件性能、普及度等的局限,目前VR游戲尚難以真正實(shí)現(xiàn)大規(guī)模市場(chǎng)化;同時(shí),VR游戲在制作上成本遠(yuǎn)超過一般游戲,盈利之路還遙遙無期。

“VR對(duì)內(nèi)容極度渴求,沒有好的內(nèi)容,終端數(shù)量也難以起來,最后將再次歸于平靜。然而,根據(jù)順網(wǎng)對(duì)全球VR開發(fā)者的考察,凡是優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容,往往意味著巨大的投入。比如一個(gè)demo的開發(fā)周期長達(dá)3到6個(gè)月,成本高達(dá)上百萬美元。”順網(wǎng)科技(300113)董秘張麗如是說。

再看“VR+視頻”,一如“VR+游戲”的產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,硬件、技術(shù)、內(nèi)容制作成本也是其必須面對(duì)的三大問題。

對(duì)此,聚光繪影首席執(zhí)行官徐飛表示,如今的VR體驗(yàn)遠(yuǎn)沒有滿足用戶舒適體驗(yàn)的需求。觀眾看VR短片超過10分鐘就會(huì)頭暈,這是目前一種普遍現(xiàn)象。

除了硬件的質(zhì)量需提升外,VR領(lǐng)域目前還存在一些軟件方面的問題。清顯科技是專注于VR內(nèi)容技術(shù)領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)公司,其聯(lián)合創(chuàng)始人宋一凡說:“國內(nèi)常用的一些拼接軟件,存在著拼縫問題、色溫問題,這些都會(huì)影響VR視頻的體驗(yàn)感。”

作為VR視頻平臺(tái)——VR熱播的聯(lián)合創(chuàng)始人,魏明總結(jié)當(dāng)前VR視頻存在“內(nèi)容基礎(chǔ)物料匱乏”、“制作經(jīng)驗(yàn)不足”、“內(nèi)容觀影體驗(yàn)差異”三大痛點(diǎn),“VR熱播采取的方法是靠大量出片子,大量做內(nèi)容,大量出作品,慢慢累計(jì)經(jīng)驗(yàn)。”

體奧動(dòng)力聯(lián)合微鯨科技涉足“VR+體育”背后的推動(dòng)者是國內(nèi)娛樂業(yè)大佬、華人文化產(chǎn)業(yè)基金董事長黎瑞剛。在他看來,現(xiàn)在的VR跟智能手機(jī)剛剛興起時(shí)不同。手機(jī)解決基本通訊功能以后,就已經(jīng)有了商業(yè)使用價(jià)值。而VR光一個(gè)硬件終端無法解決問題,它更多的是內(nèi)容消費(fèi),所以整個(gè)生態(tài)的復(fù)雜程度一定是超過智能手機(jī)的。

黎瑞剛以VR在體育直播方面的應(yīng)用為例:“因?yàn)楸荣愒诟咚龠\(yùn)動(dòng)過程中進(jìn)行,它對(duì)后臺(tái)的計(jì)算能力就要求非常高。對(duì)于芯片的計(jì)算能力、帶寬問題、數(shù)據(jù)處理,在瞬間帶寬的并發(fā),對(duì)于這些數(shù)據(jù)的壓縮、傳輸帶來的挑戰(zhàn)是巨大的,這是超過原來任何電信級(jí)的廠商傳統(tǒng)方式的。”

對(duì)于“VR+視頻”,黎瑞剛則表示,VR的復(fù)雜性還體現(xiàn)在內(nèi)容這一端是不能簡單地用傳統(tǒng)生產(chǎn)內(nèi)容的方式來生產(chǎn)。比如做電影、電視劇,不是放一個(gè)攝像頭拍回來拼接一下就是一個(gè)VR體驗(yàn),它對(duì)于整個(gè)故事編輯的邏輯、故事線,對(duì)所有編劇的結(jié)構(gòu)都有著嚴(yán)格的要求,原來的結(jié)構(gòu)思維是主客體的結(jié)構(gòu)思維,現(xiàn)在是沉浸式的結(jié)構(gòu)思維,所以對(duì)思維模式是一個(gè)新的挑戰(zhàn)。

記者在廣泛調(diào)研采訪中了解到,“VR+”的痛點(diǎn)、難點(diǎn)雖多,但其仍有突破口。

對(duì)于游戲,突破口之一是讓VR游戲先到各類VR線下體驗(yàn)館試水,培育用戶體驗(yàn)度,打開未來市場(chǎng)空間。

記者獲悉,《畫境》的開發(fā)者奧秘游戲是奧秘之家旗下的VR游戲開發(fā)工作室。為了讓更多消費(fèi)者體驗(yàn)VR場(chǎng)景,奧秘游戲聯(lián)合奧秘之家已經(jīng)在線下運(yùn)營VR密室游戲體驗(yàn)館品牌——奧秘世界。

在此基礎(chǔ)上,同為VR游戲從業(yè)者的幻影星空,提出了將“單品VR游戲體驗(yàn)館”轉(zhuǎn)變?yōu)?ldquo;綜合性的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)館”的解決方案——即不再是賣單一的設(shè)備給加盟商,而是提供一整套產(chǎn)品打包組合經(jīng)營方案,根據(jù)當(dāng)?shù)叵M(fèi)者需求、場(chǎng)地大小、流量分配,為投資者進(jìn)行量身定制。

據(jù)記者了解,2015年以來,包括暴風(fēng)魔鏡在內(nèi)的多家VR企業(yè)加緊線下體驗(yàn)館建設(shè),預(yù)計(jì)2016年有5000至20000家VR線下體驗(yàn)店建成,處于高速增長期。

樂客VR作為一家為虛擬現(xiàn)實(shí)線下體驗(yàn)館提供硬件、技術(shù)、內(nèi)容等一體化解決方案的廠商,去年收入僅為1000萬元,今年收入預(yù)計(jì)可以達(dá)到1億元。

對(duì)于體育,VR將會(huì)在體育數(shù)據(jù)采集上發(fā)揮巨大作用,并創(chuàng)造商業(yè)價(jià)值。“體育分專業(yè)體育與業(yè)余體育,后者是參與型。簡單看,你以為它調(diào)動(dòng)了很多人參與,商業(yè)模式是廣告、贊助,其實(shí)不是,是沉淀大量的用戶數(shù)據(jù),技術(shù)在后臺(tái)所扮演的價(jià)值未來是非常重要的。在這里,技術(shù)發(fā)揮的其實(shí)是數(shù)據(jù)的作用。”黎瑞剛表示,未來很多數(shù)據(jù)的采集,不光是收視率的數(shù)據(jù),還有每個(gè)內(nèi)容在各種渠道上的曝光。其實(shí)數(shù)據(jù)都有價(jià)值,這些數(shù)據(jù)跟用戶數(shù)據(jù)之間進(jìn)行匹配,未來這是非常重要的。

對(duì)于視頻,目前越商業(yè)化的直播節(jié)目,如演唱會(huì),越有可能率先被VR顛覆。這個(gè)細(xì)分領(lǐng)域加入VR技術(shù),其可商業(yè)化的地方與體育一樣。據(jù)記者采訪,國內(nèi)游戲上市公司游久游戲已計(jì)劃在2016年籌辦國內(nèi)首個(gè)VR虛擬演唱會(huì),“復(fù)活”邁克·杰克遜。

對(duì)于教育,參考成功從早教應(yīng)用切入市場(chǎng)的AR技術(shù)看,VR的技術(shù)現(xiàn)狀或與基礎(chǔ)教育行業(yè)的需要也是相吻合的。一方面,華麗的場(chǎng)景和重度的沉浸能夠激發(fā)兒童天生的好奇心;另一方面,目前的VR游戲或視頻大多只是短小的Demo,很難滿足重度成人玩家的胃口,但恰恰適合注意力集中時(shí)間有限的小朋友。

在教育用戶的成本上,低齡人群的適應(yīng)性和發(fā)展空間也比成年人更具優(yōu)勢(shì)。另外,對(duì)教育尤其是職業(yè)培訓(xùn)類教育而言,VR本身就是一項(xiàng)節(jié)約成本的技術(shù)。以醫(yī)療培訓(xùn)為例,VR系統(tǒng)不僅能為醫(yī)生提供更逼真的實(shí)驗(yàn)環(huán)境,還降低了傳統(tǒng)培訓(xùn)對(duì)動(dòng)物或患者的傷害風(fēng)險(xiǎn)。

“VR+”先機(jī)在B端

在房地產(chǎn)、線下娛樂、教育等行業(yè),“VR+”的商業(yè)模式已經(jīng)跑起來了,在C端市場(chǎng)由于還有比較多的不確定性,什么時(shí)候爆發(fā),怎樣的商業(yè)模式有機(jī)會(huì)等,都還有待觀察

無論VR+游戲、視頻、體育等,都是C端應(yīng)用,預(yù)期市場(chǎng)規(guī)模雖然巨大,但成熟需要時(shí)間。反之,由于短期變現(xiàn)能力較強(qiáng),“VR+”的另一個(gè)商業(yè)化突破口,正越來越集中到B端應(yīng)用。

基于高盛的預(yù)測(cè),至2025年VR的市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到800億美元,其中C端的占比為60%,B端的占比為40%。

在和君資本目前投資的10個(gè)早期VR項(xiàng)目中,絕大部分集中在企業(yè)行業(yè)應(yīng)用市場(chǎng)。和君資本VR基金合伙人安樂表示,C端市場(chǎng)還有較多不確定性因素,而在房地產(chǎn)、線下娛樂、教育等行業(yè),“VR+”的商業(yè)模式已經(jīng)跑起來了,市場(chǎng)也在快速增長,“我們覺得C端市場(chǎng)還有比較多的不確定性,比如什么時(shí)候爆發(fā),怎樣的商業(yè)模式有機(jī)會(huì)等,都還有待觀察。而在B端市場(chǎng)比較明確,再加上互聯(lián)網(wǎng)巨頭公司也不是特別關(guān)注。”

“我們投的這些企業(yè)基本都是ToB、ToC市場(chǎng),至少它們首先有可能在B端市場(chǎng)成為一家大企業(yè),未來有機(jī)會(huì)再向C端市場(chǎng)擴(kuò)展。如果一開始就瞄準(zhǔn)平臺(tái)、獨(dú)角獸,反而可能比較危險(xiǎn),有句話叫"想做平臺(tái)的,最后都平躺"。”安樂說。

另一家關(guān)注VR投資的VC機(jī)構(gòu)乾元資本之前主要投資方向是影視和娛樂,其總裁杜承軍也表示:“由于影視在C端還沒有任何商業(yè)模式,所以主要會(huì)面向B端的項(xiàng)目。”

在火爆的VR游戲領(lǐng)域,乾元投資的標(biāo)準(zhǔn)也比之前提高很多,或是有底層的引擎技術(shù),或是有像“捕魚達(dá)人”那樣的IP,一般的VR游戲項(xiàng)目已經(jīng)不考慮投資了。

在B端與C端的機(jī)遇上,作為創(chuàng)業(yè)者的看法,與投資人相近。

“"VR+"是短期內(nèi)VR實(shí)現(xiàn)盈利的可行路徑,而與傳統(tǒng)行業(yè)的結(jié)合,是最接地氣的方式。如VR+房產(chǎn)、VR+旅游等,是目前行業(yè)技術(shù)大背景下的最快突破口,同時(shí)也符合產(chǎn)業(yè)升級(jí)的時(shí)代大背景。”全影火柴VR的創(chuàng)始人SIMON以365淘房的數(shù)據(jù)為例,同樣的房源,同樣的房產(chǎn)經(jīng)紀(jì)人,在使用全景看房模式之后,其發(fā)布房源的訪問量得到了巨大的提升。

同樣,作為游戲行業(yè)龍頭之一的順網(wǎng)科技,其判斷也是:此輪VR熱潮尚難以從C端發(fā)展,機(jī)會(huì)存在于對(duì)價(jià)格不敏感的B端。公司董秘張麗表示:“現(xiàn)在開設(shè)一家網(wǎng)吧的投入大約在150至200萬元,即便購置一套10萬元的VR設(shè)備也是可行的。目前僅順網(wǎng)覆蓋的網(wǎng)吧數(shù)量已超過10萬家。當(dāng)B端的VR設(shè)備數(shù)量達(dá)到一定規(guī)模后(1到3萬臺(tái)),C端的內(nèi)容將迎來發(fā)展契機(jī),進(jìn)而逐漸形成生態(tài)。如果開發(fā)者賺到錢,甚至出現(xiàn)爆款產(chǎn)品,正循環(huán)將就此形成。”

未來,B端應(yīng)用還有哪些商業(yè)化空間?以醫(yī)療為例,3月,invision(醫(yī)微迅)宣布完成數(shù)千萬元的天使輪融資,并且與張強(qiáng)醫(yī)生集團(tuán)達(dá)成戰(zhàn)略合作,共同開發(fā)醫(yī)療VR在臨床治療和外科手術(shù)培訓(xùn)方面的應(yīng)用。“醫(yī)療健康行業(yè)在整個(gè)ToB端行業(yè)中排名最高,甚至高于現(xiàn)在的旅游、房地產(chǎn)以及軍事領(lǐng)域。但是,和ToC相比,由于醫(yī)生的數(shù)量相對(duì)較少,因此更大的機(jī)會(huì)在特定的內(nèi)容而不是硬件的銷售上。”其聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO潘耿分享了其對(duì)于“VR+醫(yī)療”的一些實(shí)踐。

據(jù)高盛的預(yù)測(cè),2015年VR的B端市場(chǎng)中,醫(yī)療健康領(lǐng)域的規(guī)模將達(dá)到51億美元;到2020年的用戶數(shù)大約是80萬,到2025年的用戶數(shù)大概在320萬。潘耿提出,VR技術(shù)對(duì)人類健康的影響分為三點(diǎn):VR與治療結(jié)合;VR與臨床輔助結(jié)合;VR與醫(yī)學(xué)培訓(xùn)相結(jié)合。

“VR領(lǐng)域能做的事情非常多,創(chuàng)業(yè)者選擇一個(gè)好的切入點(diǎn)非常重要。一個(gè)小的團(tuán)隊(duì)盡量不要涉足硬件,類似眼鏡這樣的設(shè)備一定會(huì)被大的廠商壟斷。小團(tuán)隊(duì)適合做一些周邊的產(chǎn)品,比如定位、手勢(shì)識(shí)別、空間識(shí)別等,尤其是在醫(yī)學(xué)領(lǐng)域,我們希望VR的手勢(shì)識(shí)別能夠像外科大夫的手勢(shì)那樣精準(zhǔn),目前這樣的設(shè)備還處于研發(fā)階段。”潘耿最后說。

]]>
http://pinmang.cn/4625.html/feed 0