中文字幕精品视频在线看免费,综合 欧美 亚洲日本 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產業(yè)服務商,通過93913為用戶提供信息服務以及元宇宙&AI領域相關廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務。 Thu, 12 Sep 2024 14:56:40 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 谷歌VR工作室正在開發(fā)全新VR游戲「Cosmonious High」 http://pinmang.cn/63467.html http://pinmang.cn/63467.html#respond Fri, 03 Sep 2021 16:19:56 +0000 http://pinmang.cn/?p=63467

據VRFocus報道,谷歌VR工作室Owlchemy Labs是VR休閑游戲「Job Simulator」(2016)的開發(fā)商,近日Owlchemy Labs透露旗下全新VR游戲「Cosmonious High」將于2022年春季發(fā)布,支持SteamVR及Oculus Quest頭顯。

在游戲中玩家將置身于一所外星高中、成為一名有著超能力的高中生,在學校里你將遇到一群稀奇古怪的同學,不要懷疑,這里便是你日后解鎖力量修復災后的地方。

「Cosmonious High」角色將會對擊掌、碰拳等自然手勢做出反應,這感覺有點像我們在「Vacation Simulator」(2019)中看到的自然延伸,該作支持玩家與NPC進行手勢交互,更能選擇聊天表情。

和「Vacation Simulator」一樣,Owlchemy Labs旨在打造一個大型游戲空間,工作室表示該作支持玩家“無限制的打造大型互動游樂場”。

Owlchemy Labs產品總監(jiān)Chelsea Howe表示:“在「Cosmonious High」里,玩家將可以去任何地方,與他們看到的任何角色互動,并通過自身力量解決或制造混亂?!?/p>

Owlchemy Labs首席執(zhí)行官Devin Reimer表示,玩家在游戲中的活動都與“交互性、包容性和易用性有關,我們將繼續(xù)突破VR的界限,并將在五年內推出我們的首個新IP”。

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Facebook正在開發(fā)一款基于折疊式全息光學技術概念的原型頭顯 http://pinmang.cn/24388.html http://pinmang.cn/24388.html#respond Wed, 01 Jul 2020 00:25:21 +0000 http://pinmang.cn/2020/07/01/facebook%e6%ad%a3%e5%9c%a8%e5%bc%80%e5%8f%91%e4%b8%80%e6%ac%be%e5%9f%ba%e4%ba%8e%e6%8a%98%e5%8f%a0%e5%bc%8f%e5%85%a8%e6%81%af%e5%85%89%e5%ad%a6%e6%8a%80%e6%9c%af%e6%a6%82%e5%bf%b5%e7%9a%84%e5%8e%9f/
據外媒roadtovr報道,Facebook的AR/VR研發(fā)部門Facebook Reality Labs近日發(fā)表了一篇名為《Holographic Optics for Thin and Lightweight Virtual Reality》的論文,該論文詳細闡述了一款基于折疊式全息光學技術的概念驗證頭顯,并表示這是“迄今為止所開發(fā)的最薄VR頭顯”。
研究人員Andrew Maimone和Junren Wang表示,他們正在開發(fā)一款結合了全息光學元件和基于偏振的折疊光學的全新近眼顯示屏,其厚度僅為9毫米。除了極致的體積外,該原型頭顯擁有比目前的VR頭顯更廣的色域,并且在“將縮放分辨率提高到人類視覺的極限方面”取得了很大的進展。
為什么目前的頭顯體積這么大?
當我們看到Facebook正在開發(fā)的這款超薄VR原型頭顯時,不禁會捫心自問,為什么目前市面上流通的VR頭顯體積還是這么大?其實這個問題并不難回答,圍繞著光學元件這個關鍵點就能找到答案,但想要實際解決該問題則沒有想象的那么簡單。
目前市面上流通的VR頭顯都采用了相同的光學管道,通過光學鏡頭將光線聚焦到顯示屏從而使用戶可以看到具體成像。但是為了實現這一點,通常光學鏡頭與顯示屏之間都保留了幾英寸的設計距離,因為如果不這樣設計,光學鏡頭就無法讓光線聚焦從而使用戶看到顯示成像。
雖然顯示屏和鏡頭之間的設計距離已經很小,但其仍是VR頭顯體積無法縮小的原因之一。對于廠商而言,目前的透鏡和顯示屏足以實現開發(fā)寬視場角和高分辨率的頭顯,因此在市場規(guī)則面前我們在短時間內很難看到超薄型VR頭顯的身影。盡管科技的進步講究循序漸進,但行業(yè)科技巨頭們依然推出了不少VR頭顯解決方案,旨在使VR頭顯體積更小,并且這些方案都提到了全新概念的顯示屏和光學鏡頭,而在這其中Facebook提出的采用折疊光學和全息光學的解決方案尤其引人注目。
折疊光學
如上所述,為了將光線聚焦到顯示屏上從而使用戶看到顯示成像,目前的VR頭顯中的光學鏡頭必須與顯示屏之間保留幾英寸的設計距離,而Facebook提出折疊式光學元件的概念是將這一距離路徑被折疊到更緊湊的區(qū)域。我們可以將該概念比喻為一張任意寬度的紙,當我們將這張紙對折時,會發(fā)現紙張的寬度空間變小了。那么,在VR頭顯中,折疊式光學該如何實現?
事實證明,光束具有方向性。通常光束的方向是隨機的,但是我們可以使用偏振器僅使特定方向的光通過,為此我們將偏振器想象成自動售貨機上的投幣口:它只會接受一個方向的硬幣。
使用偏振器,光線可以沿著光路來回多次反射,最終在用戶眼里顯示成像。該方法也稱為“pancake optics”,其可以讓光學鏡頭和顯示屏之間的距離縮短,從而使頭顯體積更小。
同時,為了使頭顯變得更?。ㄒ钥s小光學鏡頭本身的尺寸),Facebook研究人員還采用了全息光學技術來實現這一效果。
全息光學
研究人員沒有在折疊光學系統(tǒng)中使用一系列典型的透鏡,而是將透鏡制成了全息圖。不同于照片,全息圖是在給定時刻在空間體積內的光的記錄。
在我們觀看照片時,我們通常只能看到被捕獲平面中包含的光的信息。而當我們查看全息圖時,則可以全方位的查看該全息圖,因為全息圖會捕獲整個空間體積中所有光的信息。
這是Facebook采用全息技術來實現其全息鏡頭顯示成像的基本概念,研究人員有效的“捕獲”了光學鏡頭的全息圖,并將光學鏡頭的光學特性凝聚到了薄如紙的全息薄膜中。因此,Facebook在此設計中采用的光學技術實際上是采用了透鏡的全息圖。
綜上所述,我們對Facebook提出的“折疊全息光學”概念有了初步的了解,該解決方案的總體目標是開發(fā)一款太陽眼鏡大小的VR頭顯,同時Facebook表示正在開發(fā)的原型頭顯的分辨率和視場角已達到了目前市面上主流VR頭顯的水平,這無疑是個讓人興奮的消息。
不過需要注意的是,從原型頭顯概念圖上我們還看不出一個完整頭顯所應具備的例如攝像頭等所有其他核心組件,為此Facebook表示開發(fā)團隊正在應對將激光模塊集成到頭顯中所帶來的如何縮小體積空間的挑戰(zhàn),因為目前的激光模塊往往比常用的LED光源體積更大。
Facebook研究人員表示,隨著對這款原型頭顯開發(fā)的深入,他們愈發(fā)確信采用折疊全息光學元件是制造緊湊型VR頭顯的實用解決方案,該頭顯將具有更寬的視場角、更廣的色域甚至可以達到視網膜分辨率。
我們什么時候可以體驗這項技術?
盡管Facebook正在開發(fā)的這款原型頭顯帶來了許多新穎的概念,但在該原型頭顯離開實驗室之前,開發(fā)團隊還有很多工作要做。為此,開發(fā)團隊還提出了許多有待驗證的設計局限性問題。
首先,研究人員表示目前他們還沒有開發(fā)出太陽眼鏡般大小的全色域版本,并且這款原型頭顯演示的版本其“eye-box”尺寸為8毫米,而制作一個實用的頭顯至少需要10-12毫米。此外,研究人員指出,盡管折疊式全息光學技術可能支持視網膜分辨率,但仍需要廣泛使用分辨率更高的顯示屏。同時為了改善“幾何均勻性、強度均勻性、顏色均勻性和顏色對齊性”,需要制定相關的校準方案。
其次是如何將VR頭顯的所有組件都塞進一個狹小的空間內的問題,為此研究人員設想將原型頭顯開發(fā)成一個類似Oculus Quest的VR一體機,通過這款一體機即可獲得完整的VR體驗。開發(fā)團隊表示:“我們開發(fā)的原型是單視角的,并使用了外部光源和顯示驅動器。而一個真正的便攜式實用顯示屏則可以將一對顯示模塊、一個計算平臺、電池、位置跟蹤器以及所有外部組件都完美集成到類似于太陽鏡的眼鏡框架中。”
因此,Facebook這款原型頭顯要離開實驗室還需要很長一段時間。盡管如此,其仍然是一款非常令人興奮的概念驗證原型,不僅如此該原型頭顯在外形、分辨率、視場角及色域參數上的表現足以讓人驚艷。

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請不要再說VR正在消亡! http://pinmang.cn/24083.html http://pinmang.cn/24083.html#respond Fri, 08 May 2020 16:01:37 +0000 http://pinmang.cn/2020/05/09/%e8%af%b7%e4%b8%8d%e8%a6%81%e5%86%8d%e8%af%b4vr%e6%ad%a3%e5%9c%a8%e6%b6%88%e4%ba%a1%ef%bc%81/ 編者注:針對最近一段時間出現的‘VR正在「孤獨地死去」’的消極觀點,Joe Parlock在「福布斯」發(fā)表了一篇評論文章,從多個角度予以反駁。他認為,「VR是一種愛好,它不需要達到與平面游戲相比的基本目標才被認為是成功的?!?/strong>
無獨有偶, RoadtoVR的創(chuàng)始人Ben Lang前不久也表達了與Joe Parlock類似的觀點。
「這是最好的時代,這是最壞的時代;這是智慧的時代,這是愚蠢的時代;這是信仰的時期,這是懷疑的時期;這是光明的季節(jié),這是黑暗的季節(jié);這是希望之春,這是失望之冬?!?/em>
150多年前,英國文學家查爾斯·狄更斯在以法國大革命為背景所寫成的長篇歷史小說「雙城記」中如此描述工業(yè)革命發(fā)生后的時代。
對于我們正在經歷的處于陣痛期的VR時代來說,不也正是如此嗎?
Barry Collins最近在「福布斯」上的一篇評論文章中稱,VR正在「孤獨地死去」。唱衰VR絕不是一件新鮮事,至少從Rift DK時代就已經開始了。但我覺得Collins在對VR的評論中遺漏掉一些關鍵的東西,這些顯然都是應該考慮到的。
首先,Collins引用了一篇來自于RoadtoVR的報道,說自從「半衰期:愛莉克斯」之后,已經有超過100萬人開始使用PC VR。這篇報道顯示出VR用戶的大幅躍升,幾乎是之前任何一個月的三倍。Collins的結論是,由于目前在Steam平臺上使用VR的人仍然只有可憐的「50分之一」,所以VR已經「死了」
考慮到不少擁有VR頭顯的玩家購買了「半衰期:愛莉克斯」,再加上Valve Index、 Vive Cosmos Elite等在售賣硬件的同時都免費附送游戲兌換碼,可以肯定的是,這款游戲的銷量已經突破了100萬。對于任何一款平面游戲(Flat Game)來說,短短一個多月時間能賣出100萬份都會被認為是不錯的,對于安裝基數較低的VR游戲來說,簡直是不可思議的事情。
2015年的「古墓麗影:崛起」,是我認為最適合做對比的平面游戲。這款游戲在Xbox 360和Xbox One獨占的時候,一個月內只賣出了100多萬份。之后,銷量超過了500萬份,幾年后又有了續(xù)集。
接下來,Collins表示,Valve放棄SteamVR對Mac OS的支持是行業(yè)緩慢消亡的標志。聽起來似乎有些道理,但我們可以看看有多少Steam用戶使用Mac OS:高達……4.05%。所以,丟掉對0.0008%的使用Mac OS的VR用戶的支持,真的是在暗示VR的末日時代終于到來了嗎?至于Oculus,這個沒有被納入Valve的數據中的大VR平臺,在2015年還未推出第一款消費級機型之前,就放棄了對Mac OS的支持。很顯然,不能把這個行業(yè)開始之前發(fā)生的事情作為它現在正在消亡的證據。
隨后,Collins對Quest提出了一些有道理的觀點——它在2019年占到了所有VR頭顯銷量的一半左右,并且對Oculus來說,它已經取得了巨大的成功。盡管需要搭配高端PC和Oculus Link線,但Quest能在Steam上的VR用戶中獲得超過6%的份額,著實讓人印象深刻。
不過我覺得Collins低估了這一點的意義:這款以擺脫高端PC為主要賣點的VR一體機,正在大量高端PC上使用。這表明了PC VR市場的重要性,同時也表明了PC VR的高規(guī)格要求可能并不像許多VR詆毀者所宣稱的那樣是一個很大的癥結所在。
最后,Collins提到了移動VR的衰落。Facebook停止了Oculus Go的商業(yè)用途,轉而力推Quest,谷歌也放棄了Daydream………..這一定意味著VR的末日來臨了吧?不盡然。SuperData的數據顯示,2018年至2019年期間,移動VR硬件銷量確實有所下降,但整體VR設備的銷量卻有所增長。這些數據并沒有表明移動VR的普及度下降,而是表明硬件銷量被Quest的巨大成功所消化——當你有一款完整的、運動追蹤的Quest可用時,為什么還要把手機綁在臉上?
如果說VR行業(yè)正在緩慢死亡,那根本就忽略了我們所掌握的所有證據。我們有比以往任何時候都更多的備受矚目的游戲發(fā)布,比如「Boneworks」、「行尸走肉:圣徒與罪人」以及「半衰期:愛莉克斯」等等。我們也看到更多VR頭顯的發(fā)布:在過去的一年里,我們有Rift S、Quest、Index和Vive Cosmos Elite。Steam的硬件和軟件調查報告顯示,每個月玩VR的人都在持續(xù)增加。Oculus不公布他們的安裝數據,Viveport也不公布。那么主機VR又是什么情況呢?索尼PSVR得到了幾乎所有經典大作的移植,而就在最近,ILMxLAB宣布「星球大戰(zhàn):Vader Immortal」將于今夏晚些時候登陸PSVR。
你不一定非得喜歡VR。我喜歡它,即使我也不認為它能在短時間內完全取代平面游戲。大多數人不想在火車上的時候綁在「精英:危機四伏」里,他們想玩「糖果粉碎傳奇」。他們不想在結束了一天的辛苦工作之后在「Blade and Sorcery」中跳來跳去,他們想在沙發(fā)上放松一下,玩「Uncharted」。但這個簡單的事實并不意味著VR正在消亡,它意味著人們將其與錯誤的東西進行比較。
我們不會因為大多數人不在車庫里建一個飛機駕駛艙來玩飛行模擬器就說飛行模擬器死了,我們也不會因為人們不買街機標準的「Dance Dance Dance Revolution」平臺來玩,就說節(jié)奏游戲死了。VR是一種愛好,它不需要達到與平面游戲相比的基本目標才被認為是成功的。
請不要再說VR正在消亡。
延伸閱讀丨

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瑞士初創(chuàng)公司Creal正在為下一代AR/VR頭顯開發(fā)光場顯示技術 http://pinmang.cn/23850.html http://pinmang.cn/23850.html#respond Thu, 02 Apr 2020 00:02:31 +0000 http://pinmang.cn/2020/04/02/%e7%91%9e%e5%a3%ab%e5%88%9d%e5%88%9b%e5%85%ac%e5%8f%b8creal%e6%ad%a3%e5%9c%a8%e4%b8%ba%e4%b8%8b%e4%b8%80%e4%bb%a3ar-vr%e5%a4%b4%e6%98%be%e5%bc%80%e5%8f%91%e5%85%89%e5%9c%ba%e6%98%be%e7%a4%ba%e6%8a%80/
Creal是一家瑞士初創(chuàng)公司,其目前正在研發(fā)光場顯示技術,該技術可用于提升VR/AR頭顯的用戶體驗。去年Creal獲得了由Investiere和DAA Capital Partners投資的740萬美元A輪融資。近日Creal宣布,他們獲得了歐盟“Horizon 2020”研究與創(chuàng)新計劃的撥款,以致力于繼續(xù)開發(fā)其光場顯示技術。
光場顯示屏是一類與人們目前所看到的任何顯示屏都有很大不同的顯示屏。雖然現有的AR/VR頭顯的顯示屏可以通過在用戶每只眼睛前顯示略有不同的圖像來展示3D立體圖像,但未來的頭顯將使人們可以根據眼睛所看到的位置來改變眼睛對焦范圍。如果這項技術能實現的話,它將解決當前被稱為“聚散適應沖突”的光學問題,光場顯示屏可以與離用戶臉部更近的物體對象進行交互,并且在功能上讓VR內容中的閱讀效率更高。
目前光場顯示技術的實現方式各有不同。Magic Leap在其頭顯中推出了搭載其光場顯示技術的輕量級版本,該技術利用一對通過眼球追蹤在兩者之間切換的焦平面而實現。而這種“變焦”的方式也是Facebook正在投資的技術方向,Facebook之前展示過其原型頭顯,該原型頭顯允許用戶在多個平面之間轉移焦點。
為了使這項技術小型化,Creal必須像前面提到的這些大型公司一樣應對挑戰(zhàn),而將其技術集成到VR頭顯是該公司的近期目標。不僅如此,Creal的團隊還頗具野心,他們希望在未來幾年內將其光場顯示技術集成到輕量級AR頭顯之中。【93913原創(chuàng)內容,轉載請注明及回鏈】

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《Boneworks》Quest版本正在開發(fā)中 將引入VR交互物理模擬機制 http://pinmang.cn/23619.html http://pinmang.cn/23619.html#respond Mon, 24 Feb 2020 00:08:01 +0000 http://pinmang.cn/2020/02/24/%e3%80%8aboneworks%e3%80%8bquest%e7%89%88%e6%9c%ac%e6%ad%a3%e5%9c%a8%e5%bc%80%e5%8f%91%e4%b8%ad-%e5%b0%86%e5%bc%95%e5%85%a5vr%e4%ba%a4%e4%ba%92%e7%89%a9%e7%90%86%e6%a8%a1%e6%8b%9f%e6%9c%ba%e5%88%b6/
Boneworks是一款使用先進的實驗物理力學的敘事VR動作冒險。動態(tài)導航環(huán)境,參與物理重型戰(zhàn)斗,創(chuàng)造性地接近物理難題,完全按照一致的通用規(guī)則設計,高級物理機制鼓勵玩家創(chuàng)造性地與虛擬世界互動。Boneworks采用一組靜態(tài)的基于物理的規(guī)則,以便讓玩家能夠以任何符合游戲世界規(guī)則的方式自由地處理謎題和戰(zhàn)斗。有很多VR射擊游戲試圖捕捉拿著槍帶來的力量感,但是Boneworks似乎在真實性方面邁出了重要的一步。例如,武器模型非常準確,實際上需要用雙手握住雙手武器以保持準確性。Slow-mo游戲玩法也展示了空中飛行的彈殼,并且還有來自Half-Life 2的重力槍選擇。
近日,開發(fā)商表示正在開發(fā)Oculus Quest版本,將Boneworks的機制和核心系統(tǒng)引入Oculus Quest中,這是一個全新的項目。Boneworks于去年12月初發(fā)布,獲得了玩家的一致好評。在銷售的第一周就有超過100,000名玩家體驗該游戲,收入高達300萬美元。
除了在VR交互的物理模擬中突破界限之外,Boneworks的銷售成功很大程度上還受到非傳統(tǒng)內容營銷的推動。
相對于Steam上的其他VR游戲而言,Boneworks無疑是成功的,游戲在兩周內的收入足以媲美Beat Saber,Gorn,Superhot VR,Pavlov,Blade&Sorcery和Skyrim VR等在2019年銷售不錯的游戲。

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谷歌正在加大對VR/AR鏡片的研發(fā)力度 http://pinmang.cn/18994.html http://pinmang.cn/18994.html#respond Wed, 19 Sep 2018 00:01:42 +0000 http://pinmang.cn/2018/09/19/%e8%b0%b7%e6%ad%8c%e6%ad%a3%e5%9c%a8%e5%8a%a0%e5%a4%a7%e5%af%b9vr-ar%e9%95%9c%e7%89%87%e7%9a%84%e7%a0%94%e5%8f%91%e5%8a%9b%e5%ba%a6/
谷歌正在加大對鏡片的研發(fā)力度,現在聘請了“鉆石車削技術人員”來協(xié)助為AR和VR設備快速制作“新型”的光學原型。
今年到目前為止,谷歌Daydream AR/VR團隊的工作列表中出現了一些我們之前未發(fā)現的事情:該公司正在尋找一位在操作用于精密光學的“最先進”車床設備方面經驗豐富的鉆石車削技師。雖然我們已經知道谷歌一直在為他們的Daydream產品設計定制鏡頭,但新的工作列表表明并將該工作升級為內部快速原型制作。
內部“動態(tài)研發(fā)(R&D)實驗室,專注于新穎和新穎的[光學]設計以及與世界級光學和機械設計師的密切合作。”開幕式是在谷歌的山景城總部。
雖然最近幾個月外部Daydream的發(fā)展速度較慢,但Road of VR對該公司招聘趨勢的分析顯示,谷歌AR/VR團隊的招聘正在加速。
過去的10個月里,該公司已經列出了59個與其AR/VR活動直接相關的新職位空缺,比前10個月增加了37%。
谷歌越來越多地在AR和VR領域招聘鏡像,其他主要科技公司如Oculus在2017年底到2018年開始實施AR/VR招聘狂潮,該公司的招聘數量幾乎增加了三倍。當然,蘋果公司不僅在招聘方面,而且還在該領域進行戰(zhàn)略性收購,最近剛剛收購了自己的全息光學公司。

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PRNewsfoto報告顯示消費者對360度視頻的采用正在加速 http://pinmang.cn/18991.html http://pinmang.cn/18991.html#respond Wed, 19 Sep 2018 00:01:34 +0000 http://pinmang.cn/2018/09/19/prnewsfoto%e6%8a%a5%e5%91%8a%e6%98%be%e7%a4%ba%e6%b6%88%e8%b4%b9%e8%80%85%e5%af%b9360%e5%ba%a6%e8%a7%86%e9%a2%91%e7%9a%84%e9%87%87%e7%94%a8%e6%ad%a3%e5%9c%a8%e5%8a%a0%e9%80%9f/
360度視頻的使用正在持續(xù)增加,許多用戶將其視為進入虛擬現實(VR)的途徑。流媒體視頻聯(lián)盟現已發(fā)布報告,涵蓋360度和虛擬現實(VR)視頻的當前狀態(tài)以及內容創(chuàng)作者和發(fā)行人的最佳實踐。
流媒體視頻聯(lián)盟是一個行業(yè)論壇,致力于解決改善視頻體驗的挑戰(zhàn),報告由虛擬現實研究小組制作。
報告將360度視頻視為“傳統(tǒng)視頻內容的一個令人興奮的演變”,并指出娛樂公司和傳統(tǒng)企業(yè)正在試驗其用途。該報告指出,消費者對VR視頻的采用仍處于早期階段,創(chuàng)作者和公司正在看到新媒體如何用于講述新類型的故事或提供品牌廣告的潛力。
報告旨在了解360度市場及其背后的技術,并研究內容創(chuàng)作者可以采用的挑戰(zhàn)和方法。
聯(lián)盟執(zhí)行主任Jason Thibeault說:“我們的會員公司之間的深度合作是如何使VR / 360度視頻報道等報告變?yōu)楝F實。在幕后,通過一些成員的巨大努力,看到聯(lián)盟的力量在工作中是非常有益的。這份報告指出當前360度視頻的格局旨在幫助公司在追求這種媒介方面做出有根據的技術和商業(yè)決策。”
隨著更多價格合理的軟件和硬件選擇進入市場,消費者對360度視頻的采用有望加速。研究還表明,與靜態(tài)廣告相比,360度廣告促使用戶更多地參與。

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Capgemini報告顯示VR/AR正在加速成為主流應用 http://pinmang.cn/18902.html http://pinmang.cn/18902.html#respond Sun, 09 Sep 2018 00:03:00 +0000 http://pinmang.cn/2018/09/09/capgemini%e6%8a%a5%e5%91%8a%e6%98%be%e7%a4%bavr-ar%e6%ad%a3%e5%9c%a8%e5%8a%a0%e9%80%9f%e6%88%90%e4%b8%ba%e4%b8%bb%e6%b5%81%e5%ba%94%e7%94%a8/
雖然虛擬現實(VR)和增強現實(AR)等沉浸式技術在過去幾年中變得越來越流行,并成為眾多行業(yè)的一部分,但被認為是主流還有一段距離。Capgemini的一份報告表明,這可能會比許多人想象的更快地改變。
凱捷研究所的一份報告顯示,企業(yè)正在使用增強現實和虛擬現實技術來增強業(yè)務運營,82%使用增強現實和虛擬現實技術的企業(yè)表示,這些優(yōu)勢正在達到或超過預期。
該報告是根據對汽車,制造和公用事業(yè)部門700多名高管的調查編制的,這些高管了解他們所在行業(yè)的沉浸式技術項目。該報告發(fā)現,目前沒有使用AR或VR的企業(yè)中有50%計劃在三年內開始探索該技術。
根據該報告發(fā)現AR更難以正確實施,但最終比VR更有益。引用的示例包括使用AR智能眼鏡的保時捷工人顯示分步說明或示意圖,從而簡化了工作流程并提高了效率。
該報告發(fā)現VR可以對安全性和管理復雜任務產生強烈影響,從而提高生產力。該報告強調空中客車使用VR將3D模型集成到生產環(huán)境中,使裝配工人能夠看到飛機的完整模型。據說這可以將檢查所需的時間從三周減少到三天。
凱捷首席創(chuàng)新官Lanny Cohen表示:“沉浸式技術在短時間內取得了很大進展,并將繼續(xù)發(fā)展。面對來自美國和中國投資者的激烈競爭,企業(yè)需要抓住這項技術所帶來的長期增長潛力。為了從AR和VR中獲得最高的商業(yè)價值,公司需要一個集中的治理結構,與業(yè)務戰(zhàn)略一致的概念證明,并能夠推動創(chuàng)新和員工變革管理。”

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