制服丝袜另类专区制服,哺乳期色妇videos,最近中文字幕大全在线电影视频 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 18:26:35 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 紀(jì)念喬布斯,同時淺析一下VR和AR的前途 http://pinmang.cn/16752.html http://pinmang.cn/16752.html#respond Mon, 26 Feb 2018 00:03:22 +0000 http://pinmang.cn/2018/02/26/%e7%ba%aa%e5%bf%b5%e4%b9%94%e5%b8%83%e6%96%af%ef%bc%8c%e5%90%8c%e6%97%b6%e6%b5%85%e6%9e%90%e4%b8%80%e4%b8%8bvr%e5%92%8car%e7%9a%84%e5%89%8d%e9%80%94/
春節(jié)期間,我度過了一個充實的假期。一方面玩了大量的游戲,另一方面也對我鐘愛的VR/AR行業(yè)進(jìn)行了一些思考,其中觀點我會在后面陸續(xù)分享出來。2月24日是我的偶像喬布斯的誕辰,這里也借此機(jī)會,說說喬布斯帶給我的一些啟示。
如果用最簡單的文字來描述喬布斯的生平,我會說,他主要做了三件大事:
第一件:成立蘋果公司,開啟了個人電腦時代。
第二件:成立皮克斯公司,助推了CG動畫的興起。
第三件:重回蘋果之后推出了iPod、iPhone和iPad,開啟了智能手機(jī)時代。
對喬布斯之前不太了解但又感興趣的朋友可以讀讀《喬布斯傳》,或者查閱一下其他相關(guān)資料。在我眼中,我們現(xiàn)在的工作和生活都受到了喬布斯的極大影響,而且其影響主要集中在積極的方面,這就是我非常崇拜他的原因??梢哉f,喬布斯極大推動了兩大通用計算平臺的發(fā)展,也就是個人電腦和智能手機(jī)。對于VR和AR,有人說,它們會成為未來的通用計算平臺,就像當(dāng)年的PC和手機(jī)一樣。我今天就想聊聊這個話題,在我看來,某種技術(shù)或產(chǎn)品,要成為熱門技術(shù)、爆款乃至通用平臺,至少要具備四個主要因素。
第一,光明的大方向。簡單來說,普通人一想到這件事,就覺得有前途。比如火車和飛機(jī),每個人都想擁有更快更方便的交通工具,最好能一日千里,只是過去大家認(rèn)為這種想法不切實際,不是心里不想,而是感覺做不到。直到有人真的做出來了,那自然是前途無限。
第二,核心技術(shù)的持續(xù)迭代。羅馬不是一日建成的,任何一種產(chǎn)品都需要一個發(fā)展過程,但如果它做不到持續(xù)(最好還是快速的)迭代,它就很難成為一種被廣大消費者接受的通用產(chǎn)品。
第三,用戶使用體驗的不斷提升。這一點與核心技術(shù)的發(fā)展有關(guān),同時也與創(chuàng)新者對用戶需求的研究以及用戶的反饋相關(guān),簡單來說,就是用戶會感覺到產(chǎn)品越來越好用,使用越來越便利。
第四,相關(guān)應(yīng)用和內(nèi)容的不斷豐富。這點尤其適用于個人電腦和智能手機(jī),不過我也可以舉其他一些例子,比如說汽車,不同品類的汽車對應(yīng)不同細(xì)分的使用場景,同時相關(guān)產(chǎn)品(比如說輪胎、內(nèi)飾、導(dǎo)航產(chǎn)品等)也隨著更加多樣化。
說完這四個主要因素,我想用個人電腦和智能手機(jī)套用一下,看看能不能說得通。首先,個人電腦和智能手機(jī)是所有人都想要擁有和使用的產(chǎn)品,一旦產(chǎn)品價格進(jìn)入消費者能夠承受的價位,爆發(fā)是完全沒有問題的;其次,兩者的核心技術(shù)其實都集中在CPU、顯示屏等電子元件相關(guān)領(lǐng)域,這些產(chǎn)品的發(fā)展基本上都遵循摩爾定律,即18-24月性能提升一倍、價格下降一半,核心技術(shù)的持續(xù)迭代保證了產(chǎn)品的持續(xù)迭代;再次,在個人電腦和智能手機(jī)的發(fā)展過程中,除了性能不斷提升,還出現(xiàn)了諸如鼠標(biāo)、USB、藍(lán)牙、觸摸屏、指紋識別、語音識別等相關(guān)技術(shù)或產(chǎn)品,其結(jié)果是消費者可以越來越方便的使用PC和手機(jī)。
第四點也是我想特別指出的是,個人電腦和智能手機(jī)的普及與其相關(guān)應(yīng)用和內(nèi)容的爆發(fā)有著巨大關(guān)聯(lián)。在個人電腦時代,操作系統(tǒng)、游戲、辦公軟件、瀏覽器、互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)站為消費者帶來了改變工作和生活的巨大可能性,世界從此進(jìn)入數(shù)字時代;而在智能手機(jī)(移動互聯(lián))時代,諸多APP以及在3G/4G條件可以流暢觀看的影音內(nèi)容讓我們做到了人手一機(jī),智能手機(jī)成為了我們最親密的伙伴。
值得我們注意的是,豐富的應(yīng)用和內(nèi)容生態(tài)需要開放的環(huán)境和策略。個人電腦時代比爾蓋茨之所以后來居上,很重要的一個原因是Windows在當(dāng)時是一個相對開放的系統(tǒng),任何開發(fā)者和公司都可以開發(fā)和發(fā)布基于Windows操作系統(tǒng)的軟件。在喬布斯開創(chuàng)智能手機(jī)時代之后,谷歌同樣通過安卓系統(tǒng)的開放策略趕超了蘋果的iOS平臺,成為目前世界最大的智能手機(jī)系統(tǒng)平臺。在游戲領(lǐng)域,Steam同樣是通過開放性成為超越任天堂、索尼、微軟等諸多老前輩的全球最大游戲平臺。
當(dāng)我們回首往事,通用平臺都會遵循這些原則,在幾個主要因素上具有非常好的可能性和成長性。下面我們來看看VR和AR,如果VR或AR要成為未來的通用平臺,我認(rèn)為也需要滿足以上四大因素的要求。
先說說VR。在大方向上,說到虛擬現(xiàn)實,我想大部分人都是非常歡迎的,唯一的懷疑可能就在于技術(shù)能不能上實現(xiàn)。VR的核心技術(shù)依然與CPU、顯示屏等IT技術(shù)相關(guān),同時在光學(xué)領(lǐng)域又添加了一些部分,如果你相信摩爾定律,那么就可以肯定在未來幾年里,VR現(xiàn)存的一些問題(紗窗效應(yīng)、眩暈等)都會被解決。在使用體驗上,我發(fā)現(xiàn)目前在交互方式上還存在一些分歧,比如Oculus Rift和PSVR都采取了傳統(tǒng)游戲手柄和體感手柄并存的方式,手勢和眼控等方式也有可能成為未來VR重要的交互方式。最后是內(nèi)容和應(yīng)用,雖然貌似國內(nèi)的CP團(tuán)隊的日子過得普遍不好,但從國外的數(shù)據(jù)來看,每月都有多款VR內(nèi)容面世,伴隨著越來越多的內(nèi)容,國外的VR用戶數(shù)量也保持了穩(wěn)定增長的趨勢。
再說說AR。相對于VR,AR看起來與我們的生活關(guān)聯(lián)更大,大方向沒問題,核心技術(shù)的持續(xù)迭代也沒什么問題,這里就不多贅述了。在使用體驗上,我比較看好語音和手勢,微軟的Hololens已經(jīng)做得不錯,只是價格的普及還需要時間。在內(nèi)容上,隨著蘋果和谷歌推出了ARKit和ARCore,越來越多的AR應(yīng)用開始出現(xiàn)。我個人更看好谷歌,因為歷史已經(jīng)不斷重演,在任何技術(shù)的前期,開放性都非常重要,開放才能帶來繁榮。同時,我認(rèn)為手機(jī)上的AR應(yīng)用只是過渡形態(tài),未來一定是AR眼鏡的時代。
綜上所述,雖然在當(dāng)前的時間點上,VR和AR看起來沒有2015、2016年那么火爆,但其實VR和AR在當(dāng)下才是一種更加理性和務(wù)實的發(fā)展?fàn)顟B(tài)。消費者的長期看好、核心技術(shù)的持續(xù)迭代、用戶體驗的不斷提升(這點還需要我們更加努力探索)以及內(nèi)容應(yīng)用的日益豐富,決定了VR和AR正在“觸底反彈”,向著一個輝煌的明天不斷前行,對此我充滿信心。最后吐槽一下:相對于區(qū)塊鏈和ICO,我覺得還是VR和AR更靠譜。

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】

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淺析VR游戲之三:RPG和沙盒或許是未來VR游戲的主流 http://pinmang.cn/10874.html http://pinmang.cn/10874.html#respond Tue, 21 Mar 2017 00:02:05 +0000 http://pinmang.cn/2017/03/22/%e6%b5%85%e6%9e%90vr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e4%b9%8b%e4%b8%89%ef%bc%9arpg%e5%92%8c%e6%b2%99%e7%9b%92%e6%88%96%e8%ae%b8%e6%98%af%e6%9c%aa%e6%9d%a5vr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e7%9a%84%e4%b8%bb%e6%b5%81/
上周我寫了兩篇關(guān)于VR游戲的淺析短文,說完了“為什么我們需要VR游戲”和“VR游戲應(yīng)該什么樣”這兩個問題,今天我想說說哪種類型游戲適合進(jìn)行VR化。這里所說的類型主要是基于傳統(tǒng)游戲的劃分,比如FPS、ACT、RPG等等,VR在未來會不會帶來全新的類型也未可知,這里只是先用過去的概念進(jìn)行分析。
FPS最適合,TPS也不錯
目前我們看到的大部分VR游戲都是FPS,也就是第一人稱射擊游戲。在我們現(xiàn)在的認(rèn)知中,VR好像天生就適合第一人稱視角,所以FPS自然成為了CP團(tuán)隊的首選,如果考慮到利用VR帶來的沉浸感因素,那么做一款FPS打僵尸的VR游戲似乎是一個好主意,畢竟還有比在一個恐怖的地方打僵尸(或者逃離僵尸追殺)更緊張刺激的VR體驗嗎?
如此考慮的結(jié)果就是,我們在2016年看到了超級多的僵尸VR游戲,其質(zhì)量良莠不齊,玩家的新鮮感也隨著大幅削減。2017年,如果CP團(tuán)隊想要再開發(fā)一款僵尸VR游戲,我覺得一定不是一個好主意,因為同質(zhì)化競爭太嚴(yán)重了。
如果讓我提一個建議,我會推薦CP團(tuán)隊參考一款任天堂平臺的游戲《Splatoon》。這款游戲并不是FPS,而是一款TPS(第三人稱射擊游戲),不過它休閑卡通的風(fēng)格在我眼中是目前VR游戲非常缺乏的。用FPS來體現(xiàn)恐怖和血腥是一個不錯的選擇,但這樣做也自然隔離了廣大女性或休閑玩家,如果用FPS的形式來玩一些可愛風(fēng)格的游戲,那么很有可能會吸引更多的用戶來擁抱VR游戲。2017年,我個人非常期待看到更多休閑類的VR FPS游戲,《Splatoon》的大熱已經(jīng)說明了這條道路可走,國內(nèi)廣大的CP團(tuán)隊不妨考慮一下。
關(guān)于TPS這里也簡要說明一下,雖然第三人稱貌似不是適合VR的方式,但近些年在主機(jī)和PC游戲中TPS非常流行,而且頗有蓋過FPS的勢頭。在一個VR的環(huán)境中,如果我們用第三人稱去控制主角,我自己感覺也沒什么問題,只不過我們自己更像是跟在主角后面的一個攝影師,全程記錄主角的動作。到目前為止,我還沒有看到有團(tuán)隊制作過比較出色的VR TPS游戲,反過來想想,沒準(zhǔn)這就是一個藍(lán)海,對吧?
ACT和SPG既動感,又有點累
把ACT(動作游戲)和SPG(體育游戲)放在一起來說,是因為這兩類游戲在VR中可能都需要體感操作,簡單來說,玩家需要用體感控制器去揮動武器或球棒。一想到如何用體感控制器去模擬投籃(或踢球)的動作,我就覺得會很有意思,不過如果玩家一直需要通過體感控制游戲,那么對于玩家的體力消耗就一定是驚人的。當(dāng)年任天堂推出的Wii曾經(jīng)大熱然后又逐漸轉(zhuǎn)冷,恐怕也與體感方式有關(guān),雖然玩家開始會覺得很新鮮,但新鮮勁兒過了之后,玩家還是會回到坐在沙發(fā)上拿著手柄玩的老路子上。
另一方面,很多傳統(tǒng)的ACT和SPG游戲里面會有大量復(fù)雜的動作,比如說玩家按一個鍵就可以完成翻滾或扣籃的動作,這樣的設(shè)計在VR里是不可能實現(xiàn)的,如果是第一人稱游戲主角在里面打一個滾,估計玩家直接就暈了。因此,想要在VR游戲中實現(xiàn)類似于《鬼泣》或《黑暗之魂》這樣的游戲是非常困難的,在VR中踢足球和打籃球在目前來看也不是很容易,在這些方面或許我們需要更多的想象力,從目前來看,ACT和SPG不太適合做成VR游戲。
SLG更像上帝了
SLG其實翻譯過來應(yīng)該叫模擬類游戲,在國內(nèi)也泛指策略類游戲,比如說《三國志》和《模擬人生》其實都包含在其中,在這里我主要想說說策略類游戲。一般來說,策略類游戲都是采取上帝視角,玩家主要通過鼠標(biāo)進(jìn)行操作。在VR的世界里,玩家更像是上帝了,通過體感控制器來進(jìn)行選擇,在我看來是一種很自然的交互方式。想象一下,在一個小島上,玩家扮演的天神可以隨意安排任何村民去做他布置的工作,同時還可以操控各種天氣,這種感覺想起來確實不錯!
近些年來,塔防和類似于LOL的推塔型策略游戲都比較流行。這些類型的游戲如果進(jìn)行VR化也是挺好的選擇,之前我看過國內(nèi)一些團(tuán)隊分別在這兩個方向進(jìn)行過嘗試,從成品來看效果還不錯。策略類游戲?qū)τ跀?shù)據(jù)的要求很高,CP想要在這個方向發(fā)力,就必須對于相關(guān)的數(shù)據(jù)做到精益求精。對于我個人來說,我非常期待未來能夠出現(xiàn)VR版的LOL(或者王者榮耀),到時候要想和好友一起并肩作戰(zhàn),可能真的需要戴上VR頭顯了。
RPG可能最適合,大沙盒是未來
終于說到我最愛的游戲類型,那就是RPG了。其實RPG一直有日式RPG和歐美RPG的分支,而歐美RPG很多都是第一人稱的,比如說著名的《魔法門》系列。從這個角度來說,許多歐美RPG都具備一定的FPS元素,只不過FPS玩家發(fā)射的是子彈或激光,而RPG玩家使用的是魔法或弓箭。采用第一人稱的RPG進(jìn)行VR化幾乎是非常合理的,其中最值得我期待就是《輻射4》的VR版,當(dāng)然如果未來能出一個VR版的《魔法門》那就太震撼了,盡管我認(rèn)為這種可能性不大。
與RPG相關(guān)的一個概念就是沙盒游戲,或者叫開放式劇情,許多歐美RPG一開始就是開放式的,玩家可以在大地圖隨意探險,而不是固定在一個主線劇情上發(fā)展。最近將開放式玩到極致的就是任天堂平臺的新作《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》,這部作品可以說是人見人愛,而開放式設(shè)計就是其大獲成功的一個主要原因?;谖覍τ赗PG的理解和經(jīng)驗,我完全有理由相信,VR版的RPG游戲一定是未來的殺手級應(yīng)用,而沙盒模式也一定會是主流的VR RPG游戲方式。當(dāng)然,一款好的RPG需要非常長的開發(fā)時間,因為其游戲時間很長,玩家的要求也很多,所以可能并不會是目前CP團(tuán)隊的首選。
互動式劇情還需要時間
前幾年還出現(xiàn)過一種游戲類型,那就是交互式電影,這種類型的重點不在于“玩”而在于“劇情”,其代表作有《暴雨》、《超凡雙生》等。與其說它們是游戲,還不如說是一種互動式體驗,玩家在游戲過程中只需要進(jìn)行簡單的操作即可推進(jìn)劇情的發(fā)展。我認(rèn)為這種方式與VR有一定的契合度,或許用第一人稱去體驗一個故事也是一種有趣的經(jīng)歷。不過我不得不說的是,交互式電影(尤其是VR方式的)在目前還處于一種探索階段,其自身的發(fā)展和完善尚需時日,如果CP團(tuán)隊進(jìn)行這方面的創(chuàng)新,在商業(yè)上的風(fēng)險較大,因此不推薦小團(tuán)隊選擇這一方向。
簡單說了說我對于不同游戲類型與VR結(jié)合的看法,至此我的淺析VR游戲系列也暫時告一段落。以上觀點都是我個人的一些想法,并無數(shù)據(jù)支持,這里只是希望能與大家做一些交流。最后,我個人對VR游戲未來的發(fā)展充滿了渴望和期待,用一句俗套的話作為收尾,VR游戲的進(jìn)化只受到我們想象力的限制。

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淺析VR游戲之二:gameplay永遠(yuǎn)是VR游戲的核心 http://pinmang.cn/10794.html http://pinmang.cn/10794.html#respond Thu, 16 Mar 2017 00:03:17 +0000 http://pinmang.cn/2017/03/19/%e6%b5%85%e6%9e%90vr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e4%b9%8b%e4%ba%8c%ef%bc%9agameplay%e6%b0%b8%e8%bf%9c%e6%98%afvr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e7%9a%84%e6%a0%b8%e5%bf%83/
周一我寫了一篇關(guān)于“為什么我們需要VR游戲”的短文,今天我想順接前面的話題,說說我眼中的VR游戲是什么樣子。
VR游戲并不是簡單的交互體驗
在說什么是VR游戲之前,我想先說說什么不是VR游戲。去年我們看過了大量的demo和所謂的“成品”,其中有很多這樣的交互:玩家在一個房間里用體感控制器去拿一個杯子,接一杯水,倒一杯酒。這樣的交互或許有點意思,但其實這并不算是游戲。《游戲改變世界》的作者在書中指出:“游戲塑造體驗的方式,在本質(zhì)上有一些獨特的地方。拋開類型的差異和復(fù)雜的技術(shù),所有的游戲都有4個決定性特征:目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與。“根據(jù)這一觀點,我們回到上面的例子,除非玩家接水倒酒的動作是游戲流程的一部分,或者玩家因此會獲得獎勵(或懲罰),否則這種模擬現(xiàn)實操作的交互就不是游戲。
說到這里我們可以看出,曾經(jīng)風(fēng)靡一時的蛋椅的內(nèi)容(比如說大擺錘)一定不是游戲,因為用戶坐在上面其實并不能自己做什么,蛋椅提供的只能叫做虛擬現(xiàn)實體驗。一款VR游戲,至少應(yīng)該讓玩家進(jìn)行一定的操控,這些操控對于推進(jìn)游戲進(jìn)程是有幫助的,同時也能夠得到相應(yīng)的反饋(比如說加分)。
我在上篇短文中說過,VR其實就是一種全新的交互體驗,將這種全新交互體驗結(jié)合游戲的特性,就形成了VR游戲。同樣還是《游戲改變世界》這本書有一個觀點認(rèn)為,出色的游戲能夠讓玩家產(chǎn)生“心流“體驗,這是一種人在能力極限下進(jìn)行工作時所達(dá)到的投入狀態(tài)。”一旦進(jìn)入了心流狀態(tài),人們就想長久地停留在那里,不管是放棄還是獲勝,兩種結(jié)果都同樣無法讓你心滿意足。“由此我為VR游戲做了一個比較感性的定義:通過VR交互方式進(jìn)行的、具備目標(biāo)-規(guī)則-反饋系統(tǒng)-自愿參與四大特性的、能夠讓一部分玩家進(jìn)入心流狀態(tài)的游戲就是合格的VR游戲。
VR游戲與傳統(tǒng)游戲的差異主要在于交互
VR游戲與傳統(tǒng)游戲形態(tài)(PC游戲、主機(jī)游戲、手游等)在很多方面都是相似的,比如說前面提到的四大特性,而它們之間的差異我認(rèn)為主要體現(xiàn)在交互上。在交互上,PC游戲和主機(jī)游戲比較類似,大部分FPS和動作類游戲都是左手控制方向,右手則進(jìn)行攻擊跳躍等操作,唯一不同是PC游戲用鍵盤,而主機(jī)游戲用手柄。手游在發(fā)展初期比較注重屏幕多點觸摸的特點,比如說《憤怒的小鳥》主要是通過滑屏進(jìn)行操作,之后越來越多的手游開始向傳統(tǒng)操作方式回歸,比如說《王者榮耀》采取了左邊方向、右邊動作的設(shè)定,只不過玩家按下的是屏幕上的虛擬按鍵。
之前我提過,目前主流的VR交互方式是一個頭顯加兩個體感控制器,三者在虛擬世界里分別模擬用戶的頭部和雙手的運動。玩家在坐姿情況下,只能進(jìn)行前方180度范圍的運動,因為坐姿的身體無法轉(zhuǎn)向;而在站姿情況下,玩家可以全身360度轉(zhuǎn)動,甚至可以在小范圍里自由移動(HTC Vive所倡導(dǎo)的方式)。我個人的一個觀點是,站姿和坐姿各有利弊,但結(jié)合實際情況來看,站姿方式比較適合線下體驗館等戶外場所,因為玩家在家里實在沒有那么大地方,而坐姿方式比較適合玩家在家里使用,這也比較符合玩家長期的游戲習(xí)慣。因此,游戲開發(fā)商在設(shè)計游戲時一定要想清楚,如果針對線下則需要盡可能參考街機(jī)游戲的特點(簡單粗暴時間短),要針對線上則更多應(yīng)該學(xué)習(xí)主機(jī)游戲(豐富耐玩時間長)。
相對來說,我個人更關(guān)注主機(jī)游戲,所以我想多說說對于針對家庭用戶的VR游戲的看法。首先,gameplay(游戲性)永遠(yuǎn)是VR游戲的核心,無論一款VR游戲有多好的故事、多細(xì)致的畫面、多酷炫的特效,如果游戲性不好,最好的情況也就是玩家把游戲當(dāng)做一部大片來看一遍,然后就拜拜了。在游戲性方面,最近任天堂在其新主機(jī)Switch上推出的《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》是一個非常好的例子,它在玩法上做到了近乎完美,玩家在游玩過程中能夠完全沉浸于玩法本身,以至于幾乎所有的游戲媒體都對該作打出了滿分評價。對于VR游戲也是如此,開發(fā)團(tuán)隊最需要花時間考慮的就是gameplay,游戲性上的加分永遠(yuǎn)勝過劇情和畫面等其他因素。
其次,一款優(yōu)秀的針對家庭用戶的VR游戲在時長上最好能夠達(dá)到1-2小時,這個長度大概就相當(dāng)于一部電影的時間。這樣的設(shè)計與我們的消費習(xí)慣有關(guān),如果玩家玩一款VR游戲打了半小時就通關(guān)了,自然是不過癮的,尤其是付費游戲,我們自然會與電影進(jìn)行比較。我們已經(jīng)習(xí)慣了去電影院花錢看一部電影,如果一款游戲能讓我們痛快玩上1-2小時,價格差不多也在一部電影的價格(30-80)左右,我相信會有一定數(shù)量的玩家買單,而之后的關(guān)鍵就是開發(fā)團(tuán)隊在1-2小時長度內(nèi)提供什么內(nèi)容了。
最后,必須要說一下眩暈的事情。前段時間大賣的《生化危機(jī)7》PSVR版其實是一款很暈的VR游戲,因為它依然采取傳統(tǒng)手柄的操作方式,在我看來《生化危機(jī)7》PSVR版只是一個過渡性產(chǎn)品,相當(dāng)于玩家用VR顯示設(shè)備來體驗一款主機(jī)游戲,它的大賣很大程度與生化危機(jī)的超強IP有關(guān),創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊是無法套用這種方式的。我個人不推薦傳統(tǒng)手柄的操作方式,而且從目前三大頭顯的實際行動來看,大家的交互差不多已經(jīng)統(tǒng)一為頭顯加體感控制器的方式。在這里我不得不提到一件令人喜悅的事情,從去年年底到最近我體驗的VR游戲,沒有一款讓我產(chǎn)生眩暈感,這一方面說明各團(tuán)隊都采取了相應(yīng)的防眩暈措施,另一方面也可能是因為我玩VR游戲比較多身體已經(jīng)慢慢習(xí)慣了。總之,在經(jīng)歷了幾年的“趟坑”之后,2017年VR游戲的一個門檻應(yīng)該就是不眩暈。
簡單總結(jié)一下,游戲性、時長和不眩暈是我個人判斷一款VR游戲的主要決定因素,相對來說劇情和畫面對我來說只能是加分項。今天就聊到這里,下回我想說說到底哪些類型的游戲適合VR。

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淺析VR游戲之一:不是游戲需要VR,而是VR需要游戲 http://pinmang.cn/10756.html http://pinmang.cn/10756.html#respond Tue, 14 Mar 2017 00:02:20 +0000 http://pinmang.cn/2017/03/15/%e6%b5%85%e6%9e%90vr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e4%b9%8b%e4%b8%80%ef%bc%9a%e4%b8%8d%e6%98%af%e6%b8%b8%e6%88%8f%e9%9c%80%e8%a6%81vr%ef%bc%8c%e8%80%8c%e6%98%afvr%e9%9c%80%e8%a6%81%e6%b8%b8%e6%88%8f/
從去年四月開始做VR行業(yè)記者至今,我一直在游玩體驗各種VR游戲,在玩了差不多一年VR游戲之后,我梳理了一些自己對于VR游戲的觀點。本周我會通過幾篇短文將這些觀點分享給大家,也希望能與關(guān)注VR游戲的朋友有所交流。
VR其實是一種全新的交互體驗
在說VR游戲之前,我們先說說VR本身。關(guān)于VR的定義有很多種,不過對于普通消費者來說,VR其實就是一種全新的交互體驗。之前很多人會拿VR和3D電影做比較,其實這樣并不合適,因為3D電影(包括全景視頻)只是一種觀看的體驗而并沒有互動。VR有點類似于全景視頻加上體感操作,簡單來說,我們不僅在一個360度可見的虛擬空間里,而且我們還可以在里面玩耍!
如果我們承認(rèn)VR是一種交互體驗,我們就會發(fā)現(xiàn)它確實具備一定的“計算平臺”的特質(zhì),到目前為止,我們經(jīng)歷了兩代計算平臺的發(fā)展——PC和智能手機(jī)。當(dāng)我們從普通消費者的角度去看,PC和智能手機(jī)也不過是兩種交互體驗。
對于PC來說,交互的輸入是由鍵盤和鼠標(biāo)完成的,交互的輸出則是通過顯示器、打印機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)。相對于過去寫字靠紙筆、傳播靠書刊廣播電視的方式,PC和互聯(lián)網(wǎng)極大提升了我們的工作和生活效率,生產(chǎn)力提升的結(jié)果是經(jīng)濟(jì)的高速發(fā)展和社會的進(jìn)步,人類進(jìn)入了互聯(lián)互通的時代。
智能手機(jī)則將人類的交流又提升了一個檔次。相對于PC,我們通過手機(jī)的小小屏幕,就可以辦公、玩游戲、看電影,還可以購物、打車、訂票甚至是轉(zhuǎn)賬和炒股,這一切的背后離不開各種技術(shù)的發(fā)展與迭代,但對于消費者來說只是一種交互方式的進(jìn)步——點點和劃劃屏幕。
現(xiàn)在VR來了,VR的交互與PC和智能手機(jī)有何不同呢?我在前面說了,VR的交互等于全景觀看和體感操作。我們通過目前全球范圍內(nèi)最普及的三大頭顯(Oculus Rift、HTC Vive、PSVR)來看,主流的VR交互是由一個頭顯和兩個體感控制器來實現(xiàn)的,三者都可以被位置追蹤,在虛擬世界里分別模擬用戶的頭部和雙手的運動。這種交互方式又根據(jù)用戶的坐姿和站姿而有所不同:用戶在坐姿情況下,頭部和雙手基本上只能在前方180度運動,身體保持不動;用戶在站姿情況下,頭部和雙手可以360度運動,身體可以在小范圍里自由移動。在未來我們或許能夠?qū)崿F(xiàn)包括雙腳到全身的動作捕捉,不過從目前來看,頭部和雙手的體感控制基本上已經(jīng)成為最普遍的VR交互方式。
不是游戲需要VR,而是VR需要游戲
簡單說完了VR的交互,下面我們終于要說到VR游戲了。這里我想先說說“為什么我們需要VR游戲”這個問題,我的答案是:不是游戲需要VR,而是VR需要游戲。在任何時候,我們都是需要游戲的,因為我們需要休閑和娛樂,從古代的各種棋牌到現(xiàn)在的各種電子游戲,游戲從來沒有離開過我們。而VR作為一種全新的交互方式和技術(shù)潮流,在普及的過程中,必然需要游戲來推動,對于這樣一種趨勢,我們依然可以在PC和智能手機(jī)上看到。
最早的計算機(jī)并不是用來玩游戲,而是用于軍事,最初用來計算武器的彈道軌跡。隨著計算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,小型化和個人化已經(jīng)沒有實現(xiàn)上的障礙,而此時真正推動個人電腦發(fā)展起來的就是游戲。有趣的是,蘋果的創(chuàng)始人喬布斯和沃茲尼亞克在創(chuàng)建蘋果之前就曾經(jīng)為電子游戲廠商雅達(dá)利開發(fā)過一款游戲《乒乓》(Pong)。經(jīng)歷了九十年代PC游戲的蓬勃發(fā)展,PC才在21世紀(jì)初真正實現(xiàn)了普及,包括我在內(nèi)的很多人最早對于PC的印象都是那些經(jīng)典游戲:《DOOM》、《三國志》、《紅色警戒》、《星際爭霸》、《反恐精英CS》??梢赃@樣說,先有PC游戲的爆發(fā),才有了PC的爆發(fā)。
這種情況到了智能手機(jī)時代依然如此,在摩托羅拉和諾基亞推出手機(jī)之后的很長時間里,智能手機(jī)都沒有真正發(fā)展起來,而隨著iPhone和安卓手機(jī)的推出,眾多手游如雨后春筍般爆發(fā),進(jìn)而引爆了智能手機(jī)市場,此后才出現(xiàn)了大量的生活類和辦公類應(yīng)用。
看到這里或許有人會說:不對呀,PC和智能手機(jī)開始都是先從TOB應(yīng)用開始的呀!事實確實如此,當(dāng)我們回顧歷史,PC和智能手機(jī)都始于某些領(lǐng)域的TOB應(yīng)用,但這些應(yīng)用其實都非常小眾(比如軍事),并不能實現(xiàn)大規(guī)模普及,真正推動PC和智能手機(jī)普及的主要是娛樂類應(yīng)用(游戲和多媒體),在PC和智能手機(jī)的用戶基數(shù)達(dá)到一定程度之后,大規(guī)模的辦公類應(yīng)用和生活類應(yīng)用才會興起。這里舉一個例子,在iPhone普及之前,智能手機(jī)的佼佼者是黑莓,它最大的特點就是郵件系統(tǒng)相當(dāng)好用,但游戲卻沒幾個,而伴隨著iPhone的推出和大量手游的出現(xiàn),黑莓的沒落已經(jīng)是必然的事情。
這里隱含的一個邏輯是:很多TOB業(yè)務(wù)對于市場非常謹(jǐn)慎,它們一般不會進(jìn)行培育市場的工作,它們更希望的是在用戶和市場具備一定規(guī)模之后迅速進(jìn)入和擴(kuò)張;而游戲仿佛天生就具備推動新技術(shù)的基因,這可能與最初開發(fā)游戲的人都是極客有關(guān),他們希望利用一切新的技術(shù)和硬件,開發(fā)出好玩且不一樣的新東西。
在技術(shù)與硬件發(fā)展的過程中,游戲一直發(fā)揮著推動作用,對于VR也是如此。在去年我們看到大量的VR內(nèi)容都與游戲有關(guān),當(dāng)我們說到三大頭顯時談及的差不多都是各自平臺上的游戲,而另一個幫助普及VR概念就是VR線下體驗店。我個人有一個猜想,大部分消費者都是通過VR游戲來認(rèn)識VR的。
說到這里,相信大部分朋友會明白我為什么會說“不是游戲需要VR,而是VR需要游戲“。根據(jù)摩爾定律,硬件每18個月性能提升一倍、價格降低一半,如此計算下去,我們將會在2019年看到四倍于目前硬件的性能以及四分之一的價格,那個時候消費者購買VR硬件將沒有價格上的問題,而真正的問題或許就在于他是否能夠玩到好玩的VR游戲。今天我們就聊到這里,下回我想說說“VR游戲到底是什么“這個話題。

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】

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從用戶體驗角度淺析VR直播:體育賽事篇 http://pinmang.cn/6915.html http://pinmang.cn/6915.html#respond Mon, 29 Aug 2016 14:11:49 +0000 http://pinmang.cn/2016/08/29/%e4%bb%8e%e7%94%a8%e6%88%b7%e4%bd%93%e9%aa%8c%e8%a7%92%e5%ba%a6%e6%b5%85%e6%9e%90vr%e7%9b%b4%e6%92%ad%ef%bc%9a%e4%bd%93%e8%82%b2%e8%b5%9b%e4%ba%8b%e7%af%87/
最近 NextVR 這家來自美國的VR初創(chuàng)公司在中國的科技媒體資訊中頻頻出現(xiàn)。8月初,NextVR 獲得主要來自中國企業(yè)的8000萬美元B輪融資;上周 NextVR 申請的6項新專利獲得通過。一時間 NextVR 及其涉足的VR直播業(yè)務(wù)引來了科技界人士的眾多關(guān)注。
而在參與 NextVR B輪投資的中國企業(yè)名單中,微鯨VR也赫然在列。這家年輕的本土企業(yè)自今年成立以來,就對于諸多體育賽事和娛樂節(jié)目進(jìn)行了VR直播。如果說 NextVR 是美國領(lǐng)先的VR直播公司,那么微鯨VR可以說是中國VR直播的先行者。
對于VR直播,我一直非常關(guān)注,因為它提供了一種全新的直播方式。其實從目前的階段來看,VR直播更多的還處于全景視頻直播的水平,從其涉及的領(lǐng)域來看,VR直播主要集中在體育賽事和娛樂節(jié)目兩方面,當(dāng)然一些企業(yè)也開始了對于VR直播秀場的嘗試。今天我想從用戶體驗的角度,說說我對于體育賽事的VR直播的理解。
目前VR直播的劣勢
在介紹VR直播的優(yōu)勢之前,我想先說說VR直播的劣勢,而這就要從VR直播與傳統(tǒng)直播的異同說起了。經(jīng)過我的觀察,我發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)直播與VR直播的共同點有下面這么幾條。
第一,直播設(shè)備不能進(jìn)入比賽場地內(nèi)部。任何一項體育賽事,其規(guī)則都是至關(guān)重要的,而其中一條最基本的要求就是,一定要保證比賽的正常進(jìn)行。把直播設(shè)備放在賽場內(nèi)部,一定會影響比賽的正常進(jìn)行,所以這點是不被允許的。
第二,多機(jī)位拍攝。這點不需要多說明了,幾乎所有比賽都不會只有一個機(jī)位。與之對應(yīng)的,在比賽現(xiàn)場,一定會有工作人員進(jìn)行切換直播畫面的操作。
第三,拍攝位置極其重要。無論對于傳統(tǒng)直播,還是VR直播,有一個好的拍攝位置都非常重要,前面已經(jīng)說了,直播設(shè)備不能放在賽場內(nèi)部,所以賽場邊緣就成了所有直播團(tuán)隊的必爭之地,為了直播效果,一定要爭取到一個好位置。
相對于共同點,傳統(tǒng)直播與VR直播的差異點要更多一些,而這些差異點往往就是目前VR直播的劣勢所在。
第一,傳統(tǒng)直播可以通過鏡頭變焦進(jìn)行近距離特寫,我們可以看到運動員或賽場內(nèi)部某些區(qū)域的近距離畫面,而目前的VR直播因為技術(shù)問題,還不能實現(xiàn)近距離特寫拍攝。
第二,傳統(tǒng)直播可以進(jìn)行畫面回放,我們可以看到某些精彩瞬間的回放,而VR直播現(xiàn)在還沒有。
第三,傳統(tǒng)直播一般都有現(xiàn)場解說,雖然有時候我們并不想聽,但VR直播現(xiàn)在還沒有。
第四,傳統(tǒng)直播已經(jīng)加入了不少視覺特效,比如說比賽分?jǐn)?shù)、運動軌跡等等,而VR直播現(xiàn)在還沒有。
VR直播的優(yōu)勢
剛才簡單說了傳統(tǒng)直播與VR直播的異同點。看上去,VR直播占盡劣勢,那么相對于傳統(tǒng)直播,VR直播有什么優(yōu)勢呢?我認(rèn)為主要有三點。
第一,VR直播能夠“看得更多”。無論是在任何機(jī)位,進(jìn)行VR直播的全景攝像機(jī)拍攝的畫面內(nèi)容都比傳統(tǒng)攝像機(jī)更豐富。比如說傳統(tǒng)直播在進(jìn)行近距離特寫時,很可能漏掉一些場內(nèi)發(fā)生的情況,所以才會需要畫面回放進(jìn)行補充。而理論上,全景攝像機(jī)會一直通過360度拍攝的方式記錄周圍的全部情況,當(dāng)然,當(dāng)我們左顧右盼時也可能會錯過一些內(nèi)容,不過VR直播至少給了觀眾看得更多的可能性和選擇權(quán)。
第二,VR直播能夠“如臨現(xiàn)場”,其實這點才是VR直播真正的優(yōu)勢。傳統(tǒng)直播更像是電視劇,我們只能看到編導(dǎo)想要讓我們看的畫面。VR直播則更像是我們在現(xiàn)場觀賽,而且是位于一個比VIP席位還要好的位置去觀賽。比如說我上次現(xiàn)場探班的冰上盛典2016,微鯨VR進(jìn)行了全程的VR直播,當(dāng)時直播的全景攝像機(jī)的機(jī)位是在冰場旁邊,所以我可以用一個與選手平視的角度去觀看VR直播,那種感覺遠(yuǎn)不是坐在觀眾席可以比的。再舉一個籃球賽的例子,當(dāng)你觀看籃球賽的VR直播,你就好像是場邊的教練或者裁判,而且你“身后”就是選手的休息席,這種體驗遠(yuǎn)勝現(xiàn)場的所有VIP席位。
第三,對于某些比賽,VR直播的體驗還要超越傳統(tǒng)直播。如說拳擊賽。在之前微鯨VR進(jìn)行VR直播的昆侖決格斗賽事現(xiàn)場,其中一個全景攝像機(jī)的機(jī)位放在了擂臺某個臺柱后面,我當(dāng)時的感覺就好像自己是場邊的評委。我個人認(rèn)為這種觀賽角度比傳統(tǒng)直播還要好,因為場內(nèi)的所有人——選手、裁判和觀眾都離我很近,現(xiàn)場的臨場感非常之強。
說到這里,我個人認(rèn)為比賽場地對于VR直播的影響確實非常大。一般來說,場地越小的比賽,VR直播的效果越好,而對于足球這樣的大場地比賽,VR直播的效果確實會比籃球賽或者拳擊賽遜色不少。
總結(jié)和展望
剛才我簡單列出了目前VR直播的劣勢和優(yōu)勢,最后我還想再補充幾點。
首先,對于畫面回放和現(xiàn)場解說,我相信未來的VR直播中添加這些內(nèi)容并沒有什么技術(shù)方面的難度,只不過是需不需要的問題。因為如果你在現(xiàn)場觀賽的時候也是沒有現(xiàn)場解說的,如果VR直播的目的是超越現(xiàn)場的觀賽感,那么現(xiàn)場解說就不一定是必須的功能。
其次,視覺特效的添加,一定是會發(fā)生在VR直播上的發(fā)展趨勢。我前面說過了,目前的VR直播還只是全景視頻,未來真正的VR直播一定會包含視覺特效與強互動性的內(nèi)容。舉個例子來說,未來當(dāng)我們用手機(jī)或VR頭顯觀看VR直播時,我們可以在畫面中選擇自己支持的隊員進(jìn)行點贊,同時我們會看到本場比賽中哪名隊員的點贊數(shù)最高。未來的直播一定是高互動性的直播,這一點已經(jīng)在直播秀場中得到了充分驗證,彈幕、禮物、虛擬物品早已成為年輕人眼中的必然之物,而傳統(tǒng)直播如果不能增加這些互動性,很可能在未來會失去大量的年輕觀眾。
最后,VR直播一定不會取代傳統(tǒng)直播。這一點就像是廣播沒有取代報刊,電視沒有取代廣播一樣,VR直播開創(chuàng)的是一片用戶體驗的新邊疆,而傳統(tǒng)直播依然對于很多用戶是有意義的。我個人估計,未來更崇尚自由、更追求臨場感和互動性的年輕用戶會成為VR直播的主流用戶。
OK,今天我說了一些關(guān)于體育賽事VR直播的一點淺見,考慮不周之處還請大家多多指正。對于VR直播感興趣的朋友,可以掃描下面的二維碼,下載微鯨VR APP進(jìn)行觀看,也歡迎你提出自己的意見和建議。下回我們聊聊娛樂節(jié)目的VR直播,敬請期待!
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