根據(jù)UploadVR報道,Oculus顧問CTO約翰·卡馬克和Facebook VR負責人Andrew Bosworth近期在Twitter的語音平臺Spaces舉辦了一場談話活動,聊到了Facebook應當如何從系統(tǒng)層面來幫助減輕用戶的VR暈動癥。
卡馬克說:“我們展開了一次有趣的討論,聊到研發(fā)團隊中的一些人最近發(fā)表評論說‘導致VR暈動癥的原因是某些物體在視野中的移動方式和用戶的前庭系統(tǒng)不一致’,我們告訴了他們一些緩解的措施,例如給用戶加一個座艙式等等,因為這樣會讓物體盡量遠離用戶,否則用戶在進行移動時可能就會感受眩暈?!?/p>
“如果我們能夠?qū)σ孀鲆恍└膭?,并傳遞更多的深度感知信息,我會很興奮,這也是我們希望對位置時間扭曲(Positional Time Warp)所做的改動。無論如何,我們是有可能去做出一個系統(tǒng)層面的改進,讓程序能夠知道知道近處物體的真實深度。例如,「Population:One」提供了多個級別的舒適度設置,來決定視野邊緣的物體和用戶的貼近程度,這對于用戶來說十分有用。但在某些場景中,做這樣的設置有些浪費,因為如果你身處室外的環(huán)境中,天空會在你無限遠的位置,無論你如何移動,都不會對舒適度產(chǎn)生任何影響?!?/p>
“不過天空終歸會被一些小的物體遮住,我們需要做的是關注視野中物體的相對深度,它的移動方式相對于人們的習慣認知有多少偏差,并且淡化和該相對深度成比例的事物。所以,我認為如果你躲在一扇墻后并貼著墻壁開始移動,就可能會感到眩暈,但是天空通常不會對你影響?!?/p>
“我們可以在系統(tǒng)的層面做一些工作,然后保證其在任何游戲中都能夠正常運作,從而減輕VR暈動癥?,F(xiàn)在每個游戲都有自己的緩解方式,但用戶應該意識到,應當有一種通用的方法來解決用戶使用控制器移動時側(cè)面貼近某些物體帶來的問題。這種方法我們可能需要兩年的時間才能研究出來,并將其推廣到開發(fā)團隊中,獲得用戶的認同,事實上我認為這應當是Facebook一個長期的方向,具有一定的潛力?!?/p>