盡管Meta Quest 3動態(tài)遮擋功能目前僅支持少數(shù)應(yīng)用程序,但現(xiàn)在其質(zhì)量更高,支持開發(fā)者基于更少CPU和GPU資源消耗實現(xiàn)目標(biāo)。
遮擋是指虛擬物體出現(xiàn)在真實物體后面的呈像,這是混合現(xiàn)實頭顯的關(guān)鍵功能。僅對預(yù)掃描場景執(zhí)行此操作稱為靜態(tài)遮擋,而如果系統(tǒng)支持更改場景和移動物體,則稱為動態(tài)遮擋。
Quest 3推出時支持靜態(tài)遮擋,不支持動態(tài)遮擋。幾天后,動態(tài)遮擋作為一項面向開發(fā)者的“實驗性”功能發(fā)布。

開發(fā)者使用Meta Depth API可在每個應(yīng)用程序上實現(xiàn)動態(tài)遮擋,該API提供由Quest 3生成的粗略每幀深度圖。不過,集成動態(tài)遮擋是一個相對復(fù)雜的過程,這要求開發(fā)者修改著色器以適應(yīng)想要遮擋的所有虛擬對象,這與一鍵式解決方案的理想情況相去甚遠(yuǎn)。因此,目前很少有Quest 3混合現(xiàn)實應(yīng)用支持動態(tài)遮擋。
另外,Quest 3動態(tài)遮擋的另一個問題是深度圖分辨率非常低,因此你會看到物體邊緣周圍有一個空隙,并且不會捕捉手指之間空間。
不過,隨著Meta XR Core SDK v67的推出,Meta略微提高了Depth API的視覺質(zhì)量,并顯著優(yōu)化了其性能。該公司表示,新SDK使Quest 3實現(xiàn)動態(tài)遮擋時GPU消耗減少了80%,CPU消耗減少了50%,從而為開發(fā)者釋放了更多資源。
為了讓開發(fā)者更容易集成該功能,v67還增加了對使用Unity Shader Graph工具構(gòu)建的著色器輕松添加遮擋的支持,并重構(gòu)了Depth API的代碼以使其更易于使用。
我試用了v67 Depth API,確認(rèn)該版本提供了更高質(zhì)量的遮擋,盡管仍然非常粗糙。但v67還提供了另一個比原始質(zhì)量改進(jìn)更重要的秘訣。
Depth API現(xiàn)在有一個選項,可以將被追蹤的手部從深度圖中排除,以便可以使用手部追蹤網(wǎng)格將其遮擋。一些開發(fā)者長期以來一直在使用手部追蹤網(wǎng)格進(jìn)行僅限手部的遮擋,例如在 Quest Pro上,而 Meta在v67中提供了一個示例,展示了如何與Depth API一起執(zhí)行此操作以遮擋其他所有內(nèi)容。
我對此進(jìn)行了測試,發(fā)現(xiàn)其可以實現(xiàn)更高質(zhì)量的手部遮擋,但會在手腕處增加一些視覺不一致性,系統(tǒng)會轉(zhuǎn)換為由深度圖提供支持的遮擋。
相比之下,Apple Vision Pro僅針對手和手臂進(jìn)行動態(tài)遮擋,而不是生成深度圖。這意味著在 Vision Pro上,手和手臂的遮擋質(zhì)量明顯更高,盡管會看到一些奇怪現(xiàn)象,例如握著的物體出現(xiàn)在虛擬物體后面,而在VR中不可見。