據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,2017年游戲和硬件的總收入將首次超過1500億美元,其中軟件就占據(jù)了總收入了四分之三,硬件收入占到了四分一。(注:這里包括了游戲/硬件,而非單純的非硬件收入。)在接下來的5年中,游戲軟件/硬件年復(fù)合增長率為7.9%,到2021年將達(dá)到2000億美元。
不過這并不意味著每個廠商都能賺錢,因?yàn)橛螒蛐袠I(yè)已經(jīng)演變成了兩個高速的市場——巨頭公司所主導(dǎo)的行業(yè)領(lǐng)域,以及獨(dú)立小工作室能夠發(fā)展的小型高增長行業(yè)。
越來越大,越來越強(qiáng)
自從iPhone問世之后,移動游戲就如雨后春筍一般,手游收入首次在2017年達(dá)到500億美元。雖然如此,手游行業(yè)的年增長率將放緩到14.5%,在2021年收入將達(dá)到800億美元。
主機(jī)游戲以及MMO/MOBA游戲分別所占的收入都不高,這兩者均會在5年時間里達(dá)到300億美元市場。這樣一來手游將遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過主機(jī)游戲,PC硬件和主機(jī)硬件的增長率和以往一樣,雖然任天堂Switch今年表現(xiàn)優(yōu)異,不過到2021年該領(lǐng)域的總收入依舊徘徊在300億美元。
小而完美
另外一個市場就是獨(dú)立開發(fā)市場,那里有屬于獨(dú)立開發(fā)者成長的空間。該領(lǐng)域?qū)τ诖笮陀螒蚬緛碚f市場不大,有點(diǎn)像是早期的移動游戲市場。
VR硬件產(chǎn)品,如頭顯、外設(shè)、電腦和顯卡等,將在10億美元左右徘徊,并且將在2021年達(dá)到70億美元市場。不過VR硬件已經(jīng)被一些科技巨頭所霸占,如Facebook、HTC和Oculus等。所以該領(lǐng)域?qū)τ诔鮿?chuàng)公司來說,提供具體的技術(shù)解決方案或許是最好的。
AR游戲軟件已經(jīng)成功進(jìn)入人們視野,如Pokémon Go。如果移動AR設(shè)備能夠在接下來的一年中進(jìn)入大眾市場,那么該領(lǐng)域?qū)⒃?年后達(dá)到70億美元市場,并且超過AR游戲。
雖然Pokémon Go的收入比去年所有的VR游戲的收入還多,不過VR游戲還有很多發(fā)展。VR游戲軟件將保持高增長率,在2021年達(dá)到60億美元。
電競行業(yè)在高速增長領(lǐng)域中排名最末,雖然該領(lǐng)域有不少重大投資,不過依舊有人質(zhì)疑該領(lǐng)域的變現(xiàn)能力。
中國、日本和韓國今年游戲行業(yè)總收入將達(dá)到全球總收入的40%
今年,中日韓的游戲總收入將占到全球游戲收入的40%。由中國所主導(dǎo)的局面將在未來幾年繼續(xù)存在。相比之下,北美的游戲市場只占到全球游戲收入的四分之一。西歐地區(qū)游戲總收入則排名第五。在一些最熱的增長領(lǐng)域,比如VR游戲、AR游戲和電競,亞洲市場成為了西方重要的游戲進(jìn)口市場。而西方的游戲開發(fā)商則開始向真正的創(chuàng)新者角色轉(zhuǎn)變。
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