一个人在线观看的www,中文字幕视频在线看,在线观看电视剧 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會(huì)、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項(xiàng)目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 16:42:46 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 2018 UOD舉行Epic Games創(chuàng)始人Tim Sweeney進(jìn)行主題演講 http://pinmang.cn/17769.html http://pinmang.cn/17769.html#respond Thu, 24 May 2018 00:04:50 +0000 http://pinmang.cn/2018/05/24/2018-uod%e4%b8%be%e8%a1%8cepic-games%e5%88%9b%e5%a7%8b%e4%ba%batim-sweeney%e8%bf%9b%e8%a1%8c%e4%b8%bb%e9%a2%98%e6%bc%94%e8%ae%b2/
5月23日,2018 UOD(Unreal Open Day)虛幻引擎技術(shù)開放日在上海舉行。Epic Games創(chuàng)始人、虛幻引擎之父Tim Sweeney進(jìn)行主題演講,詳細(xì)介紹了Epic Games一年來取得的成果和并展望了未來發(fā)展方向。
以下是演講實(shí)錄(有刪減):
非常感謝大家的到來,今天對(duì)于我們的游戲開發(fā)者來說是非常重要的一天。在過去這些年全球的游戲開發(fā)主要集中在兩個(gè)方面:電腦端和主機(jī)端?,F(xiàn)在全世界有一個(gè)新的趨勢(shì),手游超高速發(fā)展,越來越多高質(zhì)量的手游出現(xiàn)在我們的市場(chǎng)中。
《絕地求生》手游完美展現(xiàn)了百人同時(shí)在線,同時(shí)美國的《方舟進(jìn)化》也是一個(gè)恐龍島的生存游戲,在手機(jī)端、電腦端、PS4都可以玩。還有我們的《Fortnite》(堡壘之夜)也是在全世界電腦端、手機(jī)端、PS4等都是排名最火爆的游戲。我們希望游戲能夠進(jìn)行跨平臺(tái),讓玩家可以在iOS、安卓、Xbox上進(jìn)行互動(dòng)和社交。因此實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)同時(shí)在線的互動(dòng)游戲是我們接下來要做的工作。
在美國蘋果市場(chǎng)的排名中,頭兩名為《堡壘之夜》和《絕地求生》手游,都是由虛幻引擎進(jìn)行搭建的。
在過去游戲開發(fā)者們都是做一些比較低端休閑的游戲,現(xiàn)在通過使用虛幻引擎4開始進(jìn)行高質(zhì)量的游戲研發(fā),在市場(chǎng)上進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)。在我們的新用戶中,除了學(xué)生和游戲開發(fā)者,很多非游戲行業(yè)的人也在使用虛幻引擎應(yīng)用到其他內(nèi)容的制作?,F(xiàn)在無論是游戲還是其他的行業(yè),虛幻殷引擎都可以滿足他們的工作需求。
引擎技術(shù)方自研游戲的優(yōu)點(diǎn)
我們使用虛幻引擎來設(shè)計(jì)自己的游戲,這個(gè)是一個(gè)非常有用的實(shí)踐。使用引擎不斷提升游戲質(zhì)量,通過實(shí)際游戲需求我們能夠更好地搭建新的特性,形成良性地循環(huán)發(fā)展。在過去的這幾年我們通過《堡壘之夜》為虛幻引擎帶來了很多新的特效和特性。
《堡壘之夜》有超過400個(gè)不同的加載圖層可以進(jìn)行實(shí)時(shí)在線的縮放,以及2公里游戲地圖的可視覺度。在PC和移動(dòng)端我們看到了很多可以優(yōu)化的潛力,所以我們可以更好的提升虛幻引擎的能力,例如加載能力等。
《堡壘之夜》能夠進(jìn)行每秒60幀主機(jī)和電腦端的互動(dòng)、對(duì)網(wǎng)絡(luò)要求也非常高,同時(shí)有100個(gè)玩家在射擊視角進(jìn)行互動(dòng)和操作。這樣就需要虛幻引擎在網(wǎng)絡(luò)、搭載、一些物件的互動(dòng)、游戲的服務(wù)器等方面都能夠達(dá)到一個(gè)高效的反饋速度。
《堡壘之夜》是一個(gè)競(jìng)技游戲,我們會(huì)提供最高質(zhì)量的優(yōu)化、進(jìn)行動(dòng)態(tài)動(dòng)畫的支持,我們可以從第一個(gè)視角立刻的通過圖層的上下轉(zhuǎn)變而改變另外一個(gè)圖層的效果,保證360度的3D視角。
《堡壘之夜》優(yōu)化最大的一個(gè)挑戰(zhàn)就是如何在iOS和安卓平臺(tái)進(jìn)行跨平臺(tái)的使用同時(shí)保證一個(gè)開放的視角。我們其實(shí)希望游戲在全世界各個(gè)平臺(tái)都進(jìn)行同樣內(nèi)容的搭載和上線,而且保證渲染和其他的一些特性都能夠在各設(shè)備上進(jìn)行兼容。
Epic Games也花了很多時(shí)間做了另一個(gè)項(xiàng)目,叫做《虛幻爭(zhēng)霸》。在《虛幻爭(zhēng)霸》中我們希望把美術(shù)進(jìn)行最大化的優(yōu)化,我們也希望在商業(yè)上能夠更加成功,變成可持續(xù)虛幻項(xiàng)目。我們不想取消《虛幻爭(zhēng)霸》,因?yàn)樗小短摶脿?zhēng)霸》的內(nèi)容,都可以被虛幻引擎4的開發(fā)者們免費(fèi)使用。所有《虛幻爭(zhēng)霸》的英雄和內(nèi)部環(huán)境都已經(jīng)開放使用,圖象質(zhì)量非常高。開發(fā)者們可以從我們的設(shè)計(jì)中受益,并在未來利用我們的游戲素材來進(jìn)行內(nèi)容開發(fā)制作。超過一千兩百萬美金開發(fā)的成本,現(xiàn)在完全免費(fèi)開放,希望大家能夠利用好我們免費(fèi)的游戲資源庫。
行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域發(fā)揮更多作用
除游戲之外,虛幻引擎在建筑業(yè)、汽車行業(yè)、航空航天領(lǐng)域、自動(dòng)駕駛汽車等都有所應(yīng)用??梢允褂梦覀兊囊嫒ヅ嘤?xùn)開車、培訓(xùn)他們進(jìn)行內(nèi)飾的設(shè)計(jì)、進(jìn)行深程度學(xué)習(xí)的機(jī)制。我們的引擎功能也廣泛應(yīng)用于好萊塢的電影、電視節(jié)目制作。例如我們有一個(gè)專門的電影和電視制作項(xiàng)目,他們可以用虛幻引擎讓電影進(jìn)行一個(gè)實(shí)時(shí)的可修改的播放,更好的體現(xiàn)沉浸感,可以實(shí)時(shí)的進(jìn)行畫面的修改和推進(jìn),幫助制作團(tuán)隊(duì)節(jié)約開發(fā)成本。
另外一個(gè)第三世界工作室利用虛幻引擎制作實(shí)時(shí)電影,很多資源和內(nèi)容都是來自我們的虛幻引擎4商城,搭建一個(gè)開放性的環(huán)境。這個(gè)故事圍繞一個(gè)小男孩和他的寵物,由60個(gè)人完成整個(gè)的電影制作,很快就會(huì)在電影院中上映。
一位非常著名的導(dǎo)演,歷桑德羅·岡薩雷斯·伊納利圖,通過VR電影《CarneyArena》拿到了奧斯卡特殊貢獻(xiàn)獎(jiǎng)。他使用了虛擬現(xiàn)實(shí)的技術(shù)進(jìn)行了娛樂業(yè)的創(chuàng)新,這是一個(gè)很重要的大獎(jiǎng)。上一次奧斯卡特殊貢獻(xiàn)獎(jiǎng)是1996年頒發(fā)的,當(dāng)時(shí)由《玩具總動(dòng)員》電影獲得殊榮,那個(gè)是非實(shí)時(shí)的電腦制作動(dòng)畫。
我們通過合作加入一個(gè)實(shí)時(shí)動(dòng)作捕捉技術(shù),你可以看到我們的演員在綠幕前進(jìn)行表演,同時(shí)引擎可以把人物的動(dòng)作進(jìn)行捕捉,進(jìn)行后續(xù)的渲染和加工。這個(gè)項(xiàng)目非常成功,在PC、PlayStation上發(fā)布之后,有超過2600種不同的翻版。此外我們包括騰訊在內(nèi)的很多合作伙伴帶來更多的新的3D視頻。
這其實(shí)是一個(gè)實(shí)時(shí)生成的視頻,右下角的演員在進(jìn)行實(shí)時(shí)的捕捉,攝影師會(huì)及時(shí)通過高象素的video GPU進(jìn)行捕捉,提升電影的質(zhì)量。
我們還有其他一些項(xiàng)目,比如2018年冬奧會(huì)閉幕式上北京8分鐘,就是合作伙伴利用虛幻引擎制作的,我們很高興能夠看到他們能從虛幻引擎中受益。
接下來給大家介紹一下增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)AR。去年蘋果也是推出了由虛幻引擎支持的一個(gè)AR的實(shí)時(shí)演示,通過人工智能來完成,可以在iPad和iPhone上實(shí)時(shí)展現(xiàn)動(dòng)畫場(chǎng)景。比如由Directive Games出品的《The Machines》就是一個(gè)競(jìng)技行的AR游戲。
去年Epic Games推出了一款VR游戲《Robo Recall》反響不錯(cuò)。VR對(duì)圖形質(zhì)量和高幀率的要求與虛幻引擎4可以很好的匹配。我們希望在未來能夠做的更多,同時(shí)我們也看到VR也是有很大的潛力。比如VR被引入迪士尼樂園,他們與其他的合作伙伴進(jìn)行相關(guān)合作。把VR和定制化的環(huán)境結(jié)合在一起,四個(gè)玩家一起來體驗(yàn),不僅僅使用于輸入和圖像,我們可以接觸周圍的環(huán)境,可以感覺到風(fēng)、爆炸物,能夠撿起真實(shí)世界的物體等。如果大家有機(jī)會(huì)去迪士尼希望大家可以體驗(yàn)一下,其實(shí)有多個(gè)VR的體驗(yàn)服務(wù)。
接下來比較重要的就是射線跟蹤,也被視作制作影片的核心和基礎(chǔ)。我們現(xiàn)在電腦的圖形都是使用射線跟蹤的技術(shù),這個(gè)技術(shù)也是目前使用4個(gè)GPU,價(jià)值超過2萬美金,暫不適用于消費(fèi)者。但我相信未來幾年射線跟蹤技術(shù)和硬件也會(huì)進(jìn)入PC和移動(dòng)設(shè)別,能夠適用于普通的游戲,這些都是讓我們非常激動(dòng)的,我們已經(jīng)看到一些新的功能,實(shí)時(shí)的反光等。
跨平臺(tái)游戲?qū)⒊蔀槲磥?/strong>
接下來介紹一下使用虛幻引擎4的游戲,我們知道世界頂尖游戲開發(fā)者都使用虛幻引擎,無論是大公司還是獨(dú)立開發(fā)者遍布全世界。去年使用虛幻引擎開發(fā)的游戲創(chuàng)造了超過10億美金的收入,比如PUBG就是領(lǐng)先的、也是最成功的獨(dú)立游戲,現(xiàn)在有超過數(shù)億美金的收入。《火箭聯(lián)盟》有4300萬的玩家,《異星探險(xiǎn)家》由六個(gè)人制作,但已經(jīng)銷售超過100萬套。
隨著視頻、直播平臺(tái)的興起,社交媒體已經(jīng)成為業(yè)內(nèi)最有影響力的推廣力量,因此我們也做了很多工作來推出新的工具,使得游戲的開發(fā)者能夠滿足這些社交媒體平臺(tái)的需求。例如虛幻引擎的回放系統(tǒng),我們可以來錄制這些攝像機(jī)視角,選擇非常有吸引力的內(nèi)容,在社交媒體渠道上分發(fā)來吸引關(guān)注。
這個(gè)虛幻引擎回放系統(tǒng)已經(jīng)應(yīng)用到《堡壘之夜》中,這也是Epic Games學(xué)習(xí)的比較重要的一課。通過虛幻引擎能夠不再不同平臺(tái)展示自我,并進(jìn)行互動(dòng)。通過在PC、MAC、iOS、安卓進(jìn)行跨平臺(tái)的兼容。有助于《堡壘之夜》的成功。
我非常期待游戲運(yùn)營(yíng)人員可以去思考,如何進(jìn)行更快的發(fā)行,跨平臺(tái)的兼容可以讓產(chǎn)品在市場(chǎng)上更有競(jìng)爭(zhēng)力。
我們看到現(xiàn)在社交網(wǎng)絡(luò)之所以這么成功,追隨了梅特卡夫定律。對(duì)于每個(gè)用戶來說,任何一個(gè)服務(wù),都是因?yàn)槟阌幸欢ǖ娜嗣}網(wǎng)絡(luò)。所以游戲的價(jià)值或IP的價(jià)值很多時(shí)候都與玩這個(gè)游戲的人脈人數(shù)相關(guān)。因?yàn)槊總€(gè)人都會(huì)有幾個(gè)最熟悉的人,兩個(gè)陌生人之間可以通過這個(gè)人脈進(jìn)行互聯(lián),大家進(jìn)行社交的互動(dòng),比那些單機(jī)游戲更加的活躍,容易獲得成功。
我們相信這才是游戲的未來,我們會(huì)為玩家設(shè)計(jì)高質(zhì)量的游戲,用非常真實(shí)的美術(shù)效果打造成一個(gè)跨平臺(tái)的游戲。而且我們也會(huì)把PC上高質(zhì)量的藝術(shù)作品帶到了手機(jī)上,我們也會(huì)把新的游戲世界開放給所有的人,全世界的玩家都可以在各個(gè)設(shè)備上進(jìn)行共同的游戲。我希望虛幻引擎可以幫助大家的實(shí)現(xiàn)目標(biāo),非常感謝!
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2018虛幻引擎技術(shù)開放日更多主旨演講與精彩技術(shù)分享釋出 http://pinmang.cn/17695.html http://pinmang.cn/17695.html#respond Wed, 16 May 2018 18:38:44 +0000 http://pinmang.cn/2018/05/16/2018%e8%99%9a%e5%b9%bb%e5%bc%95%e6%93%8e%e6%8a%80%e6%9c%af%e5%bc%80%e6%94%be%e6%97%a5%e6%9b%b4%e5%a4%9a%e4%b8%bb%e6%97%a8%e6%bc%94%e8%ae%b2%e4%b8%8e%e7%b2%be%e5%bd%a9%e6%8a%80%e6%9c%af%e5%88%86/ 本月23日至24日,一年一度的行業(yè)盛會(huì)“2018 Unreal Open Day虛幻引擎技術(shù)開放日”將與全國的開發(fā)者們相聚上海。除了虛幻引擎官方的工程師與技術(shù)人員外,Epic Games還邀請(qǐng)了來自全球的技術(shù)達(dá)人和行業(yè)精英,為廣大虛幻引擎開發(fā)者分享最前沿科技潮流與開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。
精彩演講主題 (會(huì)議議程與內(nèi)容可能有調(diào)整)
主旨演講:
Reaching for the worldwide gaming audience
如何服務(wù)全球游戲玩家
添田武人 索尼互動(dòng)娛樂(上海)有限公司總裁
畢業(yè)于北大的添田武人先生在美進(jìn)修經(jīng)濟(jì)學(xué)期間加入索尼,在1992年至2004年的十幾年中,他一直從事索尼市場(chǎng)相關(guān)方面的工作。經(jīng)過3年的學(xué)習(xí),2006年添田武人拿到了MBA學(xué)位。在2013年重返索尼之前,添田武人先后在國際知名公司工作,主要負(fù)責(zé)市場(chǎng)開拓、營(yíng)銷策略和國際業(yè)務(wù)拓展等方面的工作。2013年底,添田武人重回索尼集團(tuán),加入索尼互動(dòng)娛樂公司(原索尼電腦娛樂),負(fù)責(zé)中國市場(chǎng)?,F(xiàn)任索尼互動(dòng)娛樂(上海)有限公司總裁。
Intel Inside, Gaming Outside
李眈 英特爾合作伙伴關(guān)系部中國區(qū)總監(jiān)
作為英特爾合作伙伴關(guān)系部中國區(qū)總監(jiān),李眈一直致力于支持英特爾軟件生態(tài)系統(tǒng)的各級(jí)合作伙伴,為應(yīng)用程序開發(fā)者、OEM、渠道伙伴以及系統(tǒng)集成商提供幫助,使他們?cè)谟⑻貭柶脚_(tái)上獲得競(jìng)爭(zhēng)差異性,提升客戶價(jià)值。
PlayFab,助力海外游戲發(fā)行
Jeff Sullivan微軟資深項(xiàng)目經(jīng)理
Jeff Sullivan擁有18年豐富的游戲行業(yè)經(jīng)驗(yàn),他參與發(fā)布過多世代Xbox游戲主機(jī),并參與過俠盜獵車手、使命召喚等多款知名大作的游戲研發(fā)工作。現(xiàn)在,Sully致力于利用自己的行業(yè)經(jīng)驗(yàn),通過PlayFab提供的服務(wù)對(duì)各類平臺(tái)、各種類型的所有游戲開發(fā)者通過最大的幫助。
Keynote演講中,Sully將會(huì)幫助開發(fā)者了解在全球發(fā)行游戲會(huì)面臨的挑戰(zhàn),討論在探索中獲取成功的機(jī)會(huì)。此外,在后續(xù)的技術(shù)分享會(huì)上,將使用基于虛幻引擎4開發(fā)的Demo進(jìn)行PlayFab功能演示,幫助開發(fā)者更好的了解這款產(chǎn)品。
精彩技術(shù)演講:
虛幻引擎4的編輯器擴(kuò)展
柴云天 Epic Games 虛幻引擎技術(shù)支持工程師
作為虛幻引擎技術(shù)的專家,柴云天熱衷于引擎技術(shù)的研究、應(yīng)用,熱愛一切與虛幻引擎4相關(guān)的技術(shù)探討,曾將虛幻引擎4應(yīng)用于照明設(shè)計(jì)、心理學(xué)實(shí)驗(yàn)研究、科學(xué)教育等多個(gè)領(lǐng)域。
本次演講中,柴云天將為開發(fā)者們介紹如何編寫插件進(jìn)行編輯器的自定義和擴(kuò)展,內(nèi)容包括:自定義資源類型并自定義資源編輯器;擴(kuò)展關(guān)卡編輯模式;自定義屬性編輯面板;自定義藍(lán)圖節(jié)點(diǎn);自定義動(dòng)畫藍(lán)圖節(jié)點(diǎn);以及編輯器中各種工具欄和右鍵菜單的擴(kuò)展方法。此外,柴云天還將幫助大家了解有哪些插件做了引擎編輯器擴(kuò)展,以及如何從這些插件中找到合適的參照來快速幫助自己學(xué)習(xí)制作編輯器擴(kuò)展。
使用Datasmith加速迭代可交互視覺設(shè)計(jì)
李鋒 Epic Games 技術(shù)客戶經(jīng)理
李鋒曾在戰(zhàn)世網(wǎng)絡(luò)與起凡游戲擔(dān)任技術(shù)總監(jiān),負(fù)責(zé)培養(yǎng)指導(dǎo)團(tuán)隊(duì)使用虛幻引擎,設(shè)定開發(fā)制作流程并編寫游戲內(nèi)核心邏輯與引擎功能定制化,擴(kuò)展引擎渲染效果,游戲性能優(yōu)化等工作。在加入Epic Games之前,他先后參與制作基于虛幻引擎的多款上線游戲:《桃源》、《海戰(zhàn)世界》、《幻戰(zhàn)》、《幻想全明星》。
此次活動(dòng)中,李鋒會(huì)向開發(fā)者講解Datasmith的使用。在把數(shù)據(jù)從3dsmax導(dǎo)入虛幻引擎之前,有哪些注意事項(xiàng)和優(yōu)化方法可以使得工作流程更加平滑,在引擎內(nèi)效率更高。通過實(shí)例操作對(duì)比Datasmith與FBX工作流程的優(yōu)劣,增加用戶對(duì)Datasmith的理解與使用經(jīng)驗(yàn)。
使用英偉達(dá)RTX技術(shù)在虛幻引擎4中實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)光線追蹤
李元亨 NVIDIA內(nèi)容技術(shù)高級(jí)工程師
來自NVIDIA內(nèi)容技術(shù)高級(jí)工程師李元亨擁有豐富的圖形渲染及3D引擎架構(gòu)方面的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)。在2017年加入NVIDIA后,主要從事圖形性能分析、新技術(shù)研發(fā)及開發(fā)者技術(shù)支持等工作。
李元亨此次演講將分析光線追蹤及光柵化技術(shù)的異同點(diǎn),并介紹微軟DXR接口的技術(shù)細(xì)節(jié)、使用方法及引擎集成注意事項(xiàng)以及講解運(yùn)行于英偉達(dá)RTX之上的一系列特效:包括面光源的陰影投射、復(fù)雜反射效果、環(huán)境遮擋效果及相關(guān)的快速降噪處理,這些技術(shù)將集成進(jìn)虛幻引擎4供開發(fā)者使用。
使用虛幻引擎4探索VR游戲的無限可能
張弢 鈦核網(wǎng)絡(luò)科技創(chuàng)始人兼CEO
傳統(tǒng)平臺(tái)的游戲開發(fā)擁有多年的經(jīng)驗(yàn)積累、理論齊備,而新一代的VR游戲則需要不斷的嘗試與試錯(cuò)。作為業(yè)內(nèi)知名的引擎技術(shù)專家與游戲制作人,張弢將聚焦如何利用虛幻引擎4快速的原型制作能力提高團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)新能力,突破傳統(tǒng)游戲的限制,為VR體驗(yàn)設(shè)計(jì)新的玩法。同時(shí),也會(huì)就《奇境守衛(wèi)》研發(fā)過程中的一些經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行分享。
虛幻引擎4 為超級(jí)IP貢獻(xiàn)動(dòng)力
龔磊 玄機(jī)科技副總
要打造一個(gè)偉大的作品肯定離不開一個(gè)偉大的工具,作為《秦時(shí)明月》第一部到第五部和大電影《秦時(shí)明月之龍騰萬里》的制作總監(jiān),龔磊一直致力于運(yùn)用科技打造優(yōu)質(zhì)動(dòng)漫,對(duì)動(dòng)漫影視制作有著豐富的經(jīng)驗(yàn)。此次大會(huì)上,龔磊將從技術(shù),流程,團(tuán)隊(duì)這3個(gè)部分來闡述虛幻引擎4給影視制作帶來的巨大革命。
區(qū)塊鏈技術(shù)如何為游戲開發(fā)帶來更多的可能
張勁松 CellLink CTO
關(guān)于區(qū)塊鏈,既有高談闊論、描繪前景的,也有想做實(shí)事項(xiàng)目落地的。在這些項(xiàng)目中,區(qū)塊鏈游戲又被視作最有可能先落地的存在。
擁有11年游戲研發(fā)經(jīng)歷的張勁松現(xiàn)在是游戲底層公有鏈CellLink團(tuán)隊(duì)的CTO和核心開發(fā)成員,此次演講張勁松將分析區(qū)塊鏈和游戲發(fā)展現(xiàn)狀,探討區(qū)塊鏈技術(shù)和游戲痛點(diǎn)以及解決之道。
Setting new benchmarks in quality and complexity in the automotive industry introducing the Digital Twin.
引入數(shù)字孿生體為汽車行業(yè)的質(zhì)量和復(fù)雜性設(shè)定新標(biāo)準(zhǔn)
Johannes Rammensee 北京Mackevision公司生產(chǎn)主管
Fisher Dai 北京Mackevision公司技術(shù)專家
Mike Wilschewski 北京Mackevision公司項(xiàng)目主管
虛幻引擎一直被應(yīng)用于游戲行業(yè),近年來也被逐漸被影視動(dòng)畫行業(yè)使用,然而對(duì)于傳統(tǒng)的汽車行業(yè)如何與虛化引擎擦出火花呢?
此次大會(huì)上,來自北京Mackevision公司的三位高管將為大家介紹在汽車行業(yè)使用虛幻引擎的優(yōu)勢(shì),同時(shí)展示如何為汽車創(chuàng)造一個(gè)數(shù)字模型以及從數(shù)據(jù)設(shè)計(jì)到內(nèi)容創(chuàng)造的全部流程。
基于Unreal引擎的大地形加載研究
張?chǎng)?侑虎科技CEO & Co-founder
張?chǎng)尾┦?011年加入盛大游戲,2012年加入U(xiǎn)nity任技術(shù)支持經(jīng)理,有著豐富、全面的引擎開發(fā)、使用經(jīng)驗(yàn)。2015年,創(chuàng)辦侑虎科技,著力為游戲及虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)者提供深入的技術(shù)咨詢平臺(tái),主要從事性能測(cè)評(píng)與優(yōu)化、技術(shù)培訓(xùn)與問答。
由于近年來精品移動(dòng)游戲?qū)τ趫?chǎng)景的需求越來越大,張?chǎng)魏退膱F(tuán)隊(duì)通過虛幻引擎對(duì)大地形的動(dòng)態(tài)加載功能進(jìn)行了研究,此次大會(huì)張?chǎng)螌⑼ㄟ^具體案例來展示虛幻引擎在制作過程中的簡(jiǎn)便性和高效性。
在虛幻引擎4中制作在線開放世界游戲
于崢 完美世界黑馬工作室制作人
開放世界的游戲越來越受到玩家的歡迎,本次大會(huì)上,完美世界黑馬工作室制作人于崢將為開發(fā)者們分享他們?cè)陂_發(fā)開放世界游戲中的經(jīng)驗(yàn):虛幻引擎4大地圖制作解決方案、程序化建模工具的設(shè)計(jì)和使用以及資源的優(yōu)化方法。
跨平臺(tái)VR 開發(fā)及優(yōu)化
金澄宇 上?;靡蓦娔X軟件技術(shù)總監(jiān)
由于VR行業(yè)起步較晚,體量十分有限,所以VR企業(yè)的變現(xiàn)之路尤為艱難。內(nèi)容的跨平臺(tái)化是目前看來比較好的解決辦法。從2005年就開始進(jìn)入游戲行業(yè)的金澄宇,在2016年加入幻逸至今已經(jīng)參與了多款A(yù)R、VR游戲的開發(fā),而正在開發(fā)的《CodeName:Warbot》 是基于虛幻引擎4開發(fā)的一款跨平臺(tái)VR游戲。
VR游戲?qū)?nèi)容的表現(xiàn)力和運(yùn)行的效果有較高的要求,金澄宇此次演講將分享這款游戲制作過程中的得與失,幫助VR、AR游戲的開發(fā)者少走彎路。
Beyond Compilations: How to Use IncrediBuild to Accelerate Shaders, Rendering, and Much More.
不止匯編 還有加速著色、渲染等
Dori Exterman  IncrediBuild公司CTO
Dori Exterman在軟件開發(fā)行業(yè)擁有20年的經(jīng)驗(yàn),作為IncrediBuild的首席技術(shù)官,Dori擁有豐富虛幻引擎4的使用經(jīng)驗(yàn)。很多開發(fā)者一直使用虛幻引擎4和IncrediBuild來開發(fā)他們的產(chǎn)品,其實(shí)不只是匯編,IncrediBuild還在著色、渲染等等方面有著很大的潛力,此次演講Dori將會(huì)把IncrediBuild的隱藏能力一一展示出來。
用虛幻引擎應(yīng)對(duì)真正有挑戰(zhàn)的商用VR項(xiàng)目
戴若犁 北京諾亦騰科技有限公司聯(lián)合創(chuàng)始人兼CTO
動(dòng)作捕捉技術(shù)一直是VR技術(shù)中的難點(diǎn),作為國內(nèi)知名的動(dòng)捕公司,諾亦騰曾為《權(quán)力的游戲》《金剛狼》等作品提供技術(shù)支持,戴若犁將在此次大會(huì)上分享他們與影視行業(yè)、商用VR項(xiàng)目以及NASA的合作案例,為使用虛幻引擎的VR創(chuàng)業(yè)者開拓不一樣的變現(xiàn)之路。
今年的虛幻引擎技術(shù)開放日即將在下周(5月23日及24日)連續(xù)兩天,來到上海。 Epic Games舉辦此活動(dòng)的目的就是想與開發(fā)者們共同探索虛幻引擎的技術(shù)魅力,希望越來越多的開發(fā)者能加入虛幻引擎的大家庭,互相幫助共同進(jìn)步。
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2018虛幻引擎技術(shù)開放日更多精彩演講主題曝光 http://pinmang.cn/17593.html http://pinmang.cn/17593.html#respond Tue, 08 May 2018 17:51:19 +0000 http://pinmang.cn/2018/05/08/2018%e8%99%9a%e5%b9%bb%e5%bc%95%e6%93%8e%e6%8a%80%e6%9c%af%e5%bc%80%e6%94%be%e6%97%a5%e6%9b%b4%e5%a4%9a%e7%b2%be%e5%bd%a9%e6%bc%94%e8%ae%b2%e4%b8%bb%e9%a2%98%e6%9b%9d%e5%85%89/ “2018 Unreal Open Day虛幻引擎技術(shù)開放日”將于今年5月23日及24日于上海舉辦,Epic Games誠意邀請(qǐng)了諸多來自各領(lǐng)域的資深技術(shù)分享者,與參會(huì)者共同領(lǐng)略虛幻引擎技術(shù)帶來的奇妙世界。
除了有來自虛幻引擎官方的工程師與技術(shù)人員,還有來自精英合作伙伴公司的資深從業(yè)者。不僅如此,Epic Games還邀請(qǐng)了諸多優(yōu)秀獨(dú)立開發(fā)者到場(chǎng)分享項(xiàng)目開發(fā)過程中得到的故事與收獲。在這里,你不僅能聽到來自知名工作室對(duì)游戲業(yè)界的思考洞見,還能與計(jì)算機(jī)圖形學(xué)資深研究者共同分享對(duì)技術(shù)新動(dòng)向的深入理解,還有機(jī)會(huì)了解虛幻引擎在更多行業(yè)領(lǐng)域的全新應(yīng)用。
精彩演講主題
Migrating to Real-Time: Teaching and Learning Unreal Engine 4
向?qū)崟r(shí)技術(shù)前進(jìn):虛幻引擎4中的教與學(xué)
Luis Cataldi, Education Evangelist, Epic Games
Luis Cataldi在計(jì)算機(jī)圖形業(yè)界浸淫20余年,工作范圍包括角色、動(dòng)作、場(chǎng)景等諸多領(lǐng)域,他的作品曾經(jīng)出現(xiàn)在電視、主題公園、動(dòng)畫長(zhǎng)片和3A游戲大作等諸多舞臺(tái)。2014年Luis加入了Epic Games,成為了Epic Games的Education Evangelist,致力于建設(shè)和推動(dòng)一個(gè)有教益的開發(fā)者社區(qū),發(fā)掘虛幻引擎的獨(dú)特魅力。
在此次演講之中,他將關(guān)注學(xué)界向?qū)崟r(shí)計(jì)算技術(shù)的轉(zhuǎn)向,這不僅僅是發(fā)生在游戲領(lǐng)域之中,同樣也出現(xiàn)在不同的視覺設(shè)計(jì)領(lǐng)域。演講將與參與者共同探索Epic Games與虛幻引擎4的實(shí)時(shí)計(jì)算解決方案,分享新的教學(xué)和學(xué)習(xí)資源。
Optimizing the Performance and the User Experience of Code51 made with UE4 on Intel CoreTM Processors
基于虛幻引擎4開發(fā)的Code51在英特爾酷睿TM處理器上的性能和用戶體驗(yàn)優(yōu)化
王文斕 Finn Wong 英特爾亞太研發(fā)有限公司 資深軟件工程師
吳亞光 Edward Wu 第一摩碼娛樂科技有限公司 CEO
來自英特爾英特爾亞太研發(fā)有限公司的資深軟件工程師王文斕與第一摩碼娛樂科技有限公司CEO吳亞光將在本次講座中分享Code51這款虛幻引擎4機(jī)甲對(duì)戰(zhàn)游戲的性能優(yōu)化和用戶體驗(yàn)優(yōu)化經(jīng)驗(yàn),介紹如何減少VR中的暈動(dòng)癥并增加用戶的游戲時(shí)長(zhǎng)。
演講中將探討諸多方面的優(yōu)化設(shè)計(jì)心得,包括防眩暈游戲設(shè)計(jì),CPU多線程優(yōu)化,渲染線程優(yōu)化,以及如對(duì)內(nèi)容進(jìn)行差異化操作來滿足不同計(jì)算平臺(tái)的游戲玩家。
用虛幻引擎把AR推向未來
張竹云 DirectiveGames 制作人 中國區(qū)商務(wù)總監(jiān)
張竹云是Directive Games工作室創(chuàng)始成員,擁有十余年的游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),曾在國內(nèi)外多家大型游戲公司任職,擔(dān)任PC以及主機(jī)平臺(tái)3A游戲產(chǎn)品的制作人、產(chǎn)品經(jīng)理等職位。在這次演講中,他將分享近年來游戲產(chǎn)業(yè)中AR和VR技術(shù)的發(fā)展與潮流。
此外,還將分享Directive Games工作室對(duì)AR游戲未來的看法。AR游戲作為一種新興的體裁,在開發(fā)過程中究竟會(huì)遭遇怎樣的挑戰(zhàn),游戲開發(fā)者應(yīng)該做好怎樣的預(yù)期?
基于虛幻引擎4的新一代PSVR游戲制作經(jīng)驗(yàn)分享
鄧淙義 唯晶科技 游戲研發(fā)中心總監(jiān)
來自唯晶科技的鄧淙義擁有超過10年的游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),曾單人多個(gè)游戲項(xiàng)目程序負(fù)責(zé)人?,F(xiàn)為VR項(xiàng)目技術(shù)研發(fā)總監(jiān),參與多個(gè)VR跨平臺(tái)開發(fā)項(xiàng)目。這次演講他將在分享PS4平臺(tái)開發(fā)VR游戲的經(jīng)驗(yàn)心得。
制作暢快的VR游玩體驗(yàn)且兼顧高質(zhì)量全息視覺標(biāo),在效能要求與美術(shù)預(yù)算上控管需要更加嚴(yán)格,在兼顧游戲內(nèi)容及效能的平衡上,除了每一個(gè)鏡頭產(chǎn)生的GPU 端運(yùn)算量控管,物理、AI、音效、Tick Time 這些需要CPU運(yùn)算的效果都必需給予管理。
在考慮制作效率的另一話題上,Blueprint與C++實(shí)作的選擇,以及PSVR效能的關(guān)系,都考驗(yàn)著制作團(tuán)隊(duì)的實(shí)現(xiàn)方式取舍。本次話題會(huì)圍繞揭秘計(jì)劃2的游戲方式,對(duì)于制作兼顧效能、美化、開發(fā)效率,分享制作思維。
神舞動(dòng)補(bǔ)制成虛幻引擎技術(shù)分享
陳政旭 九鳳數(shù)位娛樂有限公司 程序主管
趙琦 九鳳數(shù)位娛樂有限公司 執(zhí)行制作人
《神舞幻想》制作團(tuán)隊(duì)的陳政旭和趙琦將在這次大會(huì)上與開發(fā)者們共同分享游戲制作過程中關(guān)于動(dòng)補(bǔ)技術(shù)與虛幻引擎4整合的經(jīng)驗(yàn)與體會(huì)。
演講將簡(jiǎn)述動(dòng)補(bǔ)團(tuán)隊(duì)及項(xiàng)目使用從無到有的過程和具體使用的經(jīng)驗(yàn)。講述最神舞團(tuán)隊(duì)如何辦到9.5個(gè)小時(shí)劇情動(dòng)補(bǔ),以及其中與虛幻引擎4整合的技術(shù)。在實(shí)現(xiàn)這一技術(shù)的過程中,從MOCAP到MAYA到UE4 MATINEE的流程,神舞團(tuán)隊(duì)做了一系列的工具制程,演講中將會(huì)分享這一段歷程以及其中的心得。
如何使用虛幻4制作寫實(shí)動(dòng)畫分享
張賢華 深圳市灼華互娛科技有限公司 CTO&聯(lián)合創(chuàng)始人
來自灼華互娛的張賢華將在演講中介紹新作預(yù)告片的pipeline流程以及出現(xiàn)的常見問題,分享寫實(shí)角色模型、貼圖、材質(zhì)的制作流程,以及3D掃描素材的處理流程(拍攝、Lookdev、生成、優(yōu)化到虛幻引擎4)。
除此之外,演講還將分享場(chǎng)景關(guān)卡的制作思路(地形、植被系統(tǒng)、Shader等),關(guān)于光照、霧特效、后處理等該如何使用,以及破碎、特效鏡頭制作分解過程。
How Do We Develop an Arcade Racing Title With Unreal Engine 4?
舒展鵬 3MindWave Limited CEO
3MindWave Limited創(chuàng)始人舒展鵬擁有多年的商用游戲機(jī)制作經(jīng)驗(yàn),擔(dān)任過不同種類和風(fēng)格游戲的制作人。在這次演講中,他將分享在不同平臺(tái)開發(fā)街機(jī)游戲的經(jīng)驗(yàn)體會(huì),講述虛幻引擎對(duì)開發(fā)過程的幫助。
演講將介紹一些自身的實(shí)際案例展示虛幻引擎在游戲開發(fā)中的優(yōu)勢(shì),包括添加新特征,性能優(yōu)化,以及blueprint, material以及vertex color如何幫助優(yōu)化開發(fā)的pipeline流程。
Cascaded Interactive Water in UE4
虛幻引擎4中的級(jí)聯(lián)交互水面技術(shù)
解衛(wèi)博 IEG互動(dòng)娛樂事業(yè)群/互動(dòng)娛樂發(fā)行線/NEXT技術(shù)中心 專家工程師
關(guān)于水面動(dòng)畫,游戲行業(yè)目前存在的主流處理方法中的交互圖處理在三維游戲中可能會(huì)引起不必要的浪費(fèi)。解衛(wèi)博在這次演講中介紹了一種新的方法來處理水面動(dòng)畫問題,即Cascaded Interactive Water。
Cascaded Interactive Water采用的全新的思路,用多個(gè)小尺寸交互貼圖,性能大幅提升;交互貼圖的尺寸雖然降低,質(zhì)量反而有所提升,這得益于根據(jù)距離將交互貼圖按照層級(jí)劃分,三維游戲渲染一般都采用透射投影,因此近處需要保持高的交互精度,而遠(yuǎn)處的交互可以大幅降低;在參數(shù)合理的配置下第二層級(jí)覆蓋的交互范圍會(huì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于只有一個(gè)交互貼圖時(shí)對(duì)應(yīng)的交互范圍。這對(duì)處理水面動(dòng)畫來說可能會(huì)具有更高的效率和更好的表現(xiàn)。
用虛幻引擎4開發(fā)BIM體系
崔健 打扮家 總裁 創(chuàng)始人
作為AR/VR技術(shù)應(yīng)用在家裝家居行業(yè)的先行者,崔健將在此次演講中介紹如何利用虛幻引擎4開發(fā)BIM體系,即建筑可視信息化管理。建筑可視信息化管理主要應(yīng)用于建筑,裝飾等大型施工項(xiàng)目,主要解決設(shè)計(jì)效果呈現(xiàn),用料、工期、預(yù)算評(píng)估,成本控制等問題,是目前對(duì)建筑、裝飾的基礎(chǔ),正在廣泛實(shí)現(xiàn)建筑裝飾行業(yè)的數(shù)字化。在家裝領(lǐng)域之中,BIM可以同步實(shí)現(xiàn)三維可視化與參數(shù)化,精準(zhǔn)計(jì)算主材和輔材用量,改變建筑裝飾行業(yè)的施工、對(duì)接、算量、后期維護(hù)流程
而全新一代的BIM系統(tǒng)采用了虛幻引擎4+BIM的設(shè)計(jì),實(shí)時(shí)渲染,實(shí)時(shí)交互,顛覆傳統(tǒng)軟件低效的工作流程;為場(chǎng)景參數(shù)化提供強(qiáng)大而完整的技術(shù)支撐。結(jié)合VR/AR/MR技術(shù),進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)虛擬與現(xiàn)實(shí)結(jié)合的臨場(chǎng)體驗(yàn)。
DXR與實(shí)時(shí)光線追蹤
秦春林 《全局光照技術(shù)》作者
DirectX Raytracing(DXR)是DirectX 12中新加入的圖形接口,作為計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和引擎架構(gòu)領(lǐng)域的資深技術(shù)分享者,秦春林在此次演講中將從光線追蹤算法的角度來解構(gòu)DXR的基本架構(gòu),內(nèi)容包括光線追蹤的原理,難點(diǎn),并行性,工業(yè)中的實(shí)現(xiàn)方案,怎樣使用加速結(jié)構(gòu)來加速光線追蹤的計(jì)算等,最后介紹DXR的基本管線流程和架構(gòu)。
相對(duì)于其他對(duì)DXR的關(guān)注主要專注于DXR所能實(shí)現(xiàn)的效果和可能性而言,此次演講著重于從光線追蹤基本算法的角度來理解,一般從事實(shí)時(shí)渲染的工程師對(duì)于這一方面的知識(shí)可能比較缺乏,但這又是深入理解DXR不可或缺的基礎(chǔ)內(nèi)容。
來自諸多團(tuán)隊(duì)、諸多領(lǐng)域的分享者們帶來的各類項(xiàng)目開發(fā)的經(jīng)驗(yàn),必定能夠?yàn)殚_發(fā)者們提供有意義的啟示。然而這些還不是全部,與開發(fā)者們共同探索虛幻引擎開發(fā)的魅力、共同展望行業(yè)發(fā)展的未來、多多交流互相學(xué)習(xí)才是我們舉辦虛幻引擎技術(shù)開放日的目的。我們將繼續(xù)帶來關(guān)于更多關(guān)于大會(huì)的消息,敬請(qǐng)期待。
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2018虛幻引擎技術(shù)開放日 大會(huì)精彩演講曝光 http://pinmang.cn/17447.html http://pinmang.cn/17447.html#respond Wed, 25 Apr 2018 15:19:07 +0000 http://pinmang.cn/2018/04/25/2018%e8%99%9a%e5%b9%bb%e5%bc%95%e6%93%8e%e6%8a%80%e6%9c%af%e5%bc%80%e6%94%be%e6%97%a5-%e5%a4%a7%e4%bc%9a%e7%b2%be%e5%bd%a9%e6%bc%94%e8%ae%b2%e6%9b%9d%e5%85%89/ 今年5月23日及24日,行業(yè)年度盛會(huì)“2018 Unreal Open Day虛幻引擎技術(shù)開放日”將如約而至。除了虛幻引擎第一方的工程師與技術(shù)人員之外,騰訊光子工作室、西山居等頂尖開發(fā)團(tuán)隊(duì)也將結(jié)合最新王牌產(chǎn)品,帶來最生動(dòng)的虛幻引擎開發(fā)技術(shù)分享。
精彩演講主題
虛幻引擎4助力《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》啟航 – 虛幻引擎官方與騰訊光子工作室聯(lián)合演講
李東 騰訊游戲光子工作室基礎(chǔ)引擎總監(jiān)
黃東海 騰訊游戲光子工作室引擎研究高級(jí)工程師
劉小寧 騰訊游戲光子工作室游戲開發(fā)高級(jí)工程師
《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》通過虛幻引擎4(UE4)在手機(jī)平臺(tái)實(shí)現(xiàn)了接近端游的體驗(yàn),得到了來自海外媒體的高評(píng)價(jià)。來自光子工作室的3位專家將分享《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》對(duì)虛幻引擎4 的使用和優(yōu)化經(jīng)驗(yàn)。其中包括超大地形的解決方案、機(jī)型適配、場(chǎng)景光照選型、陰影優(yōu)化、MSAA效果提升、整體性能優(yōu)化等方面。
劉煒 Epic Games 技術(shù)支持工程師
郭春飚 Epic Games 技術(shù)支持工程師
Epic Games的兩位專家將著重介紹虛幻引擎4 的手游優(yōu)化。一、渲染性能的優(yōu)化,包括優(yōu)化DrawingPolicy的排序,動(dòng)態(tài)實(shí)例化模型渲染,RHIThread,GC的最優(yōu)化設(shè)置等。二、內(nèi)存方面的優(yōu)化,包括TextureStreaming,OpenGL shader資源的釋放,StaticMesh數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的優(yōu)化,光圖合一等。
騰訊WeTest賦能虛幻引擎4品質(zhì)生態(tài)
許敏華  騰訊IEG高級(jí)測(cè)試開發(fā)工程師
何純  騰訊IEG高級(jí)測(cè)試開發(fā)工程師
兩位開發(fā)工程師將會(huì)介紹虛幻引擎4手游測(cè)試面臨的挑戰(zhàn)與變化。GAutomator對(duì)于虛幻引擎4手游自動(dòng)化的支持,WeTest?APM?介紹以及在性能大數(shù)據(jù)下的自由。?
魔鎧《槍神記》番劇虛幻引擎4制作分享
李晶 上海魔鎧信息科技有限公司影視部經(jīng)理
虛幻引擎4對(duì)于動(dòng)漫行業(yè)同樣有著不小的影響,目前不少動(dòng)漫公司基于虛幻引擎4 正在摸索自己的流程與解決方案。
魔鎧與騰訊天美工作室共同出品的《槍神記》或許會(huì)起到拋裝引玉的效果。李晶基于這一項(xiàng)目將分享從組建團(tuán)隊(duì)到研發(fā)制作流程,在資源制作,動(dòng)畫制作,引擎整合,燈光制作,后期輸出等方面碰到一些問題和最后解決的一些思路。
虛幻引擎4與居然設(shè)計(jì)家平臺(tái)結(jié)合的經(jīng)驗(yàn)分享
王飛 “北京居然之家”軟件架構(gòu)師
建筑及房地產(chǎn)是虛幻引擎4 在行業(yè)應(yīng)用中的重要方向之一。同時(shí)居然之家關(guān)注的VR/AR領(lǐng)域也是虛幻引擎4 的重點(diǎn)發(fā)力對(duì)象。
對(duì)于“居然設(shè)計(jì)家”平臺(tái)與虛幻引擎4 的結(jié)合,王飛將重點(diǎn)解答三個(gè)疑問。作為全面的互聯(lián)網(wǎng)家裝設(shè)計(jì)平臺(tái)“設(shè)計(jì)家”為什么要選擇虛幻引擎4 ?如何整合虛幻引擎到它的龐大的生態(tài)圈?如何打通從模型,設(shè)計(jì)到展示的復(fù)雜工作流?
《方舟公園》在虛幻引擎4中的VR性能優(yōu)化方法
桂鑫平 蝸牛游戲圖像技術(shù)專家
虛幻引擎4 在VR/AR的技術(shù)支持上走在行業(yè)前沿,《方舟公園》是國內(nèi)備受矚目的VR大作,這款游戲在開發(fā)時(shí)遇到了什么困難呢?
如何實(shí)現(xiàn)大量半透明物體的場(chǎng)景下的多人聯(lián)機(jī)?如何優(yōu)化實(shí)現(xiàn)Geforce 1060顯卡滿幀90FPS,PS4 VR滿幀60FPS?如何確定性能瓶頸?這些問題將在演講中一一解答。
演講內(nèi)容還包括方舟公園VR GPU端性能優(yōu)化(植被、光照、陰影、粒子、文字、后處理等優(yōu)化)、使用Nvidia VR Works應(yīng)注意的問題、使用InstancedStereo應(yīng)注意的問題等。
海盜的海 — 加勒比海盜的海洋系統(tǒng)在虛幻引擎4移動(dòng)端的實(shí)現(xiàn)
趙帥 北京西山居《加勒比海盜》項(xiàng)目組技術(shù)經(jīng)理
在游戲開發(fā)中如何實(shí)現(xiàn)海洋和水流的效果始終是一大難題,對(duì)于手機(jī)游戲來說,機(jī)能限制又為其增加了不小的門檻。
在西山居的《加勒比海盜》項(xiàng)目中,海洋又是不可或缺的一部分。趙帥將分享使用虛幻引擎4 在移動(dòng)設(shè)備實(shí)現(xiàn)海洋系統(tǒng)的經(jīng)驗(yàn),包括海洋的效果表現(xiàn)和移動(dòng)設(shè)備的優(yōu)化適配。
擁抱不確定性:使用虛幻引擎4在前沿技術(shù)上的高速發(fā)展
Jack Condon S1T2實(shí)時(shí)渲染專家
面對(duì)前沿技術(shù),Jack Condon認(rèn)為它們既帶來了機(jī)遇也帶來了挑戰(zhàn)。對(duì)于一支團(tuán)隊(duì)來說,他認(rèn)為多樣化、對(duì)開發(fā)環(huán)境的理解以及與客戶共同前行是不可或缺的。本次演講將重點(diǎn)討論使用虛幻引擎4的中小型團(tuán)隊(duì)的生產(chǎn)流程和理念,希望分享S1T2在眾多行業(yè)和項(xiàng)目中使用實(shí)時(shí)技術(shù)獲得的成功。
他將從文化、流程、協(xié)作等多個(gè)角度闡述思維方式將如何作用到工作流程中,以及如何激發(fā)團(tuán)隊(duì)潛力。通過這些案例研究將虛幻引擎4作為開發(fā)環(huán)境的新方式。
不同于Epic Games的專家,第三方演講嘉賓將從產(chǎn)品的角度為觀眾帶來詳盡的解讀。上述主題演講僅僅是UOD大會(huì)的一部分,在活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)關(guān)于虛幻引擎4的使用技巧和行業(yè)前景的大討論必能讓開發(fā)者們有所收獲。敬請(qǐng)期待下一期的議題信息。
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“2018 Unreal Open Day”Epic Games演講主題曝光 http://pinmang.cn/17348.html http://pinmang.cn/17348.html#respond Mon, 16 Apr 2018 18:25:50 +0000 http://pinmang.cn/2018/04/16/2018-unreal-open-dayepic-games%e6%bc%94%e8%ae%b2%e4%b8%bb%e9%a2%98%e6%9b%9d%e5%85%89/ 今年5月23日及24日,年度盛會(huì)“2018 Unreal Open Day虛幻引擎技術(shù)開放日”將與全國的開發(fā)者相聚上海。這屆盛會(huì)將會(huì)有比前三屆更勝一籌的嘉賓陣容。來自 Epic Games 的資深制作人和技術(shù)專家將無私分享最前沿的開發(fā)技術(shù),這是開發(fā)者們不容錯(cuò)過的一次了解虛幻引擎開發(fā)技術(shù)的一次機(jī)會(huì)。
無論是游戲還是行業(yè)應(yīng)用,虛幻引擎始終扮演的重要的角色。而隨著引擎技術(shù)的不斷進(jìn)步,開發(fā)者的設(shè)置、優(yōu)化、開發(fā)都需要及時(shí)跟上,由Epic Games CEO Tim Sweeney 領(lǐng)銜的第一方專家組將帶來多場(chǎng)精彩的主題及技術(shù)演講。
State of Unreal
Tim Sweeney
Epic Games 創(chuàng)始人兼CEO
UOD大會(huì)將由Epic Games 創(chuàng)始人兼CEO Tim Sweeney開場(chǎng)。
Epic Games在2018年將著力于為全平臺(tái)的開發(fā)者提供3A級(jí)支持,通過全新的游戲錄制/回放功能以及優(yōu)化的移動(dòng)游戲支持讓虛幻引擎4開發(fā)人員可以在不同設(shè)備上提供共同的游戲體驗(yàn)。
Optimizing Unreal Engine for Fortnite
針對(duì)Fortnite《堡壘之夜》的虛幻引擎優(yōu)化
Nick Penwarden
Director – UE Development
《堡壘之夜》作為今年的一大爆款游戲,全平臺(tái)的出色優(yōu)化功不可沒。開發(fā)團(tuán)隊(duì)針對(duì)多個(gè)平臺(tái),在優(yōu)化方面付出了大量精力。
虛幻引擎開發(fā)主管Nick Penwarden 認(rèn)為《堡壘之夜》承擔(dān)了測(cè)試虛幻引擎4開發(fā)能力的任務(wù),他將著重分析《堡壘之夜》在主機(jī)平臺(tái)如何完成從30幀到60幀的蛻變。
Optimizing Fortnite: Battle Royale
如何優(yōu)化Fortnite: Battle Royale《堡壘之夜:空降行動(dòng)》
Jack Porter
Engine Dev & Support Lead
《堡壘之夜》 手游版不但在內(nèi)容上與其他平臺(tái)保持一致,并且做到了同步更新和跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)。智能手機(jī)的配置千變?nèi)f化,以高標(biāo)準(zhǔn)完成移植和兼容更非易事。
Epic Games韓國的引擎開發(fā)與支持主管 Jack Porter 將回顧《堡壘之夜:空降行動(dòng)》手游版移植的始末。虛幻引擎4的全新功能可以降低PC、主機(jī)游戲移植到移動(dòng)平臺(tái)的難度。
Fortnite's Real Time Lighting Techniques and Tools
《堡壘之夜》中的實(shí)時(shí)光照技術(shù)與工具
Zak Parrish
Sr. Dev Rel Tech Artist
Epic Games 在今年的GDC上展現(xiàn)了以假亂真的實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù),在《堡壘之夜》中,動(dòng)態(tài)光照技術(shù)大幅提高了場(chǎng)景觀感。
資深開發(fā)者關(guān)系技術(shù)美術(shù) Zak Parrish 將從設(shè)置、優(yōu)化、節(jié)省性能等多個(gè)角度全面分析如何用虛幻引擎的實(shí)時(shí)光照技術(shù)應(yīng)用到《堡壘之夜》中。
Connecting Maya to Unreal with Live Link
用 Live Link 連接 Maya 與虛幻引擎4
Zak Parrish 將詳解虛幻引擎4全新的Live Link功能。這項(xiàng)功能可以連接虛幻引擎4與Maya或其他DCC工具,將流動(dòng)畫實(shí)時(shí)地從外部應(yīng)用到虛幻引擎4中。它將加快開發(fā)者的動(dòng)畫工作流程,提高開發(fā)效率。
Creating Believable Characters in Unreal Engine
在虛幻引擎4中創(chuàng)造逼真的角色
在GDC大會(huì)上,Epic Games的Digital Human展現(xiàn)了動(dòng)作捕捉新的可能性,高擬真度的虛擬角色究竟從何而來?Zak Parrish將詳述創(chuàng)建digital human時(shí)的工作流程和技術(shù),展現(xiàn)虛幻引擎4下細(xì)節(jié)豐富且真實(shí)的數(shù)字虛擬角色的制作技巧。
Showcasing Unreal's New Material Layering System
虛幻引擎4全新的材質(zhì)分層功能
Alan Willard
Sr. DevRel Tech Artist
游戲角色建模越發(fā)復(fù)雜對(duì)于引擎的靈活性提出了新的挑戰(zhàn)。 虛幻引擎4推出了用于創(chuàng)建材質(zhì)分層的實(shí)驗(yàn)性功能。
資深開發(fā)者關(guān)系技術(shù)美術(shù)Alan Willard 將在本次大會(huì)上對(duì)這項(xiàng)功能進(jìn)行展示,這項(xiàng)功能將為游戲素材增加更好的靈活性與可編輯性,尤其是角色皮膚。
Programmable VFX with Niagara
使用 Niagara 制作可編程視覺特效
Alan Willard 將介紹虛幻引擎4 中的下一代粒子系統(tǒng) Niagara,演示使用 Niagara 制作復(fù)雜的粒子效果。
Building High-end Gameplay Effects with Blueprint
用藍(lán)圖創(chuàng)造高端游戲體驗(yàn)
Chris Murphy
Unreal Engine Evangelist for Australia, New Zealand and South East Asia
虛幻引擎的Blueprint(藍(lán)圖)能夠讓開發(fā)者方便創(chuàng)作影響游戲環(huán)境的高端特效,而無需對(duì)每一個(gè)領(lǐng)域進(jìn)行深入研究。Chris Murphy將Blueprint作為一個(gè)工具連接粒子系統(tǒng),render targets 以及游戲場(chǎng)景中的素材。他將在現(xiàn)場(chǎng)演示一段激光灼燒大地的高端游戲體驗(yàn)。
Real-time Pipelines in Cinema and Animation
實(shí)時(shí)影視動(dòng)畫流程
隨著實(shí)時(shí)渲染流程在動(dòng)畫和電影中變得越來越流行,傳統(tǒng)的工作流程也隨之改變。Chris Murphy的這個(gè)演講將闡述從Fortnite預(yù)告片中學(xué)到的經(jīng)驗(yàn),并討論實(shí)時(shí)電影動(dòng)畫的潛在應(yīng)用方向。
上述主題演講僅僅是UOD大會(huì)的一部分,在活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)關(guān)于虛幻引擎4的使用技巧和行業(yè)前景的大討論必能讓開發(fā)者們有所收獲。敬請(qǐng)期待下一期的議題信息。
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蘋果將在下個(gè)月的GDC上發(fā)表“ARKit簡(jiǎn)介”演講 http://pinmang.cn/16607.html http://pinmang.cn/16607.html#respond Mon, 12 Feb 2018 00:01:18 +0000 http://pinmang.cn/2018/02/12/%e8%8b%b9%e6%9e%9c%e5%b0%86%e5%9c%a8%e4%b8%8b%e4%b8%aa%e6%9c%88%e7%9a%84gdc%e4%b8%8a%e5%8f%91%e8%a1%a8arkit%e7%ae%80%e4%bb%8b%e6%bc%94%e8%ae%b2/
蒂姆庫克( Tim Cook )已經(jīng)明確表示,蘋果關(guān)注并非??春迷鰪?qiáng)現(xiàn)實(shí)的未來。iOS 11為開發(fā)人員引入了一個(gè)新的ARKit框架,以便將該技術(shù)應(yīng)用到iOS 11.3和ARKit 1.5中。
現(xiàn)在,蘋果公司的首席ARKit工程師將公開談?wù)撎O果正在開發(fā)中的AR產(chǎn)品。Apple ARKit負(fù)責(zé)人Michael Kuhn將會(huì)在下個(gè)月的GDC上發(fā)表“蘋果ARKit介紹”。
據(jù)GDC網(wǎng)站介紹,本次講座將重點(diǎn)討論ARKit的“核心概念”,以及平臺(tái)背后的各種其它功能和技術(shù)。
該部分介紹ARKit框架的核心概念、基本原理以及ARKit API。它解釋了如何在不同的跟蹤和場(chǎng)景理解功能中使用ARKit,以及如何引入渲染/游戲引擎。
討論會(huì)還強(qiáng)調(diào)了最佳的AR實(shí)踐案例,比如開始一個(gè)體驗(yàn)、在真實(shí)世界中放置物體、與對(duì)象交互以及對(duì)游戲的影響。此外,討論會(huì)還解釋了基本AR和計(jì)算機(jī)視覺的概念和挑戰(zhàn),以幫助開發(fā)團(tuán)隊(duì)避免常見的陷阱,讓創(chuàng)造偉大的體驗(yàn)成為可能。
邁克爾庫恩( Michael Kuhn )是蘋果ARKit工程團(tuán)隊(duì)的負(fù)責(zé)人,于2015年加入蘋果。他從2005年起就在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)工程領(lǐng)域工作。
考慮到蘋果對(duì)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的投資,庫恩的演講將會(huì)很有趣。蒂姆庫克一再宣傳,他認(rèn)為AR是一項(xiàng)基本技術(shù),認(rèn)為它是“和智能手機(jī)一樣是一個(gè)偉大的想法。”
游戲開發(fā)者大會(huì)將從3月19日持續(xù)到3月23日,地點(diǎn)在舊金山圣桑的Moscone中心。

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明及回鏈】

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2017中國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)年度高峰會(huì)(DEAS)演講嘉賓陣容公布 http://pinmang.cn/15910.html http://pinmang.cn/15910.html#respond Wed, 27 Dec 2017 10:52:00 +0000 http://pinmang.cn/2017/12/27/2017%e4%b8%ad%e5%9b%bd%e6%95%b0%e5%ad%97%e5%a8%b1%e4%b9%90%e4%ba%a7%e4%b8%9a%e5%b9%b4%e5%ba%a6%e9%ab%98%e5%b3%b0%e4%bc%9a%ef%bc%88deas%ef%bc%89%e6%bc%94%e8%ae%b2%e5%98%89%e5%ae%be%e9%98%b5%e5%ae%b9/ 2017中國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)年度高峰會(huì)(DEAS)將于2018年1月10日-11日在廈門帝元維多利亞大酒店隆重舉辦。本屆DEAS將傾情回顧2017泛娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì),精心盤點(diǎn)2017產(chǎn)業(yè)熱點(diǎn),深入解讀2017產(chǎn)業(yè)現(xiàn)象,權(quán)威預(yù)測(cè)2018泛娛樂產(chǎn)業(yè)全新動(dòng)向,全方位、多角度構(gòu)建年度泛娛樂產(chǎn)業(yè)盛會(huì),共同鑄造中國泛娛樂品牌,攜手共建泛娛樂和諧生態(tài)圈。
今年DEAS的主題為“蘊(yùn)勢(shì)·激變”,并將分為“精品游戲核心力”、“多元內(nèi)容交響曲”及“數(shù)字娛樂雙引擎”三大板塊,就游戲、動(dòng)漫、音樂、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、影視、娛樂衍生、電競(jìng)、直播、智能娛樂硬件等熱點(diǎn)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域話題邀請(qǐng)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)袖和企業(yè)高管出席并做主題演講,發(fā)表獨(dú)立觀點(diǎn)并展望2018年度產(chǎn)業(yè)熱點(diǎn),從多個(gè)維度全景呈現(xiàn)泛娛樂產(chǎn)業(yè)融合的諸多業(yè)態(tài),回望過去一年來產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的成果,進(jìn)而預(yù)測(cè)未來一年泛娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新方向,尋找下一個(gè)即將涌現(xiàn)的產(chǎn)業(yè)風(fēng)口。本屆盛會(huì),可謂群英薈萃、精彩紛呈!今日,本屆DEAS的全部演講嘉賓名單及活動(dòng)日程正式公布,讓我們先睹為快!如此豪華的明星嘉賓陣容,必將為大家?guī)硪粓?chǎng)精彩紛呈、干貨滿滿的年度盛宴!
以下為演講嘉賓名單
(排名不分先后,最終名單以實(shí)際到場(chǎng)人員為準(zhǔn))
以下為活動(dòng)日程
以下為酒店交通信息
尤為值得一提的是,自本屆DEAS招商活動(dòng)全面啟動(dòng)以來,眾多廠商積極前來咨詢并踴躍報(bào)名,為這場(chǎng)舉世矚目的年度盛會(huì)添磚加瓦。在此,主辦方特別對(duì)本次大會(huì)的各家贊助商表示鳴謝,希望大家攜手并肩,共同努力,為促進(jìn)數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)乃至泛娛樂領(lǐng)域相互溝通交流、相互合作、互利共贏而貢獻(xiàn)自己的力量!
特別鳴謝以下贊助商合作伙伴
(排名不分先后)
目前2017DEAS的免費(fèi)搶票活動(dòng)也如火如荼!對(duì)本屆DEAS抱有熱切期待、而又尚未搶到門票的聽眾朋友們,趕快抓緊時(shí)間,速速加入到與會(huì)行列中來吧!此外,主辦方還在會(huì)議現(xiàn)場(chǎng)為大家準(zhǔn)備了多重精美伴手禮,數(shù)量有限,先到先得!
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Oculus Connec4即將召開 演講主題公布 http://pinmang.cn/13686.html http://pinmang.cn/13686.html#respond Sat, 12 Aug 2017 00:03:34 +0000 http://pinmang.cn/2017/08/12/oculus-connec4%e5%8d%b3%e5%b0%86%e5%8f%ac%e5%bc%80-%e6%bc%94%e8%ae%b2%e4%b8%bb%e9%a2%98%e5%85%ac%e5%b8%83/
由于Oculus在E3上的缺席,不少骨灰粉們黯然神傷,不過,仍有人堅(jiān)信Oculus將在今年10月份舉辦的Oculus Connec4大會(huì)上爆發(fā)。今年是第四屆Oculus Connec4大會(huì),大會(huì)組織了各種會(huì)議,包括軟件工程,產(chǎn)品設(shè)計(jì)和混合現(xiàn)實(shí)等主題。將有四大不同的內(nèi)容部分,涵蓋設(shè)計(jì),開發(fā),分發(fā)和未來領(lǐng)域,超過30場(chǎng)的會(huì)議。
以下主題會(huì)談已經(jīng)得到證實(shí):
John Carmack的應(yīng)用評(píng)測(cè):Oculus首席技術(shù)官John Carmack將現(xiàn)場(chǎng)演示Oculus平臺(tái)的部分應(yīng)用。
社交VR研討會(huì):平臺(tái)與開發(fā)工程主管John Bartkiw將討論使用現(xiàn)有工具為Oculus開發(fā)社交VR體驗(yàn)。
混合現(xiàn)實(shí)捕獲功能:演示如何使用Oculus Rift開發(fā)工具來捕捉混合現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。
VR 電競(jìng):VR 電競(jìng)負(fù)責(zé)人Christopher McKelvy將會(huì)談?wù)揤R現(xiàn)在和將來在電子競(jìng)技中扮演的角色。
面向全球VR用戶開發(fā)(Dan Morris):Oculus Store負(fù)責(zé)人Dan Morris將介紹如何制作出成功的面向全球用戶的VR內(nèi)容,包括移動(dòng)端和PC端兩部分。
讓用戶發(fā)現(xiàn)內(nèi)容:Oculus兩位產(chǎn)品經(jīng)理將向大家介紹如何把開發(fā)內(nèi)容匹配和分發(fā)給合適的用戶。
移動(dòng)游戲現(xiàn)狀(Rade Stojsavljevic):Oculus制作人Rade Stojsavljevic將與兩位游戲界人士展開有關(guān)移動(dòng)游戲的相關(guān)討論。
更多的會(huì)談將在以后確定,開發(fā)商,合作伙伴和創(chuàng)作者的會(huì)談?dòng)?jì)劃,包括NASA,Ready At Dawn,Unity Technologies等等。
Oculus Connect 4將于2017年10月11日至12日在加利福尼亞州圣何塞舉行。有關(guān)更多信息,請(qǐng)?jiān)L問Oculus Connect網(wǎng)站。
Oculus通常都會(huì)在OC大會(huì)上公布重要消息,例如這家公司于去年展示了Santa Cruz無線頭顯原型,以及4A Games的《Arktika.1》、Epic Games的《Robo Recall》和Force Field VR的《Landfall》等VR游戲。

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