【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】

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《半條命3》VR版預計將早于業(yè)內(nèi)預期的于2017年正式發(fā)布,玩家們終于等來《半條命3》問世的曙光。事實上,玩家們將迎來的可能不止是續(xù)作那么簡單。從目前的消息看,Valve很有可能發(fā)布VR版本的《半條命3》。隨著HTCVive和Oculus頭顯的上市,游戲科技市場近來異?;馃?,人們有理由期待更大的驚喜。
如果市場對《半條命3》VR版本的發(fā)布預測屬實,這將是游戲界最大的新聞之一,將開啟一個全新時代。目前該作預計在2017年假期至2018年假期之間問世,這對Valve來說將是向前邁出的巨大一步。但是,這也可能只是十多年來不斷傳出的《半條命3》謠言的一個新的版本。不管如何,只有當我們真正看到游戲畫面后才能確認。
不過VR版本的《半年命3》能克服人體暈動癥等癥狀嗎?我記得當年玩3D版本的CS就因為轉(zhuǎn)暈了方向被殘酷的虐殺。在VR版本中,全景式的環(huán)境更容易讓人失去方向感,而要在這環(huán)境中精準射擊和與隊員進行戰(zhàn)術(shù)配合等,相當考驗游戲者的操作及反應能力。
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在今年的四大游戲展上,從6月在美國召開的E3開始,此后的中國ChinaJoy,德國科隆游戲展,再加上剛剛結(jié)束的東京TGS,游戲觀察發(fā)現(xiàn),這四大游戲展在今年都指向了一個主題,專業(yè)游戲硬件.
這里所指的專業(yè)游戲硬件,有從去年開始逐漸大熱的VR設(shè)備,有此前一直被我們忽視卻有必不可少的輸入式的鼠標、鍵盤、手柄,當然也包括一直承擔幕后英雄角色的顯卡、CPU、顯示器等,最后當然也少不了一直以來的話題榜熱門的主機等等.
這些硬件在今年的四大游戲展上都出盡的風頭,似乎象征著游戲產(chǎn)業(yè)即將步入一個新的紀元.
資本宣泄的VR 在今年的TGS上,任天堂依舊沒有參加,而以往一直與索尼唱對角戲的微軟在今年同樣選擇了退出,這導致今年的TGS,最大的看點變成了索尼與Oculuse的正面對壘.
其首款虛擬現(xiàn)實設(shè)備最終定名為PSVR,而最終確定上市時間定在了2016年上半年,相比于Oucluse的1500美元(其中包括一系列的輔助設(shè)備,如專業(yè)的PC游戲主機),PSVR的價格可能極其低廉,按照索尼的說法,可能價格趨向于一臺PS4的價格.
除了硬件產(chǎn)品之外,索尼同樣深知軟件對于VR的重要性,在TGS現(xiàn)場,其一口氣發(fā)布了包括《真三國無雙7》、《最終幻想14》等在內(nèi)的一系列支持PSVR的游戲大作.
毫無疑問,PSVR成為了今年TGS上最大的熱點,索尼在游戲主機上多年的浸淫給了PSVR一個天然的基礎(chǔ)積累,無論是硬件技術(shù)及供應鏈亦或者是游戲廠商對于PSVR的支持,都可以看出這一點,當然我們不能忘了其龐大的高端主機游戲用戶的存在,可以說在整個VR的生態(tài)上,PSVR都有著優(yōu)勢.
而除了PSVR之外,TGS上最大的焦點屬于Oculus,自從2014年首次登陸TGS在日本引發(fā)熱議,本屆TGS,Oculus帶來了包括OculusRift、三星Gear在內(nèi)的8款產(chǎn)品.
相比于PSVR,Oculus的基礎(chǔ)存在天然的劣勢,但是其產(chǎn)品的成熟性以及在市場當中的號召力顯然不是這幾年才進入VR領(lǐng)域的索尼可以媲美的,另外,它與微軟、三星等一眾一線大廠的合作雖然弊端存在,但這將有助于其快速的建立一個標準,而這是目前制約VR發(fā)展最大的問題所在.
可以說經(jīng)過2014年的催熱,進入2015年后VR產(chǎn)業(yè)正在大踏步的向前,根據(jù)風險投資市場研究公司CBInsights的統(tǒng)計,2015年上半年,虛擬現(xiàn)實公司融資額已經(jīng)高達2.48億美元,而去年,全球虛擬現(xiàn)實公司的風險融資額更是高達高達7.75億美元.
AndreessenHorowitz合伙人克里斯·迪克森預測:“回望過去,我們今天看的電影和電視,將會成為夾在電力發(fā)明和虛擬現(xiàn)實發(fā)明之間的一種過渡性的產(chǎn)品.”
虛擬現(xiàn)實的未來似乎已經(jīng)被定性,但是我們不能忽視的是,除了上面我們所說的屬于VR的標準尚未建立之外,其依舊有著眾多的問題需要去解決,比如最大的疑問在于政策,另外如何避免一臺VR需要多個輔助設(shè)備的配合,真正實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實,在比如目前市面上都集中在最易引爆的游戲內(nèi)容,除此之外的內(nèi)容卻少有團隊涉及.
從這個角度,我們可以看到,整個VR產(chǎn)業(yè)雖然現(xiàn)在正在蓬勃發(fā)展,但是在資本的推動之下,我們似乎應該更加理智的去看待問題,VR產(chǎn)業(yè)至少可能還需要5年左右才會正式步入成熟期,而現(xiàn)在僅僅是剛剛開始,資本的涌入更像是一種泡沫的宣泄,但VR在未來所占據(jù)的重要地位,我們沒有必要去懷疑.
主機即將到頂 與象征著未來的VR相比,游戲主機似乎正在成為一個過時的產(chǎn)品,在今年TGS上,索尼宣布PS4將在亞洲降價(相信北美以及歐洲也為時不遠了),幅度約在100美元,從399美元到299美元.
而就在3個月之前的E3上,微軟也宣布了500G版本XboxOne降價50美元,并且比降價更讓人吃驚的是,微軟還宣布了向下兼容的計劃(微軟自己抽了自己一個打耳光),這意味著Xbox360的玩家可以在XboxOne運行自己的舊光盤.
微軟近期一系列的福利以及此前宣布的不捆綁Kinect銷售的動作都指向了銷量問題,根據(jù)VGCHARZ的資料顯示,截止至2015年7月末,PS4的總銷量達到了2480萬部,XboxOne的銷量則是1360萬部.
巨大的差距使得微軟不得不作出種種措施來挽救新一代主機.
微軟降價或許情有可原,而PS4的降價似乎就有點不太尋常,而且還是相比于微軟特定降價的一口氣直接砍去100美元.
作為這個市場目前的龍頭,在任天堂一蹶不振,微軟步履寒顫的情況下,索尼此舉足夠引發(fā)人們的深思.
而它最大的原因或許在于主機市場整體上已經(jīng)大不如前,在整個行業(yè)都走下坡路的情況下,即使作為現(xiàn)在的老大,也受到了巨大的沖擊.
相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,在2014年初于日本上市時,PS4的銷量在兩天內(nèi)達到了32萬2083臺,較前代PlayStation3(PS3)的8萬8443臺成長4倍.
但是此后情況卻急轉(zhuǎn)直下,最新數(shù)據(jù)顯示,目前PS4在日本本土的銷量為166萬臺,這一數(shù)據(jù)相比PS3同期的215萬臺,相差甚遠.
更值得我們注意的是,這一數(shù)據(jù)是PS4在日本市場上是形成了對XboxOne的碾壓下的數(shù)據(jù),而在PS3時代,在Xbox360甚至比PS3更為強勢的情況下,PS3依舊取得了215萬臺的銷量.
根據(jù)索尼電腦娛樂(SCE)CEOAndrewHouse的說法,他相信PS4肯定能夠輕松超越PS3的7年8000萬的全球銷量,但現(xiàn)在來看,上線約2年后2500萬部的銷量距離8000萬的銷量相差甚遠.
毫無疑問,主機游戲的地位正在受到嚴峻的挑戰(zhàn),與PS2全球1.5億的銷量,Xbox360的8000萬銷量,Wii的9600萬臺銷量相比,主機的寒流已經(jīng)來了.
實際上,在PS4以及XboxOne發(fā)售之初,EACEOAndrewWilson就表示,PS4和XboxOne日后的日子都不會太好過,移動設(shè)備以及NvidiaShield這樣的跨界設(shè)備都會威脅到傳統(tǒng)主機的地位.
這一說法似乎正在得到印證,移動游戲的普及正在逐漸侵蝕人們坐到主機前的時間,PC游戲的發(fā)展也使得主機不再是高端游戲玩家的象征,作為象征著專業(yè)、精品、優(yōu)越感的主機現(xiàn)在已經(jīng)逐漸有了替代品,在全球,整體的精品化游戲,玩家高端化已經(jīng)到來,主機不再是唯一的選擇.
輸入式設(shè)備苦熬下的春天到來 作為這一象征,我們可以看到市面上除了越來越多的專業(yè)游戲PC之外,漸漸的的一些以前經(jīng)常被我們忽略卻又不得不用到的一些輸入式設(shè)備迎來了春天,包括鼠標、鍵盤等.
調(diào)研機構(gòu)JonPeddieResearch的數(shù)據(jù)顯示,在去年,PC游戲市場的硬件營收達到了215億美元,在PC產(chǎn)業(yè)持續(xù)萎縮的情況下,發(fā)燒的游戲玩家將會貢獻44%左右的營收.
而更加細致的去看,專業(yè)游戲設(shè)備的三大廠商雷蛇去年銷售額達到4500萬元,賽睿是8000萬元,而達爾優(yōu)更是約1.8億元.
這三大廠商的主要產(chǎn)品都是集中在PC游戲的輔助性硬件,如鍵盤、鼠標、耳機等.
這些專業(yè)硬件的火爆,其實是在告訴我們一個道理就是全球的游戲玩家對于玩游戲的極致體驗有了更進一步的需求,而不再是像10年前甚至是5年前那樣,覺得高端的輔助設(shè)備僅僅是職業(yè)玩家們的選擇.
所以,我們也進一步的可以理解,目前包括網(wǎng)魚網(wǎng)咖在內(nèi)的高端網(wǎng)吧清一色的高端硬件配置的原因,在網(wǎng)吧業(yè)連連衰退的情況下,利用高價格,高配置的網(wǎng)魚網(wǎng)咖卻依然滋潤.
在PC上是如此的情況,在剛剛興起的手游上,同樣開始展現(xiàn)這樣的苗頭,此前在整個游戲行業(yè)都一直存在,卻又一直不存在的手柄似乎以專業(yè)化為契機找到了新的出路,這樣的勢頭即使是在微軟耗資1億美元打造新的XboxOne手柄時都沒有過的待遇.
最根本的原因在于手游對于手柄這種產(chǎn)品的依賴,其操作性以及一些操作復雜的游戲,需要借助手柄這樣的產(chǎn)品來達到更好的體驗.
在手游開始越來越重,卡牌、棋牌等休閑類游戲逐漸退出鎂光燈的當下,手柄的確有著它生長的土壤.
根據(jù)谷得游戲方面透露,《世界2》與新游手柄展開了合作,雖然帶來的量并不是很大,但是留存和付費率頗高,目前有30%的《世界2》手游玩家在用手柄.
當然,我們不能否認一個話題,以手柄作為外接式的存在,在某種程度上是一種過渡性的產(chǎn)品,是一種折中,甚至退化的表現(xiàn),手游的操作本質(zhì)還是應該在手機上進行進化,而不是依靠外力.
手游廠商似乎明白這個道理,所以現(xiàn)在除了谷得游戲等少數(shù)幾個游戲廠商愿意嘗試手柄這一適配外,更多的廠商采取的是觀望態(tài)度.
但是目前,似乎最好的辦法就是與手柄廠商合作,而手柄廠商也應該明白,現(xiàn)在與手游廠商的合作僅僅是權(quán)宜之計,如何實現(xiàn)手柄真正的平臺價值,如何以一個入口的方式,像路由器一樣,在移聯(lián)網(wǎng)、物聯(lián)網(wǎng)當中占據(jù)一個高地才是最終的目的以及計劃所在.
而無論手柄未來在手機端的表現(xiàn)如何,其實都是在展現(xiàn)一個全新的游戲生態(tài),一個屬于高端游戲玩家、追求極致體驗的玩家生態(tài),這個趨勢正在全球上演,各大的曲面顯示屏、更加高端的顯卡、速度更快的CPU,這些在今年都出盡的風頭.
而所有與PC產(chǎn)業(yè)相關(guān)的企業(yè),亦或者與主機相關(guān)的產(chǎn)業(yè),其實目光都已經(jīng)聚焦在了這一片沃土之上,而更加龐大的VR市場其實才剛開始.
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