无人高清视频免费观看在线,中文字幕在线不卡一区二区 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 18:34:23 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 貼近市場的“小半步”:專訪易訊理想CEO史凌波 http://pinmang.cn/20460.html http://pinmang.cn/20460.html#respond Thu, 31 Jan 2019 00:01:56 +0000 http://pinmang.cn/2019/01/31/%e8%b4%b4%e8%bf%91%e5%b8%82%e5%9c%ba%e7%9a%84%e5%b0%8f%e5%8d%8a%e6%ad%a5%ef%bc%9a%e4%b8%93%e8%ae%bf%e6%98%93%e8%ae%af%e7%90%86%e6%83%b3ceo%e5%8f%b2%e5%87%8c%e6%b3%a2/
1月22日,我拜訪了易訊理想位于北京競園的辦公室。對于這家創(chuàng)業(yè)公司及其創(chuàng)始人史凌波,我其實并不陌生:在去年6月底我們曾經(jīng)做過一次交流,而當(dāng)時易訊理想自研的AR技術(shù)及應(yīng)用就讓我印象頗為深刻。一晃半年又過去了,在這段時間里易訊理想在業(yè)務(wù)上有哪些進(jìn)展?對于2019年又有哪些規(guī)劃?帶著這些問題,我與史總開始了再一次的交流。
2018年:業(yè)務(wù)調(diào)整與積蓄能量
在之前的交流中我了解到,作為一家技術(shù)立身的公司,易訊理想早在2014年就開始投入研發(fā)AR識別系統(tǒng),在2015年8月正式推出了當(dāng)時中國第一款A(yù)R識別系統(tǒng)APP“幻視Eyegic”,2018年在贏得了以“新華社2018年AR看兩會新聞”為代表的眾多項目的同時,也獲得了合作伙伴的一致好評。對于過去的一年,史凌波認(rèn)為,在科技高速發(fā)展的當(dāng)下,中國“智能化”經(jīng)濟發(fā)展的前景為像易訊理想這樣的科技公司提供了更加寬廣的舞臺,各產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的應(yīng)用需要更多真正適用于市場的科技產(chǎn)品。因此,在2018年下半年,易訊理想團(tuán)隊將研發(fā)核心放在了輕量化AR應(yīng)用及智能化全息廣告營銷觸控系統(tǒng)的研發(fā)上,并正式將研發(fā)成果——“AR視角”及“全息智能交互系統(tǒng)”正式投入市場。2018年是易訊理想積蓄能量蓄勢待發(fā)的一年,而2019年將是易訊理想大力開拓全國市場厚積薄發(fā)的一年。之所以做出這樣的判斷,主要還是基于公司幾條業(yè)務(wù)線的調(diào)整與清晰化。
史凌波告訴我,現(xiàn)在易訊理想的業(yè)務(wù)線主要包括3條。第1條業(yè)務(wù)線是團(tuán)隊積累多年的AR產(chǎn)品,目前易訊理想AR核心算法已趨于完整,并在2018年獲得了包括新華社、中國移動、西門子、諾基亞等知名企業(yè)及單位的高度認(rèn)可。為了更好服務(wù)B端客戶,2018年團(tuán)隊將原有的AR SDK打包服務(wù)業(yè)務(wù)向“輕量化”轉(zhuǎn)型,推出了“AR視角”產(chǎn)品。“AR視角”可為微信公眾賬號簡單接入AR小程序能力,為B端用戶提供更低門檻、更便于終端用戶使用的AR營銷推廣能力。2019年這條業(yè)務(wù)線將進(jìn)入市場渠道快速增長的階段。第2條業(yè)務(wù)線是團(tuán)隊在2018年下半年全新自研的“全息智能交互系統(tǒng)”業(yè)務(wù),這部分我們在后面會重點提到。第3塊業(yè)務(wù)線則是團(tuán)隊原有的系統(tǒng)集成解決方案,可根據(jù)各行業(yè)客戶的需求進(jìn)行軟件系統(tǒng)集成及硬件設(shè)備的制定化服務(wù)。
神奇的“智能交互大屏”:全息智能交互系統(tǒng)
當(dāng)我站在易訊理想辦公室的體驗區(qū)、親身體驗其自研的全息智能交互系統(tǒng)時,那種感覺確實可以用“驚喜”來形容。其實對于生活中的各種大屏,我們可以說早已習(xí)以為常,從LED再到液晶,從地鐵站到發(fā)布會現(xiàn)場,大屏的身影可謂無處不在。而與傳統(tǒng)的LED或液晶大屏不同,易訊理想的全息智能交互系統(tǒng)只需要一塊玻璃,再配上其自研的一整套黑科技,一塊可以顯示高清內(nèi)容、支持觸摸并可以與手機及人臉識別聯(lián)動的“智能交互大屏”就出現(xiàn)在我眼前了。
首先的驚喜來自于其圖像顯示清晰度,大家都知道,全息屏的顯像效果往往對環(huán)境光有著較大的要求,而站在易訊智能交互大屏之前的我,感受到的完全是一種影院級的體驗,其顯示清晰度完全不亞于任何LED或液晶大屏。其次的驚喜則來自其擁有的多種交互方式,我們可通過觸控或手勢輕松打開演示文檔,并精確的控制包括多媒體互動、3D模型展示、機械拆解等多種交互形式,這種交互的體驗明顯優(yōu)于之前的電子白板,而傳統(tǒng)的LED或液晶大屏則并不具備交互功能。最后的驚喜則是價格,史凌波告訴我,這樣一套智能交互大屏及基礎(chǔ)操作系統(tǒng),其價格比LED或液晶大屏更低,而功能顯然更多,非常適合在擁有閑置玻璃資源的室內(nèi)全天及室外夜間場景下使用。
這樣一款神奇的產(chǎn)品是如何誕生的?史凌波表示,之所以能夠研發(fā)出這樣一款產(chǎn)品,主要是源于團(tuán)隊一直在思考的一個本源性問題——AR到底可以做什么、AR會往什么方向發(fā)展。在這個問題(包括VR)上,行業(yè)從業(yè)者往往會陷入一種本位思考(自己想象應(yīng)用場景)的困局,而并非站在消費者和市場的角度來思考,其結(jié)果往往是花了大力氣研發(fā)出來的產(chǎn)品是閉門造車,既沒受到市場的認(rèn)可,又獲得不了良好的經(jīng)濟效益。
在多年的探索與實踐過程中,史凌波同樣看到了這個問題。在目前市場對于AR眼鏡的認(rèn)知度還不高、對于手機AR也沒有形成規(guī)模效應(yīng)的情況下,團(tuán)隊嘗試著“向后退了小半步”,更加向傳統(tǒng)行業(yè)靠攏,其結(jié)果是當(dāng)團(tuán)隊推出這款智能交互大屏之后,很快獲得了眾多B端客戶的認(rèn)可。這款產(chǎn)品之所以被稱為“全息智能交互系統(tǒng)”,主要是因為其功能并不局限于簡單顯示與觸摸交互,同時還能與手機AR以及人臉識別相結(jié)合,形成一個完整的交互系統(tǒng)。目前易訊理想已經(jīng)對于這款產(chǎn)品注冊了一系列專利,而這項業(yè)務(wù)也獲得了包括中石油、中國移動、攜程等具備全國眾多連鎖網(wǎng)點的大企業(yè)的認(rèn)可,而更多的國內(nèi)知名企業(yè)也對于這款產(chǎn)品表現(xiàn)出濃厚興趣。“有些時候你會發(fā)現(xiàn),當(dāng)你把產(chǎn)品形態(tài)稍微往回走了小半步之后,客戶的接受度一下子就變得特別高,因為他們覺得這個場景非常實用,對他們的業(yè)務(wù)將會有很大的幫助。”
2019年:行業(yè)市場與資本市場均有大動作
在經(jīng)過半年的業(yè)務(wù)調(diào)整特別是全息智能交互系統(tǒng)的研發(fā)之后,史凌波對于易訊理想在2019年的業(yè)務(wù)拓展充滿了信心。他相信,以上3條業(yè)務(wù)線形成的“三駕馬車”將會為公司帶來不錯的業(yè)績。“積累了這么多年的能量,我認(rèn)為2019年對于易訊理想來說會是戰(zhàn)果頗豐的一年”。同時,易訊理想在新加坡和美國的AR研發(fā)團(tuán)隊也在有條不紊的推進(jìn)各自的項目,我個人非常期待在2019年下半年看到這些團(tuán)隊能夠產(chǎn)出一些不錯的成果。
除了行業(yè)市場的推廣,我了解到,易訊理想在資本方向也將有進(jìn)一步的動作。史凌波表示,團(tuán)隊同樣在資本層面進(jìn)行了深入思考,并已經(jīng)著手準(zhǔn)備在海外資本市場進(jìn)行一個大動作,而具體內(nèi)容或許在幾個月后我們才能得到準(zhǔn)確消息。此外,在半年前的交流中史凌波就已提到,他認(rèn)為在VR/AR紅利期即將到來之際,一家公司很難消化如此巨大的市場,因此易訊理想將在未來根據(jù)業(yè)務(wù)類型拆分成多家公司,進(jìn)而在未來產(chǎn)生多家單獨上市的公司,而這一切動作的信心還是源于易訊理想多年以來在技術(shù)上的持續(xù)投入與堅持。
在交流的最后,我也請史總談一談對于2019年AR市場的看法。在他看來,對于AR行業(yè)來說,2019年依然是需要被市場驗證的一年。“對于市場的發(fā)展,我個人還是相對保守的。其實我跟很多人特別是一些傳統(tǒng)行業(yè)的大佬都交流過這個話題,據(jù)我說知,今年在展覽展示市場,很多客戶對于AR眼鏡的熱情已經(jīng)沒有之前那么高了,他們反而更愿意上我們的智能交互大屏,其原因也很簡單,目前的AR(包括VR)眼鏡還是一種獨享的體驗,而大屏顯然可以在單位時間面向更多受眾。AR到目前還沒有火起來,一方面是因為硬件的成熟還需要一段時間,另一個很大的問題是如何解決內(nèi)容的質(zhì)量與數(shù)量。在這方面我們也一直在尋找解決之路,包括與一些傳統(tǒng)行業(yè)比如高級別的影視制作公司進(jìn)行合作,我相信未來高質(zhì)量的AR內(nèi)容將會大量產(chǎn)出,但這一切還需要時間積累。因此,短期來看,我認(rèn)為AR真正發(fā)力至少應(yīng)該是在2020年,大家還是要做好打持久戰(zhàn)的心理準(zhǔn)備。”作為以技術(shù)驅(qū)動市場的科技公司,在過去幾年中,易訊理想一直保持了一種低調(diào)的姿態(tài),進(jìn)入2019年,易訊理想將會邀請更多行業(yè)客戶,通過市場業(yè)績來共同驗證其研發(fā)成果。
在這個風(fēng)和日麗的日子,我們談到許多關(guān)于AR及其行業(yè)發(fā)展的話題,而通過與史凌波的交流,我可以清晰捕捉到一條創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊成長的曲線:首先基于對某個行業(yè)或細(xì)分領(lǐng)域的深入理解,然后投入大量資源進(jìn)行長期自主研發(fā),同時不斷嘗試各種應(yīng)用場景并與客戶保持高頻高效的溝通以不斷調(diào)整自身業(yè)務(wù)。當(dāng)然,這條曲線不一定適合所有公司,不過從目前來看,它對于易訊理想來說非常合理。在目前的時間點,我看到了易訊理想的智能交互大屏正是這條曲線中所產(chǎn)出的一款合理性產(chǎn)品:既貼合眾多行業(yè)客戶的業(yè)務(wù)需求,又在價格與易用性上優(yōu)于其他競爭性的解決方案。我個人對于這款產(chǎn)品的前景充滿了期待,最后也預(yù)祝易訊理想在2019年無論是在行業(yè)市場還是在資本市場都能大展宏圖,同時也希望易訊理想的創(chuàng)新模式能為中國的VR/AR創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊提供更多的經(jīng)驗與參考。

【93913原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】

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HoloSuit成為VR的理想選擇 http://pinmang.cn/18494.html http://pinmang.cn/18494.html#respond Tue, 31 Jul 2018 00:01:28 +0000 http://pinmang.cn/2018/07/31/holosuit%e6%88%90%e4%b8%bavr%e7%9a%84%e7%90%86%e6%83%b3%e9%80%89%e6%8b%a9/
全身追蹤曾經(jīng)是電影制片廠和主題公園的專屬,由于低成本運動傳感器,陀螺儀和加速度計的激增,它開始滲透到消費者領(lǐng)域。
Harsha Kikkeri正在開發(fā)運動跟蹤Kinect傳感器,以構(gòu)建更靈活的物件。他的解決方案是HoloSuit,這是一種獲得專利的全身追蹤器,包括一件夾克,一副手套,內(nèi)置有跟蹤動作的傳感器的褲子,提供力反饋的觸覺電機,以及與電腦,智能手機,可穿戴設(shè)備相對應(yīng)的可編程按鈕。
Kikkeri說:“隨著分辨率和視野的增加,延遲降低,VR和AR變得更加沉浸和自然。我們從頭開始設(shè)計HoloSuit,以提供無與倫比的沉浸式,全身和雙向AR / VR / MR體驗。”
當(dāng)我走進(jìn)已經(jīng)為我的演示預(yù)訂的會議室時,不難發(fā)現(xiàn)會議室兩側(cè)都有兩個運動跟蹤基站。
Kikker穿著HoloSuit Pro,這兩種型號的價格較高,共包含36個嵌入式運動傳感器,9個觸覺電機和6個按鈕。(更便宜的版本減少了10個運動傳感器)它通過藍(lán)牙或Wi-Fi連接以無線方式向PC或移動設(shè)備提供恒定的角度,加速度和力數(shù)據(jù)流 – HoloSuit與Android,iOS兼容和Kikkeri告訴我,Windows即將推出OS X支持。
Kikkeri表示,總共花了五年的時間為包括Unity和虛幻引擎在內(nèi)的流行游戲引擎開發(fā)硬件,軟件開發(fā)工具包和插件。HoloSuit的幾乎所有元素都是在內(nèi)部設(shè)計和制造的,包括夾克的紡織品。
Kikkeri表示,高精確度使HoloSuit成為VR的理想選擇,因為它具有令人難以置信的沉浸感。他正在進(jìn)行原型制作包括潛艇模擬器,它可以在狹窄的控制室內(nèi)讓用戶操作旋鈕,按鈕和操縱桿。在演示過程中,Kikkeri使用一個縫合手套作為選擇工具。(在Windows機器上,它也可用作鼠標(biāo)左鍵,HoloSuit團(tuán)隊正在研究通用輸入驅(qū)動程序。)HoloSuit還可以控制現(xiàn)實世界中的物體,例如人形機器人。

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Lytro將光場采集和回放技術(shù)定位為沉浸式內(nèi)容的理想格式 http://pinmang.cn/15778.html http://pinmang.cn/15778.html#respond Tue, 19 Dec 2017 00:00:28 +0000 http://pinmang.cn/2017/12/19/lytro%e5%b0%86%e5%85%89%e5%9c%ba%e9%87%87%e9%9b%86%e5%92%8c%e5%9b%9e%e6%94%be%e6%8a%80%e6%9c%af%e5%ae%9a%e4%bd%8d%e4%b8%ba%e6%b2%89%e6%b5%b8%e5%bc%8f%e5%86%85%e5%ae%b9%e7%9a%84%e7%90%86%e6%83%b3/
Lytro將其光場采集和回放技術(shù)定位為沉浸式內(nèi)容的理想格式。該公司正在開發(fā)一套工具集,用于捕獲,渲染和混合合成和實景光場體驗,然后在每個平臺支持以最高質(zhì)量播放功能進(jìn)行回放。
Lytro首席執(zhí)行官賈森·羅森塔爾(Jason Rosenthal)談到了“Lytro現(xiàn)實體驗”,沉浸式體驗存儲為光場,然后傳輸?shù)骄唧w的每個消費終端,讓VR頭顯到智能手機都能查看360度視頻。
光場可以從捕獲或渲染的體積內(nèi)的任何點重新創(chuàng)建視圖。簡言之,這意味著Lytro可以作為超過實時渲染的圖形能力的場景來播放,同時仍然保持身臨其境的6DOF位置跟蹤和(在一定程度上)交互性。Lytro的目的是結(jié)合最好的實時沉浸與預(yù)渲染的VR體驗的視覺質(zhì)量。
羅森塔爾指出,媒體革命需要具有新功能的新內(nèi)容格式。他指出PDF,OpenGL,http和MPEG作為媒體格式的例子,已經(jīng)徹底改變了我們制作和使用信息的方式。羅森塔爾說,身臨其境的媒體需要一個體積格式。
為此,Lytro一直在構(gòu)建一個完整的光場管道,包括光場內(nèi)容的捕獲/渲染,母版制作,傳送和回放。他表示,這種方法的好處是開發(fā)者可以捕捉/呈現(xiàn)和掌握他們的內(nèi)容,然后分發(fā)給不同能力的頭顯和平臺,而不必為每個平臺重新捕獲,重新創(chuàng)建或重新編輯內(nèi)容,適用于跨桌面和移動VR頭顯的大多數(shù)實時內(nèi)容。
Lytro的三個主要工具集使得這一切成為可能。首先是公司的光場相機Immerge,它可以實現(xiàn)高質(zhì)量的實時光場捕捉;然后是公司的Volume Tracer軟件,它可以渲染CG內(nèi)容的合成光場。最后是公司的播放軟件,旨在實現(xiàn)每個設(shè)備上最高保真度的播放。
例如,創(chuàng)作者可以創(chuàng)建一個高保真的CGI場景,例如“One Morning”(Lytro現(xiàn)實體驗),該公司最近透露他們最喜歡的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)渲染和動畫工具,然后將該體驗作為Lytro Reality Experience跨高端,低端甚至360度的視頻進(jìn)行部署,無需為每個設(shè)備的特定功能修改源內(nèi)容,也不會放棄光線跟蹤,預(yù)渲染內(nèi)容的圖形質(zhì)量。
Lytro目前正在將其工具與特定客戶進(jìn)行一對一的合作,以發(fā)布更多Lytro Reality Experience,并鼓勵任何有興趣的人聯(lián)系。該公司表示,高保真光場景能夠與實時互動內(nèi)容無縫融合。
我已經(jīng)看到了該公司最新的Lytro Reality Experiences的一些設(shè)備(如Hallelujah),從僅適用于戶外VR商場的高端臺式機一直到iPad。這個想法是最大限度地提高每個設(shè)備可以支持的保真度和體驗。在高端臺式機上,如通過VR頭戴式頭顯所看到的那樣,這意味著通過具有6DOF跟蹤的光場數(shù)據(jù)集即時生成最高質(zhì)量的圖像。對于功能較差的電腦或移動頭顯,相同的場景將表現(xiàn)為烘焙3D幾何,而移動設(shè)備將獲得以高達(dá)10K分辨率渲染的高質(zhì)量360視頻(全部使用相同的預(yù)渲染源素材)。
光場方法的吸引力當(dāng)然是明顯的,特別是對于那些試圖使敘述體驗超出甚至超過可能實時渲染的開發(fā)者。
由于光場是預(yù)渲染的,所以它們不能像傳統(tǒng)的實時渲染那樣是交互式的。羅森塔爾承認(rèn)這一限制,并表示Lytro即將推出與領(lǐng)先游戲引擎的集成,這將使在單一體驗中輕松混合和匹配光場和實時內(nèi)容成為可能。

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《烹飪大師VR》吃貨們的理想都是有個免費伺候自己的大廚 http://pinmang.cn/14622.html http://pinmang.cn/14622.html#respond Tue, 10 Oct 2017 00:02:06 +0000 http://pinmang.cn/2017/10/10/%e3%80%8a%e7%83%b9%e9%a5%aa%e5%a4%a7%e5%b8%88vr%e3%80%8b%e5%90%83%e8%b4%a7%e4%bb%ac%e7%9a%84%e7%90%86%e6%83%b3%e9%83%bd%e6%98%af%e6%9c%89%e4%b8%aa%e5%85%8d%e8%b4%b9%e4%bc%ba%e5%80%99%e8%87%aa%e5%b7%b1/
在美食誘惑面前,大家是否還能淡定自如呢?特別是擅長深夜“放毒”的伙計都是資深吃貨。不過,對于吃貨們來說自己動手太累,還是希望能躺在床上,有人把飯做好送到嘴邊~當(dāng)然這只是對于美好生活的憧憬,如果有人愿意當(dāng)你一輩子的大廚,你可以考慮嫁給他。
現(xiàn)在有一款神奇的VR新游名為《烹飪大師》(ChefU),它不僅給了你一個夢想中的廚房,更為你掃除一切后顧之憂!對于外賣達(dá)人來說,這是個難得的機會,因為你可以游戲中任意做自己想吃的美食啦。比如說偶愛吃的菲力牛排,比如說紅酒晚餐等等。
《烹飪大師》已登陸了Steam,你是否有潛質(zhì)成為美食大師就靠天賦啦。

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5分鐘還是48小時?理想的VR體驗時長是多少 http://pinmang.cn/5948.html http://pinmang.cn/5948.html#respond Thu, 14 Jul 2016 00:03:02 +0000 http://pinmang.cn/2016/07/14/5%e5%88%86%e9%92%9f%e8%bf%98%e6%98%af48%e5%b0%8f%e6%97%b6%ef%bc%9f%e7%90%86%e6%83%b3%e7%9a%84vr%e4%bd%93%e9%aa%8c%e6%97%b6%e9%95%bf%e6%98%af%e5%a4%9a%e5%b0%91/ 當(dāng)你戴上VR頭盔,就會沉浸到一個虛擬的世界里,在這里,你可以體驗槍戰(zhàn)、和鬼魂“接觸”、360度全景看視頻……聽起來確實很酷,但由于目前的VR技術(shù)位于起步階段:頭盔過重、畫面延遲,都會對體驗造成傷害,甚至有人說,戴上VR頭盔五分鐘就會暈。那么,從目前而言,比較完美的VR體驗時長究竟是多少?

5分鐘還是48小時?理想的VR體驗時長是多少

有人連續(xù)48小時佩戴自稱沒有不良反應(yīng)

今年年初,一個名叫托爾斯滕·S·威德曼(Thorsten S. Wiedemann)的男子成為全球唯一一位連續(xù)兩整天(48小時)不間斷體驗虛擬現(xiàn)實的人??萍济襟wMotherBoard對威德曼進(jìn)行了采訪,VR次元對相關(guān)內(nèi)容進(jìn)行了整理:

問:這一經(jīng)歷是否會改變你對虛擬現(xiàn)實的看法?

威德曼:在這48小時期間,我真正感受到的一點就是,游戲內(nèi)容還不夠好,讓人無法體會到真正的虛擬現(xiàn)實感受。

在開始之后的20到24小時內(nèi),我開始感覺到無聊了,因為內(nèi)容在不斷重復(fù)。

另外,虛擬世界太簡單了,表現(xiàn)平平,你無法發(fā)現(xiàn)真正有意思的東西了。

也許還有與眾不同的更大世界,在那兒,你可以花上3到4個小時?;蛟S,我在這次體驗中未能正確挑選合適的內(nèi)容。

問:是什么原因推動你嘗試這種體驗?

威德曼:自從Oculus問世之后,我就一直成為其支持者,后來又有人給了我一臺HTC Vive。也就是在那個時候,我有了這個想法:在這樣的環(huán)境下,我隨便走走,那到底能在這樣的屋里待多長時間?這項技術(shù)在很長一段時間之后又會發(fā)展到何種地步呢?如果我呆的時間超過12個小時,那我的心理會產(chǎn)生什么樣的變化?然后我我想,虛擬現(xiàn)實科技行業(yè)的每一個人都能在那種環(huán)境下呆上12個小時。因此,那我就應(yīng)當(dāng)呆上24小時,最后又加到了48小時吧。

問:在你體驗時,是否遇到意料之外的變化?

威德曼:有,我最初的想法,戴上一個完全隔音的耳塞,與外界徹底隔離,徹底不睡覺。但是,在沒有藥物的支持下,連續(xù)48小時不睡覺實在是一項挑戰(zhàn),而且在虛擬現(xiàn)實環(huán)境下我又不想吃藥。因此,我決定每天睡上一小會兒。與此同時,我還認(rèn)為,在虛擬世界里沉睡和醒來肯定會是一次很酷的體驗,于是我們調(diào)整了最初的方案。

睡覺這個環(huán)節(jié)非常有趣。起初,我以為在一個電腦創(chuàng)建的世界中醒來時我會感到非常震驚,但在我看來,那時的大腦似乎非常木訥。當(dāng)你在家里睡覺時,你知道你將在同樣的環(huán)境中醒來。我起初以為這在虛擬現(xiàn)實中將是不同的結(jié)果,但事實上感覺是相同的。最初,我睡在一個由薩拉為我設(shè)計在山頂上的籠子里,這樣我就能仰望天空,那種體驗太美了。第二晚,Steam虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)掉了一次線,薩拉又幫我重啟了一下,然后我在海邊醒來,這次體驗有點不愉快,就好像是有人把我挪到其它地方。

問:有頭痛、惡心的感覺嗎?很多人在佩戴虛擬現(xiàn)實設(shè)備時都會遭遇不良反應(yīng)。

答:這倒沒有。我一直沒有碰到惡心的情況。不知道是為什么,我就是沒有。我開始以我的眼睛會紅腫,但也沒有。我準(zhǔn)備了相關(guān)的一些藥品,最后也沒有吃。我就是吃香蕉、巧克力和薯片等食品,用來緩解我的神經(jīng)緊張。

最具挑戰(zhàn)性的東西當(dāng)屬我周圍的噪音,因為我沒戴上隔音耳塞。我是在游戲科學(xué)中心體驗的,有很多人員從我身邊走過,他們走來走去,再聊聊天什么的,讓我覺很煩。另外,其它的一些裝置也產(chǎn)生了噪音,那種重復(fù)的噪音讓我?guī)缀醢l(fā)瘋。我想下一次體驗時的必須戴上隔音耳塞,這樣我能完全沉浸于虛擬世界之中了。

所以,一點問題都沒有。小問題就是,兩天之后,皮膚上產(chǎn)生了一些小斑點,可能是吃多了巧克力所致。

專家稱最理想的可能就是最初的20秒

虛擬現(xiàn)實初創(chuàng)企業(yè)MyPad3D.com創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官杰夫·瑞勒(Jeff Rayner)通過問答網(wǎng)站Quora,就“虛擬現(xiàn)實體驗最理想時間是多長?”這一問題進(jìn)行了闡述。

以下就是瑞勒闡述上述問題的主要內(nèi)容:

我將根據(jù)體驗和觀察的情況來嘗試回答這個問題,但事先聲明一下,我的回答并不是科學(xué)的研究,不過,我會一直關(guān)注有過這方面研究者的答復(fù)。另外,如果你們提到“虛擬現(xiàn)實”,那么我會認(rèn)為,你們所提特指“虛擬現(xiàn)實頭戴設(shè)備”。

在此,我將按照以下四個綱要來回答這些問題:

第一、虛擬現(xiàn)實頭戴設(shè)備;

第二、穿戴上述設(shè)備時的體驗;

第三、使用和體驗的虛擬現(xiàn)實軟件;

第四、體驗者的年齡。

一、虛擬現(xiàn)實頭戴設(shè)備

你們可能已經(jīng)發(fā)現(xiàn),不同的頭戴設(shè)備都是針對不同的目的而打造。目前為止,我們可以通過對當(dāng)前幾家廠商的產(chǎn)品比較后,發(fā)現(xiàn)其中的答案。谷歌的Cardboard眼鏡盒價格非常便宜,但卻有著廣泛的用途,能夠兼容所有智能手機,不足之處就是延遲時間過長,刷新率較低。不過,谷歌的這款設(shè)備設(shè)計主要針對簡單的游戲和體驗而已,因此穿戴時間較短。用戶在使用大約30秒之后,就能獲得足夠的體驗。

相比較而言,Oculus Rift則大為不同,這款設(shè)備價格高、延遲時間短、刷新率高,是針對圖像密集型的游戲和更長時間使用而設(shè)計。初次穿戴Oculus Rift進(jìn)行體驗的時間要比Cardboard長,但也只能持續(xù)兩分鐘而已。

二、體驗

如果不考慮設(shè)備本身的問題,那么用戶穿戴虛擬現(xiàn)實設(shè)備的體驗越多,眼睛就越容易適應(yīng),而且也越不會產(chǎn)生不大腦不適應(yīng)而暈眩的感覺。當(dāng)然,對初次穿戴虛擬現(xiàn)實頭盔的用戶而言,觀察他們的體驗反應(yīng)和堅持時長也是非常有趣的事情。初體驗者還想更長時間使用虛擬現(xiàn)實頭盔的原因?qū)⑷Q于用戶所選擇的游戲以及想體驗的內(nèi)容。這一點,我將在第三點中進(jìn)一步闡述。

三、所體驗的軟件

Oculus Rift的設(shè)計主要針對游戲,因此這可能會讓玩家更長時間地體驗娛樂活動。從我觀察的情況來看,大多數(shù)Oculus Rift游戲吸引玩家的時間只能持續(xù)幾分鐘而已?;蛟S,一段時間之后,隨著玩家對于虛擬現(xiàn)實頭戴設(shè)備逐步適應(yīng),體驗更好的游戲不斷開發(fā)出來,我相信,用戶頭戴虛擬現(xiàn)實設(shè)備玩上好幾個小時的游戲,將會是更加常見的事了。

而谷歌Cardboard上的虛擬現(xiàn)實體驗主要是針對更短時間而設(shè)計,例如體驗過山車或短電影等。不過這也有一個例外,就是用于房地產(chǎn)行業(yè)方面。如果隨便觀察一間房子,30秒鐘到1分鐘可能是最適合的時長。但是,如果到了用戶自己的家里,那么觀看房子的時間可能就要長得多了,如果沒有什么擔(dān)憂或視覺疲勞的話,那用戶的體驗時間可能會長達(dá)10分鐘。因此我們可以看到,如果體驗與用戶本身利益有密切關(guān)系,那么使用的時間會更長。

四、年齡

從我們針對用戶體驗所做的調(diào)查來看,用戶體驗持續(xù)的時長和年齡存在明顯的關(guān)系。在不專門針對體驗環(huán)境的情況下,兒童似乎比年齡稍大的用戶更愿意長時間地使用虛擬現(xiàn)實頭戴設(shè)備來觀察虛擬現(xiàn)實世界。我想知道其中的確切原因,但只能猜測這與他們的開放和哲學(xué)思維有著更大的關(guān)系,同時也與他們的好奇心以及學(xué)習(xí)和喜歡新奇體驗的程度等有關(guān)系。

總體而言,在我看來,虛擬現(xiàn)實體驗最理想的時間到底是多長,并沒有最確切的答案,最佳答案還要取決于具體虛擬現(xiàn)實頭戴設(shè)備、解決方案/軟件、用戶個體差異、終端用戶的自身體驗以及開放的心態(tài)等多方面的因素。但是,如果你想吸引某人的關(guān)注,并讓他們最大程度地享受這種體驗,那么我認(rèn)為,最初20秒鐘可能是最佳的。而在兩分鐘之后,你就可能適應(yīng)了這種環(huán)境,那種美妙的“激動人心的感覺”就會變成“酷而有趣的感覺”了。

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VR頭顯的理想使用時間究竟是多長? http://pinmang.cn/5883.html http://pinmang.cn/5883.html#respond Sun, 10 Jul 2016 00:05:36 +0000 http://pinmang.cn/2016/07/10/vr%e5%a4%b4%e6%98%be%e7%9a%84%e7%90%86%e6%83%b3%e4%bd%bf%e7%94%a8%e6%97%b6%e9%97%b4%e7%a9%b6%e7%ab%9f%e6%98%af%e5%a4%9a%e9%95%bf%ef%bc%9f/

編者按:本文編譯自 MyPad3D.com 創(chuàng)始人和 CEO Jeff Rayner 在 Quora 上“What is the ideal length of a virtual reality experience” 問題下的回答。MyPad3D.com 是一家致力于向消費大眾普及 VR 概念和產(chǎn)品的初創(chuàng)企業(yè)。在這篇回答中,Jeff Rayner 把影響分為了 4 個部分,并一一作了回答。

從自己的經(jīng)驗和觀察,我嘗試著回答這個問題。但是需要說在前面,因為這些分析都還沒有經(jīng)過科學(xué)的數(shù)據(jù)求證,因此只供參考。因此在我的回答下,如果有已經(jīng)展開這項研究的回答者,非常歡迎一同交流。同時,提問者說的“VR”,我根據(jù)自己的經(jīng)驗把它理解為“VR 頭顯”。

根據(jù)以上前提,我把影響 VR 頭顯使用時長的因素分為下面四組:

1. 不同的頭顯設(shè)備

不知道大家有沒有觀察到,實際上,不同的頭顯設(shè)備是為不同的目的設(shè)計的。對比當(dāng)今幾個廠商巨頭的產(chǎn)品我們不難得出答案。谷歌的價格非常低廉,用途廣泛,能夠兼容所有設(shè)備,不過延遲長,刷新率低,它是為簡單的游戲和初級體驗設(shè)計的,因此設(shè)計的佩戴時間非常短,30 秒之內(nèi)用戶就能得到大致的體驗。與此相反的是 Oculus Rift,它價格高、延遲短、刷新率高,是為多圖像的游戲和長時間使用設(shè)計的。如果對比初次使用時長,明顯高于谷歌,雖然如此,平均也只有兩分鐘而已。

2. 頭顯的使用經(jīng)驗

如果不考慮設(shè)備的差異,用戶使用頭顯的經(jīng)驗越多,眼睛就越適應(yīng)頭顯的使用環(huán)境,因此也就更不容易暈眩。不過觀察第一次佩戴頭顯的玩家,留心他們的反應(yīng)和能夠堅持的時間也是非常有趣的一件事。而下一次使用頭顯的時間取決于玩家選擇的游戲和應(yīng)用。這就是接下來的第三點。

3. 使用的應(yīng)用

Oculus Rift 是以游戲為目的設(shè)計的,因此也會考慮到盡量長的游戲時間。但是據(jù)我觀察,大多數(shù) Oculus Rift 上的游戲只能讓玩家堅持玩幾分鐘,但是隨著玩家對于佩戴頭顯感受的適應(yīng)以及更好的體驗設(shè)計,未來連續(xù)數(shù)小時的佩戴已經(jīng)不是問題。

而谷歌上的體驗時間明顯就短得多。不過也有一個例外,就是在房地產(chǎn)行業(yè)中的使用。如果是觀察隨便一間房子,我們使用頭顯的時長大約是 30 秒到 1 分鐘。但是如果是為自己看房子就要另當(dāng)別論了,我們更有可能會花更長的時間去觀察。即使有可能引發(fā)視覺疲勞,我們也有可能體驗長達(dá) 10 分鐘。因此我們可以看到,如果體驗與用戶本身利益有密切關(guān)系,那么就更有可能增加用戶的使用時間。

4. 用戶年齡

根據(jù)我們所做過的調(diào)查,持續(xù)時長和年齡有很大關(guān)系。在不考慮使用環(huán)境的前提下,兒童和年齡更大的受眾相比,他們更愿意長時間使用頭顯。雖然沒有實際求證為什么會有這種年齡差異,但是我的猜想是他們與年齡更大的受眾相比更愿意接受新觀念,更有好奇心,也更愿意學(xué)習(xí)新的東西。

總而言之,最適合的佩戴時間因人、因情況而異。不過,如果說到新奇感最強烈的時刻,我認(rèn)為是使用 VR 頭顯的最初 20 秒。而在使用超過兩分鐘之后,大腦就會開始適應(yīng)這種環(huán)境,“ 新奇感” 就變成了“ 有趣” 而已。

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