亚洲中文波霸中文字幕,97色蜜桃 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 16:16:43 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 為虛擬IP形象賦予生命的科技公司:專訪世優(yōu)科技CEO紀(jì)智輝 http://pinmang.cn/15828.html http://pinmang.cn/15828.html#respond Fri, 22 Dec 2017 00:01:07 +0000 http://pinmang.cn/2017/12/22/%e4%b8%ba%e8%99%9a%e6%8b%9fip%e5%bd%a2%e8%b1%a1%e8%b5%8b%e4%ba%88%e7%94%9f%e5%91%bd%e7%9a%84%e7%a7%91%e6%8a%80%e5%85%ac%e5%8f%b8%ef%bc%9a%e4%b8%93%e8%ae%bf%e4%b8%96%e4%bc%98%e7%a7%91%e6%8a%80ceo/
上周我拜訪了世優(yōu)(北京)科技有限公司,采訪了公司創(chuàng)始人及CEO紀(jì)智輝。這家公司的業(yè)務(wù)與VR/AR相關(guān),但又不是單純的頭顯、內(nèi)容或交互產(chǎn)品,而是專注于快速動畫技術(shù)的研究與應(yīng)用。自創(chuàng)立以來,世優(yōu)科技以自研核心技術(shù)為基礎(chǔ),形成了以快速動畫技術(shù)為核心、針對不同細分市場的軟硬件產(chǎn)品及解決方案。我們都知道,VR/AR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與其內(nèi)容生產(chǎn)有著密切的關(guān)系,無論是VR游戲還是VR視頻,優(yōu)秀內(nèi)容的生產(chǎn)都需要漫長的制作過程,這也成為了制約VR/AR產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的一個痛點。正因為如此,當(dāng)了解到世優(yōu)科技在國內(nèi)首創(chuàng)的快速動畫技術(shù)時,我頗有種眼前一亮的感覺。
創(chuàng)立公司的契機是《阿凡達》
紀(jì)智輝告訴我,世優(yōu)科技成立于2012年,而公司核心技術(shù)團隊早在2004年就成立了一家實驗室,專門研究各種前沿技術(shù)。團隊之所以選擇快速動畫技術(shù)這個方向,其契機是因為當(dāng)年席卷全球票房的CG科幻大片《阿凡達》。“那個時候我們就發(fā)現(xiàn),未來消費者對娛樂性動畫內(nèi)容的需求會很大。未來的娛樂內(nèi)容只是實拍肯定是不夠的,必然會有大量的虛擬角色參與其中,而以前的動畫制作都是通過人工一點一點制作的,這樣就導(dǎo)致動畫制作成本非常之高。我們梳理了以前在實驗室所做過的研究成果,發(fā)現(xiàn)正好有一些技術(shù)可以結(jié)合動作捕捉來實現(xiàn)動畫的快速生成,于是我們就正式成立了公司專門從事這塊業(yè)務(wù)。”
在確定公司業(yè)務(wù)及其目標(biāo)后,世優(yōu)的團隊就開始了緊鑼密鼓的技術(shù)研發(fā),這其中自然也趟了不少的坑。“憑借之前的一些技術(shù)積累,首先我們實現(xiàn)了臉部表情的捕捉。你現(xiàn)在在iPhone X上看到的動畫表情功能,我們早在2012年就已經(jīng)做到了。之后我們開始測試全身動作捕捉的實時驅(qū)動,我們購買了全球在這方面做得最好的公司的動捕服(當(dāng)時還沒有手指的動作捕捉和攝像機跟蹤),光這一套動捕服就七八十萬,如果再加上其他廠商的數(shù)據(jù)手套和表情頭盔,一個完整套裝超過了一百多萬,而當(dāng)時捕捉手指的手套不僅效果差還不容易買到。”經(jīng)過多年的研究與探索,現(xiàn)在世優(yōu)的團隊已經(jīng)開發(fā)出一整套(表情、全身肢體、手指、攝像機等)擁有自主知識產(chǎn)權(quán)的動捕系統(tǒng),這套動捕系統(tǒng)也成為了團隊之后推出的快速動畫技術(shù)方案的一個前提條件。
解決行業(yè)痛點的快速動畫技術(shù)方案
當(dāng)我們在電影院看到《阿凡達》這種頂級CG大片時,一般都很難想象這樣的大制作背后所依托的仍然是類似于勞動密集型的工作。傳統(tǒng)的二維動畫制作需要大量畫師手工逐幀繪制,工作量巨大而且成本極高。隨著技術(shù)的進步,目前的三維動畫可以通過動捕技術(shù)來提高制作效率:現(xiàn)行通用的做法是演員穿上動捕服錄制骨骼動作數(shù)據(jù),然后數(shù)據(jù)輸入計算機系統(tǒng)進行運算,數(shù)據(jù)經(jīng)過人工處理后導(dǎo)入專業(yè)三維制作軟件(如Maya)之中與已經(jīng)制作好的三維模型對應(yīng)起來,中間有不合適的地方仍需人工調(diào)整,最后再進行渲染。相對于傳統(tǒng)的手繪方式,目前結(jié)合動捕的三維動畫的制作周期、費用和人力有了明顯提升,但面對高速發(fā)展的互聯(lián)網(wǎng)市場需求還遠不能被滿足,這一問題也成為動畫行業(yè)的一大普遍痛點。
針對這種情況,世優(yōu)科技自研了一套國內(nèi)首創(chuàng)、國際領(lǐng)先的實時&快速動畫制作技術(shù),這套技術(shù)配備之前介紹過的世優(yōu)全套的動捕系統(tǒng),將動畫制作的環(huán)節(jié)大大壓縮。“我們將傳統(tǒng)的手繪替代為實時的全身動捕同步數(shù)據(jù)錄制以及后期插件數(shù)據(jù)自動精修。以Maya為例,通過我們自研的一鍵綁定插件(MocapRig),用戶可以輕松的在Maya中將動畫角色模型與負(fù)責(zé)動捕的演員進行點對點綁定,并自動把動捕數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成Maya控制器,我們的插件還帶有IKFK無縫切換、Euler數(shù)據(jù)修復(fù)等功能,為動畫數(shù)據(jù)的后處理帶來極大幫助?,F(xiàn)場演員的數(shù)據(jù)信號(包括鏡頭、身體、手指、表情動畫)可以接入監(jiān)視器,伴隨著演員的表演,動畫導(dǎo)演可以通過監(jiān)視器即時預(yù)覽經(jīng)過實時渲染后的動畫效果。我們可以將實時渲染的動畫進行直播,也支持動畫的錄制回放及二次精修再渲染,能夠快速對動畫進行修改和調(diào)整,真正做到了動畫的所見即所得。”
在介紹的時候,紀(jì)智輝更愿意把自家的方案比喻成一個“HUB”(網(wǎng)絡(luò)集線器),也就是說世優(yōu)的方案可以接入目前市面上不同主流廠商的動捕設(shè)備。“現(xiàn)在我們也有自研的動捕服、頭盔和手套,這些產(chǎn)品都在準(zhǔn)備量產(chǎn),但我們并不把自己定位為一家動捕設(shè)備的供應(yīng)商,我們做的是一個完整的實時&快速動畫生成體系,而動捕只是這個體系的一部分。一方面,我們有自己的動捕設(shè)備;另一方面,我們對于市場上所有的動捕設(shè)備做了大量研究,我們了解各家的性能、特點和適合的應(yīng)用場景,因為沒有一款動捕設(shè)備可以適用于所有的應(yīng)用場景,所以我們會根據(jù)客戶的不同需求和應(yīng)用場景來推薦不同的產(chǎn)品,提供一個性價比最高的解決方案。因此,世優(yōu)跟其他動捕設(shè)備提供商并不是競爭關(guān)系,而是合作關(guān)系,我認(rèn)為這算是世優(yōu)從事快速動畫業(yè)務(wù)的一個優(yōu)勢。”
行業(yè)應(yīng)用:廣電、互聯(lián)網(wǎng)、IP形象“復(fù)活”
談到客戶,紀(jì)智輝表示,世優(yōu)在2016年與廣電行業(yè)的知名服務(wù)商捷成世紀(jì)達成了戰(zhàn)略投資與合作關(guān)系,并成功開拓了不少電視臺的客戶。以往電視臺并不具備將虛擬角色加入電視節(jié)目的條件,一來制作成本非常高,二來制作時間也來不及,之后借助世優(yōu)的方案,一些電視臺已經(jīng)在節(jié)目中開設(shè)了虛擬主持人,并在直播中使用了虛擬形象。2016年央視春晚使用的虛擬形象,以及世界杯期間CCTV5在節(jié)目中使用的虛擬球員,其背后的技術(shù)方案都來自世優(yōu)。
2017年,在廣電市場繼續(xù)穩(wěn)健耕耘的情況下,世優(yōu)開始擴展互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的客戶,其快速動畫技術(shù)已經(jīng)開始應(yīng)用在直播、短視頻和網(wǎng)絡(luò)綜藝節(jié)目之中。“與我們在廣電行業(yè)的打法一致,我們在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)也是先拿下一些地標(biāo)性的客戶和項目,然后再逐級滲透。我們在電商領(lǐng)域和阿里、京東和蘇寧都建立了合作關(guān)系,他們的企業(yè)形象IP,比如說天貓的小貓、京東的小狗和蘇寧的小獅子,原來都只是靜止的卡通形象,通過我們的技術(shù),我們讓他們復(fù)活了起來。還有目前大熱的游戲領(lǐng)域,我們在今年騰訊《王者榮耀》賽事KPL的直播節(jié)目上也將一些游戲角色進行了復(fù)活。”紀(jì)智輝告訴我,他個人對于讓IP形象“復(fù)活”這種說法并不是很滿意,團隊也非常希望之后能找到更為貼切的說法。
對于即將到來的2018年,紀(jì)智輝表示,團隊打算在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)開拓更多的領(lǐng)域,其中自然也包括和VR、AR以及AI的結(jié)合。“其實不管是VR/AR還是AI,都離不開內(nèi)容及動畫角色,而我們做的就是實時&快速動畫的制作工具和引擎。我認(rèn)為,目前VR/AR受到硬件技術(shù)的限制,視覺呈現(xiàn)和畫面渲染能力還不夠,距離真正的沉浸式體驗的品質(zhì)還有些欠缺,所以我們現(xiàn)在更多的還是用快速動畫技術(shù)引擎幫助VR/AR動畫視頻、游戲過場動畫等內(nèi)容的制作。AI在未來一定會無處不在,那么它對于不同用戶的形象也會不同,包括我們每個人都會有一個或幾個網(wǎng)絡(luò)上的化身,我們不會做AI,但是我們會做AI形象的模型和動作庫。”最后,紀(jì)智輝告訴我,他對于世優(yōu)未來的愿景是一家能為任意虛擬角色“復(fù)活”的技術(shù)服務(wù)提供商。
毫無疑問,世優(yōu)科技的技術(shù)和產(chǎn)品是非常出色的,不然也不會獲得如此之多的知名企事業(yè)單位的青睞,從這個角度來說,這家技術(shù)公司帶給我一種“隱形冠軍”的感覺。同時,世優(yōu)科技的技術(shù)又與虛擬形象的內(nèi)容創(chuàng)作有著直接的聯(lián)系,在我看來,這恰恰是一個技術(shù)與藝術(shù)的交匯口,這也是我會長期關(guān)注這家公司的一個重要原因。沒準(zhǔn)在未來的某一個時刻,當(dāng)你看到那些活靈活現(xiàn)、栩栩如生的虛擬形象在與你互動時,你也會想到這家賦予了這些形象生命的科技公司。

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】

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《生命之息VR》通過自身呼吸釋放生命之力去拯救受傷動物 http://pinmang.cn/15142.html http://pinmang.cn/15142.html#respond Mon, 13 Nov 2017 00:01:36 +0000 http://pinmang.cn/2017/11/13/%e3%80%8a%e7%94%9f%e5%91%bd%e4%b9%8b%e6%81%afvr%e3%80%8b%e9%80%9a%e8%bf%87%e8%87%aa%e8%ba%ab%e5%91%bc%e5%90%b8%e9%87%8a%e6%94%be%e7%94%9f%e5%91%bd%e4%b9%8b%e5%8a%9b%e5%8e%bb%e6%8b%af%e6%95%91%e5%8f%97/
《生命之息(Prana)》是由戲開發(fā)商Big Bright Monster開發(fā)的一款VR模擬游戲,在該游戲中玩家將置身在一個奇幻的世界當(dāng)中。
在玩家所處的世界中到處都是受了各種傷的動物。玩家需要通過自身的呼吸釋放生命之力去拯救這些受傷了動物,讓他們得以恢復(fù)生命力。
開發(fā)商Big Bright Monster想通過這種用呼吸的操作玩法幫助玩家學(xué)習(xí)控制自己的呼吸與情緒,從而能夠更快達到冥想的狀態(tài)。
目前,游戲已經(jīng)登陸Steam商店,支持HTC Vive和Oculus Rift設(shè)備。
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《生命之息》玩家將在游戲中通過呼吸來治療各種生物 http://pinmang.cn/15073.html http://pinmang.cn/15073.html#respond Wed, 08 Nov 2017 00:02:50 +0000 http://pinmang.cn/2017/11/08/%e3%80%8a%e7%94%9f%e5%91%bd%e4%b9%8b%e6%81%af%e3%80%8b%e7%8e%a9%e5%ae%b6%e5%b0%86%e5%9c%a8%e6%b8%b8%e6%88%8f%e4%b8%ad%e9%80%9a%e8%bf%87%e5%91%bc%e5%90%b8%e6%9d%a5%e6%b2%bb%e7%96%97%e5%90%84%e7%a7%8d/
《生命之息(Prana)》是一款模擬體驗游戲,玩家將在游戲中通過呼吸來治療各種生物,也幫助玩家學(xué)會控制自己的呼吸和情緒狀態(tài)。游戲支持HTC Vive和Oculus,只能通過定位運動控制器來進行操作,目前游戲只支持英文。
《生命之息(Prana)》是一款模擬游戲,游戲中玩家將置身在奇幻的世界中,周圍充滿了各種受傷的動物,而玩家需要通過自身的呼吸釋放生命之力來治療受傷的動物,讓它們能夠恢復(fù)生機。
開發(fā)商Big Bright Monster想通過這種用呼吸的操作玩法幫助玩家學(xué)習(xí)控制自己的呼吸與情緒,從而能夠更快達到冥想的狀態(tài)。
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基于VR技術(shù)的“第二生命” 一起去當(dāng)鄰居吧 http://pinmang.cn/2095.html http://pinmang.cn/2095.html#respond Fri, 28 Aug 2015 15:35:15 +0000 http://pinmang.cn/2015/08/28/%e5%9f%ba%e4%ba%8evr%e6%8a%80%e6%9c%af%e7%9a%84%e7%ac%ac%e4%ba%8c%e7%94%9f%e5%91%bd-%e4%b8%80%e8%b5%b7%e5%8e%bb%e5%bd%93%e9%82%bb%e5%b1%85%e5%90%a7/

還記得早期的海量用戶在線網(wǎng)絡(luò)游戲第二生命》嗎?在這個虛擬世界里,每個用戶可以擁有個人的第二個身份,在虛擬世界中交朋結(jié)友、實現(xiàn)另外一種理想。盡管這個游戲已經(jīng)熱度不再,但是一個完整的虛擬世界,帶來的用戶體驗和奇妙經(jīng)歷令人印象深刻。

《第二生命》的“第二生命”

而據(jù)虛擬現(xiàn)實頭盔制造商OculusVR的高管透露,目前已經(jīng)有許多游戲開發(fā)公司和開發(fā)者,正在開發(fā)基于虛擬現(xiàn)實平臺的萬人在線游戲。未來,人們可以在一個虛擬現(xiàn)實的世界中游弋,展開一個奇幻之旅。

Facebook斥資20億美元收購OculusVR公司之后,虛擬現(xiàn)實在科技市場的熱度急劇攀升。OculusVR從一家默默無聞的小公司,一躍成為虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的領(lǐng)軍廠商。這家公司的目標(biāo),早已從一款虛擬現(xiàn)實頭盔的制造商,變成了虛擬現(xiàn)實計算技術(shù)的標(biāo)準(zhǔn)制定者和平臺運營商,他們希望重新復(fù)制Facebook依靠平臺模式運營大獲成功的經(jīng)歷。

據(jù)美國科技新聞網(wǎng)站VentureBeat報道,伴隨著OculusVR公司和其他競爭對手在虛擬現(xiàn)實平臺領(lǐng)域的激烈競爭,以及消費者產(chǎn)品接近發(fā)布,一個前景無限、可以用于社交的3D虛擬世界游戲,比以往任何時候都要更加接近用戶。

在這個虛擬游戲世界中,人們可以遇到海量的陌生人,另外體驗視覺上十分驚艷的周圍環(huán)境。

虛擬現(xiàn)實提供的應(yīng)用功能,覆蓋網(wǎng)絡(luò)游戲、遠程教育、在線醫(yī)療等各種領(lǐng)域,而網(wǎng)絡(luò)游戲是開發(fā)最為成熟的功能。在各家游戲廠商的爭奪中,到底是哪一家公司,將率先開發(fā)出萬人在線虛擬現(xiàn)實游戲還不得而知(尤其是否是Facebook公司)。

Facebook當(dāng)年在宣布收購OculusVR時,OculusVR公司的首席執(zhí)行官布雷丹·艾瑞布(BrendanIribe)曾經(jīng)對新聞界表示,OculusVR的虛擬現(xiàn)實平臺將成為一個萬人在線平臺,“我們要把十億人放在虛擬現(xiàn)實世界中。”

日前,OculusVR公司的全球游戲開發(fā)工作室負(fù)責(zé)人魯賓(JasonRubin),面對媒體談及了虛擬現(xiàn)實未來和社交網(wǎng)絡(luò)、虛擬世界游戲的融合,不過他并未透露OculusVR或者Facebook公司,是否會親自開發(fā)這樣一個虛擬社交平臺。

不過魯賓透露,目前已經(jīng)有“相當(dāng)多的開發(fā)者”正在開發(fā)長久存在的虛擬現(xiàn)實世界。在這個平臺中,海量用戶可以同時登錄,陌生人可以在這個虛擬世界中碰面,無論是碰巧會面還是主動約會。

OculusVR高管看好VR版《第二生命》

在作家尼爾·史蒂芬森的圖書《SnowCrash》,作者描述了一個虛擬的社交世界,人們可以浸泡在這個世界中。這本著作,給《第二生命》游戲和其他許多虛擬世界網(wǎng)絡(luò)游戲帶來了靈感。

在這個長期存在的虛擬現(xiàn)實世界中,人們和現(xiàn)實世界中一樣,四處走動,或是步行,或是乘坐交通工具,他們可以在一瞬之間就從一個地方轉(zhuǎn)移到另外一個地方。

另外,和“分享性質(zhì)”的虛擬世界不同(不同的用戶在不同的時間登錄,分享相同的虛擬世界體驗),永久運營的虛擬現(xiàn)實世界,只運行所謂一個“實例”,換言之,只有唯一的一個虛擬世界,讓所有的陌生人和諧生存。

OculusVR上述高管魯賓表示,在虛擬世界的不同場景中,他本人更愿意通過一種“空間扭曲”的方式,來實現(xiàn)生活場景的快速切換。

在魯賓本人看來,雖然目前還不掌握都有哪些公司正在開發(fā)基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的虛擬世界游戲,哪家公司能夠率先發(fā)布,不過可以判斷的是,這樣的一個更奇幻的虛擬世界游戲,已經(jīng)為期不遠了。

魯賓表示:“這種基于虛擬現(xiàn)實的虛擬世界游戲,將會是一種‘正是我想要的!’和‘和我想象的完全不一樣!’的怪異的混合體,雖然行業(yè)內(nèi)對可行性有一些懷疑,但是許多人正在開發(fā)永久虛擬世界或是一個超宇宙。”

《第二生命》如何與VR有效結(jié)合?

《第二生命》是迄今為止最知名的虛擬世界游戲,這款林登實驗室公司開發(fā)的游戲,誕生于PC互聯(lián)網(wǎng)時代。在2006年、2007年,《第二生命》游戲達到了運營巔峰,媒體紛紛對其進行了報道。

游戲玩家可以下載一個客戶端,在虛擬世界中擁有一個完全不同的身份,居民可以四處走動,認(rèn)識新朋友,他們也可以制造虛擬財富,并且相互進行交易。

這款游戲免費提供使用,不過如果進行購買消費,則需要兌換專用的虛擬世界貨幣“林登幣”,林登實驗室公司也從虛擬貨幣中獲得部分收入。

不過需要指出的是,基于虛擬現(xiàn)實的虛擬世界游戲,其問世的前提是作為游戲終端硬件的虛擬現(xiàn)實頭盔已經(jīng)大量普及。不過目前,虛擬現(xiàn)實頭盔仍然在早期雛形設(shè)備的研發(fā)階段。

OculusVR公司研發(fā)的OculusRift頭盔,在業(yè)界相對領(lǐng)先,不過這款頭盔目前僅僅銷售開發(fā)者版本,提供虛擬現(xiàn)實游戲的開發(fā)使用。據(jù)估計,2015年的夏天,OculusRift頭盔有望對普通消費者展開銷售。

OculusVR高管之前也已經(jīng)表示,將會模仿亞馬遜電子產(chǎn)品的商業(yè)模式,即以沒有利潤的成本價格銷售虛擬現(xiàn)實頭盔,后續(xù)會通過網(wǎng)絡(luò)游戲、數(shù)字內(nèi)容等應(yīng)用功能的運營,獲得收入和盈利。

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