印象當中,在中國的XR內容創(chuàng)作領域,真正專注于沉浸敘事娛樂體驗的團隊屈指可數(shù),Sandman Studios是其中之一。
2016年9月成立的Sandman Studios,至今未滿「4歲」,卻可謂「年少成名」。2017年,首部作品「自游」便入圍世界上歷史最悠久的電影節(jié)——第74屆威尼斯電影節(jié)官方競賽的VR單元。滿打滿算,彼時的Sandman Studios還不到「1歲」。
▲入圍第74屆威尼斯電影節(jié)官方競賽VR單元的「自游」
如果說一次入圍可能有僥幸成分,但「梅開二度」顯然就不容置疑了。2018年,Sandman Studios第二部作品「地三仙」,入圍第75屆威尼斯電影節(jié)官方競賽的VR單元。
▲入圍第75屆威尼斯電影節(jié)VR單元的「地三仙」
過去的幾年間,Sandman Studios一直活躍在XR沉浸敘事內容創(chuàng)作領域,除了前面提到的兩部作品,還創(chuàng)作了「極」、「浮生一刻」等同樣可圈可點的其他幾部作品。
也因此,在很多人的認知中,Sandman Studios被貼上了「一個VR動畫工作室」的標簽,但這顯然過于片面。
那么,「真實」的Sandman Studios到底是什么樣子?
帶著這個疑問,不久前的一個午后,在銅牛電影產(chǎn)業(yè)園隔壁的麒麟空間,我們跟Sandman Studios的創(chuàng)始人,同時也是砂之盒沉浸影像節(jié)(Sandbox Immersive Festival,簡稱SIF)創(chuàng)辦人的樓彥昕(Eddie)聊了聊。
▲樓彥昕——Sandman Studios創(chuàng)始人&SIF創(chuàng)辦人
Part Ⅰ
SIF:全球XR沉浸敘事領域的「里程碑」
讓Sandman Studios揚名的是「自游」、「地三仙」這些VR動畫作品,但實際上,這個團隊從2017年起就開始籌謀另一件大事:攜手砂之盒沉浸研究院,共同創(chuàng)辦了砂之盒沉浸影像節(jié)。小打小鬧了幾次之后,2018年終于憋出了大招。
2018年6月,來自派拉蒙、二十世紀??怂埂⒌纤鼓?、NASA、聯(lián)合國、圣丹斯/翠貝卡/威尼斯/多倫多/柏林/釜山/北京國際電影節(jié)VR策展人及評委、新媒體藝術家、科幻作家、科技公司等各領域的行業(yè)領袖齊聚青島,共同見證了全球XR沉浸影像領域的「里程碑」事件——SIF 2018。
▲全球XR沉浸影像領域的「里程碑」事件——SIF 2018
「在我心目中,砂之盒代表了創(chuàng)意,代表了好奇心,代表了自由的創(chuàng)造,代表了可以推翻過去,歸零重來。」在SIF 2018主題峰會的開場環(huán)節(jié),樓彥昕解釋了「砂之盒」的由來。
「一方面,很多海外影視方向的團隊想要和中國合作,卻沒有太好的平臺,也沒有電影節(jié)的加持;另一方面,國內類似的平臺并不專業(yè),而且對于全新的媒介沒有長期觀察和學習的態(tài)度?!箻菑╆肯Mㄟ^搭建一個國際化的交流平臺,讓信息、人才、作品可以更加自由地流動,「這就是砂之盒想要達成的事情?!?/span>
SIF 2018首戰(zhàn)告捷之后,SIF 2019的成功也就在情理之中了,畢竟環(huán)節(jié)更多,規(guī)模也更大。
根據(jù)SIF官方的統(tǒng)計,過去的兩屆SIF,共邀請到百余位海內外行業(yè)領袖,展映100多部國際A類電影節(jié)入圍XR作品,累計參與人次超過1.5萬,影響覆蓋200余個國家及地區(qū)。
▲SIF 2018/2019部分官方展映作品
在影響力上,年輕的SIF還無法跟威尼斯、戛納、翠貝卡、圣丹斯等國際A級電影節(jié)相提并論,但在「XR沉浸敘事內容」這個細分賽道,可以說是做到了全球領先。
不過,順風順水辦了兩屆的SIF,今年卻遇到了一個大麻煩。
受新冠肺炎疫情大流行的影響,全球范圍內幾乎所有的活動要么改為線上舉辦,要么干脆直接取消,SIF 2020也不得不做出抉擇。樓彥昕還是堅持SIF 2020能在線下舉辦,只不過時間由既定的6月份推遲到下半年。
「SIF是我們面向行業(yè)、公眾及政府的重要方式。我們征集到了全球一線的作品,它們不光是代表創(chuàng)作水平,更代表技術發(fā)展路徑最前沿可以展示的效果。這不僅是藝術,也有技術,要讓大家知道這個東西發(fā)展到什么程度了。所以,線下展示真的是非常重要的?!?/span>
不管是SIF 2018,還是SIF 2019,都有很多重量級海外嘉賓,考慮到如今海外疫情非常嚴重,即便SIF 2020延期舉辦,很多海外嘉賓可能也無法親臨現(xiàn)場,這顯然是一個很難逾越的「坑」。不過,樓彥昕早想好了「Plan B」。
「我們打算組織線上,甚至是VR里的討論會和社交環(huán)節(jié)作為補充。如果是以這樣的方式,可能有更多人可以參與,過去很多海外的嘉賓因為各種原因無法飛過來,如果線上的話,更多人可以參與。」
「目前已經(jīng)征集到
20多部作品,定向邀請入圍各大電影節(jié)的作品也會有
30部左右。相比往年,今年的作品在形態(tài)上更加豐富,包括VR/AR敘事、沉浸式戲劇、大空間、裝置/大空間體驗以及球幕等等?!?/div>
▲SIF 2020部分評委
盡管面臨諸多不確定性因素,但SIF 2020依然在有條不紊、見招拆招的積極籌備中。
Part? Ⅱ
砂盒計劃:盤活生態(tài)鏈條的「局」
「SIF辦了兩屆,展映了100多部作品,但中國大陸作品加起來只有13部,這還算上了我們自己的3部,樓上鄰居(注:Pinta Studios)也貢獻了2部。」
說這話的時候,樓彥昕搖了搖頭,略顯苦澀。
SIF構建了一個國際化的溝通交流平臺和信任的機制,讓國內和國外的從業(yè)者可以相互認識和合作,但僅憑這些顯然還不太能解決「國內內容團隊稀少,生存狀況令人堪憂」的痛點。
于是,中國首個XR沉浸體驗創(chuàng)作孵化項目——「砂盒計劃」誕生了。
▲「砂盒計劃」已正式啟動
「砂盒計劃」,簡單來說就是基于SIF平臺推出的一個XR作品扶植孵化計劃,提供從前期的創(chuàng)意到中期的制作,到后期的宣傳,再到最終的發(fā)行的一個全鏈條支持。從今年5月開始,「砂盒計劃」將征集并選取10個種子項目,在后續(xù)為期3個月的時間里,通過工作坊、大師課、創(chuàng)投路演等方式幫助創(chuàng)作者整理創(chuàng)意思維、疏通技術障礙、籌集資金和行業(yè)資源,將創(chuàng)意變?yōu)楝F(xiàn)實。
▲「砂盒計劃」XR作品扶植孵化計劃流程
對于「砂盒計劃」,在樓彥昕心中,與做SIF的初衷一致,「站在創(chuàng)作人的視角來看, 我們當時做出來的作品就是沒有平臺,沒有資源,什么支持都沒有,完全是硬懟出來的。」
Sandman Studios「硬懟」的經(jīng)歷也是國內這個領域的一個縮影。由于行業(yè)資源、信息的匱乏,以及對發(fā)行方式和渠道的陌生,XR沉浸敘事內容的創(chuàng)作和落地步履艱難。
「中國其實也有很多的資源,只不過配置的不夠有效。除了根據(jù)這兩年自己做SIF收集到的反饋之外,我們也借鑒了海外的一些運作思路,尤其是英國通過CreativeXR等平臺打造的‘未來觀眾計劃’?!?/span>
按照樓彥昕的規(guī)劃,「砂盒計劃」不僅將邀請國際電影節(jié)策展人、全球一線的XR制片人、創(chuàng)作人、導演、行業(yè)領袖以及技術專家對入選的項目進行一對一診斷和持續(xù)指導,還將推薦種子項目進入威尼斯、西南偏南、圣丹斯等國際電影節(jié),并幫助項目進行商業(yè)推廣和變現(xiàn)。
「砂盒計劃」已經(jīng)啟動,至于最終能否如樓彥昕期盼的那樣,「把各方的需求對接起來,構建一個多方共贏的XR沉浸敘事內容健康生態(tài)」,還需要時間來檢驗。
「有人才,有技術,但是沒有平臺,沒有整合的鏈條。」正如樓彥昕對中國XR沉浸敘事內容領域現(xiàn)狀的總結那樣,現(xiàn)階段的確迫切需要有人能站出來,布一個「局」,來盤活整個生態(tài)鏈條,而「砂盒計劃」就是這樣一個「局」。
Part Ⅲ
商業(yè)發(fā)行:解決「最后1公里」變現(xiàn)難題
過去這幾年的諸多案例已經(jīng)證明,不管是通過「VR影院」這樣的線下渠道,還是通過「內容商店」這樣的線上平臺,都很難解決「最后1公里」的商業(yè)變現(xiàn)難題。當然,這些路徑不是完全沒有市場與回報,只不過杯水車薪,難以持續(xù)做下去。
對于這些,在這個領域摸爬滾打了幾年,足跡遍及全球各大電影節(jié),并且自己辦了兩年SIF的樓彥昕不僅看得更透徹,也有更深刻的理解。
「我們在辦SIF的過程中發(fā)現(xiàn),公眾對這類內容其實是非常感興趣的,畢竟他們平時缺乏體驗的渠道。所以線下這塊,不管是SIF這樣的沉浸影像節(jié),還是其他形式的巡展、特展,都是面向公眾的重要窗口。我們覺得這是一個線下變現(xiàn)的路徑?!?/span>
▲線下是XR沉浸敘事內容面向公眾的重要窗口
事實上,Sandman Studios在SIF 2019就嘗試面向公眾,并且效果出奇的好,「SIF 2019有兩天是公眾開放日,公眾票我們完全是按照場地可以承載的人數(shù)去安排的,一下就全部賣掉了?!?/span>
樓彥昕原本還規(guī)劃了一系列的巡展和特展,希望在給公眾提供好的體驗的同時,也能形成良性的商業(yè)流轉。不過,受疫情影響,節(jié)奏不得不暫時放緩。
「我們引進了拿下威尼斯電影節(jié)金獅獎的「星球」(Spheres),并且專門邀請到舒淇、龔琳娜等大咖去做中文版的配音和主題曲,本來計劃今年春天在成都辦一個特展,但因為疫情只能挪到三季度去了?!?/span>
▲「星球」(Spheres)
與線下發(fā)行業(yè)務相比,線上發(fā)行業(yè)務啟動的稍晚一些,邏輯也更簡單,「正式開始做是在今年年初,這一塊主要就是跟運營商合作」。
樓彥昕告訴我們,目前已經(jīng)與中國移動、華為等5G生態(tài)企業(yè)建立合作關系,并且已經(jīng)在對接全球一線的精品內容,相信大家很快就有機會體驗到了。除了前面提到的「星球」,還包括入圍威尼斯電影節(jié)的「黑色皮包」、「咕嚕米的眼睛」,入圍戛納電影節(jié)「亦真亦幻」,等等。
▲Sandman Studios部分線上發(fā)行作品
現(xiàn)在去過多評判Sandman Studios線下、線上的商業(yè)發(fā)行業(yè)務顯然為時尚早,但至少與「VR影院」、「內容商店」等相比,邏輯上更容易講通,模式上看起來也更靠譜。
不管怎樣,這樣一個覆蓋線下和線上的商業(yè)發(fā)行鏈條一旦被打通,對于整個XR沉浸敘事內容產(chǎn)業(yè)的意義不言而喻。
Part Ⅳ
內容創(chuàng)作:通過多形態(tài)的作品探索XR未來市場
最后,讓我們回歸到Sandman Studios的起家本領——沉浸式娛樂內容創(chuàng)作本身。
樓彥昕確實在大部分時間里都在談論對于創(chuàng)作的理解,以及一路走來如何通過多形態(tài)的作品探索XR未來市場。不難看出,現(xiàn)在的Sandman Studios和樓彥昕更看重技術驗證,以及作品的體驗價值,有了這些基本前提,后面才是商業(yè)路徑。
從無交互的「自游」,到輕微交互的「地三仙」,再到強交互的「極」、「浮生一刻」、「鬼使神差」(暫定名,制作中)和「妖妖靈」(暫定名,制作中);從單人坐在轉椅上孤獨觀看,到多人大空間實時互動體驗。如果把Sandman Studios做過或者正在做的這些作品串聯(lián)起來,就會發(fā)現(xiàn)他們實際上是在做一件事情——探索XR沉浸體驗中的交互和參與尺度。
已經(jīng)完成的幾部作品大家或多或少都有一定的印象,但對于制作中的「鬼使神差」和「妖妖靈」而言,它們在交互和參與尺度設計上又是如何考慮的呢?
樓彥昕告訴我們,「鬼使神差」的創(chuàng)作靈感要從他們的第四部作品——「浮生一刻」說起,「這個作品(浮生一刻)實際是一個全程動作捕捉的,并實時通過真人演員即興演繹的沉浸式戲劇體驗,通過不斷的交互,比如對話,甚至身體接觸,才能推進劇情發(fā)展。這樣一種體驗形式,能承載的體驗者數(shù)量是極其有限的。在SIF 2019展映的時候,幾天下來,只有30多個人體驗過。后來在復盤的時候,我們就開始思考如何做一部既有很不錯的互動體驗,同時又可以讓更多人參與的作品?!?/span>
▲沉浸式戲劇體驗「浮生一刻」
「我們希望能打造一個可以同時承載上百人,甚至兩三百人都可以共同體驗的作品。因為只有這樣才可能有商業(yè)的可行性?!?/span>「鬼使神差」就是照著這個‘更多人可以同時體驗’的目標而創(chuàng)作的沉浸式互動劇場作品。
▲沉浸式互動劇場作品「鬼使神差」(暫定名)
「鬼使神差」目前還處在比較前期的制作階段,細節(jié)不便過多的討論,但「劇本已經(jīng)定了, 并且在做一部分美術設計了,涉及的各方面技術也都在研究和調試中。一切順利的話,計劃能在今年年底或明年年初正式推出。」
不過,樓彥昕也坦言即便與合作伙伴聯(lián)合開發(fā),「鬼使神差」制作過程中依然要面對大量的「坑」,「我們之前一直跟英國技術公司IKinema合作,但后來他們突然被蘋果收購了…等于說多人實時反向動力學計算的技術路徑就需要重新研究。這個作品結合了當下最先進的技術,基本上我們常聽到的那些流行技術都會用涉及到,包括5G、云渲染、邊緣計算、虛擬拍攝、手勢識別、多端推流等等?!?/span>
至于「妖妖靈」,則是更偏向于游戲方向的多人互動體驗,最初的想法是由Sandman Studios的聯(lián)合創(chuàng)始人周旭東提出來的,有點像VR版的「浩方」或者「Rec Room」,提供一個虛擬的公共社交環(huán)境,玩家可以到公共大廳去聊天,也可以組隊「開房間」玩不同的多人互動游戲。
▲偏向于游戲方向的多人互動體驗「妖妖靈」(暫定名)
「我們自己寫了一個大的背景框架,后面的一系列內容都是基于這個世界觀展開,包括「鬼使神差」。目前已經(jīng)完成了一個類似‘泡泡堂’的多人競技游戲Demo,可以支持4個人組隊一起玩。后面還將陸續(xù)開發(fā)更多玩法,最終形成一個擁有很多款多人體驗內容的平臺?!?/span>
不管是「鬼使神差」,還是「妖妖靈」,在樓彥昕眼中都有著共同的終極目標——「我們希望這些作品不只是商業(yè)和技術路徑的探索案例,真的是能讓公眾喜歡,會覺得有體驗的價值?!?/span>
Part Ⅴ
后記:「生態(tài)推動者」&「開拓者」
經(jīng)過長達三個多小時的深入溝通,Sandman Studios的「全貌」逐漸浮出了水面。
▲Sandman Studios——XR沉浸敘事領域「生態(tài)推動者」
很顯然,如今的Sandman Studios已不只是「一個VR動畫工作室」,準確來說它更像一個打通XR沉浸敘事領域各鏈條的「生態(tài)推動者」。
「我們希望集中精力,通過未來幾年的時間把這個生態(tài)逐步完善好?!?/span>做這種事情必須有極強的情懷,而樓彥昕無疑是個意志堅定的「開拓者」。
「能做事的做事,能發(fā)聲的發(fā)聲。有一分熱,發(fā)一分光,就令螢火一般,也可以在黑暗里發(fā)一點光,不必等候炬火。此后如竟沒有炬火:我便是唯一的光?!?/em>
——魯迅
「全文·完」
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移動VR到PCVR生態(tài)布局 這家VR廠商讓未來可期
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Fri, 10 Aug 2018 00:01:29 +0000
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當2014年Facebook以20億美元收購了Oculus時,虛擬現(xiàn)實(VR)成為全球最火爆的概念。國內VR行業(yè)硬件先行,VR手機盒子因其廉價的價格迅速出貨,曾幾何時在深圳華強北日出一萬臺VR手機盒子已是常態(tài)。經(jīng)過2015年的市場洗禮,VR手機盒子升級,兼具安卓和iOS系統(tǒng)以及兼容大尺寸全品牌的手機,同時擁有豐富VR內容的VR眼鏡才能成為最后的贏家。2016年是VR元年,經(jīng)過硬件的探索,VR內容體驗成為重點,而與之匹配的VR硬件也要隨之升級,傳統(tǒng)的VR手機盒子顯然不能適應時代需求。2017年PCVR頭顯代表的三大頭顯HTCVive、Oculus Rift、PSVR開始占據(jù)市場,但早期的PCVR卻面臨著價格昂貴組網(wǎng)麻煩等問題,這不得不讓市場思索如何才能做到物美價廉且便攜式體驗?
2018年VR一體機興起,它的出現(xiàn)給VR行業(yè)帶來新的希望,高性能CPU,3K、4K分辨率,超大視廣角,內置追蹤傳感器,菲涅爾鏡片,低延遲、輕重量和材質等成為標準。同樣PCVR頭顯也開啟了下一代研發(fā)迭代。從VR手機盒子到PCVR頭顯再到VR一體機,VR生態(tài)已經(jīng)形成,但是移動VR到PCVR的生態(tài)布局不是一朝一夕形成的,這不僅對企業(yè)和行業(yè)提出了諸多的高要求和挑戰(zhàn)。
從2018年下半年的走勢來看,VR行業(yè)應用解決方案成為行業(yè)焦點,而擁有從移動VR到PCVR全系列設備和技術的廠商才能根據(jù)行業(yè)需求打造出解決方案。2018 ChinaJoy上,有一家VR設備廠商展出的VR設備吸引了我的目光,作為國內極少數(shù)能展出全系列VR設備的VR廠商之一,其移動VR到PCVR生態(tài)的布局已經(jīng)形成并不斷壯大。
移動VR
當前移動VR最火爆的設備是什么?——VR一體機,其以高性能CPU、高清屏成像、輕薄機身和材質、方便攜帶著稱。
星輪V6 VR一體機主打巨幕影院,支持近視和裸眼觀影及左右瞳距調節(jié),讓你身處800英寸3dmax獨立影院內,是最早期定位沉浸式3D震撼影院的廠商之一。當前VR影音日漸超過VR游戲需求,據(jù)觀察近期市面上的VR一體機都把VR影音放在重點,星輪V6 VR一體機定位準確將能帶動新一波VR一體機銷售趨勢。
星輪V6 VR一體機與其他VR一體機不同,采用了高性能8核處理器,支持4K高清解碼視頻、兼容2D、3D、全景格式影片。對于用戶來說,觀影體驗講究圖像效果,星輪V6 VR一體機自主創(chuàng)新圖像處理技術,還原原圖像色彩,確保每一幀都鮮活立體。
PCVR
當前PCVR市場存在著組網(wǎng)不便利,價格昂貴等痛點,業(yè)界思索采用何種方式做到組網(wǎng)便利和價格親民。掌網(wǎng)科技敏銳地看到了市場存在的新商機,推出了PC單頭顯——星輪V8。其分辨率達到2560*1440,PPI534;采用Outside-in自由度跟蹤系統(tǒng),精度高,延遲低至10ms;自主創(chuàng)新藍光抑制技術、有效抑制藍光。
星輪V8頭顯+NOLO定位器是當前業(yè)界興起的一種創(chuàng)新PCVR頭顯組網(wǎng)模式,解決了一直以來存在的行業(yè)痛點,以及組網(wǎng)和價格魚和熊掌不可兼得的問題。以VR一體機的價格來賣PCVR頭顯,星輪V8拉近了與消費者的距離。
裸眼3D顯示屏
對于用戶來說,什么才是最好的體驗,高端玩家想要的體驗是什么?運營商想要靠什么來吸引用戶提高黏性?裸眼3D這個當前最火熱的概念已經(jīng)進入主流視野,而掌網(wǎng)科技也率先自主研發(fā)出了裸眼3D顯示屏。
掌網(wǎng)科技裸眼3D顯示屏采用自主創(chuàng)新的裸眼3D圖像處理系統(tǒng)和自主創(chuàng)新的4K級裸眼3D顯示屏光柵貼合技術呈現(xiàn)4K超高清畫面且播放流暢。同時具備178度超廣視角,支持2D實時轉換3D數(shù)字內容,給觀眾帶來震撼立體視效體驗??蓱迷诰皡^(qū)、主題公園、城市綜合體、規(guī)劃館、智慧城市展館、體驗式營銷、虛擬現(xiàn)實教育等領域。
在觀影成為主流移動VR模式的當下,星輪V6 VR一體機緊跟潮流定位巨幕影院,其防漏光、不眩暈、高清還原的人性化的設計考慮值得贊賞。而星輪PCVR系列頭顯星輪V8+NOLO空間定位器打破傳統(tǒng)行業(yè)痛點,創(chuàng)新模式讓人耳目一新。裸眼3D是掌網(wǎng)科技面向未來打造的立體視覺行業(yè)解決方案,它的出現(xiàn)將極大地縮小行業(yè)與消費端的距離。從移動VR到PCVR掌網(wǎng)科技VR生態(tài)布局已經(jīng)形成,并不斷完善,未來可期!
【913VR原創(chuàng)內容,轉載請注明及回鏈】
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