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虛擬現(xiàn)實(shí)UI界面也許是當(dāng)前被人們忽略的方面,CJ現(xiàn)場(chǎng)我們可以看到大量的游戲引導(dǎo)妹子在幫助玩家引導(dǎo)進(jìn)行游戲,而在進(jìn)入VR內(nèi)容之前出現(xiàn)的UI界面相信很多用戶沒(méi)有在意,而它恰恰是VR交互的重要組成部分。
虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)的UI界面該怎么體驗(yàn)?在WEBVR技術(shù)出現(xiàn)之初就有人想象未來(lái)UI環(huán)境是在更大更逼真的虛擬場(chǎng)景內(nèi)。不再是現(xiàn)在操作系統(tǒng)桌面用鼠標(biāo)和鍵盤操作,而是以個(gè)人為自然單位沉浸其中進(jìn)行操作體驗(yàn)。
如今,WEBVR技術(shù)已經(jīng)取得突飛猛進(jìn)的進(jìn)步,而虛擬現(xiàn)實(shí)UI界面再次被提出,關(guān)于如何實(shí)現(xiàn)它也進(jìn)行了相關(guān)的討論,更多的傾向意見(jiàn)是以巨幕體現(xiàn)。在昨天即7月27日索尼PSVR正式公布國(guó)行消息并開(kāi)始預(yù)訂,PSVR提供的117寸、163寸、226寸三種屏幕虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境則宣告了巨幕VR時(shí)代的到來(lái)。其中226寸的虛擬現(xiàn)實(shí)巨幕能滿足虛擬現(xiàn)實(shí)UI界面的表現(xiàn)。
那么在虛擬現(xiàn)實(shí)UI界面下,桌面是否也能和當(dāng)前的電腦桌面一樣做到實(shí)時(shí)反應(yīng)呢?在CJ現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)游戲,我們不能讓玩家進(jìn)入游戲等待時(shí)間過(guò)長(zhǎng),而諸如傳統(tǒng)游戲那般產(chǎn)生加載的情況也是不允許產(chǎn)生的。網(wǎng)絡(luò)游戲加載時(shí)間使用小游戲做法代替loding的畫面,在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中該怎么體現(xiàn)?當(dāng)前的VR游戲聯(lián)網(wǎng)互動(dòng)還只是局域網(wǎng)內(nèi),即在一定空間范圍內(nèi)進(jìn)行的多人互動(dòng)。以空間定位系統(tǒng)進(jìn)行信號(hào)追蹤,而還沒(méi)有涉及到多點(diǎn)對(duì)多點(diǎn)的網(wǎng)絡(luò)連接體驗(yàn),線上的平臺(tái)還不成熟。
在虛擬現(xiàn)實(shí)桌面上使用各種豐富實(shí)用的桌面小插件,可以提升虛擬現(xiàn)實(shí)桌面界面沉浸效果,而不再只是當(dāng)前的手柄控制或手勢(shì)交互技術(shù)快速劃過(guò)界面,通過(guò)快速點(diǎn)擊桌面小插件應(yīng)用,可以達(dá)到快速游戲的目的。
支持多種交互方式也是虛擬現(xiàn)實(shí)UI界面的需要考慮的事情,關(guān)于是正方形界面好還是弧形更適配的問(wèn)題,在全景模式下得到了答案。孤形有界面有利于體驗(yàn)者在界面上看到更多的信息。
之前有Oculus虛擬現(xiàn)實(shí)UI界面支持中文輸入法的新聞報(bào)道,著實(shí)讓人驚艷無(wú)比,尤其是對(duì)于國(guó)內(nèi)VR用戶來(lái)說(shuō),也是打了一針強(qiáng)心劑。也許國(guó)內(nèi)小伙計(jì)們要關(guān)注一下谷歌Daydream平臺(tái)出的VR空間打字機(jī),其于HTCvive控制器研發(fā)。對(duì)于未來(lái)VR交互中需求的聊天功能,將通過(guò)頭顯、手柄、手勢(shì)等多種輸入方式達(dá)到目的。
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關(guān)于人體暈動(dòng)癥,人們關(guān)注的重點(diǎn)還是在于分辨率及刷新率是否夠高,GPU是否夠強(qiáng)大,手柄控制器是否能滿足定位需求等等,很少人會(huì)把焦點(diǎn)關(guān)注在比如輸入設(shè)備上,對(duì)于顯示器內(nèi)的交互體驗(yàn),現(xiàn)在還不在考慮范圍。即使在facebook上已經(jīng)能看到諸如表情的輸入,但離現(xiàn)實(shí)的社交需求還是很遠(yuǎn)。
UI界面會(huì)平衡暈動(dòng)癥帶來(lái)的影響?
一直以來(lái)對(duì)付暈動(dòng)癥的方法都是從硬件性能及應(yīng)用開(kāi)發(fā)上入手,或者是固定的視角及不加速的設(shè)計(jì)來(lái)阻止人們自由移動(dòng),這樣的做法雖然能保障暈動(dòng)癥的不發(fā)生,但卻犧牲了視角及玩法,對(duì)于VR長(zhǎng)期發(fā)展來(lái)說(shuō)并不利。簡(jiǎn)單且優(yōu)秀的應(yīng)用雖然也能在VR領(lǐng)域成功,但在3A等大作沖擊下,也很難站穩(wěn)頭名位置。
輸入設(shè)備比如在游戲中輸入語(yǔ)音、文字等需求能平衡暈動(dòng)癥帶來(lái)的影響嗎?這種體驗(yàn)就好比手勢(shì)和打字輸入,針對(duì)不同的人群而設(shè)計(jì)。但目前來(lái)說(shuō),更多的用戶是在UI界面上就遇到了暈動(dòng)癥的難題,還沒(méi)等進(jìn)入游戲就看到模糊的界面文字,這對(duì)體驗(yàn)者來(lái)說(shuō),還是難以接受。
軟件應(yīng)用和游戲UI界面上的文字似乎沒(méi)有得到很多開(kāi)發(fā)者的重視,從游戲角度來(lái)說(shuō),一個(gè)好的UI界面能起到引導(dǎo)用戶體驗(yàn)的作用,不僅能讓玩家快速了解游戲系統(tǒng)及各項(xiàng)操作說(shuō)明和功能,更有利于該游戲的普及。而復(fù)雜讓人難以理解的UI界面,則讓玩家不知所措。那么簡(jiǎn)單易上手的UI界面就能應(yīng)對(duì)這樣的問(wèn)題嗎?可以在VR水果忍者中得到答案。
通過(guò)HTCvive頭顯,進(jìn)入到了VR水果忍者界面之內(nèi),初來(lái)乍到的玩家注意力自然不會(huì)在UI界面上,而是在手柄控制器所化作的忍者刀及水果上面。但是,游戲的開(kāi)始還是和UI界面有關(guān),否則你空有興奮的心情卻無(wú)從開(kāi)始,只會(huì)對(duì)著空氣亂砍一通。
而研究證明,模糊的UI文字會(huì)對(duì)人體暈動(dòng)癥產(chǎn)生刺激作用,就好比戴著近視眼鏡看鏡頭,對(duì)于近視人群來(lái)說(shuō)調(diào)試不好的話還會(huì)出現(xiàn)重影及畫面波動(dòng)現(xiàn)象。
在PCVR領(lǐng)域,Oculus 的首席技術(shù)官 John Carmack 早于HTCvive看到了VR體驗(yàn)中的文字排版,這有些讓人吃驚,看來(lái)在大家重心在VR游戲上的時(shí)候,反而是讓人覺(jué)得保守的Oculus率先發(fā)現(xiàn)問(wèn)題。要知道,前不久它的獨(dú)占游戲論讓人們懷疑其發(fā)展路線是否正確。而后來(lái)的取消DAM檢測(cè)以及這回的注重VR里的文字排版問(wèn)題又讓人看到了不一樣的Oculus。

John Carmack 在推特引用了一篇 Viljami Salminen 關(guān)于字體排版的博文并附文表示,“ VR 迫切需要一個(gè)更好的文字排版。這也是我正在做的事情之一。”Viljami Salminen 的博文詳細(xì)講述了作者自己在文字排版上的一些經(jīng)驗(yàn)和技巧,旨在幫助讀者針對(duì)不同的應(yīng)用環(huán)境而設(shè)計(jì)更好的用戶界面。
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