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虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)體驗(yàn)設(shè)備對(duì)于VR線下體驗(yàn)店來說十分重要,從單一功能到復(fù)雜綜合體驗(yàn)設(shè)備,VR設(shè)備的變化日新月異。對(duì)于消費(fèi)者來說,來到VR線下體驗(yàn)館或主題公園要有仿佛到了迪士尼這般綜合大型游樂場(chǎng)的感覺,且能足夠的盡興才對(duì)得起體驗(yàn)價(jià)格。事實(shí)上,高昂的體驗(yàn)價(jià)格、VR體驗(yàn)設(shè)備缺少、VR游戲內(nèi)容的稀缺等都消磨著玩家的激情。
經(jīng)常聽到的是我需要一個(gè)爆款游戲、我要全身虛擬互動(dòng)套裝設(shè)備、抓住消費(fèi)者的痛點(diǎn)等諸如此類的話,游戲+設(shè)備+痛點(diǎn)三者結(jié)合組成的聯(lián)動(dòng)效應(yīng),決定了吸睛和反饋效果。雖然擺在面前三大要素大家都明白,但如何往里面填充相應(yīng)的內(nèi)容才是關(guān)鍵。好馬配好鞍,如果用十核電腦玩紅白機(jī)小游戲是浪費(fèi)資源、同樣用集成顯卡玩VR游戲也是讓人崩潰。
根據(jù)自身VR設(shè)備以及消費(fèi)者的痛點(diǎn)和VR內(nèi)容形成的整套VR娛樂互動(dòng)體系,明顯比拆分開來的VR體驗(yàn)元素要有效的多,就好比游樂場(chǎng)內(nèi)的大型體驗(yàn)設(shè)備前排隊(duì)的人數(shù)永遠(yuǎn)比音樂娃娃車前排隊(duì)人數(shù)多一樣。
打個(gè)比方,聯(lián)動(dòng)座椅對(duì)傳統(tǒng)蛋椅的沖擊。聯(lián)動(dòng)座椅的一大亮點(diǎn)是實(shí)現(xiàn)與HTC Vive及Oculus Rift聯(lián)動(dòng)。聯(lián)動(dòng)座椅根據(jù)VRHMD影像進(jìn)行3軸聯(lián)動(dòng),裝上HMD后,座椅將根據(jù)VRHMD的影像進(jìn)行3軸聯(lián)動(dòng),實(shí)現(xiàn)更加逼真的VR游戲與玩家動(dòng)作的互動(dòng)。所謂三軸指能夠?qū)崿F(xiàn)左右為軸,上下為軸和前后為軸回轉(zhuǎn)的三軸聯(lián)動(dòng),同時(shí)提供震動(dòng)功能、重低音等效果。
不局限于單一的PCVR設(shè)備,廠商研發(fā)的VR設(shè)備需匹配市面上相關(guān)的熱門VR頭顯,做好接入口準(zhǔn)備,這樣才能最大化地推廣自身VR設(shè)備和VR內(nèi)容,最終形成自有的軟硬件VR平臺(tái)。
實(shí)現(xiàn)更加逼真的VR游戲與玩家動(dòng)作的互動(dòng),是VR設(shè)備和VR游戲商共同的宗旨,目的只有一個(gè)就是為了最大程度上的吸引消費(fèi)者。
多人互動(dòng)漸成VR體驗(yàn)主流
從VR體驗(yàn)館中可以看到,多人互動(dòng)已開始成為VR體驗(yàn)的主流趨勢(shì),社交+互動(dòng)的需求對(duì)于體驗(yàn)者來說十分重要,因此也帶動(dòng)了射擊、冒險(xiǎn)、恐怖、動(dòng)作等能更加快速調(diào)動(dòng)身心的VR游戲題材的冒出。在公共場(chǎng)所玩多人互動(dòng)游戲有利于讓體驗(yàn)者更加的沉浸,競(jìng)技游戲的游戲機(jī)制讓消費(fèi)者們?cè)谟邢薜臅r(shí)間內(nèi)共同合作,環(huán)境的營(yíng)造和綜合體VR游樂場(chǎng)的出現(xiàn),將更有效的讓體驗(yàn)更加的沉浸。
無線VR互動(dòng)體驗(yàn)或成突破口
當(dāng)前VR設(shè)備的有線一定程度上限制了體驗(yàn)者自由沉浸,突如其來的絆倒或是摔跤讓體驗(yàn)中斷,因此打造無線VR互動(dòng)環(huán)境有利于讓VR體驗(yàn)者更加有興趣了解虛擬現(xiàn)實(shí)。無線背包式PC設(shè)備組成的無組VR多人互動(dòng)體驗(yàn)方案,已經(jīng)在線下出現(xiàn)。未來,將有更多新穎的VR體驗(yàn)設(shè)備陸續(xù)推出。
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樂高全方位布局“泛娛樂”領(lǐng)域
然而說到“玩具”,近幾年最火熱的無疑是智能玩具市場(chǎng)。這些年雖然我國(guó)始終牢牢占據(jù)玩具產(chǎn)品制造第一大國(guó)的地位,但伴隨著互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展和智能硬件產(chǎn)品的逐漸崛起,傳統(tǒng)玩具所占的份額和出口總額也在逐年下滑。因此,對(duì)于智能玩具產(chǎn)業(yè)來說,尋找一條能夠提升玩具趣味性、可玩性的新型道路就顯得格外迫切。也只有這樣,才能為玩具市場(chǎng)帶來更多商機(jī)和新的增長(zhǎng)動(dòng)力。

玩具市場(chǎng)的出路在哪里?
2015年,迪士尼的一部名為《超能陸戰(zhàn)隊(duì)》的電影火遍全球。影片中一個(gè)叫“大白”的智能機(jī)器人不知萌翻了多少兒童和少女的心,很多看過這部影片的兒童內(nèi)心都希望擁有一個(gè)像“大白”這樣的智能機(jī)器人。
不僅如此,同樣的情況也曾發(fā)生在更早一代人身上。在80、90后的心中,肯定不止一次羨慕過《機(jī)器貓》中的大雄,因?yàn)榇笮凵磉呌幸粋€(gè)叫做多啦A夢(mèng)的智能機(jī)器人陪伴,它那充滿神奇的口袋中裝有無數(shù)來自未來的“黑科技”。
仔細(xì)想來,既然大白、哆啦A夢(mèng)這些智能機(jī)器人無不在孩子們心中留下深刻回憶,那么如果現(xiàn)今智能玩具市場(chǎng)也有一些智能機(jī)器人玩具,是不是就可以改變智能玩具產(chǎn)業(yè)疲軟的現(xiàn)狀呢?試想一下,如果家里有個(gè)三五歲的孩子,對(duì)周圍一切充滿了好奇,他們的腦海中充滿了無數(shù)的問號(hào),總是不斷的問你為什么。面對(duì)這些層出不窮的問題,如果有一個(gè)智能機(jī)器人來做解答,是不是就能成為孩子心中的“哆啦A夢(mèng)”或者“大白”呢?答案即將揭曉!

智能機(jī)器人能否成為玩具市場(chǎng)新寵?
順應(yīng)時(shí)代潮流,由ChinaJoy的主辦方漢威信恒與中國(guó)VR\AR娛樂產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟(由漢威文化、微軟、索尼、三星、AMD、NVIDIA、EPIC、盛大集團(tuán)、暴風(fēng)魔鏡、樂視虛擬現(xiàn)實(shí)、米粒影業(yè)、聯(lián)絡(luò)互動(dòng)等十余家國(guó)際知名VR\AR娛樂企業(yè)共同發(fā)起組建)聯(lián)合主辦的首屆國(guó)際智能娛樂硬件展覽會(huì)(eSmart)將與2016年ChinaJoy同期同地舉辦。而在首屆eSmart展會(huì)上,據(jù)說將有一款名為Pudding的智能機(jī)器人。這款機(jī)器人支持語音功能,孩子可以用語音和它交流。而且Pudding內(nèi)置了WiFi模塊,面對(duì)孩子各式各樣的提問,它可以通過在線搜索問題的模式即時(shí)進(jìn)行解答。Pudding還可以根據(jù)孩子的指令進(jìn)行講故事或唱歌。此外,Pudding還擁有常規(guī)的錄像、安防等功能。而且,Pudding在外觀上也十分萌,胖乎乎的身體加上厚實(shí)的底座,看上去就像一個(gè)小外星人。

Pudding將登陸eSmart
此外,“公子小白”機(jī)器人(Gowild)也將亮相eSmart展會(huì)。“公子小白”早就憑借其可愛的外貌、豐富的知識(shí)和強(qiáng)大的功能成為國(guó)內(nèi)乃至國(guó)際上最受歡迎的智能機(jī)器人之一。作為最具有情感的機(jī)器人,“公子小白”專注于為都市年輕人打造家電控制、音樂播放、日程提醒等貼心實(shí)用的服務(wù)功能。隨著其越來越多的功能逐步揭開面紗,eSmart上的“公子小白”想必會(huì)廣受歡迎。

“公子小白”亦將登陸eSmart
除此之外,還有一大批智能機(jī)器人登場(chǎng)亮相。相信這一款款既貼心又能和你的孩子一起玩耍的智能機(jī)器人,對(duì)于孩子的健康成長(zhǎng)會(huì)大有幫助。
當(dāng)然, eSmart不只是極具娛樂性的智能硬件展,還為國(guó)內(nèi)的VR企業(yè)乃至全球智能娛樂硬件領(lǐng)域提供了前所未有的展示商業(yè)價(jià)值和社會(huì)影響力,讓整個(gè)市場(chǎng)看到尖端科技步入生活場(chǎng)景的巨大潛力。數(shù)十家國(guó)際知名VR\AR企業(yè)都已蓄勢(shì)待發(fā),以期在eSmart上帶給人們最刺激的VR\AR感官體驗(yàn)! 讓觀眾既能玩到最精彩的游戲產(chǎn)品,也能體驗(yàn)到最時(shí)尚的硬件技術(shù),更能在各種主題會(huì)議中收獲更多極具前瞻性的經(jīng)驗(yàn)與分享。

隨著智能機(jī)器人“大軍”登陸eSmart,新的“玩具時(shí)代”號(hào)角已然吹響?;蛟S在不遠(yuǎn)的未來,真的會(huì)有一群群“玩具總動(dòng)員”走進(jìn)千家萬戶,為人們帶來獨(dú)屬于“智能硬件時(shí)代”的歡樂與幸福。
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2016年可以說是VR產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)元年,許多創(chuàng)業(yè)者躍躍欲試投身其中,期望能在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)之后抓住新一輪技術(shù)主導(dǎo)的商業(yè)革命。
然而由于市場(chǎng)的不成熟和信息不對(duì)稱等原因,一些創(chuàng)業(yè)者對(duì)VR存在諸多疑惑與不解,VR創(chuàng)業(yè)有哪些方向?國(guó)內(nèi)外的差距和差異在哪里?VR創(chuàng)業(yè)面臨哪些市場(chǎng)挑戰(zhàn)與機(jī)遇?VR平臺(tái)都有哪些商業(yè)模式?
VR創(chuàng)業(yè)包含內(nèi)容和技術(shù)兩個(gè)方向,在國(guó)內(nèi)VR內(nèi)容方向更具潛力
就VR這個(gè)行業(yè)來說,其實(shí)可以分為內(nèi)容和技術(shù)兩大方向。一級(jí)市場(chǎng)的各方認(rèn)為,技術(shù)可能會(huì)在未來的一到兩年發(fā)展成熟。之后會(huì)進(jìn)入“內(nèi)容紅利時(shí)代”,內(nèi)容紅利才有可能為國(guó)內(nèi)的公司和創(chuàng)業(yè)者帶來可觀的收益。
這是因?yàn)閲?guó)外的一些巨頭包括Sony、HTC、谷歌對(duì)于VR技術(shù)已經(jīng)形成了一定的陣營(yíng)和壟斷,業(yè)內(nèi)的新人很難突破巨頭的封鎖。尤其是在商業(yè)模式上,巨頭們有更豐富的變現(xiàn)手段或者資本背景,所以技術(shù)方向未來很可能是巨頭的戰(zhàn)場(chǎng)。
內(nèi)容是一個(gè)高度分散的市場(chǎng),而且內(nèi)容方向存在著明顯的文化和個(gè)人偏好等特征,西方的巨頭很難進(jìn)入到中國(guó)的市場(chǎng)。“在內(nèi)容方面我們其實(shí)更看中電影這個(gè)指標(biāo),根據(jù)我們的初步判斷,游戲、轉(zhuǎn)播和二次元,已經(jīng)有非常清晰的市場(chǎng)趨勢(shì)了。這三個(gè)方向主要面對(duì)細(xì)分人群,但是只有影視市場(chǎng)成熟之后,VR才能從面向細(xì)分人群轉(zhuǎn)化為一個(gè)面向大眾、老少皆宜的設(shè)備。”
如果說VR技術(shù)的game changer是看交互技術(shù),那么VR內(nèi)容的game changer要看VR電影。一旦VR電影發(fā)展成熟之后,資本市場(chǎng)會(huì)認(rèn)為內(nèi)容方面提升到了一個(gè)全新高度。VR電影熱賣之后,大家會(huì)認(rèn)為VR的用戶體驗(yàn)、技術(shù)成熟度、講故事的方式已經(jīng)到達(dá)了一個(gè)比較成熟的狀態(tài)。電影的技術(shù)從用去拍電視、直播、二次元等將會(huì)帶來一場(chǎng)全新的革命。
盡管VR可能會(huì)在生理上帶來一些不適,但這并不會(huì)妨礙行業(yè)在未來的爆發(fā)
VR可能會(huì)帶來一些不適,很多人擔(dān)心使用體驗(yàn)上的缺陷會(huì)影響VR的快速爆發(fā)。楊光認(rèn)為疲勞和暈動(dòng)癥確實(shí)是VR的固有問題,視覺和腦神經(jīng)的錯(cuò)配確實(shí)無法解決,但這并不會(huì)成為VR技術(shù)普及的障礙。以高度成熟的PC游戲市場(chǎng)為例,早期的《CS》《傳奇》等游戲的偽3D畫面對(duì)新接觸者同樣會(huì)帶來不適,生理上的不適感并沒有妨礙游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展成為一個(gè)千億級(jí)別的市場(chǎng)。
用戶的適用性其實(shí)很強(qiáng),為了某些強(qiáng)需求,比如娛樂或者社交會(huì)改變自己的很多生活習(xí)慣。其實(shí)使用VR所造成的視覺不適,與我們現(xiàn)在公交系統(tǒng)上收看移動(dòng)視頻相比并不會(huì)帶來更大視覺傷害,所以不用擔(dān)心VR技術(shù)的小瑕疵阻礙行業(yè)在未來的爆發(fā)。
VR技術(shù)創(chuàng)新難度很大,但是如果項(xiàng)目很靠譜,風(fēng)投和資本依舊會(huì)非常認(rèn)可
資本關(guān)心的并不只回報(bào),資本也是有情懷的。要相信一級(jí)市場(chǎng)的投資人都是有理想的,雖然又累又苦又窮逼,然而都希望能投一些能夠改變世界的項(xiàng)目。市場(chǎng)其實(shí)很大,創(chuàng)業(yè)者們要結(jié)合自己的情況,逐步實(shí)現(xiàn)技術(shù)的演進(jìn)。巨頭們還沒有實(shí)現(xiàn)對(duì)技術(shù)的完全壟斷,各個(gè)細(xì)分方向?qū)嶋H上還存在著很大的市場(chǎng)空間。
當(dāng)然,資本也對(duì)VR技術(shù)創(chuàng)新提出了要求,首先技術(shù)的應(yīng)用應(yīng)該非常的廣泛,它應(yīng)該是一個(gè)改變幾億甚至幾十億人生活的技術(shù)。其次,技術(shù)需要有壁壘和洞見去支撐方向。第三點(diǎn),技術(shù)應(yīng)該在短時(shí)間內(nèi)可行和可實(shí)現(xiàn)的,要讓資本看到前景。
基于以上三點(diǎn),技術(shù)創(chuàng)新的方向沒有問題,而且技術(shù)會(huì)不斷演進(jìn)和改善。每個(gè)技術(shù)點(diǎn)都需要有人去做,比頭盔顯示、視頻算法、壓縮、傳輸、穩(wěn)定算法等技術(shù)點(diǎn),每個(gè)環(huán)節(jié)都有創(chuàng)業(yè)價(jià)值。但是資本希望看到一些能夠踏踏實(shí)實(shí)的把VR技術(shù)做得很好,能夠?qū)Ξa(chǎn)業(yè)有實(shí)質(zhì)性促進(jìn)作用的技術(shù)和團(tuán)隊(duì)。
VR會(huì)有一個(gè)分發(fā)平臺(tái),這是最值錢、居于市場(chǎng)最高點(diǎn)的商業(yè)模式
VR分發(fā)平臺(tái)的出現(xiàn)是肯定的,但是由誰來做現(xiàn)在看起來無法確定。比如說很可能是索尼、HTC這種強(qiáng)硬件廠商,它們的硬件體驗(yàn)好、裝機(jī)量大,基于硬件形成一個(gè)類似于蘋果APP Store的模式,在目前的發(fā)展情況下存在這種可能性。
第二類很可能像暴風(fēng)、樂視,通過VR內(nèi)容抓取用戶,然后在用戶基礎(chǔ)上做分發(fā)。但是這種模式比較辛苦,因?yàn)閮?nèi)容分發(fā)是一場(chǎng)典型的資源戰(zhàn)。比如一些平臺(tái)買斷NBA,另一些平臺(tái)則要買斷英超,其中存在著非常激烈的競(jìng)爭(zhēng),對(duì)企業(yè)來說可能有很大的壓力。
第三類是騰訊、Facebook這類現(xiàn)有流量廠商,它們已經(jīng)有一些系統(tǒng)性的流量從PC導(dǎo)入移動(dòng)平臺(tái),然后再由移動(dòng)平臺(tái)導(dǎo)入到VR。如果有一種可行方法,能夠?qū)⒘髁繌腜C倒入到VR,并且鉚定在VR平臺(tái)上,那么我們就可以在VR上做移動(dòng)平臺(tái)上的事情了。
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