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是否當前社交軟件APP、微信、微博、QQ等會成為VR用戶的接入口呢?從最早的文字社區(qū)到圖像影音社交,到如今的支付寶等支付平臺,用戶接口在發(fā)生翻天覆地的變化。而用戶流向從靜態(tài)到動態(tài)日趨多元化。
直播平臺的火熱對于傳統(tǒng)的社交軟件沖擊極大,首當其沖的就是諸如像陌陌、微信等附近人的玩法,當人們不再熱衷于網(wǎng)上交友或是發(fā)現(xiàn)所謂的網(wǎng)絡(luò)社交充斥著欺騙和虛假之后,尋找一個新的宣泄口成了需要社交的龐大用戶群體的需求。
在這變化的過程中,直播平臺無疑成了新的贏家。大量的直播平臺如雨后春筍般出現(xiàn),面對面的觀看模式取代了傳統(tǒng)的飛鴿傳書,你不必再擔(dān)心對面的美女頭像是否真實,在直播平臺內(nèi)直擊女主播房間的模式滿足了許多宅男獵奇的心理。
因此,在VR交友方面,VR直播被寄托了眾多的期望,尤其是在VR技術(shù)、資金、設(shè)備都滿足的情況下。前不久的花椒直播平臺的異軍突起利用柳巖+VR直播的方式狠狠地賺足了眼球和口碑宣傳。
網(wǎng)絡(luò)下的交友方式更是多變,從傳統(tǒng)的PC端網(wǎng)游到頁游以及手游,游戲交友同樣吸引著大批玩家,然而游戲交友也和網(wǎng)絡(luò)交友一樣存在著同類的問題,即無法判斷角色和人物的真實性。進入VR后,關(guān)于如何在VR游戲里交友成了玩家感興趣的話題。從當前VR游戲來看,多人互動的競技游戲是交友的趨勢,如團隊射擊游戲,在VR場景內(nèi)小隊協(xié)助互動。競技+VR當下兩大熱點結(jié)合對于許多玩家來說有很大的吸引力。
諸多VR線下體驗館品牌紛紛推出新的VR互動設(shè)備,從線下體驗的效果來看,多人互動的體驗明顯大于單人游戲,而自主品牌研發(fā)的符合品牌特性的游戲?qū)ν婕襾碚f充滿興趣,而司空見慣的單人小游戲而不受吃香。對于玩家來說,現(xiàn)階段體驗大于購買,而如果體驗價格能達到玩家心理接受層面的話,將迎來一波體驗熱潮。而在線上方面,諸如對戰(zhàn)平臺的交友模式也會出現(xiàn)。
而近來Pokémon Go這款游戲的興起,又將VR交友擺上桌面,面對如此多的玩家群,游戲商不能不考慮交友問題。果然,人工匹配機制這項在競技游戲中常見的模式被運用到了交友配對中。
用戶需要在PokéDates網(wǎng)站注冊,然后回答多個問題,包括對伴侶的期待等等。然后約定空閑時間上街玩Pokémon Go。然后,PokéDates將把申請人配對,通知雙方見面時間和地點。剩下的事情就是雙方玩Pokémon Go,乃至談情說愛,或者談婚論嫁。
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當Pokemon GO風(fēng)靡全球的時候,它并沒有應(yīng)用于商業(yè)廣告而成功,這足以讓廣告界咂舌,但這款幾十年的知名IP,它何必要再投入巨額資金去特意宣傳呢?有著全球廣泛的知名度和粉絲群體,它的成功是偶然還是必然? AR的元素+地圖系統(tǒng)玩法結(jié)合現(xiàn)實顯然讓只能在手指方寸之間的小精靈,活靈活現(xiàn)于現(xiàn)實之中,對于很多人來說的確難以抵擋誘惑。很長一段時間我都在思考,究竟是雞生蛋,還是蛋生雞,是成熟的產(chǎn)品催生了火爆的廣告,還是廣告宣傳盤活了產(chǎn)品生命力。而Pokemon GO這種現(xiàn)象級的產(chǎn)品顯然屬于前者,通過它延伸到線下現(xiàn)實店鋪的廣告已經(jīng)出現(xiàn)。 二次元角色天生的殺傷力 二次元角色天生就有很強大的殺傷力,其帶來的經(jīng)濟效益不遜色于現(xiàn)實人氣明星。而兩者的結(jié)合更是產(chǎn)生巨大的經(jīng)濟效應(yīng),例如真人版的忍者神龜、變形金鋼等著名電影。它們的成功讓宣傳的demo可以隨意地應(yīng)付制作,觀眾就能買賬了嗎?顯然不是,每部二次元角色與現(xiàn)實元素的結(jié)合,對于廣告demo來說都是一次新的挑戰(zhàn)。而在剛剛興起的VR行業(yè)中也是如此,它的難度只能更大。 前不久的杜蕾斯VR事件就讓我們對于VRdemo廣告有了重新的認識,原本以為是18禁的美女和性用品的廣告畫面,卻和VR完美的結(jié)合了起來,在一名猥瑣的宅男視角下,我們在超市里展開了一場在海邊追逐沙灘美女的戲碼。 這段VR視頻顛覆了傳統(tǒng)廣告的拍攝手法和認知,吸引了大多數(shù)人的關(guān)注,瞬間在網(wǎng)絡(luò)火爆。關(guān)于運用新技術(shù)和廣告及demo結(jié)合的方法,已成為推廣產(chǎn)品的一大絕招。同樣也是真人+VR技術(shù)的一個新的嘗試。 但從中我們也發(fā)現(xiàn)一個問題,即看熱鬧嘗鮮的作用大于產(chǎn)品本身,讓人記住產(chǎn)品宣傳的同時,對于虛擬現(xiàn)實(VR)本身卻不是很了解。當前國人對于VR的認識還是基于各種福利小視頻 以及水果忍者等VR游戲。 也許對于商業(yè)廣告片來說,只要利用了VR技術(shù)達到它的宣傳目的就可以了。但真正有效果的VR宣傳片,是希望觀眾記住它的品牌的同時,又能清晰地記住VR技術(shù)以及對觀看者產(chǎn)生深刻的影響。 有針對性對市場人群進行VR視頻廣告轟炸是最有效的方法,麥當勞的VR視頻廣告就是一個鮮明的例子,你總不能把它放入一個減肥群體當中進行宣傳吧,會取得適得其反的效果,那不是美食,那是深夜放毒。 雖然很多時候劇情讓人遺忘,但它的作用還是十分重要,無聲勝有聲需要太高的境界和藝術(shù)表達形式,在商業(yè)廣告中特別是VR視頻廣告更加難以運用,但通過打造沉浸感,可以讓更多的觀眾陶醉于五官的饕餮盛宴中,而獲得精神上的愉悅。 是讓觀眾完全沉浸于體驗之中,而忘記了自己身處何方,只能采用最原始的四周觀看的形式來表達內(nèi)心的感受。比如患有深??謶职Y的我,在進入深海demo的時候,全身毛孔悚然,聽著深海鯨魚的叫聲和看著眼前的巨鯨從眼前游過而不能自己?;蛘呤谴蛟煲粋€交互式的demo,讓觀眾能在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中與物體、角色等進行交互體驗,融入其中。交互式的體驗?zāi)茏層^看者的感官和身心完全沉浸。
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