在之前的文章中說過,春節(jié)期間我不僅玩了不少精品游戲,而且對于VR游戲做了一些思考。今天就來說說自己的觀點(diǎn),因?yàn)槠年P(guān)系,我會把這些觀點(diǎn)分為上下兩篇。
在討論VR游戲之前,首先分享一個我看到的傳統(tǒng)PC游戲近年來的重要趨勢:每年會出現(xiàn)一款現(xiàn)象級的爆款游戲,而且這款游戲往往是一個持續(xù)積累進(jìn)而爆發(fā)的產(chǎn)物。比如2016年的爆款游戲是《守望先鋒》,而2017年的爆款游戲則是《絕地求生:大逃殺》,也就是大家俗稱的吃雞。市場研究公司SuperData公布的報(bào)告顯示,吃雞在2017年的收入高達(dá)7.12億美元,在當(dāng)年全球付費(fèi)PC游戲總收入的比例達(dá)到12%,銷售額幾乎是排名第二的《守望先鋒》3.82億美元的兩倍。不過吃雞的火爆并非一蹴而就,而是經(jīng)歷了相關(guān)類型游戲特別是《H1Z1》的醞釀升溫才最終走向成功的。當(dāng)然,如果你問我2018年的爆款游戲會是什么,我可以肯定的說,一定不是吃雞,或許在今年的第二季度,新的爆款就會浮出水面。
另一個值得分享的趨勢是,游戲大廠往往因?yàn)闃I(yè)績壓力而趕工推出一些大IP作品,但其質(zhì)量往往良莠不齊,尤其是在創(chuàng)新性上比較欠缺。比如動視暴雪的COD(使命召喚)系列,每年都有新作,成了標(biāo)準(zhǔn)的年貨,雖然依然是火爆大場面,但總感覺千篇一律。與此相對照的是,一些堅(jiān)持死磕的中小型團(tuán)隊(duì),在歷盡多年“攢大招”之后,終于推出了數(shù)款讓全球玩家驚呼神作的作品。例如2017年的《茶杯頭》和前不久剛剛發(fā)布就好評如潮的《天國:拯救》,這些作品都是制作團(tuán)隊(duì)至少堅(jiān)持5年以上時間開發(fā)的成果。現(xiàn)階段中小型團(tuán)隊(duì)如果沒有死磕精神,是很難在競爭激烈的游戲市場生存并發(fā)展的。
說完這兩點(diǎn),我們回到VR游戲的話題。去年我在與多家CP交流的時候,大家都表示日子很艱苦,純靠VR游戲收入無法保證公司生存,其中不少公司已經(jīng)重新做回手游或者轉(zhuǎn)型去做其他業(yè)務(wù)了。基于這種情況,我首先思考的一個問題就是,現(xiàn)階段做VR游戲到底賺不賺錢,而在我給出自己的結(jié)論之前,我們先來看一組數(shù)據(jù)。
還是SuperData的數(shù)據(jù)顯示:2017年Oculus Rift的發(fā)貨量達(dá)到32.6萬臺,PSVR的發(fā)貨量接近170萬臺,HTC Vive的發(fā)貨量接近30萬臺。再加上2016年的數(shù)量,目前Oculus Rift的發(fā)貨量超過50萬,PSVR超過200萬,VIVE超過70萬,PCVR合計(jì)超過100萬,主機(jī)VR超過200萬,移動VR(主要是Gear VR)超過800萬。這樣的用戶量級雖然無法與PC、主機(jī)和手機(jī)相比,但如果有現(xiàn)象級的游戲產(chǎn)生,幾十甚至上百萬的銷量還是能做到的,也就是說,一款產(chǎn)品只要成為爆款,團(tuán)隊(duì)自然能夠保本甚至盈利。
我們再看一組數(shù)據(jù),2017年Steam平臺VR游戲總營收鉑金榜如下:
在數(shù)據(jù)中我們看到,12款游戲中有一半是2016年發(fā)行的產(chǎn)品,銷量最高的也就在20萬左右,而且來自大廠的產(chǎn)品并不多。或許有些人會產(chǎn)生悲觀的結(jié)論,那就是多數(shù)大廠沒有介入,銷量也不盡人意,但我看到的則是其中存在巨大的機(jī)會。這里我反問一句,如果大廠全部都進(jìn)來了,那么還有中小型團(tuán)隊(duì)什么事呢?看看PC游戲平臺和手游平臺,基本上都是大廠的天下,特別是國內(nèi)的手游領(lǐng)域,基本上只有騰訊和網(wǎng)易,到底哪個市場更有前途,這顯然是一個不言而喻的事情。
看完了數(shù)據(jù),我們似乎可以得到一個簡單的答案,那就是VR游戲依然存在機(jī)會,VR游戲CP擁有更大的創(chuàng)造爆款的可能性,那么下面的問題來了,如何成為爆款?我這里也有一個簡單的答案,那就是(1)擁有足夠創(chuàng)新的玩法、(2)占據(jù)細(xì)分品類的第一(至少前三)和(3)在細(xì)節(jié)上死磕。
其實(shí)無論是VR游戲,還是其他游戲類型,中國團(tuán)隊(duì)都在創(chuàng)新方面存在很大的劣勢,市場上充斥著太多同質(zhì)化競爭。比如手游領(lǐng)域的多人在線游戲,看上去都是一樣的任務(wù)系統(tǒng)、自動尋路和戰(zhàn)斗,只有世界觀和美術(shù)風(fēng)格略有差異,這樣的游戲玩家只需要選擇最好的一兩款就好了,其余的都是陪跑。不過就是在看似鐵板一塊的手游領(lǐng)域,去年依然有兩款產(chǎn)品異軍突起,那就是《戀與制作人》和《旅行青蛙》。我想這兩款手游的火爆可以說是細(xì)分品類的勝利,因?yàn)樗鼈兏髯栽谄渌诘念I(lǐng)域內(nèi)做到了最好,而《旅行青蛙》甚至是創(chuàng)造了一種新的隨機(jī)玩法。這樣的結(jié)果就是一些女性玩家非常喜歡這兩款游戲,甚至戲稱它們?yōu)轲B(yǎng)男人和養(yǎng)兒子。對于娛樂產(chǎn)品,用戶總是喜新厭舊的,而游戲CP要做的就是不斷創(chuàng)新以滿足用戶不斷更新的需求,這一點(diǎn)不管是VR游戲,還是其他類型的游戲,都是一樣的道理。
創(chuàng)新之路任重道遠(yuǎn),可喜的是我在去年也發(fā)現(xiàn)了一批出色的國產(chǎn)VR游戲,而它們基本上都是2017 VRCORE Awards的獲獎作品:來自火游網(wǎng)絡(luò)的《CyberHonoo》開創(chuàng)了VR潛行游戲的先河;勺子網(wǎng)絡(luò)推出的《瞳:祈愿》將日式心理恐怖結(jié)合中國風(fēng)進(jìn)行了演繹;Darklord的《Reboant》讓我感覺自己是在用VR玩著名科幻游戲《戰(zhàn)爭機(jī)器》;北歐巨魔制作的《Karnage Chronicle》帶給我們一種VR版《魔獸世界》的高完整RPG體驗(yàn),而Illusion Ranger的《Aeon》告訴了我們什么是超越《SUPERHOT》的子彈時間。這些游戲有些已經(jīng)發(fā)布,有些還處于開發(fā)階段,但我相信通過制作團(tuán)隊(duì)的不懈努力,它們之中非常有機(jī)會產(chǎn)生現(xiàn)象級的產(chǎn)品,同時它們也表明了中國的VR游戲同樣充滿了可能性。
最后簡單總結(jié)一下本文的觀點(diǎn),目前的VR硬件雖然數(shù)量不多,但對于CP來說已經(jīng)足夠大,而CP想要成功,最終還是要做出品質(zhì)過硬的產(chǎn)品。在此過程中創(chuàng)新是最關(guān)鍵的因素,無論是玩法,還是劇情,或者是某種敘事風(fēng)格,只要做到足夠創(chuàng)新(超越以往的作品甚至是開創(chuàng)新品類),我相信都有機(jī)會成為爆款。下一篇我會說說我眼中未來VR游戲的三種前途,敬請期待。
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