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虛擬現(xiàn)實(shí)持續(xù)升溫,卻遲遲沒(méi)有大規(guī)模市場(chǎng)化的跡象。除了屏幕分辨率,內(nèi)容不足等問(wèn)題,很大一部分原因,就在于VR設(shè)備令人詬病的不適感,我們姑且稱之為VR暈眩癥。
誠(chéng)如Valve的游戲設(shè)計(jì)師Chet Faliszek所說(shuō),VR暈眩癥不是設(shè)備的錯(cuò)。設(shè)備之所以沒(méi)能實(shí)現(xiàn)90FPS刷新率的主要原因,在于游戲運(yùn)行效率低下,設(shè)備引擎與游戲可執(zhí)行文件不匹配。
解決問(wèn)題的關(guān)鍵在于動(dòng)態(tài)數(shù)字信號(hào)與眼部、頭部運(yùn)動(dòng)的匹配,最好也是最簡(jiǎn)單粗暴的辦法是提高刷新率
對(duì)此,很多VR公司設(shè)計(jì)慢節(jié)奏的游戲來(lái)避免這一問(wèn)題,但這不是長(zhǎng)久之計(jì)。舊金山的一家新公司——MaxPlay,把提高刷新率這種簡(jiǎn)單粗暴的方法玩出了新花樣。
MaxPlay基于云技術(shù)構(gòu)建了一個(gè)云端游戲引擎和VR平臺(tái),為開(kāi)發(fā)者提供VR開(kāi)發(fā)工具,幫助他們實(shí)時(shí)協(xié)作,創(chuàng)建、快速測(cè)試、發(fā)布、運(yùn)營(yíng)、快速迭代VR游戲,號(hào)稱“為游戲開(kāi)發(fā)商設(shè)計(jì)的谷歌Docs”。
在2016的GDC上,MaxPlay在英特爾展位上展示了自家的可擴(kuò)展數(shù)據(jù)并行計(jì)算兼渲染算法——MaxCore,展示了解決VR暈眩癥的可能性。
MaxPlay解決VR游戲眩暈的三個(gè)路徑
MaxPlay的可擴(kuò)展數(shù)據(jù)并行計(jì)算兼渲染算法MaxCore,通過(guò)巧用多核處理器、多種光源模型以及獨(dú)特的數(shù)據(jù)壓縮技術(shù),在解決眩暈上邁出了重要一步。
1. 巧用多核處理器

多核處理器的概念雖不新穎,卻很少有設(shè)備真正將多核的并行運(yùn)算發(fā)揮到極致。大多數(shù)傳統(tǒng)的游戲引擎將大部分的工作集中在1-2個(gè)內(nèi)核上,也就是說(shuō),最好的情況不過(guò)是有兩個(gè)全效內(nèi)核。
MaxCore針對(duì)四核,乃至八核處理器。其數(shù)據(jù)并行計(jì)算算法通過(guò)系統(tǒng)分級(jí)和數(shù)據(jù)分組,將工作量分?jǐn)偟剿械膬?nèi)核上,從而獲得完整的數(shù)據(jù)并行效率。
測(cè)評(píng)顯示,這種算法下設(shè)備所有的CPU功率都沒(méi)有出現(xiàn)浪費(fèi),畫面/幀刷新率是Unreal的12倍,Unity的41倍。
2. 多種光源模型
對(duì)于大部分開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),沉浸式VR的真實(shí)感有一個(gè)普適的指導(dǎo)原則:有意識(shí)的感知。也就是說(shuō),必須要有高分辨的顯示、大量多邊形、物理渲染和光源。
MaxCore的Forward+ (Light Indexed Deferred,光源遲滯索引尋址) 系統(tǒng),為單個(gè)游戲場(chǎng)景提供了成百上千個(gè)光源,從而在渲染過(guò)程中減少圖片緩沖存儲(chǔ)。也就是說(shuō),能在降低計(jì)算功率的同時(shí)獲得寫實(shí)的圖像。
設(shè)計(jì)過(guò)程中,素材和光源在所有場(chǎng)景中都是可以重復(fù)使用的。游戲開(kāi)發(fā)者可以將實(shí)際光源設(shè)為一個(gè)粒子,能夠隨心所欲地將其半透明化。

MaxPlay’s Origami Sky Demo
3. 數(shù)據(jù)縮減技術(shù)
很多人可能聽(tīng)說(shuō)過(guò)重復(fù)數(shù)據(jù)刪除算法,即刪除數(shù)據(jù)集中重復(fù)的數(shù)據(jù),只保留其中一份,從而消除冗余數(shù)據(jù)。
MaxCore在傳統(tǒng)的針對(duì)兩眼市場(chǎng)進(jìn)行分別計(jì)算的引擎基礎(chǔ)上,引入數(shù)據(jù)縮減技術(shù),與重復(fù)數(shù)據(jù)刪除算法頗有些異曲同工,稱之為Shared Data Rendering(共享數(shù)據(jù)渲染)。

Shared Data Rendering根據(jù)每眼的偏移量,獲得重復(fù)的屏幕顯示數(shù)據(jù),避免左右眼視圖重疊部分的重復(fù)計(jì)算,從而降低對(duì)終端計(jì)算能力的要求。
游戲宅組成的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)
Maxplay的CEO是Sinjin Bain,在創(chuàng)立Maxplay之前,他曾是美國(guó)藝電(EA)的合伙人兼副總裁,更早的時(shí)候創(chuàng)立過(guò)PyroTechnix工作室并擔(dān)任總裁。
而MaxPlay的首席技術(shù)官M(fèi)att Shaw也是游戲行業(yè)資深人士。在加入MaxPlay之前,他曾是BioWare Label、Mythic、SW:TOR(MMO)、W:AoR的CTO,擅長(zhǎng)低成本、高性能的游戲運(yùn)營(yíng)。
目前,MaxPlay對(duì)自己的定位是未來(lái)的游戲開(kāi)發(fā)平臺(tái),也就是說(shuō),核心賣點(diǎn)還是面向開(kāi)發(fā)者的,高兼容的VR游戲?qū)崟r(shí)協(xié)作編輯工具。
不過(guò)似乎,MaxPlay提出的MaxCore設(shè)備刷新率解決方案似乎更吸引人。
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曾幾何時(shí),我在玩《Chunks》VR的時(shí)候,因?yàn)橄塍w驗(yàn)一下過(guò)山車的感覺(jué),就上了這趟賊車,幾個(gè)360度全景視角的飄移彎道就讓我五臟六腑移位,連喊STOP!讓我感到意外的是,這款和我的世界一般的沙盒像素風(fēng)格游戲,居然在體驗(yàn)方面毫不遜色于真實(shí)世界里的過(guò)山車,有心臟病的童鞋還是要三思而后行。
沙盒游戲的特點(diǎn)就是可以組建你想要的一切事物。對(duì)于在空中建設(shè)過(guò)山車軌道的想法我感到吃驚,看來(lái)游戲界的建筑大師還是很多的,抱著好奇的心態(tài)我戴上了HTCvive頭盔,體驗(yàn)了一把從零開(kāi)始,建設(shè)過(guò)山車軌道的感覺(jué)。
抬頭望著天,萬(wàn)里無(wú)云,烈日當(dāng)頭,連只鳥(niǎo)都不愿出來(lái)助興。我手里真的只有一塊鋼軌和一個(gè)鐵錘,我特么地在心里無(wú)數(shù)遍地問(wèn)自己,這樣傻逼的行為是否然并卵?如果可以我寧愿敲暈自己回到現(xiàn)實(shí),也不想去蓋空中樓閣。
利用好《Chunks》VR游戲界面操控方式以及Vive操控桿架設(shè)軌道,從最基礎(chǔ)的收集基建材料開(kāi)始。木材、鋼釘、鋼軌這些原料都要去收集,木材容易獲得,就近的森林可以提供木頭來(lái)源;但鋼材就要前往有怪物守衛(wèi)的礦區(qū),危險(xiǎn)系數(shù)驟然上升至煉獄級(jí)。

歷盡千險(xiǎn),終于收集到建設(shè)鐵軌的材料,正式開(kāi)工建造過(guò)山車軌道。這時(shí)候就充分發(fā)揮你的想象和藝術(shù)性了,天才與瘋子往往只有一線之隔,想當(dāng)年畢加索的畫作也不是被人當(dāng)成辣雞么。沒(méi)有人理解沒(méi)關(guān)系,只管把你心中的過(guò)山車軌道建設(shè)出來(lái)就好,沒(méi)有技術(shù)和成本上的限制,你只要花費(fèi)些時(shí)間和精力以及腦細(xì)胞,就能造出獨(dú)一無(wú)二的過(guò)山車軌道~
你可以把過(guò)山車軌道建設(shè)在《Chunks》VR里的任何一個(gè)位置,丘陵、高山、森林、沙漠、大海等等,我能說(shuō)想把它建在溫柔鄉(xiāng)嗎?過(guò)山車軌道建的越夸張,體驗(yàn)時(shí)暈眩感就會(huì)加重,你沒(méi)得選擇只能邊吐邊玩~畫面雖然很不雅但自己建的過(guò)山車軌道哭著也要把它跑完~《Chunks》含有內(nèi)置的Steam Workshop商店,允許玩家可以分享額外的工具,也能邀請(qǐng)好基友一起坐過(guò)山車(我的嘴角微微向上翹露出了一絲邪笑)
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外山圭一郎稱,《重力眩暈2》最初是想開(kāi)發(fā)PS Vita版本的,但在開(kāi)發(fā)期間,游戲的擴(kuò)展超出了PS Vita的機(jī)能范圍。團(tuán)隊(duì)咨詢了索尼之后,決定發(fā)布PS4版本,為游戲提供了比掌機(jī)更多的表現(xiàn)力。外山圭一郎向PS Vita的粉絲表示歉意,但認(rèn)為團(tuán)隊(duì)為了達(dá)到最終質(zhì)量,是值得的。
他還解釋說(shuō),游戲已經(jīng)從一開(kāi)始想要瞄準(zhǔn)全球市場(chǎng),而不是簡(jiǎn)單地為了登陸西方市場(chǎng)而去單純模仿西方游戲的游戲模式。團(tuán)隊(duì)還是會(huì)專注于屬于日本的獨(dú)特之處。
雖然目前尚未確定PlayStation VR會(huì)不會(huì)也見(jiàn)到《重力眩暈2》,但外山圭一郎稱,內(nèi)部測(cè)試團(tuán)隊(duì)試過(guò)PS VR,而去覺(jué)得挺好的。雖然不緊隨硬件更新的腳步顯得有些浪費(fèi)團(tuán)隊(duì)實(shí)力,但的確目前還沒(méi)有這個(gè)計(jì)劃。然而在未來(lái),外山圭一郎仍然想尋找方法來(lái)提供在虛擬現(xiàn)實(shí)中操縱重力的辦法。
此外,外山圭一郎還在現(xiàn)場(chǎng)展示了一張重制《重力眩暈》的巨型廣告,目前正在著名的東京澀谷十字路口展示。
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近日,一款名為《Rigs》的游戲在E3大展上獲得了極高的關(guān)注。也許一款機(jī)甲射擊題材的第一人稱視角游戲沒(méi)有什么特別,但《Rigs》不同,因?yàn)樗?font color="#333333">游戲形式是虛擬現(xiàn)實(shí)。
一款高速移動(dòng)的機(jī)甲射擊游戲,幀速率達(dá)60fps,首先會(huì)讓人想到的是“眩暈感”。即便是輸出設(shè)備為普通電視,如果沒(méi)有處理好移動(dòng)效果及視角,依然會(huì)讓人感到不適。而Engadget編輯在試玩了《Rigs》之后,則表示沒(méi)有任何不適感,甚至表示它是參展虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中最容易上手的一款。那么,《Rigs》的秘訣是什么呢?答案是鮮明的顏色搭配,這或許是虛擬現(xiàn)實(shí)游戲改善眩暈問(wèn)題的一個(gè)方向。
虛擬現(xiàn)實(shí)游戲通過(guò)鮮明的顏色指引有助于降低暈眩感

通過(guò)《Rigs》簡(jiǎn)短的視頻演示,你不難發(fā)現(xiàn)它的兩個(gè)顯著特色:高速移動(dòng)和鮮明的配色。首先,機(jī)甲使用了容易分辨的藍(lán)、紅、綠等色調(diào)搭配金屬色,讓玩家能夠輕松分辨出敵我;而以賽道平臺(tái)為主的競(jìng)技場(chǎng)空間,則使用了顏色進(jìn)行區(qū)域劃分。比如,游戲機(jī)制是跳入黃色圓環(huán)占點(diǎn)得分,那么屏幕上的指示便是黃色,其賽道、圓環(huán)本身也是黃色,玩家需要盡快趕到黃色區(qū)域,同時(shí)摧毀阻礙道路的敵人獲得得分,這種設(shè)計(jì)相對(duì)來(lái)說(shuō)是容易理解的。
《Rigs》的制作人也表示,游戲設(shè)計(jì)之初對(duì)于顏色劃分區(qū)域的考慮長(zhǎng)達(dá)三周,團(tuán)隊(duì)在尋找一種豐富多彩但又不會(huì)過(guò)于凌亂的形式,改善虛擬現(xiàn)實(shí)可能存在的方向迷失、眩暈感。而從目前來(lái)看,這種設(shè)計(jì)的確起到了積極的意義。
不過(guò),從視頻中我們也發(fā)現(xiàn),游戲場(chǎng)景存在較為單一的問(wèn)題,而作為一款網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)FPS,PVP地圖空間似乎不夠大、元素也不夠豐富,這都是這款游戲需要完善的部分。但可以肯定的是,通過(guò)鮮明顏色實(shí)現(xiàn)指引,對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)游戲降低暈眩感是擁有一定意義的。
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