



【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明及回鏈】
5月27日,2016(洛陽(yáng))直通硅谷創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽進(jìn)行到第二天,48個(gè)項(xiàng)目在洛陽(yáng)國(guó)家大學(xué)科技園進(jìn)行現(xiàn)場(chǎng)路演。 上午9:00,比賽正式開(kāi)始。企業(yè)組項(xiàng)目【EasyPM】第一個(gè)登臺(tái)亮相。主講人賈興把普遍辦公協(xié)同類(lèi)toB產(chǎn)品低效價(jià)高的市場(chǎng)痛點(diǎn)剖析得清楚明白,然后針對(duì)IT行業(yè)特殊的管理需求,向觀眾們展示這款獨(dú)家云端研發(fā)管理工具。

隨后【外麥王】的智能箱令人印象深刻。這款小巧輕便的智能箱,專(zhuān)注解決最后一公里配送中的難題。大賽評(píng)委、麗睿客創(chuàng)投加速器CEO劉景松對(duì)這項(xiàng)專(zhuān)利技術(shù)頗感興趣:“如今,在醫(yī)療領(lǐng)域,同樣也存在最后一公里的問(wèn)題。特別是對(duì)中藥行業(yè),所煎的中藥數(shù)量少、需冷藏,大規(guī)模的冷鏈車(chē)在運(yùn)輸成本以及便捷程度上遠(yuǎn)不及可調(diào)節(jié)溫度的智能箱。所以這項(xiàng)技術(shù)除了能運(yùn)用于餐飲行業(yè),在其他的許多領(lǐng)域都是大有可為的。” 在大賽的進(jìn)行的間隙,評(píng)委和參賽項(xiàng)目會(huì)進(jìn)行一些溝通交流,比如創(chuàng)易空間副總盤(pán)絲對(duì)項(xiàng)目【飛舞吧,裙擺】就提出了一些中肯的建議: 1.創(chuàng)始人能夠從商業(yè)的角度看待項(xiàng)目,以利潤(rùn)最大化為導(dǎo)向而不是以興趣愛(ài)好為導(dǎo)向。 2.創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)可以標(biāo)準(zhǔn)化生產(chǎn)流程,而不是憑借創(chuàng)始人本身的熱情和天賦運(yùn)作項(xiàng)目。以便能夠低成本的想其他城市復(fù)制項(xiàng)目的運(yùn)作方式。 3.掌握專(zhuān)業(yè)的運(yùn)營(yíng)手段,以生產(chǎn)者的角度研究用戶(hù)需求和使用心里。 4.以選秀大賽為切入點(diǎn),完整的執(zhí)行一次商業(yè)運(yùn)作,考慮成本/收益,以利潤(rùn)最大化為目標(biāo)制定商業(yè)計(jì)劃。 那么,到底怎樣去評(píng)價(jià)一個(gè)項(xiàng)目的好壞呢?“對(duì)于早期項(xiàng)目我們可能更看重它講的故事好不好,如果投資人聽(tīng)了故事,認(rèn)為這個(gè)項(xiàng)目發(fā)展?jié)摿薮螅撬蜁?huì)產(chǎn)生興趣。對(duì)于成熟項(xiàng)目,投資人可能更看重它的財(cái)報(bào),一份好的財(cái)報(bào)從一定程度上也能證明項(xiàng)目的質(zhì)量。投資人最看重的是當(dāng)下的投資,在若干年退出之后的收益,以及從下一位投資人口中對(duì)項(xiàng)目的評(píng)價(jià),才能真正說(shuō)明項(xiàng)目的好壞。”大賽評(píng)委、創(chuàng)易空間創(chuàng)霸網(wǎng)CEO吳偉說(shuō)道。 大賽會(huì)持續(xù)到明天上午,復(fù)賽有104個(gè)來(lái)自全國(guó)的創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目參賽,最終會(huì)有30~40個(gè)項(xiàng)目進(jìn)入最后的總決賽,總決賽預(yù)計(jì)將在6月15日在洛陽(yáng)舉行。
913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明及回鏈
近日,備受業(yè)內(nèi)關(guān)注的GMIC2016全球移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)在京圓滿(mǎn)落幕,與往年不同的是今年的GMIC專(zhuān)門(mén)開(kāi)辟了VR峰會(huì),這一變化無(wú)疑也在印證著這個(gè)曾被成為“未來(lái)方向”的產(chǎn)業(yè)已然成為資本蜂擁的“當(dāng)紅炸子雞”,在VR峰會(huì)上,眾多VR大咖和投資人紛紛現(xiàn)身并發(fā)表了有關(guān)VR未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)的演講,他們都說(shuō)了點(diǎn)什么?記者從中做了一些節(jié)選。
移動(dòng)VR蓄勢(shì)待發(fā)
Pico CEO 周宏偉:
我們認(rèn)為在未來(lái)5年,VR行業(yè)將是一個(gè)快速發(fā)展的時(shí)期,預(yù)計(jì)在2020年的時(shí)間,VR行業(yè)將成為一個(gè)千億美元級(jí)的一個(gè)行業(yè)。
我們非常高興地看到在2016年,移動(dòng)VR行業(yè)會(huì)有很多很好的事情發(fā)生,它的發(fā)生會(huì)推動(dòng)整個(gè)移動(dòng)VR進(jìn)一步的發(fā)展,其中我認(rèn)為兩個(gè)比較典型的事件是非常重要的,第一個(gè)就是高通將推出基于82平臺(tái)的VR SDK,從系統(tǒng)改變整個(gè)移動(dòng)VR的性能。另外今年谷歌也會(huì)發(fā)布新的安卓N的產(chǎn)品,這個(gè)產(chǎn)品也會(huì)對(duì)移動(dòng)VR做出基礎(chǔ)的支持?;谶@兩點(diǎn),我們認(rèn)為在2016年整個(gè)移動(dòng)VR的平臺(tái)將逐漸被完善,系統(tǒng)得到系統(tǒng)性的保證。這對(duì)VR的內(nèi)容開(kāi)發(fā)者或者提供者其實(shí)也是一個(gè)非常好的消息。也就意味著我們的內(nèi)容開(kāi)漁基于一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的、完整的平臺(tái)能夠分享到很多產(chǎn)品里面,這是非常有利于整個(gè)行業(yè)和生態(tài)的發(fā)展。
教育是VR最大的用途
HTC中國(guó)區(qū)總經(jīng)理汪叢青:
很多人覺(jué)得VR只是更高檔的游戲機(jī),其實(shí)是錯(cuò)的。教育是最大的用途,用上VR。你在體驗(yàn)一件事的時(shí)候,你記得住的,學(xué)得到的遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)你讀一本書(shū)或者看一個(gè)視頻。這個(gè)系統(tǒng)可以讓你進(jìn)入一個(gè)人的身體,不止是外表,每一層都做出3D的模型,孩子一定會(huì)喜歡這種沉浸感的學(xué)習(xí)方式,這就是未來(lái)的學(xué)習(xí)方式。
VR交互的終極方式:你的身體
諾亦騰品牌副總裁陳楸帆:
光有輸出、光看是不完整的VR的體驗(yàn)。必須要有人的手、人的身體在虛擬的世界里去交互、去跟不同的玩家做社交的這樣一些體驗(yàn),才是一個(gè)完整的VR的好的體驗(yàn)。
在實(shí)驗(yàn)室里我們會(huì)邀請(qǐng)非常多的體驗(yàn)者,他戴上頭盔以后,下意識(shí)的反應(yīng)他會(huì)抓虛擬的物體。我們覺(jué)得用手去做交互會(huì)是最符合人類(lèi)直覺(jué)的一種自然的交互方式。以后其實(shí)可以把身體跟手所有的這些動(dòng)作都可以放到虛擬現(xiàn)實(shí)里,而且可以多人交互,可以跟虛擬的物體交互,也可以跟真實(shí)的物體交互,真實(shí)跟虛擬的物體也可以交互,就達(dá)到虛虛實(shí)實(shí)、真真假假的交互。
VR創(chuàng)業(yè)者盡量多拿點(diǎn)錢(qián)等待過(guò)冬
九合創(chuàng)投創(chuàng)始人兼CEO王嘯:
VR作為一個(gè)概念被二級(jí)市場(chǎng)火爆炒作之后,形成國(guó)內(nèi)對(duì)它的強(qiáng)烈的關(guān)注度。在這種相對(duì)看上去很紅火,投資也很多,關(guān)注度也很高的市場(chǎng)當(dāng)中,其實(shí)背后還是非理性的繁榮。用戶(hù)其實(shí)還沒(méi)有起來(lái),用戶(hù)的起步需要兩年到兩年半甚至更長(zhǎng)一點(diǎn)的時(shí)間。所以如果是創(chuàng)業(yè)者的話(huà),希望你們盡量稍微多拿點(diǎn)錢(qián)等著過(guò)冬吧,就是需要2-3年才能真正賺到錢(qián)。
如何在這個(gè)領(lǐng)域當(dāng)中來(lái)創(chuàng)業(yè)?這個(gè)時(shí)間段是創(chuàng)業(yè)者打內(nèi)功、積累人才和資金的這樣一個(gè)過(guò)程。大范圍地去鋪市場(chǎng)、大范圍地去做用戶(hù),我覺(jué)得其實(shí)會(huì)得不償失,這是第一個(gè)判斷。第二個(gè)判斷就是我覺(jué)得我們應(yīng)該開(kāi)始向一些行業(yè)縱深角度去發(fā)展,因?yàn)閂R相當(dāng)于做一個(gè)計(jì)算平臺(tái),就像智能手機(jī)一樣,一定會(huì)跟各個(gè)行業(yè)結(jié)合。內(nèi)容行業(yè)可以做,垂直領(lǐng)域深挖是有可能的。第三個(gè)判斷是在VR頭盔周邊配件領(lǐng)域是有機(jī)會(huì)的,如果做一個(gè)頭盔,我覺(jué)得現(xiàn)在已經(jīng)沒(méi)有任何機(jī)會(huì)了,輸入、輸出部分以及內(nèi)容領(lǐng)域還存在機(jī)會(huì),這是一個(gè)新興的巨大市場(chǎng)。
好的VR游戲并非長(zhǎng)劇情
育碧大中華區(qū)發(fā)行副總裁Aurelian Palasse:
VR環(huán)境下的游戲并不是非得有幾個(gè)小時(shí)的劇情,開(kāi)發(fā)那些1-3分鐘的體驗(yàn)式的小游戲,對(duì)開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)也是聰明的做法。
未來(lái)VR游戲或許也會(huì)像其他文化內(nèi)容一樣受到內(nèi)容審察,出現(xiàn)無(wú)法引進(jìn)或者會(huì)比國(guó)外慢半年、一年引進(jìn)的情況,這就需要開(kāi)發(fā)者在進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā)時(shí),更清楚地考慮自己將來(lái)需要面對(duì)的市場(chǎng)和玩家,想得更加長(zhǎng)遠(yuǎn)和全面一些。
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VR相關(guān)演講占3成,堪比2013年的智能手機(jī)
從數(shù)量上來(lái)看,GDC首日的演講數(shù)量達(dá)到505場(chǎng),其中Mobile相關(guān)約80場(chǎng),VR相關(guān)達(dá)到74場(chǎng)。雖然這只是一個(gè)搜索數(shù)量,但是不可厚非的是,VR已經(jīng)和智能手機(jī)有著幾乎同等的熱度。主辦方稱(chēng),今年的大會(huì)上約3成演講和VR相關(guān),并且第一天還由于人氣爆棚場(chǎng)地太小而臨時(shí)在第二天更換場(chǎng)地,不過(guò)即便如此,還是擠得水泄不通?,F(xiàn)在的VR就像2013年的智能手機(jī)搬火爆,不過(guò)只能手機(jī)在2013年到達(dá)峰值之后變開(kāi)始保持平穩(wěn)。
競(jìng)爭(zhēng)、合作并行
GDC展會(huì)上,首先顯現(xiàn)出的是一幅群雄爭(zhēng)霸的景象,Unity、Crytek、Unreal Engine、Epic Games等提供游戲引擎的企業(yè)展位格外顯眼,亞馬遜也設(shè)置了一個(gè)很大的展臺(tái),不過(guò)主要還是為了推廣其核心業(yè)務(wù)AWS和游戲直播Twitch,雖然亞馬遜在2月份也推出了免費(fèi)游戲引擎Lumberyard,不過(guò)這也是為了更好地整合利用AWS和Twitch為主。
引擎對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)來(lái)說(shuō)是必不可少的,選擇恰當(dāng)?shù)囊婵梢宰岄_(kāi)發(fā)更為效率。
VR游戲開(kāi)發(fā)中,試錯(cuò)是非常重要的要素。為了實(shí)現(xiàn)更好的體驗(yàn),對(duì)于游戲的幀數(shù)要求非常嚴(yán)格,比如PS VR最低必須保持60幀以上,PC端的則需要90幀以上。為了嚴(yán)格保證這樣的幀數(shù),PS VR、Oculus等開(kāi)發(fā)套件中,都加入了檢測(cè)幀數(shù)的功能。
除了引擎廠(chǎng)商之外,VR設(shè)備廠(chǎng)商展出也非常多。其中Oculus、SCE(索尼電腦娛樂(lè))展臺(tái)尤為宏大。而展館中隨處可見(jiàn)PC+Oculus或者PC+HTC Vive的DEMO展臺(tái),當(dāng)然PS VR的DEMO展示也不在少數(shù),作為主流硬件,這些已然成為了開(kāi)發(fā)者們的默認(rèn)平臺(tái)。

Unity和Crytek展臺(tái)

SCE展臺(tái)
GDC的VR盛況,想必從展會(huì)開(kāi)啟以來(lái),國(guó)內(nèi)各家媒體已經(jīng)傳達(dá)的淋漓盡致,不過(guò)更多人關(guān)心的還是哪個(gè)硬件廠(chǎng)商會(huì)成為贏家?
如果單純的看開(kāi)發(fā)情況的話(huà)Oculus略有優(yōu)勢(shì),而從價(jià)格和硬件門(mén)檻的話(huà)則是PS VR更勝一籌,雖說(shuō)如此,展會(huì)中呈現(xiàn)的完全不是這樣的景象。
和PC結(jié)合的Oculus和HTC Vive,儼然成為了VR的搖籃,因?yàn)橹灰獪?zhǔn)備好硬件就能進(jìn)行開(kāi)發(fā)。特別是Oculus,給開(kāi)發(fā)者提供SDK以及透明的規(guī)格參數(shù),對(duì)開(kāi)發(fā)者的支持力度也很大。而SCE自從獨(dú)立游戲興起之后,更改了開(kāi)發(fā)者合作內(nèi)容,相較之前門(mén)檻降低了許多。不過(guò),最低限度還是必須要有硬件。所以說(shuō),在配套硬件要求和花銷(xiāo)上來(lái)看,PS VR是具有優(yōu)勢(shì)的。
從內(nèi)容上來(lái)看,很多開(kāi)發(fā)者現(xiàn)在在同時(shí)面向多個(gè)平臺(tái)進(jìn)行內(nèi)容開(kāi)發(fā)。從意義上來(lái)講,PS VR的理念是要將VR與客廳結(jié)合,而同樣Oculus和HTC Vive雖然都是面向個(gè)人用戶(hù),但性質(zhì)上卻有些許差異。
而這種性質(zhì)上的差異,舉例來(lái)說(shuō),比如硬件的生命周期。PS VR和PS主機(jī)一樣,一個(gè)版本可以使用數(shù)年,因?yàn)橹鳈C(jī)商業(yè)模式已經(jīng)形成,一開(kāi)始就考慮到了硬件的更新?lián)Q代。雖然PS VR在體驗(yàn)上,畫(huà)面不如Oculus和Vive,但是卻不能斷言其比這兩者差。至少?gòu)默F(xiàn)在的主流硬件中來(lái)看,性?xún)r(jià)比是比較高的。而Oculus則和PC一樣,屬于線(xiàn)性變化的硬件。由于成本結(jié)構(gòu)不一樣,因此能在不斷進(jìn)化中衍生出新的東西,超越PS VR的體驗(yàn)要素當(dāng)然也會(huì)增加。適配上很簡(jiǎn)單,但是和單純?yōu)橛螒蚨陌l(fā)燒級(jí)電腦相比,卻顯得有些力道不足。當(dāng)然,兩者的用戶(hù)群也大相徑庭。
其實(shí)對(duì)于各自的優(yōu)勢(shì)和不足,大家心知肚明,所以也從來(lái)不會(huì)爭(zhēng)論孰高孰低,或者故意數(shù)落誰(shuí)的缺點(diǎn)。因?yàn)樵谶@個(gè)階段,大家都有著同樣的使命——將VR的市場(chǎng)盤(pán)子做大,讓VR帶來(lái)更多的可能性。而為了這一目的,大家都在摸索中。
VR中必要的要素:“服務(wù)”和“試錯(cuò)”
本次GDC大會(huì)的演講中,很多都提到了VR行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的建立。因?yàn)槊恳粋€(gè)優(yōu)秀的作品都是開(kāi)發(fā)者努力的結(jié)晶,如果沒(méi)有公平的競(jìng)爭(zhēng)秩序的話(huà),VR將是不健康的。
比如,Oculus VR內(nèi)容開(kāi)發(fā)商Epic Games的Nick Whiting在講關(guān)于《Bullet Train》游戲的演講中提到,不論是投手榴彈還是導(dǎo)彈,很多人往往都不能投到自己想要的地方,因?yàn)椴皇敲總€(gè)人都擅長(zhǎng)投射,也不是每個(gè)人每天都在練習(xí)籃球。
所以他在游戲中為了更加公平,設(shè)置成了更加容易投中的模式,同時(shí)也保留了可玩性。他說(shuō):“我們追求英雄主義,不過(guò)從沒(méi)忘記自己并非英雄。游戲中也不是只要拿著槍?zhuān)訌椌湍茏詣?dòng)打中敵人”。
另外,VR游戲中的距離很難把握,就算看到東西在眼前,也難以保證能簡(jiǎn)單的拾起來(lái)。所以為了能讓用戶(hù)獲得更好的體驗(yàn),游戲中要加入更多的“服務(wù)”元素。雖然其他游戲中也有同樣的問(wèn)題,不過(guò)VR游戲中,臨場(chǎng)感更強(qiáng)烈,物理算法也更多被使用。用身體位移來(lái)操作的方式不少,不過(guò)如果不夠真實(shí)的話(huà),就無(wú)法獲得很好的臨場(chǎng)感。所以VR游戲中需要VR定制的畫(huà)面。
此外,眩暈也是個(gè)很大的問(wèn)題。除了幀數(shù)這種技術(shù)上的問(wèn)題之外,快速的切換鏡頭方向、眼睛和大腦接收的信息出現(xiàn)錯(cuò)位等等都成為眩暈的主要因素,所以開(kāi)發(fā)者們?cè)谥谱鲀?nèi)容的時(shí)候需要將這些因素全都考慮在內(nèi)。
Riot Games的Kimberly Voll在以“VR和心理學(xué)”為主題演講的時(shí)候曾經(jīng)提到,VR雖然并非現(xiàn)實(shí),但是在體驗(yàn)VR時(shí)留下的陰影將留在潛意識(shí)中,并且可能會(huì)成為現(xiàn)實(shí)。所以VR必須特別注意用戶(hù)體驗(yàn)。
不只是游戲,VR視頻也是如此。
Oculus Story Studio的VR電影《Henry》的音樂(lè)總監(jiān)Thomas Bible提到,VR電影和一般的電影、游戲不同,是一個(gè)新媒體。不只是里面的音效、臺(tái)詞的發(fā)生位置,還有音樂(lè)的插入方式都需要考慮進(jìn)去。因?yàn)樵赩R中,是不存在“第四面墻”的。
“第四面墻”百科釋義:第四墻是第四堵墻(fourth wall)的簡(jiǎn)稱(chēng),屬于戲劇術(shù)語(yǔ),指一面在傳統(tǒng)三壁鏡框式舞臺(tái)中虛構(gòu)的“墻”。它可以讓觀眾看見(jiàn)戲劇中的觀眾。從另一個(gè)層面講,觀眾在電影、電視節(jié)目中出現(xiàn),可以被看做是“打破第四面墻”。

VR電影和一般電影在“音效”上的區(qū)別。
Oculus的池田提到,在VR領(lǐng)域,日本確實(shí)有落后的印象。因?yàn)榈降滓鯓訉R表現(xiàn)出來(lái),怎樣制作都沒(méi)有具體的標(biāo)準(zhǔn),大家都在試錯(cuò)。不過(guò)這對(duì)于行業(yè)的發(fā)展來(lái)說(shuō),是必須要經(jīng)歷的過(guò)程。
]]>上周,虛擬現(xiàn)實(shí)板塊在二級(jí)市場(chǎng)大放異彩。特別是在19日,虛擬現(xiàn)實(shí)板塊整體漲幅超過(guò)9%,近20只概念股漲停。漲勢(shì)之猛從概念股銀河生物(000806.SZ)可見(jiàn)一斑:19日其戲劇性從跌停拉到漲停,單日振幅19.99%。
虛擬現(xiàn)實(shí)行情爆發(fā)或與一場(chǎng)暴風(fēng)科技(300431.SZ)的發(fā)布會(huì)不無(wú)關(guān)系。11月18日,暴風(fēng)科技一款虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品“暴風(fēng)魔鏡”發(fā)布,舉辦了一場(chǎng)名為“VR引爆日”的發(fā)布會(huì)。而VR在二級(jí)市場(chǎng)的狂熱,也似乎由此引爆。
“2016年將是虛擬現(xiàn)實(shí)的元年”——國(guó)內(nèi)的一些券商分析師開(kāi)始喊出這樣的口號(hào)。但在一個(gè)不缺少炒作題材的市場(chǎng)中,投資者的一個(gè)擔(dān)心是,虛擬現(xiàn)實(shí)爆炒過(guò)后會(huì)成為一地雞毛。

VR賺足眼球
11月19日午后,題材板塊急劇升溫,虛擬現(xiàn)實(shí)板塊飆漲8%,帶動(dòng)了相關(guān)智能系列活躍題材,并幫助TMT及中小創(chuàng)走出一波強(qiáng)力反彈行情,大盤(pán)跟隨上行收復(fù)3600點(diǎn)。
所謂虛擬現(xiàn)實(shí),即利用計(jì)算機(jī)技術(shù)模擬產(chǎn)生三維的虛擬世界,讓使用者及時(shí)、沒(méi)有限制地感知虛擬空間內(nèi)的事物。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),VR就是利用視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)、嗅覺(jué)等對(duì)人體進(jìn)行全方位欺騙,達(dá)到讓使用者“身臨其境”的效果。而VR設(shè)備就是將虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界連接的入口。虛擬現(xiàn)實(shí)具有3I的特征:分別是沉浸感(immersion)、交互性(interaction)和想象性(imagination).
虛擬現(xiàn)實(shí)最早起源于上世紀(jì)60年代,第一套可應(yīng)用的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備通過(guò)三面顯示屏來(lái)形成空間感,從而實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),首臺(tái)VR設(shè)備sensorama的體積巨大。
到了20世紀(jì)80~90年代,計(jì)算機(jī)和圖形處理技術(shù)的進(jìn)步為虛擬現(xiàn)實(shí)的商業(yè)化奠定了基礎(chǔ)。隨著VR游戲機(jī)的誕生,形成一輪VR商業(yè)化熱潮,不過(guò)由于計(jì)算機(jī)處理能力不足,此次商業(yè)化熱潮未能持續(xù)。
2013年至今,相比于上世紀(jì)80~90年代,顯示器分辨率提升、顯卡渲染效果和3D實(shí)時(shí)建模等原有技術(shù)的快速提升帶來(lái)了VR設(shè)備的輕量化、便捷化和精細(xì)化,從而大幅提升了VR設(shè)備的體驗(yàn)。
目前可以想到的是,VR應(yīng)用最多的領(lǐng)域是游戲,比如角色扮演、競(jìng)速賽車(chē)或者動(dòng)作類(lèi)游戲,都是體驗(yàn)者期待的開(kāi)發(fā)領(lǐng)域。理論上的理想狀況下,VR可以提供與真實(shí)環(huán)境一樣的體驗(yàn)。與此同時(shí),“VR+”也被廣泛應(yīng)用在各行各業(yè)中,比如“+社交”、“+電商”、“+教育”、“+醫(yī)療”等等。

分析師喊出“VR元年”
《第一財(cái)經(jīng)日?qǐng)?bào)》記者注意到,一些券商分析師開(kāi)始喊出類(lèi)似“2016年將成為虛擬現(xiàn)實(shí)元年”的口號(hào)。
暴風(fēng)魔鏡被認(rèn)為是國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)品的代表,分析師們也把注意力放到世界頂尖產(chǎn)品的動(dòng)態(tài)上來(lái)。
首先是Facebook于2014年收購(gòu)Oculus,還有日本的索尼,再加上HTC,據(jù)悉這三家將于明年年初推出大眾版本的VR頭盔,一些研究機(jī)構(gòu)稱(chēng),到2020年頭戴式VR設(shè)備銷(xiāo)量預(yù)計(jì)將超過(guò)3000萬(wàn)臺(tái),硬件市場(chǎng)的規(guī)模超過(guò)40億美元。
來(lái)自Digi-Capital的數(shù)據(jù)也顯示,到2020年狹義虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模有望達(dá)到300億美元,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)規(guī)模有望達(dá)到1200億美元——按其計(jì)算,虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)整體萬(wàn)億的市場(chǎng)規(guī)模或可期待。
“VR市場(chǎng)未來(lái)潛力巨大,將是不亞于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的下一個(gè)萬(wàn)億級(jí)市場(chǎng)。VR不僅可以滿(mǎn)足娛樂(lè)消費(fèi)領(lǐng)域的需求,其社交屬性帶來(lái)的爆炸性需求將使虛擬現(xiàn)實(shí)成為下一代科技創(chuàng)新的基礎(chǔ)性技術(shù),將給在線(xiàn)教育、在線(xiàn)醫(yī)療、培訓(xùn)等行業(yè)帶來(lái)本質(zhì)變化,VR走向廣闊應(yīng)用的時(shí)代已經(jīng)到來(lái)。”華創(chuàng)證券計(jì)算機(jī)分析團(tuán)隊(duì)對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)滿(mǎn)是溢美之詞。
IT咨詢(xún)公司Garnet的技術(shù)成熟度曲線(xiàn)顯示,虛擬現(xiàn)實(shí)已經(jīng)度過(guò)了概念炒作的階段,即將迎來(lái)大規(guī)模的商業(yè)化應(yīng)用。據(jù)此,華創(chuàng)證券也認(rèn)為,VR技術(shù)成熟度已經(jīng)達(dá)到市場(chǎng)爆發(fā)的臨界點(diǎn),消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品將會(huì)誕生。“我們認(rèn)為2016年將成為VR產(chǎn)業(yè)里程碑之年。”
“建議長(zhǎng)期關(guān)注虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,該行業(yè)涉及產(chǎn)業(yè)眾多發(fā)展前景廣闊,軟硬一體的生態(tài)型企業(yè)將浮出水面。”渤海證券則表示。
又是概念炒作?
不過(guò),理想是豐滿(mǎn)的,而現(xiàn)實(shí)是骨感的。
Digi-Capital的報(bào)告顯示,AR/VR設(shè)備將于2016年前后開(kāi)始從早期的實(shí)驗(yàn)室、小規(guī)模使用或2B業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)向大眾消費(fèi)市場(chǎng),為達(dá)到這一轉(zhuǎn)變的要求,AR/VR設(shè)備應(yīng)當(dāng)達(dá)到高性能、強(qiáng)續(xù)航、優(yōu)質(zhì)視覺(jué)效果、沉浸感、實(shí)用性、靈活性、可穿戴和足夠便宜等七項(xiàng)技術(shù)基準(zhǔn)。
“目前來(lái)說(shuō),產(chǎn)品體驗(yàn)不佳與量產(chǎn)成本較高是VR產(chǎn)品最大的兩個(gè)痛點(diǎn)。”一位分析人士便指出,現(xiàn)階段商用化VR產(chǎn)品尚處于早期階段,其硬件成本和用戶(hù)體驗(yàn)之間的矛盾較為突出,考慮部分已經(jīng)上市的VR產(chǎn)品,諸如三星GEAR、OculusRift等國(guó)外知名產(chǎn)品的價(jià)格往往較高,而國(guó)內(nèi)類(lèi)似產(chǎn)品的價(jià)格雖然較低,但設(shè)備軟硬件質(zhì)量較差,卡頓或者過(guò)熱等嚴(yán)重影響使用體驗(yàn)的缺陷突出。
而在二級(jí)市場(chǎng)上,一些市場(chǎng)人士則毫不留情地指出這不過(guò)是又一次概念炒作。
“A股開(kāi)始炒‘虛擬現(xiàn)實(shí)’概念,這些股票以前曾經(jīng)叫過(guò)以下名字:蘋(píng)果概念、智能穿戴、全息概念,炒過(guò)這么多回還接著炒,還是要自己騙一下自己。”交銀國(guó)際董事總經(jīng)理、首席策略師洪灝指出。
而一些觀點(diǎn)則認(rèn)為,A股的VR概念只是傳說(shuō),連故事都算不上?
“同樣一批票,曾經(jīng)叫做蘋(píng)果概念、后來(lái)叫藍(lán)寶石、隨后又是智能穿戴、又來(lái)個(gè)全息概念,這幾天又整個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)概念,虛擬現(xiàn)實(shí)整不出利潤(rùn)的現(xiàn)實(shí),需要不斷整容的炒作理由。”有二級(jí)市場(chǎng)投資人士評(píng)論道。
“缺乏價(jià)格合適的消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品,優(yōu)秀的內(nèi)容服務(wù),良好的生態(tài)系統(tǒng)。這三者既是多年前VR發(fā)展無(wú)力的原因,也是今天VR可以再度雄起的保障。但是,目前除了第一點(diǎn),貌似后面兩點(diǎn)都還沒(méi)什么太大的起色。”一名署名虛擬現(xiàn)實(shí)從業(yè)者的知乎用戶(hù)對(duì)為什么虛擬現(xiàn)實(shí)在過(guò)去20年沒(méi)有做起來(lái)這個(gè)問(wèn)題這樣回答。
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