真实人与人性恔配视频,中文字幕av久久激情亚洲精品 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 18:37:57 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 專訪許秋子:瞄準(zhǔn)下一代互動娛樂市場,瑞立視VR今年要出大招 http://pinmang.cn/10230.html http://pinmang.cn/10230.html#respond Tue, 14 Feb 2017 00:17:00 +0000 http://pinmang.cn/2017/06/08/%e4%b8%93%e8%ae%bf%e8%ae%b8%e7%a7%8b%e5%ad%90%ef%bc%9a%e7%9e%84%e5%87%86%e4%b8%8b%e4%b8%80%e4%bb%a3%e4%ba%92%e5%8a%a8%e5%a8%b1%e4%b9%90%e5%b8%82%e5%9c%ba%ef%bc%8c%e7%91%9e%e7%ab%8b%e8%a7%86vr%e4%bb%8a/
說來也巧合。采訪瑞立視CEO許秋子的這一天,913VR記者遇到孟凡安。
孟凡安是安徽諾爾動漫科技的董事長,在阜陽開設(shè)了一間大空間互動體驗店。通過913VR微信公眾號了解瑞立視之前,采用Opti Track光學(xué)動捕系統(tǒng)。面對記者,孟凡安坦言O(shè)pti Track成本高,而且售后維護(hù)等問題非常棘手。“一有什么問題,非常頭痛”,他說。一大早,孟凡安打飛的從安徽到深圳,希望與瑞立視合作,解決成本和售后兩大難題。
一個顯而易見的事實是,達(dá)到Opti Track光學(xué)動捕水平,但價格只是其三分之一,再加上本土化,瑞立視自主研發(fā)的RTS光學(xué)捕捉系統(tǒng)很難不讓人心動。實際上,就連Vicon、Optitrack這樣的老牌光學(xué)動捕廠商也十分緊張后起之秀瑞立視的一舉一動。
但瑞立視瞄準(zhǔn)的是下一代互動娛樂市場。
與Opti Track等廠商不同,瑞立視不僅僅提供光學(xué)動捕攝像機系統(tǒng),還基于RTS系統(tǒng)開發(fā)了VR大空間多人互動游戲并落地到線下體驗店,同時還針對不同行業(yè)打造解決方案。
從行業(yè)的角度看,瑞立視做了三家甚至四家公司做的事情。打造一站式解決方案是瑞立視的獨到之處,但這需要解決更多的問題。所以在VR行業(yè)熱鬧非常的去年,瑞立視埋頭苦干,顯得十分低調(diào)。
埋頭苦干的2016年
自2015年開始,瑞立視研發(fā)光學(xué)動捕系統(tǒng)RTS。在2016年第三季度實現(xiàn)RTS系列光學(xué)動捕攝像機的量產(chǎn),該系統(tǒng)追蹤誤差達(dá)到亞毫米級別,延遲是5.5ms以下。此外,在深圳和廣州的線下大空間互動體驗店也順利落地運營。
“去年10月成功量產(chǎn)的第一批RTS光學(xué)動捕相機,然后我們拿來測試,效果很穩(wěn)定,比國外很多價格不菲的相機還穩(wěn)定,因為它們并不是針對VR開發(fā)的,軟件經(jīng)常因為長時間運作而崩潰。而我們的目標(biāo)是保持365天24小時持續(xù)工作,也還要保證低延遲和高精度。所以我們在開發(fā)上做了很多算法的優(yōu)化”,許秋子說道。
在另一邊,瑞立視獨立的游戲開發(fā)團(tuán)隊也在四款游戲開發(fā)中摸索到經(jīng)驗,畢竟針對大空間這種游戲玩法是全新的娛樂方式。目前,瑞立視已經(jīng)推出VR-PVP游戲《達(dá)爾文計劃》和VR-RPG游戲《勇者地下城》,實現(xiàn)200平米以上超大面積多人互動對戰(zhàn)游戲體驗。而接下來會在2月份和4月份相繼推出一款VR游戲。“相比于前面兩款游戲,我們現(xiàn)在的開發(fā)速度越來越快。對第三第四款游戲,我們很有信心”,許秋子微笑道。
經(jīng)過去年的摸索,瑞立視游戲開發(fā)團(tuán)隊發(fā)現(xiàn),寫實風(fēng)格的游戲比憑空捏造的科幻世界和角色更讓人有沉浸感。而且大空間互動下的VR游戲無論是在體感還是操作上都更為自然協(xié)調(diào),每一個動作都讓體驗者暢快淋漓享受虛擬世界的真實感,所以“在PC端很單純的聯(lián)機游戲,到用VR身體交互來呈現(xiàn)時都可以產(chǎn)生震撼的感覺。”。
今年要出大招
在埋頭苦干的2016年,瑞立視也通過展會與行業(yè)保持交流。文博會、高交會、CES展……瑞立視總是能引起行業(yè)的關(guān)注。所以,瑞立視在過去的一年獲得不少來自各行各業(yè)“找上門”的廠商、客戶。所以,在許秋子的計劃中,除了游戲和線下體驗店業(yè)務(wù),今年也會面向不同行業(yè)打造應(yīng)用解決方案。
至于兩個業(yè)務(wù)的主次,許秋子的說法是:“今年主要以to B為主,to C也會發(fā)展。我們也有自己的體驗店,而且有百分之四五十左右的客戶與體驗店加盟有關(guān)。雖然游戲也會發(fā)展,但是我覺得游戲這邊要真的發(fā)展得好,時機還不到”。
所以,瑞立視今年主要的目標(biāo)有兩個,一個是“把瑞立視的技術(shù)方案推向全世界,積極發(fā)聲”;第二個是加快RTS系統(tǒng)的更新迭代,在2017年內(nèi)實現(xiàn)VICON級別的流暢全身布點動作捕捉。
目前,瑞立視已經(jīng)在包括旅游、建筑、房產(chǎn)、醫(yī)療、體育、影視、教育、國防和工業(yè)展示等多種應(yīng)用領(lǐng)域場景,發(fā)力研發(fā)VR解決方案。“我在日本那邊也有很多客戶,他們需要模擬各種地震作為大空間VR互動科教課程。教育這塊,需求還是很高的”,許秋子說。
但可以肯定的是,無論是游戲還是行業(yè)應(yīng)用解決方案都基于RTS這套核心系統(tǒng),而且“這套系統(tǒng)無論是價格還是技術(shù),都做到極致,其他人難以超越”。
瞄準(zhǔn)下一代互動娛樂市場
總結(jié)2016 VR元年,游戲公司Seismic Games CEO Greg Borrud的一番話很有意思。他說,2016年更像是游戲變得無處不在的一年。它已經(jīng)走出客廳,并滲透到不同領(lǐng)域。VR、AR、電子競技以及基于地圖服務(wù)的游戲,都在表明現(xiàn)在的游戲已經(jīng)不再是以前那樣受限于PC和主機。在一個獨立開發(fā)商看來,這是一個絕好的時機讓玩家體驗到更多創(chuàng)新的娛樂方式。
從事游戲行業(yè)已經(jīng)有十年的許秋子也認(rèn)同這種看法。在她看來,VR能夠改變游戲的玩法,給年輕人帶來全新的娛樂體驗。但是,要實現(xiàn)大空間互動,帶來下一代互動娛樂體驗需要魄力、資金等背景的支持。“既然可以做到,我覺得那就把它做下來,而且我也有這個背景,包括我們的海外技術(shù)行業(yè)經(jīng)驗、深圳的硬件制造環(huán)境等等”,她說。
光學(xué)動捕攝像機RTS系統(tǒng)、深圳廣州兩地的大空間互動體驗店、VR游戲《達(dá)爾文計劃》&《勇者地下城》以及今年主要以B端業(yè)務(wù)為主的戰(zhàn)略,都是瑞立視看好下一代互動娛樂市場前景邁出堅定一步。而在3月1日即將在北京國家會議中心舉行的瑞立視產(chǎn)品全球戰(zhàn)略發(fā)布會上,瑞立視也會正式對外發(fā)聲,與行業(yè)與消費者交流,讓我們拭目以待。

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瞄準(zhǔn)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的消費紅點 http://pinmang.cn/5677.html http://pinmang.cn/5677.html#respond Wed, 29 Jun 2016 00:00:31 +0000 http://pinmang.cn/2016/06/29/%e7%9e%84%e5%87%86%e8%99%9a%e6%8b%9f%e7%8e%b0%e5%ae%9e%e4%ba%a7%e4%b8%9a%e7%9a%84%e6%b6%88%e8%b4%b9%e7%ba%a2%e7%82%b9/ 數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計今年國內(nèi)虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模將達(dá)56.6億元。2016年被業(yè)內(nèi)認(rèn)為是VR產(chǎn)業(yè)的元年,與以往眾多公司或機構(gòu)將主要精力放在VR硬件設(shè)備不同的是,現(xiàn)階段VR內(nèi)容成為發(fā)力的主要方向,游戲更是其中不可忽視的一個方面。


     數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計今年國內(nèi)虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模將達(dá)56.6億元。2016年被業(yè)內(nèi)認(rèn)為是VR產(chǎn)業(yè)的元年,與以往眾多公司或機構(gòu)將主要精力放在VR硬件設(shè)備不同的是,現(xiàn)階段VR內(nèi)容成為發(fā)力的主要方向,游戲更是其中不可忽視的一個方面。
   據(jù)艾媒咨詢近日發(fā)布的《2016上半年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)研究報告》顯示,今年上半年,國內(nèi)54.8%的手機網(wǎng)民對VR相關(guān)產(chǎn)品表示知悉,與此同時,VR產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)仍處于初期發(fā)展階段,未被大眾廣泛接觸使用,使用滲透率也處于較低水平,仍有較大的用戶增長空間。但在現(xiàn)階段,國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)存在一定的同質(zhì)化現(xiàn)象,較多公司紛紛在硬件設(shè)備上燒錢跟風(fēng),但實際上,有47.4%的受訪者對VR產(chǎn)品最看重的是內(nèi)容方面的豐富度。鑒于該情況,該報告認(rèn)為國內(nèi)VR硬件即將迎來行業(yè)洗牌,預(yù)計在今年下半年將淘汰一大批VR硬件企業(yè),并有部分企業(yè)將從硬件生產(chǎn)轉(zhuǎn)到內(nèi)容產(chǎn)出。
   從目前消費者對于VR內(nèi)容的需求來看,涵蓋教育、旅游等多個領(lǐng)域,而在文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中,較受關(guān)注的是電影和視頻以及游戲。但VR電影的制作并不是一件易事,不僅拍攝方式需要進(jìn)行調(diào)整,成本也不可低估,以目前拍攝的VR短片為例,名為《HELP!》的VR電影時長不超過5分鐘,但平均每分鐘成本達(dá)100萬美元,此前Oculus制作的不到10分鐘的VR電影《LOST》也花費了1000萬美元,而較高的成本也只是VR電影面臨的難題之一。因此,部分公司選擇在VR游戲方面發(fā)力,據(jù)艾媒咨詢的報告顯示,預(yù)計未來幾年VR產(chǎn)業(yè)包括游戲、硬件、電影和主題公園等細(xì)分領(lǐng)域會飛速發(fā)展,其中VR游戲的市場規(guī)模在整個VR產(chǎn)業(yè)中的占比將接近50%,其次是VR硬件和VR影視內(nèi)容。

通過觀察可以發(fā)現(xiàn),國內(nèi)眾多公司紛紛運用資本等多種方式在VR游戲領(lǐng)域不斷發(fā)力,如三七互娛以316.67萬美元投資加拿大VR游戲內(nèi)容提供商Archiact Interactive Ltd.,從而進(jìn)入VR游戲研發(fā)和VR游戲代理領(lǐng)域;盛大集團(tuán)則以210萬美元投資冰島的VR技術(shù)開發(fā)公司Sólfar Studios,該公司計劃今年推出首款VR游戲《Everest VR》;掌趣科技也在今年3月宣布以1000萬元入股樂客VR的B輪,而樂客VR是一家為虛擬現(xiàn)實線下體驗館提供硬件支持、技術(shù)支持、內(nèi)容支持等一體化解決方案的提供商。

盡管VR游戲是消費者需要的主要產(chǎn)品之一,且目前也有眾多公司紛紛在該領(lǐng)域布局,但VR游戲也有部分障礙需要突破,其中不可不提的是使用VR時所帶來的暈眩感等生理不適情況,這一問題還有待未來技術(shù)的提高和優(yōu)化。此外,由于消費者選擇VR游戲的主要目的包括體驗更深的沉浸感以及真實感,這對游戲畫面、氛圍設(shè)計有了更高的標(biāo)準(zhǔn)和要求。另外,現(xiàn)階段VR還處于初期發(fā)展階段,而VR游戲的變現(xiàn)方式還有待進(jìn)行規(guī)劃和完善,通過較為符合當(dāng)下產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀的收費方式,逐步攬獲越來越多的消費者。

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