在兩個(gè)不同房間的人通過微軟增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)hololens眼鏡,實(shí)現(xiàn)空間轉(zhuǎn)換以全息影像的形式出現(xiàn)在對(duì)方面前。如今,VR也能實(shí)現(xiàn)瞬間移動(dòng),這并不是在做夢(mèng)。一直以來如何在VR內(nèi)實(shí)現(xiàn)瞬移是件讓人頭痛的事情,盡管我們有了當(dāng)前通用的HTCvive空間移動(dòng)定位系統(tǒng),但通過HTCvive手柄達(dá)成瞬移時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn),運(yùn)動(dòng)機(jī)制表現(xiàn)出來的瞬移并不自然,破壞了沉浸感,體驗(yàn)者會(huì)感覺自己是被刷新到了另一個(gè)位置,而不是通過自己運(yùn)動(dòng)走到。VR同步位移該如何達(dá)成?
近來看到的解決方案是,把vive控制器放在腰帶位置,讓系統(tǒng)跟蹤用戶腰部位置并相應(yīng)移動(dòng)用戶當(dāng)前的角色。用戶只需原地做出奔跑的姿勢(shì)(Run In Place, RIP)就能實(shí)現(xiàn)位移。其原理因?yàn)槿梭w真實(shí)運(yùn)動(dòng)和大腦感知相應(yīng),可以減少人體暈動(dòng)癥的發(fā)生。
如何瞬移的確是個(gè)歷史性的難題,在游戲制作時(shí)也會(huì)碰到同樣的困惑,但在傳統(tǒng)游戲里,由于玩家并不是在VR環(huán)境里沉浸式體驗(yàn),以第三者的角度無法體驗(yàn)到瞬移帶來的感覺,且瞬間移動(dòng)功能不是游戲表現(xiàn)重點(diǎn),在效果上往往由黑屏字幕或者在地圖上設(shè)置一個(gè)傳送點(diǎn),玩家到達(dá)后自動(dòng)傳送到某一個(gè)場(chǎng)景新的坐標(biāo)上。這種由程序?qū)崿F(xiàn)的傳送或是影視劇里的特效都不能給用戶帶來真正意義上的體驗(yàn)。
用戶的感受程度應(yīng)該是由初級(jí)的文字描述過渡中級(jí)的視覺感官體驗(yàn)到高級(jí)的沉浸式融入。我們想象中的御劍飛行,應(yīng)該不是特效場(chǎng)景中角色踏在一柄巨劍上飛行,而是應(yīng)該像育碧鷹擊長(zhǎng)空VR般的第一人稱視角自由翱翔于天際。
感官上沉浸移動(dòng)不是感覺上移動(dòng)
Oculus Touch被很多用戶看好的重要原因在于它對(duì)手部動(dòng)作捕捉的完美支持且更符合人體工程學(xué)設(shè)計(jì),我們都希望手柄能和手一樣自然,通過發(fā)現(xiàn),人體工程學(xué)的設(shè)計(jì)會(huì)讓你在VR環(huán)境內(nèi)更自然地體驗(yàn)手部動(dòng)作。比如說抓取某個(gè)物體,使用Oculus Touch時(shí)所動(dòng)的手指以及肌肉反射和你在現(xiàn)實(shí)中撿起物體反饋一樣,大腦會(huì)很自然地收發(fā)這類的指令信號(hào),不需要你過多地通過手柄控制器來操作。而Vive控制器則不同,比方說瞬移,你必需要按下按鈕來達(dá)成,而往往過多的開關(guān)按鈕,則破壞了自然的沉浸感。
運(yùn)動(dòng)與交互是否存在矛盾
但不能就此說明Oculus Touch可以完美支持瞬移,當(dāng)前運(yùn)動(dòng)與交互似乎存著矛盾,最為致命的是,由于運(yùn)動(dòng)與交互共用了一個(gè)控制器,用戶在這兩者之間只能二選一。這意味著用戶不能一邊移動(dòng)一邊完成交互,這無疑削弱了VR沉浸體驗(yàn),同時(shí)還會(huì)一定程度上限制游戲內(nèi)容開發(fā)的自由度,這對(duì)于VR內(nèi)容生態(tài)的發(fā)展不見得是一件好事。
因此我們想象如何單手柄可以同時(shí)支持運(yùn)動(dòng)與交互,或者是單手柄支持運(yùn)動(dòng)或另個(gè)手柄支持交互,這樣才是完美的吧。我想到了一款游戲,例如騎馬砍殺,在馬背上控制韁繩或馬匹的同時(shí),另只手還能抽刀砍殺。不過,這的確是件辛苦活,但對(duì)于玩家的沉浸感是加分的。
【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明及回鏈】
對(duì)于網(wǎng)絡(luò)安全領(lǐng)域的佼佼者來說,所有的聯(lián)網(wǎng)設(shè)備都是不安全的,有這么一則戲言:“我們的眼中只有兩種人:知道自己被黑的人和沒有意識(shí)到自己被黑的人。”
McCauley作為Oculus VR的聯(lián)合創(chuàng)始人,涉及了整個(gè)項(xiàng)目的kickstarter眾籌和Oculus DK1的開發(fā),得知Oculus被Facebook收購后不久,兢兢業(yè)業(yè)工作了兩年的McCauley還是毅然離開了團(tuán)隊(duì)。我們未能知道Oculus內(nèi)部產(chǎn)生了什么糾紛,不過Facebook對(duì)于Oculus的影響正在持續(xù)發(fā)酵,特別是在用戶隱私方面。
此前DigitalTrends的報(bào)道就提出,一旦Oculus rift暴露在互聯(lián)網(wǎng)中,設(shè)備就會(huì)開啟一個(gè)持續(xù)向Facebook服務(wù)器傳遞數(shù)據(jù)的進(jìn)程,即便是關(guān)閉Oculus rift也無濟(jì)于事。而當(dāng)我們反編譯Oculus Home的代碼時(shí),還能發(fā)現(xiàn)一些更為有趣的東西。
Oculus Home的代碼片段中,有很多做到一半就被急忙封包的痕跡。根據(jù)判斷,與用戶隱私有關(guān)的功能包括,“站立探測(cè)器(standing Detector)”,“截屏(Print Screen)”和“監(jiān)護(hù)系統(tǒng)(chaperone)”,逐一分析就能發(fā)現(xiàn)他們的不同作用。

·“站立探測(cè)器”允許Oculus Home記錄用戶使用設(shè)備時(shí)的動(dòng)作,介于Oculus Rift目前還不涉及大幅度的移動(dòng),代碼暫時(shí)只具備偵測(cè)站立與坐下(蹲下)的功能。不過,在設(shè)備更加完善的情況下,用戶的行為習(xí)慣將被一覽無余。
·“截屏”功能的本意是使佩戴者在體驗(yàn)VR時(shí)能夠隨時(shí)保存喜愛的場(chǎng)景圖片,懷揣惡意的評(píng)價(jià)它似乎有些不大公道,但是,它反過來確實(shí)可以被服務(wù)端加以利用,從而判斷用戶正在觀看什么內(nèi)容。
·“監(jiān)護(hù)人”這個(gè)功能目前還沒有坐實(shí)的信息可以判斷它的具體用途,只知道這段代碼是某個(gè)守護(hù)者系統(tǒng)版本,隨著Oculus的迭代,應(yīng)該會(huì)有新的東西加入進(jìn)去。
然而,即便是Facebook決意要分析這些隱私數(shù)據(jù)我們也無計(jì)可施,Oculus Rift的隱私條款里都寫得清清楚楚:游戲、APPs、IP地址這些內(nèi)容他們?nèi)加袡?quán)收集,一旦開始使用Oculus Rift,就等于同意了這些條款。
需要提及的是,在Oculus Home的代碼中也有一些善意的存在,比如能夠開啟多人游戲的“社交房間”,一個(gè)評(píng)星的“打分系統(tǒng)”,還有一段鍵盤的支持代碼,只是都還未實(shí)現(xiàn)。
如果Facebook只是收取保護(hù)費(fèi)的黑手黨,那么專搞破壞的黑客就是在你背后捅刀子的地痞流氓,攻破VR設(shè)備的技術(shù)手段其實(shí)早已成熟,和破解普通的電子設(shè)備沒有太多不同。
早前美國(guó)哥倫比亞電視臺(tái)的一檔節(jié)目中,安全實(shí)驗(yàn)室的Karsten Nohl就聯(lián)合計(jì)算機(jī)科學(xué)博士Nohl在眾目睽睽之下成功的監(jiān)聽了國(guó)會(huì)議員Ted Lieu的手機(jī),而他們只是簡(jiǎn)單的得知了Ted Lieu的手機(jī)號(hào)碼。

基于VR設(shè)備的特性,在正規(guī)商業(yè)利用上,頭顯的動(dòng)作捕捉器完全可以將用戶的行為模式記錄在案,然后根據(jù)你所使用的軟體來判斷體驗(yàn)者的個(gè)人喜好,以便定時(shí)的向你推送不同的廣告來獲得收益。而在充滿利益的灰色地帶,別有用心的人將得到你與設(shè)備聯(lián)動(dòng)的真實(shí)個(gè)人信息,以便在頭顯的軟件中嵌入與你相關(guān)的惡意程序,甚至翻閱你的付費(fèi)清單,從而達(dá)到竊取銀行賬號(hào)的目的。
不過,當(dāng)前很多信息的竊取手段還比較初級(jí),Karsten Noh表示他們利用的SS7(公共通信網(wǎng)絡(luò)中國(guó)際通用標(biāo)準(zhǔn)七號(hào)信令系統(tǒng))漏洞是觸犯國(guó)家安全法的,大多數(shù)黑客還是不敢嘗試。
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