


看到人們?cè)谕鎂R游戲是很有趣的。不過,我們并不是指那些在Minecraft風(fēng)格的VR游戲中暢玩,打造大型游戲世界的人們——這只是有趣的一種。而更有趣的是看人們體驗(yàn)恐怖VR游戲,因?yàn)榇蠖鄶?shù)人都難免被恐怖體驗(yàn)所嚇到——其實(shí)我們并沒有在責(zé)備他們。(恐怖游戲并非筆者的菜,更不是在VR環(huán)境中一大群怪物突然出現(xiàn)在你面前。)
這就是卡普空(Capcom)為即將推出的游戲《生化危機(jī)7:生化危機(jī)(Resident Evil 7: Biohazard)》所努力的方向,讓人們體驗(yàn)最真實(shí)的恐怖。對(duì)于有參加今年E3展的玩家來說很容易試玩到該游戲,所以卡普空近日就公布了一段有趣的視頻,該視頻記錄的是那些有幸在E3上試玩該作的玩家,在游戲一開始時(shí)候的反應(yīng)??ㄆ湛辗矫嬉呀?jīng)將該系列游戲傳統(tǒng)的第三方視角轉(zhuǎn)換成了第一視角,應(yīng)該說至少該作對(duì)VR的兼容性還是不錯(cuò)的——如果游戲的目的是要嚇嚇腦殘玩家的話。
當(dāng)然,卡普空依舊還是給那些不喜歡VR游戲的玩家提供PC和主機(jī)版本的游戲。游戲的VR版本將于2017年1月24號(hào)發(fā)售,這給那些正在嘗試VR或者打算購(gòu)買VR頭盔的玩家一個(gè)絕好的機(jī)會(huì)(a big window)。或者你也可以現(xiàn)在就檢查一下《生化危機(jī)7》的demo,它可以在PS Store上免費(fèi)下載試玩。搜索英文“Resident Evil 7 Teaser: The Beginning Hour”(生化危機(jī)7預(yù)告:開始時(shí)間)即可。
《生化危機(jī)7》的制作人川田將央(MasachikaKawata)在最近卡普空博客采訪中表示:“清楚地說,該demo并非游戲的一部分。我們關(guān)注的是,要玩家通過該demo了解我們所想要的概念——也就是恐怖。該demo是游戲的總攬,告訴你在游戲中應(yīng)該期望的是什么,而不是你提前所玩到的游戲內(nèi)容。在20年的《生化危機(jī)》題材游戲歷史之中,你知道游戲的核心是驚悚和恐怖、探索環(huán)境、解密元素、資源管理和與敵人交戰(zhàn)。這些便是游戲的全部,不過我們想以前兩個(gè)作為開端——恐怖和探索,讓你體驗(yàn)這兩個(gè)最終要的游戲元素。如果因此你就認(rèn)為那些沒有出現(xiàn)在demo中的元素也不會(huì)出現(xiàn)在游戲之中,那就錯(cuò)了。我們關(guān)注的是恐怖元素在這個(gè)demo中的回歸。”
上述說到的那些游戲元素可能是最好的,只是你還無法在《生化危機(jī)7》VR版本中嘗試。根據(jù)早期的報(bào)道,VR版本的《生化危機(jī)7》有點(diǎn)惡心——這并不是因?yàn)閮?nèi)容,而是因?yàn)閂R實(shí)現(xiàn)。
此前有報(bào)道稱,該游戲的VR版本讓一些玩家感到不舒服,之后卡普空官方就發(fā)表申明稱:“該游戲目前依舊在開發(fā)之中,并且所有方面都需要得到優(yōu)化,包括VR版本。開發(fā)團(tuán)隊(duì)的VR版本首要任務(wù)是要保證玩家的舒適度,以及實(shí)現(xiàn)盡情享受游戲的全部潛力。”
【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明及回鏈】
今天有一則消息震驚了世界,一位名叫塞爾吉奧·卡納維洛的意大利頂尖的神經(jīng)科醫(yī)生已經(jīng)準(zhǔn)備好在2017年底為一位自幼患有脊髓性肌肉萎縮癥的俄羅斯人進(jìn)行“換頭術(shù)”,值得注意的是,這項(xiàng)手術(shù)將動(dòng)用時(shí)下最為火爆的VR技術(shù)。
目前尚不知道塞爾吉奧·卡納維洛會(huì)在手術(shù)中如何使用VR,但醫(yī)療產(chǎn)業(yè)和VR“勾搭”到一起卻有著悠久的歷史。

1966年上映的科幻片《神奇旅程》描述了幾名醫(yī)生連同一艘潛艇被縮小到不到一毫米大小,進(jìn)入一名科學(xué)家的血管,查看并修復(fù)他的大腦的情景。如今,科幻電影里的場(chǎng)景終于成真了。

加利福尼亞大學(xué)洛杉磯分校的神經(jīng)外科教授內(nèi)爾·馬?。∟eil Martin)醫(yī)生正在使用一家名為“Surgical Theater”的公司所研發(fā)的技術(shù),他們戴上虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,觀察病人大腦的內(nèi)部。
有了這種技術(shù),外科醫(yī)生可以在病人大腦中的惡性腫瘤周圍“飛來飛去”,從多個(gè)角度近距離仔細(xì)觀察,發(fā)現(xiàn)潛在的并發(fā)癥,為高風(fēng)險(xiǎn)手術(shù)做好準(zhǔn)備。
在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,如果病人腦部有腫瘤,那么醫(yī)生就可以深入了解這一腫瘤,觀察腫瘤周圍的情況,確定潛在風(fēng)險(xiǎn),從而為這類極為復(fù)雜的手術(shù)做好準(zhǔn)備。
馬丁表示:“虛擬現(xiàn)實(shí)讓你能夠180度,甚至360度了解解剖學(xué)情況,而用以往技術(shù)不可能做到這一點(diǎn)。在10分鐘或15分鐘時(shí)間里,我就能看到可能會(huì)遇到的關(guān)鍵問題。而以往,我們可能需要10年甚至20年的經(jīng)驗(yàn)積累。”

來自阿根廷的心理學(xué)家費(fèi)爾南多·塔諾戈?duì)枺‵ernando Tarnogol)開發(fā)了名為Phobos的軟件平臺(tái),利用虛擬現(xiàn)實(shí)去治療極端的恐懼和焦慮癥狀,例如恐高癥和蜘蛛恐懼癥。這一平臺(tái)能在安全受控的虛擬環(huán)境中模擬這類現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景。
塔諾戈?duì)栂M磥?,虛擬現(xiàn)實(shí)可以給患有各種焦慮癥和恐懼癥的病人帶來安全、低成本的治療方式。她表示:“科技和心理學(xué)相距甚遠(yuǎn),但臨床研究表明,這樣做是有效的。”
下面再來看一個(gè)更具體的例子,如何用VR設(shè)備來治療恐懼癥。
德銀表示,通過創(chuàng)建個(gè)性化的VR體驗(yàn)來模擬現(xiàn)實(shí)生活,醫(yī)生和治療師正嘗試通過這種新療法來治療恐懼癥和其他疾病患者。倫敦Virtual Exposure Therapy公司利用VR來治療恐懼癥,即所謂的VR暴漏療法。

VR暴露療法將利用特別訂制的電腦創(chuàng)造一個(gè)高度仿真的世界,而創(chuàng)造這個(gè)世界的是投影儀。這種療法會(huì)令患者置身于他們身心恐懼的世界,久而久之他們便會(huì)習(xí)慣這種感覺。
對(duì)精神病人來說,恐懼消除后他們就可以開始傳統(tǒng)的談話療法,比如認(rèn)知行為療法,隨后醫(yī)生便可根據(jù)情況為他們的后期治療提供建議。
其實(shí),讓病人直面恐懼的暴露療法已經(jīng)是許多精神疾?。ㄈ缈謶职Y)的治療手法之一了,不過由于技術(shù)限制,傳統(tǒng)的方法容易讓病人徹底精神崩潰。
在VR療法中,醫(yī)生可以控制病人恐懼的程度,有時(shí)醫(yī)生還可與病人共同沉浸在VR世界中,通過與自身情況的對(duì)比給病人對(duì)癥下藥。
舉例來說,如果某人害怕鴿子,就可以讓他帶上頭戴設(shè)備去直面鴿子,醫(yī)生則可在一旁詳細(xì)詢問病人的感受。隨著時(shí)間的推移,VR世界中的鴿子會(huì)越來越多,直到病人徹底擺脫恐懼。而在傳統(tǒng)的暴露療法中,醫(yī)生起初會(huì)給病人看鴿子的圖片,但隨后便會(huì)有真鴿子出現(xiàn),這樣容易嚇到病人。
VR技術(shù)的出現(xiàn)將讓傳統(tǒng)的暴露療法療程大大縮短。此外,由于病人深知VR創(chuàng)造的世界是虛假的,他們?cè)诿鎸?duì)恐懼時(shí)就能更加從容,恐懼癥也就不那么容易發(fā)作。今年早些時(shí)候,倫敦大學(xué)的研究人員就用這種治療方法對(duì)抑郁癥病人進(jìn)行了臨床測(cè)試,目的是讓病人們減少對(duì)自己的苛責(zé),而過度的自我批評(píng)正是這種疾病的誘因。
在治療中,病人們會(huì)面對(duì)虛擬世界中哭泣不止的孩子,他們需要使出渾身解數(shù)來安慰孩子。任務(wù)達(dá)成后,病人就會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)向孩子的角色,而自己剛剛的聲音則會(huì)成為安慰劑。
這種方式主要是為了讓病人學(xué)會(huì)同情(自己和他人)。據(jù)英國(guó)精神病學(xué)雜志報(bào)道,治療結(jié)束后,15名病人中有9人都明確表示自己的抑郁癥狀有所好轉(zhuǎn)。
當(dāng)然,這種療法只解決了造成抑郁癥的一個(gè)誘因,不過對(duì)于那些喜歡自我苛責(zé)的病人來說,這已經(jīng)是一劑良藥了。此外,自我苛責(zé)還是許多心理疾病的誘因,比如飲食障礙(暴飲暴食或厭食癥)。
除了抑郁癥,VR療法還能緩解痛苦。如一些要換繃帶的病人,就可以通過沉浸在虛擬世界中來分散自己的注意力。
VR將為疾病診斷獻(xiàn)計(jì)獻(xiàn)策
除了治療外,VR技術(shù)還能用來診斷疾病。去年,美國(guó)的一些科學(xué)家就在病人沉浸于VR迷宮時(shí)對(duì)其進(jìn)行了腦部掃描。而那些有阿茲海默癥遺傳基因的人,其大腦中某些區(qū)域的活動(dòng)在迷宮測(cè)試時(shí)會(huì)大大減少。未來,迷宮測(cè)試很有可能會(huì)成為預(yù)防疾病的有效方法。
同時(shí),加拿大研究人員正在利用VR技術(shù)研發(fā)診斷青光眼(眼內(nèi)壓間斷或持續(xù)升高的一種眼?。┑募夹g(shù),這項(xiàng)技術(shù)會(huì)將享有的診斷速度大大提高。
眼下,雖然VR技術(shù)在治療中取得了一定的成績(jī),但它是否真的有用或者是否會(huì)造成副作用(如暈動(dòng)癥和頭疼)在醫(yī)學(xué)界還沒有定論。不過,醫(yī)學(xué)界專家希望未來它能派上用場(chǎng)。隨著VR技術(shù)的逐漸成熟,其價(jià)格也會(huì)大幅下降。
“未來,病人們可以自行從網(wǎng)上下載相關(guān)的VR治療應(yīng)用,心理疾病將不再嚇人。”一位醫(yī)學(xué)教授這樣說道。
醫(yī)療與VR結(jié)合的市場(chǎng)空間
市場(chǎng)空間:
51億美元(2025年基于標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式)
340萬用戶
· 可幫助治療恐懼癥,輔助醫(yī)學(xué)治療
·可幫助醫(yī)生處理一些日常任務(wù),解放雙手
· 數(shù)據(jù)隱私和軟件開發(fā)可能影響其普及
在醫(yī)療保健市場(chǎng),VR/AR可發(fā)揮以下三方面作用:1)作為一款幫助醫(yī)生進(jìn)行醫(yī)學(xué)治療和執(zhí)行日常任務(wù)的工具;2)用于物理治療,或治療一些恐懼癥(如恐高癥);3)虛擬拜訪醫(yī)生。
1. 谷歌曾與多家醫(yī)院合作測(cè)試谷歌眼鏡(Google Glass),在這些測(cè)試中,醫(yī)生利用谷歌眼鏡投射CT掃描和核磁共振結(jié)果,掃描條形碼來獲得醫(yī)藥信息等。
2. 在治療方面,VR可幫助治療一些恐懼癥,如恐高癥,主要是通過模擬某種環(huán)境以讓患者適應(yīng)。
3. VR/AR還能提高消費(fèi)者與移動(dòng)的互動(dòng)。當(dāng)前,已經(jīng)有醫(yī)生提供視頻診斷服務(wù),而VR將強(qiáng)化這一體驗(yàn)。
潛在用戶群:
全球約800萬醫(yī)生和緊急醫(yī)療救護(hù)員(EMT)。在美國(guó),約150萬醫(yī)療專業(yè)人員將是VR/AR技術(shù)的潛在用戶。其中。74萬為醫(yī)生,50萬為初級(jí)保健醫(yī)生,24萬為EMT。
核心挑戰(zhàn):
與醫(yī)生談及谷歌眼鏡時(shí),隱私是一個(gè)令人擔(dān)憂的問題,因?yàn)樗l(fā)送的數(shù)據(jù)并未機(jī)密,這違反了HIPPA(醫(yī)療電子交換法案)規(guī)定。另外,對(duì)于特定領(lǐng)域的醫(yī)生,他們對(duì)軟件的要求十分精確。
所顛覆市場(chǎng):160億美元的患者監(jiān)測(cè)設(shè)備市場(chǎng)。
抓住營(yíng)收機(jī)遇:
基于標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式,2020年該領(lǐng)域營(yíng)收將達(dá)到12億美元,而2025年將達(dá)到51億美元。與消費(fèi)者市場(chǎng)相比,使用VR/AR設(shè)備的醫(yī)生數(shù)量相對(duì)較少。我們認(rèn)為,更大的市場(chǎng)機(jī)會(huì)在于特定軟件,而不是所銷售的硬件。而這些特定軟件的規(guī)模很難預(yù)測(cè),但對(duì)于架構(gòu)師和工程師而言,CAD軟件每年的規(guī)模為1000美元至5000美元。以此作為對(duì)比,基于1500美元的軟件訂閱成本,我們預(yù)計(jì)2020年將有80萬醫(yī)生和EMT使用VR/AR技術(shù),而2025年將達(dá)到340萬。

VR/AR醫(yī)療保健市場(chǎng)潛在規(guī)模
AR提升患者護(hù)理
問題:醫(yī)務(wù)人員需要快速、實(shí)時(shí)地訪問各種醫(yī)療信息,但由于工作繁忙,他們往往抽不出雙手。
Atheer解決方案:Atheer開發(fā)了一款A(yù)R HMD設(shè)備和一個(gè)軟件平臺(tái),主要面向無法騰出雙手的醫(yī)務(wù)人員,幫助他們無需打開計(jì)算機(jī)就能獲取所需信息。Atheer的AR眼鏡售價(jià)4000美元,軟件每人每年600美元。
Atheer AR眼鏡能為醫(yī)務(wù)人員實(shí)時(shí)提供所需信息,而又無需占用雙手,用戶可通過手勢(shì)、語音和動(dòng)作與信息互動(dòng)。
市場(chǎng)需求:據(jù)測(cè)試過谷歌眼鏡的醫(yī)生稱,VR/AR在急診室和創(chuàng)傷中心大有用武之地,能以視頻形式為醫(yī)生提供所需的專業(yè)資料。(翼飛、佳輝、李瑋參與編譯)


渠道體驗(yàn)全線鋪開,填補(bǔ)Cardboard推廣盲點(diǎn)
前有備受熱議的Cardboard,后有業(yè)務(wù)廣泛同樣在業(yè)內(nèi)備受關(guān)注的“蛋殼”,從市場(chǎng)推廣角度來說熱議從來都不是壞事,正如與Google Cardboard類似采取線下體驗(yàn)推廣模式的第一現(xiàn)場(chǎng)負(fù)責(zé)人樂觀回應(yīng)道:“各城市體驗(yàn)者對(duì)‘蛋殼’的討論越多,則越利于新興產(chǎn)品的推廣。”
上面所提到的第一現(xiàn)場(chǎng)是業(yè)內(nèi)小有名氣的樂創(chuàng)控股旗下品牌,采取線下輔設(shè)體驗(yàn)店的方式,由城市加盟商購(gòu)買9DVR 產(chǎn)品開設(shè)體驗(yàn)店,在新科技娛樂做噱頭與高性價(jià)比的雙重吸引下,對(duì)不愿購(gòu)買頭顯的愛好者和奔著娛樂目的而來的普通大眾極具誘惑力。同時(shí),第一現(xiàn)場(chǎng)也補(bǔ)充了外來品牌Cardboard現(xiàn)有線下渠道所難以抵達(dá)的三四線城市普通人群,從而拓寬了其推廣范圍??梢?,第一現(xiàn)場(chǎng)正幫助大眾,更精準(zhǔn)來說是百度錄得的全國(guó)92.32%愿意體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的消費(fèi)者率先親歷虛擬現(xiàn)實(shí)的魅力,并逐步風(fēng)靡海外市場(chǎng),推動(dòng)全球VR普及進(jìn)程。
用戶體驗(yàn)上,一如沒有用戶會(huì)要求Google Cardboard提供Oculus的體驗(yàn),第一現(xiàn)場(chǎng)同樣是針對(duì)弱需求用戶群體,通過360°體感設(shè)備與電影同步互動(dòng),整合了頭顯、內(nèi)容、交互等體驗(yàn)進(jìn)而最大化臨場(chǎng)“沉浸感”,為虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)呈現(xiàn)更多花樣,迅速完成了遍布全球的線下業(yè)務(wù)布局,又進(jìn)一步增強(qiáng)了隨時(shí)隨地體驗(yàn)的便捷性。如果說Cardboard還停留在小眾游戲?qū)用?,則第一現(xiàn)場(chǎng)真正做到了讓VR成為一種新的大眾娛樂生活方式。在分析其體驗(yàn)者數(shù)據(jù)時(shí)發(fā)現(xiàn),后者在不同年齡范圍、各收入階層的滲透能力明顯比其它虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品更強(qiáng)。
可以預(yù)見,第一現(xiàn)場(chǎng)這種將高達(dá)數(shù)萬的虛擬設(shè)備成本通過用戶體驗(yàn)的方式分?jǐn)傞_來的模式,極大地發(fā)揮了“共享經(jīng)濟(jì)”的優(yōu)勢(shì),將為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)未來應(yīng)用于醫(yī)療、教育、家居等民生領(lǐng)域奠定廣泛的群眾基礎(chǔ)。

線下商業(yè)反哺內(nèi)容開發(fā),共建行業(yè)生態(tài)
對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展而言,除了技術(shù)瓶頸外,內(nèi)容制作的高成本以及相應(yīng)的生態(tài)構(gòu)建也是不可逾越的問題。無論Google Cardboard還是國(guó)內(nèi)蛋殼潮,均以降低硬件設(shè)備價(jià)格、大鋪貨量來獲得用戶數(shù)量。一般來說,先以高產(chǎn)品質(zhì)量和低售價(jià)就能吸引一定量購(gòu)買者,當(dāng)用戶積累到一定數(shù)量級(jí),開發(fā)者就有動(dòng)力為這些新興的硬件入口開發(fā)游戲內(nèi)容,從而反過來吸引新用戶購(gòu)買或更新產(chǎn)品??梢?,上述這兩類以低價(jià)策略換取市場(chǎng)的硬件商企的出現(xiàn),對(duì)沒有強(qiáng)大資金支持的創(chuàng)業(yè)型企業(yè)在內(nèi)容、系統(tǒng)上投入開發(fā)無疑是好消息。

從商業(yè)運(yùn)營(yíng)模式來看,對(duì)比Google Cardboard用硬紙板眼鏡覆蓋百萬人的業(yè)績(jī),則從2015年開始領(lǐng)頭“蛋殼”潮的行業(yè)黑馬第一現(xiàn)場(chǎng)在商業(yè)布局上更邁深了一步。不僅大手筆斥巨資成立影片制作團(tuán)隊(duì),還與業(yè)內(nèi)著名IP合作研發(fā)版權(quán)電影,保持每月更新的穩(wěn)定出片量,再以加盟商影片返點(diǎn)的方式分?jǐn)偩揞~版權(quán)和制作費(fèi)。第一現(xiàn)場(chǎng)這種以提供內(nèi)容與運(yùn)營(yíng)服務(wù)為支點(diǎn),硬件商業(yè)落地嫁接線下體驗(yàn)為入口的模式,在線下渠道全開基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)內(nèi)容短板突破,迅速抓獲一大波投資者與體驗(yàn)者。第一現(xiàn)場(chǎng)正以自身商業(yè)布局驗(yàn)證了“線下商業(yè)反哺內(nèi)容生態(tài)”模式的可行性與巨大的市場(chǎng)潛力。又據(jù)最新消息獲知,第一現(xiàn)場(chǎng)專門針對(duì)兒童市場(chǎng)開發(fā)IP電影,精準(zhǔn)捕捉市場(chǎng)趨勢(shì)的敏感度將再一次助力第一現(xiàn)場(chǎng)開拓新市場(chǎng)。
總而言之,在技術(shù)與內(nèi)容尚未成熟的當(dāng)下,Cardboard與第一現(xiàn)場(chǎng)這類以線下商業(yè)反哺技術(shù)、內(nèi)容的推廣方式,對(duì)于形成硬件產(chǎn)品、視頻資源與內(nèi)容平臺(tái)成功整合的完整生態(tài)大有裨益,對(duì)其它新興領(lǐng)域搭建行業(yè)生態(tài)具有積極的借鑒意義。