VR內(nèi)容正史無前例地被重視,尤其以HTCVive、Oculus Rift、PSVR為首的VR頭顯表現(xiàn)明顯。舉辦VR開發(fā)者內(nèi)容大賽從中挖掘精品游戲以適配自家硬件、平臺。近來,Oculus首次公開了Touch控制器為何沒有在4月份跟隨Oculus上市的原因。
接受RoadtoVR采訪時說:Oculus上市的時候因為沒有自己的手柄而被無數(shù)人抨擊,又遇到了發(fā)貨以及訂單問題的低谷期,但它還是堅強地挺過來了。當Touch原型機被曝光之后,震驚了采訪的記者,隨后這個小道消息在圈子內(nèi)四下廣為傳播。很大的原因不是Touch的造型而是它符合人體工程學設計。
很少人會在意人體程學設計在硬件中的重要性。一般都認為性能參數(shù)是唯一的標準,其次是適配性。但Rubin認為Oculus雖然在硬件方面有了很強的基礎,但其實他們極其重視人體工程學、VR內(nèi)容與硬件的適配性三點之間的聯(lián)系。在沒有好的VR內(nèi)容之前,Touch控制器寧可放在倉庫里吃灰,也不能提前放出。
希望給開發(fā)者足夠的時間來開發(fā)精品游戲而不是demo以及龐大的無質(zhì)量的濫竽充數(shù)游戲。在Touch正式上市的時候,希望新的玩家能體驗到幾個小時的游戲,而不是只有幾分鐘的小游戲。對此,除了人體工程學設計上的硬件需求,更對軟件開發(fā)提出了更高的要求,做到精益求精的目的只有一個就是為了消費者。
很少有一家頭顯廠商會在手柄控制器上下真功夫。Touch從原型機論證到現(xiàn)在已迭代多次,但每次的改進都經(jīng)過推翻論證的枯燥過程。每一個按鈕的位置甚至手感都經(jīng)過親測打磨和反復試驗。把它放在正確的位置很重要,而不是為了好看的造型。追求完美是Oculus對Touch的苛刻要求。
控制器還有多久才能實驗真正的完美性?越來越來的玩家對這款控制器充滿了興趣。按Rubin的話來說,Touch的迭代已接近最終完成。更好的追蹤性和追蹤范圍以及適配VR游戲內(nèi)容和軟件應用。
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