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在短時(shí)間內(nèi)如何滿足VR用戶體驗(yàn)者的需求,各類新奇的VR設(shè)備+超級(jí)IP顯然是當(dāng)前各大廠商推廣市場(chǎng)的策略。特別是知名的游戲IP,金字招牌在手,自然能吸引到大量關(guān)注的目光,IP經(jīng)濟(jì)下的粉絲們,都有強(qiáng)烈的參與體驗(yàn)愿望。這一點(diǎn)已從傳統(tǒng)游戲及影視業(yè)中得到了無數(shù)次驗(yàn)證,同樣這股風(fēng)潮也會(huì)吹向VR游戲行業(yè)。成為第一輪搶占市場(chǎng)的籌碼。
國內(nèi)VR硬件的發(fā)展大多數(shù)從易到難,先有東西出來才是最重要的。而VR內(nèi)容則不同,有游戲而無硬件支撐只能干瞪眼,同樣有硬件無內(nèi)容也無法延續(xù),兩者相輔相成;這方面有實(shí)力的VR內(nèi)容商們把目光都投向了三大PCVR頭顯,成為其獨(dú)占游戲平臺(tái)商中的一員。VR游戲內(nèi)容起點(diǎn)很高,VR內(nèi)容開發(fā)者大賽不會(huì)選擇粗制濫造的作品。休閑VR游戲和重度VR游戲兩大方向,對(duì)于VR內(nèi)容團(tuán)隊(duì)來說也是一個(gè)艱難的選擇。因?yàn)槌耸稚衔沼谐?jí)IP等著數(shù)錢的大公司來說,小團(tuán)隊(duì)的第一款VR游戲往往要冒著很大的風(fēng)險(xiǎn)。被steamVR平臺(tái)看中是當(dāng)前打響知名度的途徑,或者是給VR游戲做外包,進(jìn)行前期的技術(shù)和資金的積累;以及為VR設(shè)備商開發(fā)VR游戲等。
VR硬件+VR內(nèi)容捆綁在一起才能有市場(chǎng),但好馬配好鞍,什么樣的VR設(shè)備搭配VR內(nèi)容才會(huì)有“錢途”?從不久前結(jié)束的CJ來看,體驗(yàn)者大多數(shù)集中在線下綜合大型VR設(shè)備區(qū),多人互動(dòng)成為VR游戲開發(fā)的趨勢(shì),但同樣也暴露出游戲內(nèi)容開始同質(zhì)化、同類型扎堆的現(xiàn)象。比如VR射擊游戲,即使是在開發(fā)者大賽中一舉奪魁的黑盾,也面臨游戲內(nèi)容不足問題。
VR超級(jí)IP是個(gè)金字招牌
顯然超級(jí)IP更符合市場(chǎng)及用戶的期盼,以索尼PSVR為例,自國行預(yù)售以來已經(jīng)售罄,不為別的其攜帶的幾十款超級(jí)IP游戲,就能讓大量的主機(jī)用戶掏錢購買。VR超級(jí)IP自帶吸金功能不用多說,人們的心理更傾向于一款經(jīng)過時(shí)間和市場(chǎng)洗禮的IP游戲,而不是選擇一款名不見經(jīng)傳的VR新游。最終幻想等超級(jí)IP十多年的發(fā)展,已經(jīng)形成自有的一套體系和文化和粉絲圈,身在局外的人是不明白圈內(nèi)的精彩的。
VR游戲需不需要策劃?
但VR游戲僅僅只有超級(jí)IP就夠了嗎?顯然對(duì)于當(dāng)前的VR設(shè)備和游戲內(nèi)容來說,由于受到VR技術(shù)及人體暈動(dòng)癥的限制,還不能開發(fā)出傳統(tǒng)游戲那些完善的系統(tǒng)功能,多以DEMO游戲?yàn)橹鳌5顚哟蜼R游戲內(nèi)容開發(fā)才是VR游戲繼續(xù)前行的方向,VR游戲設(shè)計(jì)不是拿著手柄從頭到尾的射擊,或在各種VR設(shè)備上體驗(yàn)短時(shí)間的美好。
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