yw尤物在线精品视频,中国少妇内射xxxxⅹ http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 18:01:17 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 類似Cardboard HTC申請新移動VR頭顯專利 http://pinmang.cn/16466.html http://pinmang.cn/16466.html#respond Wed, 31 Jan 2018 00:02:26 +0000 http://pinmang.cn/2018/01/31/%e7%b1%bb%e4%bc%bccardboard-htc%e7%94%b3%e8%af%b7%e6%96%b0%e7%a7%bb%e5%8a%a8vr%e5%a4%b4%e6%98%be%e4%b8%93%e5%88%a9/ 目前,谷歌Cardboard以及三星Gear VR是全球用戶使用最多的VR產(chǎn)品。不過,Cardboard的解決方案并不優(yōu)秀,體驗稍差;而三星Gear VR以及Daydream VR View在便攜性方面不足。最近,HTC申請了一項新VR頭顯解決方案的專題,有望解決以上的這兩個問題。
前不久,HTC宣布獲得世界知識產(chǎn)權(quán)組織(WIPO)批準(zhǔn)的專利,該專利是在2016年7月提交的。據(jù)外媒LetsGoDigital報道,該專利的被命名為“配件與透鏡系統(tǒng)(Accessory and Lens System)”,是一項使用智能手機(jī)的VR頭顯解決方案。
這款VR頭顯主要由兩部分組成:一個是放置智能手機(jī)的磁性保護(hù)殼,另一個是用磁性可吸附著在保護(hù)殼上的可折疊雙透鏡裝置。用戶可以將透鏡裝置快捷簡便的安裝在智能手機(jī)屏幕前方,以便用戶觀看VR內(nèi)容。
專利中體現(xiàn)出的新VR頭顯的便攜性和易操作性令人驚嘆,不過專利并沒有透露這款產(chǎn)品會使用什么材料,有業(yè)內(nèi)人士分析,這種材料應(yīng)該會比谷歌Cardboard的紙殼更加耐磨和堅固,才能滿足其耐用性。
截止發(fā)稿前,HTC暫時沒有公布這款VR簡易頭顯的量產(chǎn)以及發(fā)售計劃。目前,HTC已經(jīng)推出PC VR頭顯HTC Vive以及VR一體機(jī)Vive Focus。

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新浪VR陳星:VR與手游行業(yè)的發(fā)展過程非常類似 http://pinmang.cn/9655.html http://pinmang.cn/9655.html#respond Thu, 12 Jan 2017 00:06:52 +0000 http://pinmang.cn/2017/01/13/%e6%96%b0%e6%b5%aavr%e9%99%88%e6%98%9f%ef%bc%9avr%e4%b8%8e%e6%89%8b%e6%b8%b8%e8%a1%8c%e4%b8%9a%e7%9a%84%e5%8f%91%e5%b1%95%e8%bf%87%e7%a8%8b%e9%9d%9e%e5%b8%b8%e7%b1%bb%e4%bc%bc/
本周一新浪VR在北京舉辦了“2017年VR第一會”,會上新浪VR總經(jīng)理陳星做了一個簡短的發(fā)言。陳總的發(fā)言雖然很短,但卻提出了一個非常重要的觀點,今天我就簡單分享一下陳總的觀點,也希望能在2017年的年初為VR行業(yè)帶來一些好消息。
陳星首先表示,VR行業(yè)在2016年經(jīng)歷了上半年的投資過熱和下半年的資本遇冷,而當(dāng)行業(yè)有一些疑惑的時候,媒體應(yīng)該站出來做一個發(fā)聲,對行業(yè)進(jìn)行一個預(yù)測和預(yù)判,為行業(yè)的同仁打氣。之后他提出了一個讓我頗感興趣的觀點:“我自己在新浪工作了六年,前五年在新浪游戲,第六年開始做新浪VR。我發(fā)現(xiàn)VR行業(yè)和游戲行業(yè)很像,在新浪游戲工作的五年中,我經(jīng)歷了手游行業(yè)從興起到成熟的過程,而我看到VR的發(fā)展與手游的發(fā)展過程是一模一樣的。“
接下來陳星從三個方面分析了2017年VR行業(yè)的發(fā)展趨勢,第一個方面是PC和主機(jī)VR。之前數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)Superdata修訂了自己的預(yù)測,其提供的數(shù)據(jù)比預(yù)估數(shù)據(jù)大概降低了60%,這說明PC端的出貨量沒有預(yù)期那么好,目前三大頭顯的市場保有量大概在100-200萬臺。而在2017年,三大頭顯將會有50-100%的增長,這主要是由于在PC端VR-ready的電腦會有一個持續(xù)的自然增長。
除了三大頭顯,剛剛結(jié)束的CES表明,微軟VR頭盔將會是2017年的一大看點。首先它擁有微軟在Windows方面龐大的存量市場,同時在市場定價方面還要比三大頭顯便宜一些,這就使其在三大頭顯和移動VR產(chǎn)品的價格之間能夠建立一個屬于自己的市場空間。預(yù)計微軟VR頭盔在2017年會有百萬以上的銷量,再加上三大頭顯,到2017年底,PC和主機(jī)端就會有一個翻倍甚至更多的增長,而終端的增加也會推動內(nèi)容的增長,一款游戲在年底上線應(yīng)該比在年初上線獲得更多的用戶量。
第二個方面是移動端,今天的CES有關(guān)VR的消息不少,其中三星宣布Gear VR全球出貨量超過500萬,而2017年也會有更多的手機(jī)支持Daydream。“我們預(yù)計像華為、小米推出的第二代Cardboard頭顯將會支持Daydream,這些產(chǎn)品幾百元的價格是符合國內(nèi)消費者體驗需求的。VR移動端在年內(nèi)會有千萬級的新增用戶增長,這對于內(nèi)容開發(fā)者來說意義會更大。“2017年,VR移動端設(shè)備量將達(dá)到爆發(fā)臨界點。
第三個方面自然是VR內(nèi)容。某家媒體提供的報告中列舉了Steam平臺下載量排名前十的VR應(yīng)用,其中第一名是《The Lab》,下載量是40多萬,而排名前十的VR應(yīng)用下載量都超過了10萬。而在另外一個關(guān)于收入排名前十的VR應(yīng)用列表中,《Tilt Brush》排名第一,收入接近500萬美元,而全球有11款VR應(yīng)用收入超過百萬美元。
陳星指出,前幾年當(dāng)他感覺手游爆發(fā)的時候,當(dāng)時有一款手游《我是MT》收入剛過千萬人民幣,而這個收入水平和VR游戲現(xiàn)在的水平已經(jīng)接近了。“一旦實現(xiàn)百萬美元級或千萬人民幣級收入的游戲越來越多了,就一定會慢慢積累出一個數(shù)量級效應(yīng),而當(dāng)這個數(shù)量級效應(yīng)達(dá)到一定程度的時候,就會迎來市場的爆發(fā)。“
通過統(tǒng)計,目前在Steam上收入超過百萬美元的VR應(yīng)用有11款,超過50萬美元的應(yīng)用有21款,整體收入正在穩(wěn)步上升中。同時,VR游戲并不像手游爆發(fā)初期那樣只是卡牌類游戲的爆發(fā),而是所有類型的游戲都在發(fā)展。最后,陳星表示,目前VR游戲中網(wǎng)游的部分占比不到10%,雖然VR游戲主要受限于目前硬件保有量過低,但不可否認(rèn)的趨勢是免費游戲一定是未來的主流,尤其在中國和全球都有免費化和DLC化的趨勢。伴隨著2017年VR硬件保有量的上升,免費網(wǎng)游的占比將會持續(xù)上升,而其收入水平也會持續(xù)上升。
聽完陳總的真知灼見,我對其中的觀點表示贊同。雖然目前VR游戲很大程度上體現(xiàn)出一種主機(jī)游戲(一次性高消費)的特點,但對于中國市場來說,免費的VR網(wǎng)游一定是大趨勢,因為它符合中國消費者的使用習(xí)慣。而隨著越來越多的用戶因為不斷下降的VR硬件價格和低門檻(甚至是零門檻)的VR游戲嘗試VR領(lǐng)域的消費時,硬件、內(nèi)容和用戶會形成一個不斷增進(jìn)的正向循環(huán),到時候我們就將迎來VR市場的爆發(fā),而我相信這一天不會太遠(yuǎn)。

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V社或?qū)⒉捎妙愃芆culus Rift的視覺技術(shù) 降低PC配置 http://pinmang.cn/8128.html http://pinmang.cn/8128.html#respond Wed, 26 Oct 2016 00:10:49 +0000 http://pinmang.cn/2016/10/26/v%e7%a4%be%e6%88%96%e5%b0%86%e9%87%87%e7%94%a8%e7%b1%bb%e4%bc%bcoculus-rift%e7%9a%84%e8%a7%86%e8%a7%89%e6%8a%80%e6%9c%af-%e9%99%8d%e4%bd%8epc%e9%85%8d%e7%bd%ae/
在此前的Oculus Connect3大會上,Oculus推出了異步時間扭曲技術(shù),減少了顯卡渲染的工作量,降低了VR顯卡的入門要求。不過Valve表示他們也將很快會采用類似的技術(shù)。
異步時間扭曲英文是Asynchronous Timewarp,簡稱ATW。簡單來說,這是一種生成中間幀的技術(shù)。當(dāng)游戲畫面無法保持足夠的幀率時,它能產(chǎn)生中間幀進(jìn)行彌補,從而維持較高的畫面刷新率。這項技術(shù)的提出者John Carmack目前是Oculus的CTO。不過Oculus方面還是建議90幀是追加的選擇。
借助于該技術(shù),Oculus公司信心滿滿地宣布降低VR顯卡的門檻。對于Nvidia來說剛發(fā)布的139美元的GTX 1050Ti顯卡很有可能會符合Oculus的最低顯卡標(biāo)準(zhǔn)。
顯卡向來是VR電腦中最昂貴的部件,沒有之一!就在兩年之前,發(fā)燒玩家和開發(fā)者們還會花700美元來購買一塊可以流暢運行DK2版本的顯卡。借助于異步空間扭曲技術(shù),Oculus宣布只要500美元的PC就能夠滿足Rift最低的運算需求。這極大地降低了新組裝電腦的門檻,不過,在跨VR平臺的軟件上該技術(shù)到底會有何種表現(xiàn)目前尚且不知。
Valve方面則采用了不同的方法。HTC Vive為其合作伙伴給出的最低電腦配置和之前Oculus所公布的有點類似。Valve所采用的技術(shù)叫做交錯投影(Interleaved Reprojection),而不是異步時間扭曲技術(shù)(ATW)。根據(jù)圖形工程師Alex Vlachos介紹,由于Valve面向多個平臺,包括Mac以及Linux,而Oculus僅僅針對Win平臺。
在郵件中Alex Vlachos表示:“異步投影(Oculus所謂的ATW)只應(yīng)用到了GPU的一個子集,而異步空間扭曲(ASW)所用到的GPU子集更小。異步投影和異步時間扭曲有點類似,我們很快就會公布異步投影的一些細(xì)節(jié)了。目前正在進(jìn)行全功能版的beta測試,相信不久就可以公布公版測試了。”
V社還計劃和GPU廠商合作以推進(jìn)其異步投影技術(shù),利用硬件讓V社也能夠支持類似異步空間扭曲一類的技術(shù)。也就是說再過不久V社也能夠用上和Oculus類似的技術(shù)了。
“我們目前沒有就異步投影技術(shù)推出最低的PC配置推薦。我們的目標(biāo)是為消費者提供高質(zhì)量的VR。異步投影技術(shù)作為一種安全的方案來解決PC偶爾遇到的丟幀的問題。這應(yīng)有實際使用的軟件來制定出合理的最小PC配置,畢竟只有軟件本身才能夠了解實際GPU所需要的最小計算性能。”
Oculus和Valve無論是異步投影還是異步時間扭曲均存在著不足。這些技術(shù)會讓人們視覺不舒服。這就是為何Vlachos要在郵件中最后寫到:“還是建議廣大用戶采用推薦的配置讓大部分VR軟件都可以運行在90幀的速度之下,不要依賴異步投影技術(shù)。我們還將繼續(xù)和開發(fā)商合作來提高他們的硬件性能以便達(dá)到要求。”
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