VR頭顯使我們能夠輕松地同步到虛擬世界中,但還有很大的改進(jìn)空間。根據(jù)LG最近發(fā)布的專(zhuān)利,該公司正針對(duì)顯示問(wèn)題紗窗效應(yīng)提出解決方案。
該專(zhuān)利詳細(xì)介紹了“能夠減輕紗窗效應(yīng)”的顯示屏,從而提高了VR內(nèi)的圖像質(zhì)量。
紗窗效應(yīng)能夠看到VR顯示屏中的像素之間的間隙,這是通過(guò)對(duì)等通道的一對(duì)鏡頭放大的。增加像素密度的高分辨率顯示可以改善此問(wèn)題, 4K圖像將比PlayStation VR中的1080p顯示屏更清晰,盡管在圖像達(dá)到視網(wǎng)膜分辨率之前還有很長(zhǎng)的路要走。
不過(guò),這聽(tīng)起來(lái)不像是LG的新顯示屏目標(biāo)。相反,該專(zhuān)利描述了放置在顯示面板和透鏡之間的“光擴(kuò)射構(gòu)件”。專(zhuān)利文字中闡述“將從顯示面板的透光區(qū)域發(fā)出的光擴(kuò)散到顯示面板的遮光區(qū)域,提高顯示屏的圖像質(zhì)量”。
LG正在努力,這個(gè)專(zhuān)利可能會(huì)應(yīng)用到即將推出的SteamVR頭顯上,并在六個(gè)月內(nèi)推向市場(chǎng)。我們現(xiàn)在還不知道SteamVR是否真的能解決紗窗效應(yīng),但如果真的能夠減少紗窗效應(yīng),將對(duì)當(dāng)前的用戶(hù)和市場(chǎng)產(chǎn)生積極作用。
就整體設(shè)計(jì)來(lái)看,LG SteamVR使用模式與HTC VIVE并沒(méi)有太大差別,畢竟兩者都是與Valve合作打造的虛擬現(xiàn)實(shí)顯示裝置,但LG SteamVR與HTC VIVE還是有幾個(gè)不同處,例如在類(lèi)似PlayStation VR的外型中,LG利用半透明塑膠材質(zhì)將頭戴式顯示器上的感應(yīng)點(diǎn)覆蓋,借此營(yíng)造頭戴式顯示器的科技感,但不確定在這樣的設(shè)計(jì)之下,是否造成定位資訊效率速度或精準(zhǔn)度受影響。
【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明及回鏈】
]]>