





【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】






4月16日,由智能行業(yè)第一媒體智東西及全球酷玩試用導(dǎo)購平臺極果共同主辦的2016中國(北京)VR/AR產(chǎn)業(yè)峰會在北京新云南皇冠假日酒店揭開大幕。在這場千人行業(yè)盛會上,來自政府主管部門、學(xué)術(shù)界和產(chǎn)業(yè)鏈各方超過40余位大佬登臺演講交鋒,直擊VR/AR產(chǎn)業(yè)痛點,分享了最前沿的實踐、思考和判斷。
在下午的圓桌論壇環(huán)節(jié)中,蘭亭數(shù)字聯(lián)合創(chuàng)始人莊繼順、贊那度聯(lián)合創(chuàng)始人 Dirk Eschebacher、無憂我房CEO李煜、超凡視幻創(chuàng)始人朱昱地、天舍文化聯(lián)合創(chuàng)始人陳晟、大麥幻境CEO李屹楠、河馬動畫副總經(jīng)理呂華與游戲葡萄創(chuàng)始人兼CEO符星晨就“顛覆體驗的內(nèi)容掘金時代”的主題展開了對話和討論。
以下為“顛覆體驗的內(nèi)容掘金時代”論壇的要點精摘:
六家VR內(nèi)容公司比較全面地代表了VR內(nèi)容的各個方面。蘭亭數(shù)字專注做VR影視,贊那度就是上午經(jīng)緯創(chuàng)投萬浩基劇透過的制作VR旅行視頻的公司,無憂我房為應(yīng)用在房地產(chǎn)的垂直領(lǐng)域,超凡視幻和天舍文化是游戲公司的代表,大麥幻境是的特長是演出內(nèi)容,河馬是VR動畫制作公司。
六位內(nèi)容創(chuàng)業(yè)公司對兩個問題進行了探討。
問題一:VR影視真的是笑話嗎?VR內(nèi)容與傳統(tǒng)內(nèi)容的區(qū)別在哪里?
蘭亭數(shù)字的莊繼順從具體一個側(cè)面介紹他們制造影視內(nèi)容的經(jīng)驗。去年一年,他們做了非常多的嘗試,得出的結(jié)論是,VR電影的制作模式很難摸索。而目前,探索的意義甚至比商業(yè)化的意義還要大。從這一點講,是與傳統(tǒng)內(nèi)容制作完全不同的。
贊那度的Dirk Eschebacher介紹了他們在做VR旅行內(nèi)容方面的兩點觀察:“第一,有VR頭盔的用戶,如果觀看VR視頻不可能像傳統(tǒng)視頻一樣耗時太久,10-20分鐘是最合適的時間,也是我們最終形成產(chǎn)品控制的時間。第二,VR用戶基數(shù)太少,所以我們辦了很多線下活動進行推廣”。
無憂我房的李煜認為VR視頻當然不是笑話。新技術(shù)的推廣在每一個節(jié)點都應(yīng)該有自己最好的方法進行商業(yè)化變現(xiàn)。為什么無憂我房在房地產(chǎn)的垂直領(lǐng)域發(fā)展的很快,“原因在于我們解決了房地產(chǎn)商的推廣需求,而不是空泛的講新技術(shù)。而且我們實現(xiàn)的推廣效果比傳統(tǒng)方式好的多,成本卻低得多,這是VR技術(shù)帶來的革新。目前,VR在2B方向其實有很多機會,比如教育和醫(yī)療等等”。
超凡視幻的朱昱地從VR游戲內(nèi)容制作者的角度提出的觀點是:
1.顯然,VR游戲與傳統(tǒng)游戲的交互方式不同。
2.二者的表現(xiàn)形式也不同,VR的特點是沉浸感。
3.盡管其實很多VR游戲公司現(xiàn)在還是在用傳統(tǒng)的方式制作游戲,但是很快我們就可以在VR的制作平臺上編輯VR游戲的關(guān)卡。
4.盈利模式區(qū)別于傳統(tǒng)方式。但究竟VR游戲應(yīng)該像PC一樣,整體打包出售,整體體驗?還是像網(wǎng)吧或體驗店一樣按小時或按次數(shù)的付費?這些問題是需要從業(yè)者摸索的。
天舍文化的陳晟也是從游戲的角度提出了補充:“VR游戲與傳統(tǒng)游戲的最大不同在于會帶來更多的互動。事實上,現(xiàn)在的游戲業(yè)已經(jīng)開始影視化,過場動畫更長,更精細??梢韵胂螅磥鞻R游戲則會增加更多與玩家的互動”。
主持人問游戲行業(yè)的兩位,VR會使得當前趨勢很大的輕量化手游回到主機游戲的路線上嗎?
朱昱地認為,VR要求的沉浸感會破除掉目前的游戲時間過度碎片化。也許移動VR將來會火爆,但是主機終端始終會有自己的粉絲。
陳晟認為VR游戲走的是精品化路線,全年齡段的用戶都會有自身對于沉浸式體驗VR的需求。
回到VR與傳統(tǒng)內(nèi)容區(qū)別的問題。
大麥幻境的李屹楠提醒:“VR內(nèi)容創(chuàng)業(yè)的泡沫已經(jīng)出現(xiàn)。目前的VR內(nèi)容創(chuàng)業(yè)扎堆兒和瘋狂的程度就像當年的團購和O2O。VR內(nèi)容看似門檻低,上手容易,但是做好很難。從團購和O2O行業(yè)的結(jié)果看來,生存下來的企業(yè)都具有極強的核心競爭力。大麥嘗試過為粉絲制作偶像的VR內(nèi)容,但是技術(shù)表現(xiàn)如果達不到用戶心目中的需求,粉絲們并不愿意買單”。
河馬動畫的呂華介紹:“VR內(nèi)容是第十藝術(shù)品類,不要只把它當作影視和游戲去創(chuàng)作。VR進化的最終表現(xiàn)形式是,把用戶玩全映射到虛擬世界,甚至把劇情也從導(dǎo)演手里交到用戶手中”。
問題二:是不是VR產(chǎn)業(yè)硬件和技術(shù)的基礎(chǔ)設(shè)施還不夠完善,使得現(xiàn)在并不是進入VR內(nèi)容創(chuàng)業(yè)最好的窗口期呢?
莊繼順介紹:“大家其實還是在邊創(chuàng)作,邊摸索。因為底層不完備,整個行業(yè)缺乏標準。VR內(nèi)容創(chuàng)業(yè)看似是一片大藍海,但是每一步都是礁石”。
Dirk則認為在VR興起的初期,各種新事物出現(xiàn)的都非常快。首先你要有資金投入。隨后你會可以和各種新事物合作的機會,這是很有意義的事情。
李煜認為對無憂我房來說,現(xiàn)在的機會不早不晚。我們90%的工程師來自游戲行業(yè),最大的挑戰(zhàn)是環(huán)境渲染不夠。最基本的標準是到90幀以上,不能眩暈不能卡頓,保障用戶的基本需求。底層的技術(shù)可以把效果做到越來越好。技術(shù)問題隨著時間也可以解決。
朱昱地介紹現(xiàn)在的VR行業(yè)的情況就是第一,VR的技術(shù)基礎(chǔ)還非常不成熟;第二,使用的技術(shù)在不停變革。為了避免制作游戲周期中產(chǎn)生太多“無用功”,游戲公司也會主動開發(fā)更多底層技術(shù)。第三,VR方面沒有導(dǎo)師,目前所謂最先進的也許明天就被顛覆。也沒有成功案例,從各個方面大家都要不斷試錯,不斷摸索。
陳晟則從另一個角度提出建議:“不管是不是VR內(nèi)容創(chuàng)業(yè)最好的時期,但現(xiàn)在是人才加入VR行業(yè)最好的時機。因為可以在行業(yè)早期積累很多的寶貴經(jīng)驗。目前并不是VR游戲盈利的時候,沒有殺手級作品。如果你是VR愛好者,那么你成為從業(yè)者,目前是最好時期,因為現(xiàn)在是行業(yè)早期,資本不會為了盈利給創(chuàng)業(yè)者壓力,到處都是風險,但到處也都可以嘗試。壓力和困難來自于沒有C端用戶,需要通過線下活動多培養(yǎng),好在資本支持很大,使得大家能靜下心來做好產(chǎn)品。然后看作品的市場反應(yīng),控制好成本,會是從業(yè)者最好的積累。”
李屹楠認為現(xiàn)在是進入內(nèi)容的好時候。就是因為不成熟,才會有機會。當市場被瓜分完畢,顯然沒有機會了。但是進入門檻比想象的高,成本很高,設(shè)備技術(shù)都很燒錢。游戲,影視到處是坑,誰都不知道怎么做。真正把產(chǎn)品做好,才會脫穎而出。而且一定要想好收益模式,是出售硬件還是別的方式。不談銷售,只談其他優(yōu)勢,就是耍流氓。
呂華指出,目前VR內(nèi)容創(chuàng)業(yè)整體不好的因素在于,內(nèi)容制作比傳統(tǒng)影視行業(yè)工作量要大很多,成本投入非常大,而變現(xiàn)渠道卻還不多,也很難找到合適的VR內(nèi)容分發(fā)平臺。但是機遇在于一旦某個成功的渠道出現(xiàn),誰的準備做的最好,誰就有可能分到最多的紅利。
以下為2016中國(北京)VR/AR產(chǎn)業(yè)峰會“顛覆體驗的內(nèi)容掘金時代”論壇嘉賓討論的全文:
主持人:剛才王潔總都說了,工作16個小時都是家常便飯,開會拖一個小時又算什么呢。接下來我們要進入今天最后一個圓桌論壇。這個主題是顛覆企業(yè)內(nèi)容時代,硬件背后必須有內(nèi)容。我們特邀主持人葡萄游戲的創(chuàng)始人符星晨登場,這一輪的嘉賓有蘭亭數(shù)字聯(lián)合創(chuàng)始人莊繼順;無憂我房創(chuàng)始人吳瓚;李熠:朱昱地:陳晟:李屹楠;河馬動畫副總經(jīng)理呂華;德克。歡迎各位。
符星晨:感謝堅持到這一輪的在座的各位嘉賓和各位觀眾。顛覆體驗的內(nèi)容決定時代。其實今天關(guān)于大時代都說了不少了,咱們這個圓桌就說一些關(guān)于內(nèi)容本身的事情。大家先自我介紹一下。我們是面向游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)媒體,其實我們從今年也開始一些面向玩家的視頻內(nèi)容。在場各位嘉賓介紹一下,每人按照日程是90秒的時間,包括自己公司還有VR項目。
莊繼順:大家好,今天很高興來到這里,我是蘭亭數(shù)字的莊繼順,關(guān)于有關(guān)蘭亭的情況我可能不需要說太多。我們今年主要做的是VR內(nèi)容中演示內(nèi)容,還是以泛娛樂中的真人秀節(jié)目、以及體育賽事和演唱會的直播。
Dirk:晚上好,我是高端的一個網(wǎng)站,還有一個生活方式平臺。我們的消費者都是比較高端旅游。
符星晨:我是贊那度的粉絲。
Dirk:我們一直都拍視頻,拍短片。在去年8月份我們就進行拍攝了一個VR短片,去年9月份已經(jīng)拍完了,到現(xiàn)在已經(jīng)拍了12個、13個,到年底我們大概拍三四十個,每一個短片就是一個4-5分鐘的小故事,VR是一個非常有魅力的工具。所以對我們來說是未來的一個
符星晨:大家好,我是無憂我房的李熠,無憂我房是一家專注在房地產(chǎn)虛擬現(xiàn)實的公司,我們從2015年1月份開始,利用虛擬現(xiàn)實的技術(shù),主要幫助開發(fā)商可以在剛剛獲取完土地三個月的時間內(nèi),就打造體驗區(qū)和樣板間,一方面幫他們節(jié)約比較多的時間,很短時間就制作一個產(chǎn)品,也節(jié)約一個成本。相比原來體驗區(qū)的成本只有1/20,同時客戶可以在跨區(qū)域和跨時間就可以體驗產(chǎn)品。現(xiàn)在的發(fā)展情況,中國已經(jīng)有超過20個城市,海外有4個城市。
朱昱地:大家好,我是超凡視幻的CEO朱昱地,我們現(xiàn)在有30多個小伙伴,我們主要做的是PC端的虛擬現(xiàn)實體驗,最近在和舜網(wǎng)HTC是一個FKS叫水源的游戲,歡迎大家使用。
陳晟:大家好,我是天舍的陳晟。我們現(xiàn)在是有一個全長度的,為VR體驗定制設(shè)計的這么一個探索游戲叫做(合作娃娃),再過幾個月就會在國內(nèi)國外PC還有主機平臺上發(fā)布,在國內(nèi)線下市場會進行一定的試點。同時我們還運營了一個一起玩AR和VR的游戲玩家社區(qū),對愛好者和C端用戶這樣。
李屹楠:我是大麥幻境總經(jīng)理李屹楠,我們主要是致力于內(nèi)容出品和內(nèi)容宣發(fā)層面的工作,大麥其實成立了15年的時間,在現(xiàn)場演出這一塊全國有15家分公司,是一個絕對壟斷的地位。其實我們最早也是在一年半之前開始做VR,因為我們經(jīng)常會發(fā)現(xiàn)的一個問題,比如我們賣bigbang的演唱會票,有六七十萬的人來搶但是只有五千人能搶到,我們可以給大家提供現(xiàn)場的VR體驗。說到先我們應(yīng)該已經(jīng)做過全球十幾個國家相關(guān)演出方面的東西,也是積累了大量的經(jīng)驗。但是因為大麥是一個非常低調(diào)的公司,大家可以在網(wǎng)上搜大麥的公關(guān)稿件,15年以來我印象中是沒有開過發(fā)布會的,但是在VR這一塊我覺得現(xiàn)在很多的企業(yè)都在出來說,那我們才參與了這樣的一次活動。所以我覺得不管是強調(diào)VR也好,還是AR也好,技術(shù)一直是在更新的,大麥是給這些技術(shù)提供應(yīng)用的場景,擁有娛樂的應(yīng)用場景。所以我們也是在跟很多的平臺方也好,或者說硬件廠商來進行相應(yīng)的一些合作,來打包大麥的資源來做相應(yīng)的探索。
呂華:尊敬的各位來賓,各位業(yè)界同仁,我是來自上海河馬動畫設(shè)計有限公司副總經(jīng)理呂華,我們公司有十余年的歷史,大概從2006年開始生產(chǎn)原創(chuàng)動畫電影,到目前為止我們有原創(chuàng)的院線大電影成功上映過。后面還有三部電影會陸續(xù)上映。我們在2010年的時候旁敲側(cè)擊,已經(jīng)在使用實時渲染的圖像圖形引擎,來進行相關(guān)的制作。在一年半以前,隨著VR大潮的到來,我們開始同步研發(fā)電影同名的VR視頻內(nèi)容,所有的內(nèi)容我們之前也做院線,第一家上影河馬國際影城在去年剛剛成立,在今年年底會配套影人在全國開300家線下VR和VS體驗店,配合VR數(shù)字內(nèi)容和VS內(nèi)容,同時我們的頭幾家體驗店目前已經(jīng)有非常不錯的盈利狀況了。
符星晨:說到VR內(nèi)容,昨天有一篇文章作我朋友圈特別火,叫VR影視是個笑話。這個問題拋給大家,大家覺得在你們各自所在的領(lǐng)域內(nèi),從內(nèi)容本身、用戶、渠道傳播來說,有什么區(qū)別。大家會覺得VR內(nèi)容會走向跟傳統(tǒng)內(nèi)容不一樣的方向,大家可以就自己的領(lǐng)域來聊一下。
莊繼順:我們一直在各個領(lǐng)域去嘗試VR影像的任何一種可能性,但是如果熟悉我們這家公司的人會發(fā)現(xiàn)今年的策略和去年的策略完全不一樣,我們試玩好多方向以后發(fā)現(xiàn)很多領(lǐng)域在VR影像的應(yīng)用壓力非常大。比如說電影,在做完以后,在整個無論是資本還是媒體浪潮這么狂野的情況下,為什么遲遲沒有做第二步?因為我到現(xiàn)在都沒有摸索出到底怎樣去制作一個所謂的VR電影,所以你剛才提的那篇文章我昨天也看到了,那個主題雖然有點跳,但是我還真的蠻認同的。因為在VR影像這個內(nèi)容領(lǐng)域目前探索的意義遠大于商業(yè)化的意義。
符星晨:所以您會覺得VR的影視跟傳統(tǒng)的影視,其實是完全截然不同的兩個東西。
Dirk:傳統(tǒng)的內(nèi)容不用戴頭盔,但是VR內(nèi)容也不一定必須要,也可以用360的手機可以看內(nèi)容,但是真的要考慮這個內(nèi)容是對于誰?,F(xiàn)在在中國有好多本土的頭盔公司出來,可能比美國更快,所以馬上有好幾百萬個人有可能可以看到你的內(nèi)容,但是也不一定。所以對我們來說,如果你有一個頭盔,你不戴頭盔,比如說不超過10分鐘,如果你有非常好的頭盔可以戴20分鐘,所以為什么我們拍一個2-5分鐘左右的一個內(nèi)容,這畢竟是不一樣的。
然后對我們來說,到現(xiàn)在還沒有那么多人有頭盔,所以我們自己開好多線下的活動,這個活動對我們來說也是非常成功,因為好多人就沒有看過。所以每一次有活動,有好多人排隊,他們看完以后要再看一遍。所以這里是不一樣。然后未來比如說索尼、HTC等等,他們都有市場,每一個新來的VR的用戶他想看好的內(nèi)容,但是不會看半個小時的一個視頻。
李熠:昨天主持人說這篇文章我也看了,然后我看了我也笑了。從我對虛擬現(xiàn)實的理解來說,我認為寫這篇文章也是一個笑話。我可以用我們實際的實戰(zhàn)數(shù)據(jù)來說明VR絕對不是一個笑話。因為它在一個新技術(shù)的推廣,在每一個節(jié)點,這個節(jié)點可以有商業(yè)場景去變現(xiàn)。在現(xiàn)在,無憂我房選擇了在房地產(chǎn)行業(yè)選擇了做虛擬現(xiàn)實,商業(yè)數(shù)據(jù)代表,我們差不多整個的訂單超過了200個項目,就是我們所付出的,下一步肯定可以具備盈利的,當然我們的盈利成本其實挺高的,我們超過100個團隊,工程師就有50個人,分布在北京、上海、成都,還有舊金山,所以行業(yè)需求場景找到哪一個點,才確定它是不是個笑話。為什么我們在房地產(chǎn)可以把商業(yè)場景推動的很快,因為我們每推動一個業(yè)務(wù)的時候其實很簡單,我們只需要開發(fā)商2B的業(yè)務(wù)體驗10分鐘,然后銷售再給他講10分鐘,基本上這一個訂單就可以了,因為我解決它一個實際的問題,并不是說是飄在天上的一個技術(shù)。我可以節(jié)約10倍以上的時間,我們傳統(tǒng)做一個樣板間可能需要超過六個月,我們只需要六天。第二成本很低,低到了他們需要五百萬五千萬做一個場景,我們可能只要兩位數(shù)的,十萬,二十萬三十萬去做。所以幾乎我們在推廣的時候幾乎沒有說不好的。
所以在2016年,因為手機VR的體驗還沒有那么好的時候,我認為在2B的場景是有很多機會的,不僅僅在房地產(chǎn)行業(yè),在教育、醫(yī)療,在硅谷參加大會的時候,看到很多北美還有歐洲的開發(fā)者都有很好的實踐,這也是今年可以看到的很多的機會。
朱昱地:我從游戲方面說一說,VR和傳統(tǒng)游戲不太一樣的地方,首先第一點是咱們的交互方式,一種新的革命式的終極媒介出現(xiàn)之后,它的交互方式理應(yīng)改變,只是傳統(tǒng)的PC會是用鍵式,傳統(tǒng)手機是劃屏,VR是可以用一比一的進行智能操作。還有第二點就是表現(xiàn)形式,咱們在聊VR的時候,聊的很多其實是沉浸感,我怎么去讓玩家相信他在這個虛擬現(xiàn)實世界里面存在,怎么去讓他理解,然后又能夠去改變這一切。所以這就是我們一個非常大的考驗,但是它帶來的效果就是我戴上虛擬現(xiàn)實頭盔之后,就能直截了當?shù)陌l(fā)現(xiàn)這個東西在這兒,另外一個東西在另外一個地方。還有一個就是咱們的制作方式,傳統(tǒng)的游戲制作方式現(xiàn)在說可能還比較早,因為其實咱們現(xiàn)在做VR游戲還是用傳統(tǒng)的一套制作方式去做,生產(chǎn)一些東西,中間做一些修改、調(diào)試,做一些重新思考的設(shè)計。但是如果過一段時間,我們可以在VR里面編輯咱們新的VR游戲關(guān)卡,這樣就非常符合我們現(xiàn)在的理解,人類的語言就是我做成VR放在這兒,我們就能看到效果。如果這一系列的工具將來出現(xiàn),一定會改變我們的生活。第四點就是目前階段的盈利方式,因為我們其實一直在思考,我們公司不可能不掙錢。那VR的游戲,盈利方式應(yīng)該像之前主機一樣,就是整體打包出售,然后讓每個玩家買一套設(shè)備,包括頭盔、高智能PC,買一套設(shè)備包括20多平的一個地方,然后去整體的體驗,還是說咱們是希望通過網(wǎng)吧,通過體驗店這種形式去體驗?去租賃的方式,按小時還是按次數(shù)呢?這些都不明朗。我們會思考這些問題,就是怎么樣去在目前這一階段掙錢,或者說在以后的階段,我們應(yīng)該怎么樣發(fā)展。這一切我覺得都是全新的,我們需要用VR的視角思考這一切,這一切都是非常有挑戰(zhàn)的。
陳晟:我覺得那文章的題目有點過了,但是其實讀完文章以后就是覺得VR影視和傳統(tǒng)影視是不太一樣的表達形式的一個媒介。它里面比如說VR影視里面人物不能移動,沒有鏡頭語言,場景又相對固定。同樣的話劇也是在一個比較固定的場景里面,通過人物的表演去展示一種藝術(shù),而觀眾也是不動的,它就是個笑話了嗎?
而且我倒是挺同意這個文章的一個觀點,就是VR影視以后跟傳統(tǒng)影視不一樣的地方就是它加入了互動,不管是VR游戲還是影視行業(yè),聊到一個比較多的話題就是說影視和游戲在VR這邊有可能會聚焦到當中一個點。這種趨勢其實在游戲行業(yè)里面已經(jīng)漸漸能看到了,現(xiàn)在有很多的游戲電影化,它的過場化會變得越來越吵,以前是實時渲染,后來變成預(yù)渲染的CG,到現(xiàn)在更可怕,直接讓真的演員去演,然后整個里面的人物做得跟演員一模一樣,直接向影視化路徑去靠。所以我會想VR影視會在影視敘事里面加入一點互動元素。影視鏡頭藝術(shù)給人一種更方便的敘事方式,但是游戲的互動形式,能夠讓玩家也好、觀眾也好,更能去跟你控制的人物或者戲里面的人物產(chǎn)生情感交互,如果把這兩部分結(jié)合在一起,說不定VR就是一個新的藝術(shù)。
符星晨:有個問題問一下,因為VR游戲講究沉浸感,所以它其實會回到原來主機游戲,這種玩家的業(yè)態(tài)嗎?
朱昱地:我們?yōu)槭裁催x擇PC,其實主要原因也是基于這一點考慮,咱們之前做移動端的話,就是碎片化時間會比較多,這樣游戲可能說盈利,咱們可以多利用次數(shù),然后會有很多碎片化的東西,但是在VR,其實它要求了沉浸感,它希望你在這一段時間里,只有在VR里,就是把所有的感覺都放在VR里面,不是外界的任何事情打擾,把你放在一個新的世界里。所以我們挑選了PC這樣一個現(xiàn)在看起來比較重的一方面,但是未來移動VR也會很火爆,PC終端是始終有一部分人放不下的,它能給你VR理所應(yīng)當給你的東西,因為你在不停地追求沉浸感。所以我覺得大家會走到那條路。
符星晨:陳總你覺得呢?
陳晟:我覺得VR你去使用它或者游玩的場景是在一個地方坐著不動的,我這一塊時間就是專門做比較好的體驗。我去買那么貴的眼鏡,穿戴還比較麻煩,還挺丑的,我肯定有這么一個急迫的目的去玩,如果你是這么一個東西,它質(zhì)量不好,還沒有電視游戲或者PC游戲,還有手機游戲好,你肯定不會這么去做。所以至少這一點上來說VR游戲它應(yīng)該是精品化的,但我不同意你說他是一個核心的玩家項,我覺得這種沉浸式的體驗是全年齡段的,你去看體驗店,很多小孩子特別喜歡玩,而且老人也喜歡玩。特別有幾段視頻就是說給老人遠程的跟家人交談,或者是去一個他們?nèi)ゲ涣说穆糜蔚牡胤?,所以這都是一個全年齡段的體驗。
符星晨:李總從演出方面來聊一聊。
李屹楠:從演出聊之前我想先聊行業(yè)笑話問題,我覺得這個行業(yè)再這么做下去還真容易出現(xiàn)笑話。我其實做互聯(lián)網(wǎng)大概十幾年時間了,也見證了互聯(lián)網(wǎng)的一些瘋狂,遠的不用說,就說近期一些比較瘋狂的行業(yè),像當年大家記憶猶新的萬團大戰(zhàn),團購網(wǎng)站全國至少不下一玩家、兩萬家團購網(wǎng)站,再到前年開始所謂的O2O,各種上門洗車、打小報件。這些到現(xiàn)在已經(jīng)沒了?,F(xiàn)在VR也面臨這樣一個問題,就是說其實同項類比來講,VR拍攝這塊跟這些O2O也好,或團購網(wǎng)站有很多類似的地方,第一入手門檻很低,但是你做好很難。你看這些O2O最后剩下的企業(yè)都是具備極強核心競爭力的,這就是大麥之前為什么做了一年半的時間,一直沒有對外公布的一些原因。
我記得最早有一個案例,我們有時候拍的一些東西會找一些粉絲去做,大麥的粉絲還是比較有購買能力的這樣一群人,我們拍了一段歐巴的視頻給幾個粉頭一起去看,我們覺得很高興,我說歐巴就坐你旁邊,你一轉(zhuǎn)頭就看見歐巴了。對于消費者來講,他覺得不太高興的地方是因為他的腿有點彎。其實當時所有人都傻了,是給你一個很好的體驗,但是其實用戶的體驗遠不止這些。
剛才王總說的很好,到底你的核心競爭力在哪里,就往這個方向去做,所以我們也嘗試跟各種各樣藝人的拍攝,包括各種復(fù)雜燈光下的呈現(xiàn),所以真的是需要大量的研究去做到的。你再加上大麥一直以來低調(diào)的風格,所以一直沒有對外去說。
其實我想說內(nèi)容看似是一件很好的事情,不用研發(fā)硬件,不用做底層技術(shù),拿一個攝像機放那兒就能做,但是其實各個行業(yè),我相信無憂我房他們也有自己的特點,是需要把自己真正的研究好。所以如果這個行業(yè)還是說就這么讓大家去內(nèi)容創(chuàng)業(yè),我覺得還是慢慢的這個泡沫已經(jīng)出現(xiàn),就可能就真的成為一個笑話了。
呂華:作為常年做影視行業(yè)這樣的一個角度出發(fā)來看的話,其實我蠻支持前面提到的一個觀念,就是VR內(nèi)容很有可能是第十類的藝術(shù)品類,我們在做創(chuàng)意的時候千萬不要把它當成是電影和游戲,如果說這個品類的藝術(shù)更像是什么,我可能覺得它更像游戲,但是可能不完全是,因為它的整個表現(xiàn)層是上升了一個很高的高度。因為我也是一個狂熱的游戲玩家,我閱讀過很多游戲發(fā)展資料。我記得早在80年代末、90年代初,那一批游戲設(shè)計者他們設(shè)計出來的游戲就是在一塊大屏幕上用實物的劍和盾牌去砍那些東西。早先這些玩法和驅(qū)動性非常強,我個人覺得如果VR的硬件等它進化到一個非常關(guān)鍵的時間點,它的最終表現(xiàn)應(yīng)該是把一個用戶完全的映射到一個虛擬的時間和空間中去,讓它去體驗里面所有的戲劇元素,而且攝像機不是交給導(dǎo)演,而是交給用戶的,讓他去自主性的完成所有的動作,而且很有可能是一比一配比的環(huán)境。所以我們的影院線下體驗店都是按照這樣的思路去規(guī)劃的。但是VR的內(nèi)容目前來說受限于很多瓶頸,因為畢竟品類的產(chǎn)品還沒有得到廣泛的認識,因為很多玩家我看他們會投一種好奇,或者是帶有一點恐懼的眼光。當然我覺得如果慢慢讓他們習慣以后,他們會非常喜歡這種未來的藝術(shù)品類。
符星晨:大家在你們內(nèi)容的制作生產(chǎn)中會遇到什么樣的困難或者最大的挑戰(zhàn)是什么?
莊繼順:首先這個觀點我特別同意,我覺得現(xiàn)在盲目的進入VR產(chǎn)業(yè),從創(chuàng)業(yè)者的角度來講是一件很扯的事情。從蘭亭自己的架構(gòu)可能會看出一些端倪,我們這個團隊既然是由硬件工程師、軟件程序員做電影的后期團隊和導(dǎo)演團隊組成的一家公司,缺了任何一環(huán)都做不出我認為可以稱之為VR內(nèi)容的內(nèi)容,所以作為一個創(chuàng)意團隊來講,湊出一個方向是很難的一件事情。原因很簡單,就是你說的底層不完備,然后整個行業(yè)缺乏標準,并沒有進入到一個真正內(nèi)容的創(chuàng)造產(chǎn)業(yè),大家其實還是在邊創(chuàng)作,邊摸索一些技術(shù)的問題。我說看似是一片大藍海,但是這個藍海底下每一步都是攪屎。
Dirk:每一次一個新的科技出來,你一直都有好多的工具,比如說頭盔、相機,基本上每一個禮拜有新的相機出來,其實你必須要投入錢。但是機會是在哪?現(xiàn)在有一個新的體驗媒體,所以我們跟好多創(chuàng)意人合作,我們有技術(shù)人也有創(chuàng)意人,對我們來說是很興奮的,我們跟創(chuàng)業(yè)人合作,我們創(chuàng)業(yè)人有兩三個已經(jīng)得到了金馬獎,他們都對這個行業(yè)一直做了20年,對他們來講是一個調(diào)整,對創(chuàng)業(yè)人每一個調(diào)整都是好處,每一次拍一個新的東西,做一個更好更有意思的事情。
李熠:對于選擇了一個細分的場景,現(xiàn)在時機剛剛好,不僅是Oculus消費者版本的發(fā)貨,挑戰(zhàn)是有,我們選擇了非常好的場景和時機。挑戰(zhàn)是什么?我們的工程師是來自游戲行業(yè),用引擎做渲染開發(fā)。最早的挑戰(zhàn)GPU的預(yù)算不夠,我們做一個樣本間把燈光畫面動態(tài)效果做得很好,把場景足夠擴大有泳池、大海和樹,最基本的標準保證到90幀以上,不能有卡頓和眩暈,這樣你要有大量的算法,我個人非??春们熬埃覀儼颜麄€畫面感做得越來越好,底層不管從頭盔廠家、引擎包括GPU他們的發(fā)展還有甚至5G的普及,最終整合的很多合作方來呈現(xiàn)給客戶畫面感非常好,不暈不卡還有很強的交互性動態(tài)的效果的內(nèi)容,隨著時間我認為都是可以解決的。
朱昱地:我特別認同李總說,VR的計算量特別大,不只是它現(xiàn)在實時運算量還有它的儲存,最短的時間內(nèi)渲染畫面,是比較痛苦的一件事,你要做很麻煩。第一點,VR現(xiàn)在基礎(chǔ)的一些東西非常不成熟,需要很多的計算量,我們需要做很多。第二,現(xiàn)在在用很多東西都在不停的變革,不管是咱們的引擎,咱們的SDK,咱們的設(shè)備,都是在不停的變,游戲生產(chǎn)是有周期的,咱們現(xiàn)在的周期是6個月生產(chǎn)一款游戲,中間你會發(fā)現(xiàn)引擎其實已經(jīng)更新了四個版本,SDK,我們趕上Oculus之前,Oculus在2014、2015年的時候,為Oculus開發(fā),我們發(fā)現(xiàn)這款游戲還沒做完,SDK從0.2到0.6,這個變革導(dǎo)致你之前的代碼廢掉重新弄,做內(nèi)容的團隊你也需要做一些很底層的東西,并不是一點點的軟件改一改做一些題就OK了。
還有一點,在VR里面我們沒有參考成功的東西,沒有人知道VR究竟是什么?沒有人可以在這兒跟你說,OK,我知道VR所有交互,我知道VR交互是這樣這樣,并不是。我們所有的一切,現(xiàn)在看到最先進的技術(shù),HTC vive帶來的效果,我們沒有成功的參考案例,我們想交互是不是這樣,到底VR交互是不是這樣,這也是我們很痛苦的事情,面對虛擬現(xiàn)實我們什么都不知道,我們不斷試錯告訴自己,你可以做得更好。
陳晟:不管現(xiàn)在是不是VR創(chuàng)業(yè)最好時機,現(xiàn)在是加入VR內(nèi)容創(chuàng)業(yè)公司打工的時機,特別像在座這些,都已經(jīng)是比較成熟,在行業(yè)里面比較久的創(chuàng)業(yè)公司。趨勢很明確,不管是國內(nèi)還是國外大廠都在往VR投入,VR未來是特別大的市場,你在行業(yè)早期有這么多經(jīng)驗積累,在公司也做過一些項目,有項目經(jīng)驗,對你以后職業(yè)發(fā)展可能特別好。再回到創(chuàng)業(yè)者是不是最好的時機,看你的心態(tài),你想做游戲賺錢,可能真不是一個最好的時機,VR沒有用戶,量沒有起來,你等到爆款出來了,就像早上經(jīng)緯合伙人那個圖,起來了之后在某一點有一款爆品讓你知道肯定行,不管類似這么一個模式去打這么一個市場,那時候是你最好的時機,只要有成熟的團隊,只要執(zhí)行力夠強,會有很快的回報。
現(xiàn)在現(xiàn)在這個階段這個點,對于真正愛好游戲的這么一種,因為愛好者變成游戲開發(fā)者特別好的時機,現(xiàn)在不用管市場上的競爭者,沒有競爭者,我不用資本收入的壓力就盯著某一個品類去做,那個品類真正成功,做其它品類風險太高,現(xiàn)在哪個品類風險都一樣,喜歡做哪個,團隊適合做哪個,你嘗試去做,得到的成就感,和你最后做出爆品之后的自豪感,比現(xiàn)在做手游進入紅海市場成就感高一些。
現(xiàn)在最大的壓力沒有終端用戶,大家對終端用戶做活動,不僅開發(fā)者或者投資界,把C端用戶帶起來,知道真正VR好的體驗是什么。好在資本投資環(huán)境比較成熟還比較好,可以得到資本支持,靜下心來做你覺得最好的產(chǎn)品,就算資本冷一段時間,未來趨勢是好的。因為資本給你的支持,你得到好團隊,得到好作品,作品市場反應(yīng)給你很大的信心支持你做下去,控制成本,別盲目擴張,肯定會活得很好。
李屹楠:分三點回答,現(xiàn)在是進入內(nèi)容的好時候,就像我現(xiàn)在經(jīng)常跟我的員工在說的時候,確實像前面嘉賓說的問題都存在,各種各樣的問題,因為沒有標桿沒有行業(yè)標準等等,我跟他們說的一句話,如果我現(xiàn)在看到這個行業(yè)一下子看到那了,我招各位來是干嗎?大家來需要解決這個問題,解決這個問題過程逐漸形成最大核心競爭力,對于這個行業(yè)也一樣。如果這個行業(yè)大家都已經(jīng)探索完了,標準都已經(jīng)有了,怎么拍電影VR,你進來我并不認為是好時候。在現(xiàn)在群雄逐鹿的階段,其實才可以去做一些事情。第二點,進入門檻遠比你想的高非常多,當初在拍攝設(shè)備方面的全球的采買就基本上大百萬的級別,回來還要拆裝還要干嗎各種測試,這也是一筆很大的費用,而且在測試當中面臨的風險,你現(xiàn)在揪住這一點,VR也是坑,游戲也是坑,影視也是坑,都不知道怎么做,你把其中一個方向做好,我認為你能占領(lǐng)一個很大的市場。為什么在現(xiàn)場演出這一塊,拍著胸脯說大家搶不過我們的原因,創(chuàng)業(yè)團隊應(yīng)該瞄準這個點發(fā)力最主要的原因。
另外,真的想好你的收益模式到底是什么。包括賣硬件還是干嗎,現(xiàn)在好多VR談我的技術(shù)多么牛,我的供應(yīng)商多么牛,我的渠道多么牛,但是你不談銷售我覺得你整個商業(yè)模式是不成立的,反正我一直覺得不以賺錢為目的的企業(yè)都是耍流氓,你必須想好怎么去做。最后給大家一直鼓勵,之前大麥這么晚說這些事情,我頂住高層壓力現(xiàn)在去說話,前期的付出到最后獲得一些回報,我不知道算不算中國首次把VR在世界殿堂音樂中心和他們合作,之前跟他們工會大量的PK,最后還是我們首次在里邊進行整個的演唱會的還原。包括英文原版話劇的還原等等,大家看到我們在做的努力,所以說真正的慢下來并不是一件好事,但是你要知道自己在干什么樣的事情。所以我覺得綜上所述,目前是一個進入一個好的時機,但是你要選好的切入點和發(fā)力點。
呂華:我覺得沒有合適和不合適,我覺得就是看事在人為,一,看你有沒有興趣,二,看你有沒有膽識。說到不好的情況 ,我們研發(fā)VR,發(fā)現(xiàn)工作量比傳統(tǒng)影視制作大好多,有海量數(shù)字資產(chǎn)去處理,為此用影視管理工具自主開發(fā)了資產(chǎn)管理工具,比如說優(yōu)化、程序員的事包括場景制景新的崗位不用說,成本投入肯定是非常大。另外變現(xiàn)渠道不多或者幾乎沒有,你像HTC vive和索尼,你要找到合適分發(fā)平臺現(xiàn)在也是非常困難。但是機遇在哪兒?就像蘋果手機它的滑屏出來,出了一款游戲叫《憤怒的小鳥》,當一個非常好的渠道出來的時候,你很有可能下一個《憤怒小鳥》VR內(nèi)容公司,謝謝!
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小伙伴們先來感受一下Magic Leap的增強現(xiàn)實體驗~
要說AR是半虛半實,那VR就是一個完全虛擬的現(xiàn)實體驗。下面就讓國外的VR生態(tài)圖譜告訴你VR所涉及的領(lǐng)域和技術(shù)已經(jīng)喚醒了哪些高頻市場,國內(nèi)做VR的小伙伴們來找找你們的對標吧!

設(shè)備類
Oculus VR——被Facebook以20億美金高價收購。
HTC Vive——與Valve公司合作聯(lián)手推出SteamVR虛擬現(xiàn)實平臺。
索尼的Project Morpheus(夢神)——索尼旗下的虛擬現(xiàn)實(VR) 頭戴式顯示器,將兼容PS4虛擬現(xiàn)實平臺。
三星旗下的虛擬現(xiàn)實頭戴式顯示器Gear VR。
谷歌Cardboard——使用智能手機的低端虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)。
StarVR——將為你帶來 QHD 分辨率和超寬視野的頭戴設(shè)備。
Visbox——Cave展示系統(tǒng)(沉浸式CAVE投影系統(tǒng) ,將整個屋子打造成虛擬現(xiàn)實)。
Fove——世界首款眼球跟蹤VR頭盔,2015年6月25日完成融資,數(shù)額尚未公布。
Sulon科技公司——一個同時擁有虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實的設(shè)備,尚未公開融資,但已在國際消費類電子產(chǎn)品展覽會的平視顯示系統(tǒng)類別中拔得頭籌。
操控類
Virtuix Omni——是Virtuix公司開發(fā)的一款全向跑步機,配合Oculus使用,融資7百萬美元,2014年12月10日正式發(fā)布。
Nod Labs —— VR操縱器和跟蹤裝置,2015年6月17日宣布融資1600百萬美元。
virZOOM-將靜態(tài)的自行車當做VR操縱器,隨著腳踏頻率的加快甚至還可以飛行。2015年4月16日宣布融資183萬美元。
Leap Motion(厲動)——虛擬現(xiàn)實的體感控制器,2013年1月3日宣布融資4400百萬美元。
Oculus Touch手柄——由Oculus公司傾情打造。
Sixense——無線運動追蹤操縱器,2013年10月12日在Kickstarter上眾籌60萬美元。
Valve Controllers操縱器——由Valve 公司生產(chǎn),為HTCVive量身打造。
Cyberith——這款設(shè)備具有全向跑步機的功能。除此之外,它不僅可以讓用戶現(xiàn)場走路和跑步,還可以讓他們旋轉(zhuǎn)、跳躍、蹲伏、下跪甚至坐下。尚未宣布融資。
Tactical Haptics——沉浸式游戲手柄,目前尚未融資。
ControlVR——使用你的雙手和全身運動代替鍵盤來操控,2014年7月5日在Kickstarter上眾籌40萬美元。
Pebbles Interfaces——開發(fā)手勢追蹤技術(shù),2013年8月1日宣布融資1150萬美元。最近被Oculus公司收購。
相機/3D投影技術(shù)類
Jaunt VR——專業(yè)級別的360度虛擬現(xiàn)實攝像機,支持全景拍攝,能將四周的場景全部錄制下來,用來制作虛擬現(xiàn)實視頻。2014年8月21日上市宣布融資3500萬美元。
Otoy——用于創(chuàng)建、渲染、展示三維環(huán)境的全方位系統(tǒng),由Yuri Milner(尤里米納爾)和Autodesk(歐特克有限公司)投資,數(shù)目不詳,由EricSchmidt(埃里克·施密特)和 AriEmanuel(阿里·伊曼紐爾)等眾多互聯(lián)網(wǎng)大佬擔任相關(guān)顧問。
Structure.io——通過智能手機捕捉3D全景,2014年8月7日宣布融資1270萬美元。
hover.to盤旋——通過智能手機制作3d模型,2013年10月20日宣布融資800萬美元。
Kolor——將2D圖片和視頻轉(zhuǎn)制成3D文本。已被GoPro收購。
VideoStitch視頻拼接—VideoStitch注于開發(fā)視頻拼接軟件,用于實現(xiàn)直播虛擬現(xiàn)實。種子輪融資225萬美元。
Matterport金色港灣——在虛擬現(xiàn)實中重建真實世界環(huán),還原真實景象。2015年6月25日宣布融資5830萬美元。
Panorics——開發(fā)完全沉浸式360度視頻技術(shù)和產(chǎn)品,融資金額不詳。
開發(fā)者工具類
Unity——開發(fā)平臺,支持虛擬現(xiàn)實的開發(fā)。
Unreal Engine——游戲開發(fā)平臺,支持虛擬現(xiàn)實。
WorldViz——開發(fā)Vizard VR工具包,2015年4月14日宣布融資350萬美元。
GameWorks VR——由NVIDIA(英偉達公司)提供的開發(fā)者平臺。
OSVR——為虛擬現(xiàn)實提供的開源硬件和軟件平臺。
High Fidelity——部署VR空間的開源軟件,2015年2月11日宣布融資1600百萬美元。由“第二人生”創(chuàng)始人Philip Rosedale(菲利普·羅斯代爾)創(chuàng)立。
內(nèi)容類(制作虛擬現(xiàn)實體驗/游戲)
為從事VR游戲開發(fā)的工作室:
Insomniac Games——成立于1994年的游戲工作室,正在基于Oculus研發(fā)VR游戲。
Ubisoft——老牌游戲廠商,代表作有《刺客信條》,15年11月發(fā)布第一款VR游戲《鷹擊長空》(Eagle Flight)。
CCP——《星戰(zhàn)前夜》(EVE)開發(fā)商,正在研發(fā)共享世界觀的VR游戲Gunjack。
Gunfire games——有Crytek前CEO創(chuàng)立,將推出VR游戲作品Chronos, Herobound: Spirit Champion, “Project X”。
4A Games——《地鐵2033》開發(fā)商,位列Oculus首批游戲開發(fā)者名單。
Carbon Games——VR游戲作品AirMech。
Climax——VR游戲作品Bandit Six。
Harmonix——《搖滾樂隊》系列開發(fā)商,位列Oculus首批游戲開發(fā)者名單,已知作品Harmonix Music Visualizer VR(Sony Morpheus獨占)。
High Voltage Software——1993年成立,主要開發(fā)主機游戲。
Ready at Dawn——《戰(zhàn)神》(God of War)系列開發(fā)商,正在為Oculus開發(fā)獨占游戲。
Otherworld Interactive——VR游戲作品:Nimbus Knights(HTC Vive獨占)。
Square Enix——VR游戲作品:Hitman: Go(三星Gear VR獨占)。
Totwise——VR游戲作品:The Hum: Abductions。
(更多VR獨占或兼容的游戲作品請見:https://www.reddit.com/r/oculus/wiki/compatible_games)
從事VR虛擬體驗開發(fā)的工作室:
Reload Studios——制作VR游戲的獨立工作室,2015年6月3日宣布融資200萬美元。
nDreams——專做VR游戲開發(fā),2015年1月19日發(fā)布宣布融資275萬美元。
Visionary VR視覺虛擬現(xiàn)實—一個主管技術(shù)和內(nèi)容開發(fā)的工作室,2015年3月4日上市宣布融資35萬美元,2015年3月4日上市。
NextVR——負責捕捉、和提供實時直播和按需的虛擬現(xiàn)實體驗(音樂會,電影,體育),2014年9月9日集資宣布融資500萬美元,2014年9月9日發(fā)布。
The VR Company——提供虛擬現(xiàn)實體驗的工作室,史蒂文·斯皮爾伯格擔任顧問,2015年5月29日宣布融資210萬美元。
VRse——為電影制作而創(chuàng)辦的虛擬現(xiàn)實內(nèi)容創(chuàng)作基地。
Livelike VR——專門直播體育賽事的虛擬現(xiàn)實生產(chǎn)商,2015年1月27日宣布融資20萬美元。
spaceVR——體驗太空飛行的感覺(聽起來有點小激動呢)。
Felix& Paul Studios(費利克斯和保羅聯(lián)合工作室) ——生產(chǎn)虛擬現(xiàn)實內(nèi)容,好萊塢特效大片御用生產(chǎn)虛擬現(xiàn)實內(nèi)容制作商。
社交網(wǎng)絡(luò)/內(nèi)容平臺
Littlstar——虛擬現(xiàn)實內(nèi)容集成,2015年7月9日宣布融資12萬美元。
Wear VR——為虛擬現(xiàn)實體驗而開發(fā)的的內(nèi)容平臺和應(yīng)用商店,2015年8月8日宣布融資150萬美元。
AltspaceVR—提供在虛擬現(xiàn)實中與網(wǎng)上其他人互動(各種節(jié)目、演唱會、電影)的體驗,2014年9月14日宣布融資520萬美元。
Vrideo——提供VR體驗的Youtube。已完成種子輪融資,數(shù)目不詳。
EmergentVR—用戶原創(chuàng)的虛擬現(xiàn)實內(nèi)容。2015年1月21日完成融資,數(shù)目不詳。
教育
Woofbert——提供虛擬現(xiàn)實平臺上的藝術(shù)教育,2015年6月1日宣布融資278萬美元。
zspace—為STEM(科學(xué)、技術(shù)、工程、數(shù)學(xué))學(xué)科教育提供的虛擬現(xiàn)實平臺,2015年3月19日宣布融資266萬美元。
Discovr——通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)探索遠古時代,融資情況不詳。
drashvr——開發(fā)教育類的虛擬現(xiàn)實應(yīng)用,融資情況不詳。
醫(yī)療
Psious—使用虛擬環(huán)境來治療焦慮癥,融資情況不詳。
Deepstream VR—利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)進行康復(fù)治療和疼痛管理,融資情況不詳。
MindMaze—為醫(yī)療康復(fù)提供虛擬現(xiàn)實體驗環(huán)境(如中風),2015年3月4日宣布融資850萬美元。
Vivid Vision—用虛擬現(xiàn)實游戲矯正弱視、斜視,2014年1月21日融資5萬美元。
商務(wù)/企業(yè)工具
insiteVR——為虛擬現(xiàn)實服務(wù)的設(shè)計工具。2015年3月15日獲Y Combinator 12萬美元投資。
IrisVR——為虛擬現(xiàn)實服務(wù)的3D模型制作工具,2015年7月8日宣布融資253萬美元。
SDK Lab——提供虛擬現(xiàn)實體驗,用于員工培訓(xùn)(采礦、鉆井等),融資情況不詳。
Inreal Technologies——為建筑設(shè)計提供的虛擬現(xiàn)實工具,已完成種子輪融資,數(shù)目不詳。
Autodesk——正在進行虛擬現(xiàn)實工具在制造業(yè)、房地產(chǎn)等領(lǐng)域的實驗。
【資訊來源:medium,由阿爾法公社編譯】