中文字幕日韩欧美就去鲁,中文字幕乱码熟女人妻水蜜桃 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 16:52:37 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 兩條賽道三個細分領(lǐng)域,uSens的“革命”之路 http://pinmang.cn/17272.html http://pinmang.cn/17272.html#respond Sun, 08 Apr 2018 19:39:34 +0000 http://pinmang.cn/2018/04/08/%e4%b8%a4%e6%9d%a1%e8%b5%9b%e9%81%93%e4%b8%89%e4%b8%aa%e7%bb%86%e5%88%86%e9%a2%86%e5%9f%9f%ef%bc%8cusens%e7%9a%84%e9%9d%a9%e5%91%bd%e4%b9%8b%e8%b7%af/ “未來肯定會有一場革命,是計算機以前走過的革命。”
從電腦初期的鍵盤交互到鼠標的出現(xiàn),從手機的實體鍵盤交互到觸摸交互,從游戲機的傳統(tǒng)手柄到體感手柄。在費越看來,每一次計算機的革命都和交互的變革密不可分,甚至可以說是交互來驅(qū)動的。趕在新型智能平臺時代全面來臨之前,費越選擇創(chuàng)辦uSens,通過核心交互技術(shù)找到打開未來大門的鑰匙。
一家公司:在革命到來之前完成卡位
uSens成立于2014年,創(chuàng)始于硅谷中心的圣何塞市,并在北京、深圳等地設(shè)有辦公室。費越是uSens的聯(lián)合創(chuàng)始人及CTO,從2002年開始至今一直在做同一件事情:研究三維的人機界面并且與之進行交互。
uSens并非費越創(chuàng)業(yè)的第一家公司,讀博士期間,他曾一個人創(chuàng)立了公司——僅一人的公司,推出一款三維用戶界面的軟件。按照費越的說法,當時有諸如蘋果、英偉達、微軟以及諾基亞等大公司人下載試用,此后一段時間內(nèi),無論是windows還是蘋果系統(tǒng)內(nèi)都出現(xiàn)了類似想法的產(chǎn)品。
這其中是否存在某些必然聯(lián)系界線菌并不敢妄下斷論,但至少能說明一點——在三維界面及人機交互這個細分領(lǐng)域,費越愿意且有能力看的更遠一些。
博士畢業(yè)后,費越曾在硅谷諸如諾基亞、摩托羅拉等多家公司工作,一直專注于三維人機交互。處在全球科技聚合中心,讓費越更早的接觸并參與到了虛擬現(xiàn)實技術(shù)相關(guān)的項目當中:費越介紹,2009前后便已經(jīng)做出了多個VR系統(tǒng),不依托于頭顯,但能夠?qū)崿F(xiàn)房間級和桌面級的虛擬現(xiàn)實。
“2013年左右我們在想一件事情,未來必定會出現(xiàn)全新的智能設(shè)備形態(tài),不一定是VR/AR,也可能是機器人或是其他設(shè)備。但,它們都需要三維探測世界的能力以及探測人的行為的能力。”
所以有了uSens。在費越看來,即將到來的這場計算機平臺的革命,uSens有幸成為了參與者?;蛘哒f,在大勢到來之際費越選擇創(chuàng)辦uSens參與到這場革命中來。
uSens選擇的方向同樣獲得了資本的認同。從2014年的120萬美元天使輪開始,2015年拿到IDG領(lǐng)投的550萬美元Pre-A輪融資,2016年6月完成復(fù)星昆仲資本領(lǐng)投的2000 萬美元 A 輪融資,而目前uSens也在積極尋找新一輪的融資。
兩條賽道:押注交互革命的核心技術(shù)
現(xiàn)如今,uSens成立已經(jīng)超過4個年頭。深耕行業(yè)這些年來,uSens已經(jīng)積累了大量的技術(shù)基礎(chǔ)。費越告訴我們,目前uSens專利數(shù)量大概在40個左右,覆蓋手勢識別以及slam在交互和算法等多方面。而多年技術(shù)積累之后,uSens最終選擇了兩條賽道:手勢識別和Slam。
2016年,uSens正式對外發(fā)布手勢交互模組Fingo,所謂“Fingo”,取“let finger go”之意。Fingo采用Inside-out追蹤技術(shù),由雙目紅外攝像頭構(gòu)成,目前uSens的手勢識別技術(shù)可以實現(xiàn)26自由度的識別和交互。去年8月uSens完成了對Fingo的優(yōu)化升級,新一代Fingo除了在識別精度上有所提升外,重點解決了雙手姿態(tài)的識別,即使在雙手有折疊、遮擋的情況下,每只手的姿態(tài)也能被準確識別出來。
近年來VR/AR、人工智能及智能機器人等行業(yè)的大熱,也讓Slam繼續(xù)有了越來越廣泛的應(yīng)用場景,Slam也成為了uSens重點探索的另外一個重要方向。費越介紹,uSens基于Slam算法推出的移動端Inside-out位置追蹤解決方案,可在移動端流暢運行,無需在外部環(huán)境中增設(shè)特征點,即可實現(xiàn)快速、精準、低延遲的空間定位。
乍一看,uSens已經(jīng)分為左右腳邁向兩條路。但實際上,兩條賽道最終駛向了同一方向:三維人機交互。
三個領(lǐng)域:尋求技術(shù)革命的產(chǎn)品落地
大多數(shù)人通過VR/AR行業(yè)認識了這家提供手勢識別解決方案的公司,但實際上,uSens的業(yè)務(wù)范圍早已超越VR/AR行業(yè)之外,目前uSens已經(jīng)在VR/AR、手機AR引擎以及車載手勢交互等多個細分領(lǐng)域完成布局。
為VR/AR頭顯提供手勢識別模組算是uSens自fingo發(fā)布以來便一直努力在做的事情。通過VR/AR頭顯配合Fingo,便能實現(xiàn)6自由度的手勢追蹤。公開資料顯示,目前uSens已經(jīng)和Pico、耐德佳等十數(shù)家VR/AR硬件廠商達成合作。
去年京東“天工計劃2.0年度盛典”上,uSens首次曝光了獨立研發(fā)的手機AR方案。
費越告訴我們,早在2017年初,蘋果尚未發(fā)布ARkit之前,uSens就已經(jīng)在和一些做芯片的手機廠商有所接觸。ARkit的發(fā)布讓不少手機廠商明白了AR引擎對于消費者的意義,從某種意義上也為uSens鋪平了一些道路。
在費越看來,盡管uSens推出的手機AR引擎和ARkit以及ARcore實現(xiàn)的功能相似,但uSens卻有著得天獨厚的優(yōu)勢——uSens的手機AR采用自研的結(jié)合IMU及計算機視覺的SLAM算法,特別針對中低端手機進行了優(yōu)化,目前已能達到精準穩(wěn)定的效果。
“我們手機AR引擎有兩類客戶,一種是做手機或SOC的公司,我們可以讓他新的產(chǎn)品線擁有非常好的AR體驗;另一種是APP公司,他們的痛點是無論ARkit還是ARcore所面對的市場還很小,但我們的AR引擎不僅能夠覆蓋未來的增量市場,現(xiàn)存市場同樣可以覆蓋。”
今年CES上,拜騰首款電動車型“BYTONConcept”首次亮相,不少人為其展示的各種黑科技感到驚嘆。而車內(nèi)所使用的人車手勢交互技術(shù)便是出自uSens之手——uSens為其前排座位加入了手勢識別交互技術(shù)。
費越告訴我們,拜騰所采用的正是uSens“更高級”的手勢識別顯示技術(shù),能夠?qū)崿F(xiàn)連續(xù)自然的三維操作。
“產(chǎn)品能實現(xiàn)什么功能是產(chǎn)品經(jīng)理的事,但我們能做到把它的底層優(yōu)化到最佳,這是我們的使命。”
在費越來看,未來汽車概念勢必屬于自動駕駛。駕駛員有了更多的時間以及更大的操作屏幕,通過肢體接觸很難完全觸碰到屏幕,但是通過手勢識別技術(shù)便能夠?qū)崿F(xiàn)小范圍映射,擴大操作范圍。
寫在最后:
總結(jié)過去的2017,費越稱之為uSens做出重大轉(zhuǎn)型的一年。這一年,uSens團隊無論是產(chǎn)品思維還是市場思維都發(fā)生了較大的改變。
“15、16年,我們即做手勢識別又兼顧頭顯,但是2017年我們則更專注在手勢識別技術(shù)本身。第二個轉(zhuǎn)型則是在技術(shù)通用化方面,此前,uSens推出的手勢識別技術(shù)和Slam技術(shù)只能運用于自身設(shè)計的雙目模組上,而目前能夠適應(yīng)所有的相機,不論是手機相機還是深度攝像頭。”
轉(zhuǎn)型的效果顯而易見:手勢識別模組Fingo在迭代后,不僅在算法和技術(shù)上有所優(yōu)化,硬件體積也縮小了將近一倍。而解決了技術(shù)的通用性后,由此誕生出了uSens手機AR引擎。
2018年,uSens則會從技術(shù)型公司到產(chǎn)品型公司的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型,結(jié)合現(xiàn)有的產(chǎn)品線和客戶推出更多的落地產(chǎn)品——
“一個是合作方用我們的技術(shù)做出來的產(chǎn)品落地,還有就是我們的技術(shù)面向開發(fā)者更友好的產(chǎn)品化的SDK。”
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Oculus目前有四款VR頭顯 如何細分市場? http://pinmang.cn/14700.html http://pinmang.cn/14700.html#respond Mon, 16 Oct 2017 00:03:20 +0000 http://pinmang.cn/2017/10/16/oculus%e7%9b%ae%e5%89%8d%e6%9c%89%e5%9b%9b%e6%ac%bevr%e5%a4%b4%e6%98%be-%e5%a6%82%e4%bd%95%e7%bb%86%e5%88%86%e5%b8%82%e5%9c%ba%ef%bc%9f/
在上周的時候,Oculus推出了全部的VR頭顯陣營,加上之前的Gear VR和Rift,目前總共有4款VR頭顯。此次推出的第一款VR頭顯是期盼已久的Santa Cruz無線VR頭顯,內(nèi)置了運動追蹤。第二款是Oculus Go,內(nèi)置了所有的運算設(shè)備,無需手機支持。Facebook VR首席執(zhí)行官Hugo Barra表示Go和Santa Cruz是作為Rift和Gear VR的補充,而非是要取代他們。目前為止,VR擴大市場規(guī)模是必要的,不過同樣也存在著風險。
目前的VR市場還很小,即便是那些支持不同平臺的VR游戲也未必有利可圖。開發(fā)者必須開發(fā)兼容高端VR頭顯和低端VR頭顯的產(chǎn)品。
Barra表示Santa Cruz是第三種類型的VR頭顯。它感覺上像是Oculus Rift,因為它內(nèi)置了追蹤器和運動控制器。雖然Oculus目前并未透露Santa Cruz的價格,不過Barra認為Santa Cruz將會是Oculus的期間產(chǎn)品。Santa Cruz應(yīng)該更廉價,并且追蹤會走向主流。
目前Santa Cruz還不適合市場。Gear VR在低端市場已經(jīng)能夠提供較好的體驗,Santa Cruz額外的功能的作用是有限的。360度視頻在Gear VR平臺已經(jīng)十分流行,不過并不會因為Santa Cruz而提升多少沉浸感?;蛟SSanta Cruz的目的在于填補Rift的空白,并且和HTC Vive以及PS VR一較高下。在高端VR領(lǐng)域運動追蹤和遙控器已經(jīng)成為了標配。不過Oculus對于Santa Cruz能否應(yīng)付這些高端游戲給出了不同的信號。
Barra表示:“Santa Cruz的體驗和Rift很相似”。不過在Rift開發(fā)者大會上Oculus CTO John Carmack表示:“要將Rift上的魔幻般的體驗遷移到移動VR頭顯之中是可能的,不過這并不容易。開發(fā)者應(yīng)該優(yōu)先為Gear VR這類的頭顯開發(fā)軟件,而非是Rift。”
如果Rift游戲無法妥協(xié)Santa Cruz硬件,就像Barra所建議的那樣,開發(fā)者應(yīng)該針對一些低端的頭顯開發(fā)游戲,這種策略對于微軟的MR頭顯同樣適用。Rift和Vive玩家會得到更多優(yōu)質(zhì)的畫面以及更快的性能,而只有一部分高端應(yīng)用能夠支持他們。
在這種情況下只有少部分消費者會購買Rift,不過它依然有市場。事實上,Oculus在大會上推出了商業(yè)版的Rift捆綁套餐。一部分Rift會搭配重度模擬設(shè)備或者是設(shè)計工具,而其它一些則會進入VR體驗中心,為那些不希望在家里體驗VR游戲的玩家提供機會。Barra在說到VR體驗中心的時候表示“我們得到了很多此類反饋。我是一個超級粉絲。”

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】

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虛擬現(xiàn)實2.0時代 赤瞳網(wǎng)絡(luò)搶先布局軍事VR細分市場 http://pinmang.cn/12940.html http://pinmang.cn/12940.html#respond Wed, 05 Jul 2017 10:00:00 +0000 http://pinmang.cn/2017/07/05/%e8%99%9a%e6%8b%9f%e7%8e%b0%e5%ae%9e2-0%e6%97%b6%e4%bb%a3-%e8%b5%a4%e7%9e%b3%e7%bd%91%e7%bb%9c%e6%8a%a2%e5%85%88%e5%b8%83%e5%b1%80%e5%86%9b%e4%ba%8bvr%e7%bb%86%e5%88%86%e5%b8%82%e5%9c%ba/ 提到VR虛擬現(xiàn)實這一當今最為火爆的科技前言概念,大家一定不會陌生。2015年的E3大展上,VR虛擬現(xiàn)實毫無疑問是最大話題贏家,2015年出展VR虛擬現(xiàn)實的游戲公司達到了27家之多,這一數(shù)據(jù)相比較2014年來說增幅高達350%,也是從這一屆E3開始,各大廠商的VR秀以及以Google、三星、HTC、SONY為代表的行業(yè)巨頭的紛紛入局,標志著VR虛擬現(xiàn)實正在迅速優(yōu)化并逼近臨界點,在突破臨界點之后,將迎來最終的爆發(fā)。
亟需突破,陷入困局的VR虛擬現(xiàn)實游戲
隨著2015年VR虛擬現(xiàn)實概念引爆以來,除了海外的海外巨頭高調(diào)舉旗之外,國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)包括百度、騰訊、阿里巴巴,傳媒公司華誼兄弟、光線傳媒,硬件公司華為、小米等也瞄準VR領(lǐng)域紛紛布局,與此同時的還有幾百家創(chuàng)業(yè)公司也進入了VR行業(yè)。VR虛擬現(xiàn)實的火爆可見一斑。
而在這其中,虛擬現(xiàn)實VR游戲的概念尤其深入人心。眾所周知,虛擬現(xiàn)實帶給我們帶來的是一種身臨其境的極致視覺體驗,這點和游戲所追求的目標簡直不謀而合,對于游戲開發(fā)者來說,如何突破虛擬和現(xiàn)實之間的那堵墻,讓玩家真真正正的進入到游戲的世界里去,是所有游戲設(shè)計者和開發(fā)者夢寐以求的需求,伴隨著虛擬現(xiàn)實VR的引爆流行,一大波虛擬現(xiàn)實游戲陸陸續(xù)續(xù)誕生了,不少開發(fā)商也抓住了這一良機,將旗下醞釀已久的虛擬現(xiàn)實游戲呈上舞臺。
可是當消費者和玩家們滿懷期待興致勃勃的去體驗所謂代表了全新未來游戲方向的VR游戲,卻發(fā)現(xiàn)與想象中的大相徑庭,目前市面中的VR體驗主要可分為蛋椅類VR以及可行走類VR兩種,其中蛋椅類VR大多以頭戴式設(shè)備觀賞為主。而游戲內(nèi)容更多是用于向用戶解釋什么是VR的體驗式游戲(突出沉浸感),市面上的蛋椅類VR不外乎就是景觀模擬與僵尸古墓,而可行走類VR也逃不開滑雪冒險與槍戰(zhàn)射擊的元素。尤其是游戲的玩法極度雷同,很多消費者只要體驗過一次,就會對相同內(nèi)容失去興趣,很難再有第二次體驗的欲望。行業(yè)人士分析,當前市面上的VR游戲產(chǎn)品玩法同質(zhì)化嚴重,趣味性不足和玩法單一更是影響玩家對VR虛擬現(xiàn)實游戲的評價,更談不上那種VR行業(yè)一再強調(diào)的讓人“沉浸”的產(chǎn)品。
細分領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實2.0時代
雖然面臨種種困境,但是VR虛擬現(xiàn)實概念的熱潮從未退卻,相反卻此起彼伏好不熱鬧,而對于當前市場上產(chǎn)品低質(zhì)量同質(zhì)化的困境,行業(yè)的摸索也從未停止過,一批富有遠見的開發(fā)商匠心獨具的將目光投向了細分領(lǐng)域市場。
提到細分領(lǐng)域布局,關(guān)注游戲行業(yè)的人士都不會陌生,以騰訊、網(wǎng)易為代表的國內(nèi)互動娛樂商從2016年開始就已經(jīng)提出細分領(lǐng)域概念,為不同用戶群體分門別類提供不同的娛樂方式。而在虛擬現(xiàn)實VR領(lǐng)域中,以赤瞳網(wǎng)絡(luò)為代表的開發(fā)商也敏銳的向這一方向進行了全新的拓展。
赤瞳網(wǎng)絡(luò)是一家專業(yè)從事于軍事仿真,虛擬現(xiàn)實應(yīng)用與開發(fā)的企業(yè),在軍事訓(xùn)練教學(xué),部隊模擬訓(xùn)練,國防軍工虛擬仿真等方面擁有先進技術(shù)水平,核心創(chuàng)業(yè)團隊具有7年軍事訓(xùn)練仿真、虛擬現(xiàn)實應(yīng)用開發(fā)經(jīng)驗。近期在市面上驚艷亮相的《武裝突擊》VR即出自赤瞳網(wǎng)絡(luò)。
《武裝突擊》制作團隊具有多年軍事虛擬現(xiàn)實仿真訓(xùn)練軟硬件研發(fā)經(jīng)驗,依托其深遠的軍事應(yīng)用研發(fā)背景,搶先將軍事訓(xùn)練中指揮、戰(zhàn)術(shù)、協(xié)同以及人工智能等理念引入游戲,通過娛樂化游戲的方式體現(xiàn)軍事理念,給玩家提供一個了解軍事作戰(zhàn)的窗口,帶來一種全新的娛樂體驗。
在游戲中玩家將化身為身著軍裝,手握先進戰(zhàn)術(shù)武器的未來戰(zhàn)士,為了自己聯(lián)邦的人民與反叛軍進行殊死搏斗。游戲中真實擬真的模擬戰(zhàn)場環(huán)境,從喧鬧的城市街道,到荒無人煙的原始森林,甚至漂浮在空中的太空堡壘等等,都會呈現(xiàn)在玩家面前,讓玩家體驗到前所未有的真實軍事戰(zhàn)術(shù)體驗。行業(yè)人士認為,赤瞳網(wǎng)絡(luò)及其旗下的軍事VR產(chǎn)品,為整個行業(yè)帶來了全新的產(chǎn)品方向,將虛擬現(xiàn)實體驗成功帶入了2.0時代。
結(jié)束語:
虛擬現(xiàn)實VR的爆發(fā),既出乎意料,又在情理之中。經(jīng)歷過多年的發(fā)展,PC主機的飛速發(fā)展和硬件的日新月異,讓行業(yè)和玩家對于畫面的體驗要求達到一個全新的高度,而經(jīng)歷了多年的沉寂,互動娛樂行業(yè)遲早要迎來一個新的引爆點,而虛擬現(xiàn)實等新技術(shù)的爆發(fā)則就是引爆點。市場格局趨于穩(wěn)定以及核心游戲用戶的深度需求,使得玩家對VR細分體驗的需求更加迫切,以赤瞳網(wǎng)絡(luò)為代表的先鋒廠商尋求突破,深耕細分游戲領(lǐng)域,為整個行業(yè)帶來了全新契機,隨著VR設(shè)備開始量產(chǎn),用戶的剛性需求提升,軍事VR游戲市場將迎來高速發(fā)展期。
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VR內(nèi)容最佳窗口 要做好細分內(nèi)容差異化 http://pinmang.cn/4449.html http://pinmang.cn/4449.html#respond Sat, 16 Apr 2016 23:32:20 +0000 http://pinmang.cn/2016/04/17/vr%e5%86%85%e5%ae%b9%e6%9c%80%e4%bd%b3%e7%aa%97%e5%8f%a3-%e8%a6%81%e5%81%9a%e5%a5%bd%e7%bb%86%e5%88%86%e5%86%85%e5%ae%b9%e5%b7%ae%e5%bc%82%e5%8c%96/


      4月16日,由智能行業(yè)第一媒體智東西及全球酷玩試用導(dǎo)購平臺極果共同主辦的2016中國(北京)VR/AR產(chǎn)業(yè)峰會在北京新云南皇冠假日酒店揭開大幕。在這場千人行業(yè)盛會上,來自政府主管部門、學(xué)術(shù)界和產(chǎn)業(yè)鏈各方超過40余位大佬登臺演講交鋒,直擊VR/AR產(chǎn)業(yè)痛點,分享了最前沿的實踐、思考和判斷。

在下午的圓桌論壇環(huán)節(jié)中,蘭亭數(shù)字聯(lián)合創(chuàng)始人莊繼順、贊那度聯(lián)合創(chuàng)始人 Dirk Eschebacher、無憂我房CEO李煜、超凡視幻創(chuàng)始人朱昱地、天舍文化聯(lián)合創(chuàng)始人陳晟、大麥幻境CEO李屹楠、河馬動畫副總經(jīng)理呂華與游戲葡萄創(chuàng)始人兼CEO符星晨就“顛覆體驗的內(nèi)容掘金時代”的主題展開了對話和討論。

以下為“顛覆體驗的內(nèi)容掘金時代”論壇的要點精摘:

六家VR內(nèi)容公司比較全面地代表了VR內(nèi)容的各個方面。蘭亭數(shù)字專注做VR影視,贊那度就是上午經(jīng)緯創(chuàng)投萬浩基劇透過的制作VR旅行視頻的公司,無憂我房為應(yīng)用在房地產(chǎn)的垂直領(lǐng)域,超凡視幻和天舍文化是游戲公司的代表,大麥幻境是的特長是演出內(nèi)容,河馬是VR動畫制作公司。

六位內(nèi)容創(chuàng)業(yè)公司對兩個問題進行了探討。

問題一:VR影視真的是笑話嗎?VR內(nèi)容與傳統(tǒng)內(nèi)容的區(qū)別在哪里?

蘭亭數(shù)字的莊繼順從具體一個側(cè)面介紹他們制造影視內(nèi)容的經(jīng)驗。去年一年,他們做了非常多的嘗試,得出的結(jié)論是,VR電影的制作模式很難摸索。而目前,探索的意義甚至比商業(yè)化的意義還要大。從這一點講,是與傳統(tǒng)內(nèi)容制作完全不同的。

贊那度的Dirk Eschebacher介紹了他們在做VR旅行內(nèi)容方面的兩點觀察:“第一,有VR頭盔的用戶,如果觀看VR視頻不可能像傳統(tǒng)視頻一樣耗時太久,10-20分鐘是最合適的時間,也是我們最終形成產(chǎn)品控制的時間。第二,VR用戶基數(shù)太少,所以我們辦了很多線下活動進行推廣”。

無憂我房的李煜認為VR視頻當然不是笑話。新技術(shù)的推廣在每一個節(jié)點都應(yīng)該有自己最好的方法進行商業(yè)化變現(xiàn)。為什么無憂我房在房地產(chǎn)的垂直領(lǐng)域發(fā)展的很快,“原因在于我們解決了房地產(chǎn)商的推廣需求,而不是空泛的講新技術(shù)。而且我們實現(xiàn)的推廣效果比傳統(tǒng)方式好的多,成本卻低得多,這是VR技術(shù)帶來的革新。目前,VR在2B方向其實有很多機會,比如教育和醫(yī)療等等”。

超凡視幻的朱昱地從VR游戲內(nèi)容制作者的角度提出的觀點是:

1.顯然,VR游戲與傳統(tǒng)游戲的交互方式不同。

2.二者的表現(xiàn)形式也不同,VR的特點是沉浸感。

3.盡管其實很多VR游戲公司現(xiàn)在還是在用傳統(tǒng)的方式制作游戲,但是很快我們就可以在VR的制作平臺上編輯VR游戲的關(guān)卡。

4.盈利模式區(qū)別于傳統(tǒng)方式。但究竟VR游戲應(yīng)該像PC一樣,整體打包出售,整體體驗?還是像網(wǎng)吧或體驗店一樣按小時或按次數(shù)的付費?這些問題是需要從業(yè)者摸索的。

天舍文化的陳晟也是從游戲的角度提出了補充:“VR游戲與傳統(tǒng)游戲的最大不同在于會帶來更多的互動。事實上,現(xiàn)在的游戲業(yè)已經(jīng)開始影視化,過場動畫更長,更精細??梢韵胂螅磥鞻R游戲則會增加更多與玩家的互動”。

主持人問游戲行業(yè)的兩位,VR會使得當前趨勢很大的輕量化手游回到主機游戲的路線上嗎?

朱昱地認為,VR要求的沉浸感會破除掉目前的游戲時間過度碎片化。也許移動VR將來會火爆,但是主機終端始終會有自己的粉絲。

陳晟認為VR游戲走的是精品化路線,全年齡段的用戶都會有自身對于沉浸式體驗VR的需求。

回到VR與傳統(tǒng)內(nèi)容區(qū)別的問題。

大麥幻境的李屹楠提醒:“VR內(nèi)容創(chuàng)業(yè)的泡沫已經(jīng)出現(xiàn)。目前的VR內(nèi)容創(chuàng)業(yè)扎堆兒和瘋狂的程度就像當年的團購和O2O。VR內(nèi)容看似門檻低,上手容易,但是做好很難。從團購和O2O行業(yè)的結(jié)果看來,生存下來的企業(yè)都具有極強的核心競爭力。大麥嘗試過為粉絲制作偶像的VR內(nèi)容,但是技術(shù)表現(xiàn)如果達不到用戶心目中的需求,粉絲們并不愿意買單”。

河馬動畫的呂華介紹:“VR內(nèi)容是第十藝術(shù)品類,不要只把它當作影視和游戲去創(chuàng)作。VR進化的最終表現(xiàn)形式是,把用戶玩全映射到虛擬世界,甚至把劇情也從導(dǎo)演手里交到用戶手中”。

問題二:是不是VR產(chǎn)業(yè)硬件和技術(shù)的基礎(chǔ)設(shè)施還不夠完善,使得現(xiàn)在并不是進入VR內(nèi)容創(chuàng)業(yè)最好的窗口期呢?

莊繼順介紹:“大家其實還是在邊創(chuàng)作,邊摸索。因為底層不完備,整個行業(yè)缺乏標準。VR內(nèi)容創(chuàng)業(yè)看似是一片大藍海,但是每一步都是礁石”。

Dirk則認為在VR興起的初期,各種新事物出現(xiàn)的都非常快。首先你要有資金投入。隨后你會可以和各種新事物合作的機會,這是很有意義的事情。

李煜認為對無憂我房來說,現(xiàn)在的機會不早不晚。我們90%的工程師來自游戲行業(yè),最大的挑戰(zhàn)是環(huán)境渲染不夠。最基本的標準是到90幀以上,不能眩暈不能卡頓,保障用戶的基本需求。底層的技術(shù)可以把效果做到越來越好。技術(shù)問題隨著時間也可以解決。

朱昱地介紹現(xiàn)在的VR行業(yè)的情況就是第一,VR的技術(shù)基礎(chǔ)還非常不成熟;第二,使用的技術(shù)在不停變革。為了避免制作游戲周期中產(chǎn)生太多“無用功”,游戲公司也會主動開發(fā)更多底層技術(shù)。第三,VR方面沒有導(dǎo)師,目前所謂最先進的也許明天就被顛覆。也沒有成功案例,從各個方面大家都要不斷試錯,不斷摸索。

陳晟則從另一個角度提出建議:“不管是不是VR內(nèi)容創(chuàng)業(yè)最好的時期,但現(xiàn)在是人才加入VR行業(yè)最好的時機。因為可以在行業(yè)早期積累很多的寶貴經(jīng)驗。目前并不是VR游戲盈利的時候,沒有殺手級作品。如果你是VR愛好者,那么你成為從業(yè)者,目前是最好時期,因為現(xiàn)在是行業(yè)早期,資本不會為了盈利給創(chuàng)業(yè)者壓力,到處都是風險,但到處也都可以嘗試。壓力和困難來自于沒有C端用戶,需要通過線下活動多培養(yǎng),好在資本支持很大,使得大家能靜下心來做好產(chǎn)品。然后看作品的市場反應(yīng),控制好成本,會是從業(yè)者最好的積累。”

李屹楠認為現(xiàn)在是進入內(nèi)容的好時候。就是因為不成熟,才會有機會。當市場被瓜分完畢,顯然沒有機會了。但是進入門檻比想象的高,成本很高,設(shè)備技術(shù)都很燒錢。游戲,影視到處是坑,誰都不知道怎么做。真正把產(chǎn)品做好,才會脫穎而出。而且一定要想好收益模式,是出售硬件還是別的方式。不談銷售,只談其他優(yōu)勢,就是耍流氓。

呂華指出,目前VR內(nèi)容創(chuàng)業(yè)整體不好的因素在于,內(nèi)容制作比傳統(tǒng)影視行業(yè)工作量要大很多,成本投入非常大,而變現(xiàn)渠道卻還不多,也很難找到合適的VR內(nèi)容分發(fā)平臺。但是機遇在于一旦某個成功的渠道出現(xiàn),誰的準備做的最好,誰就有可能分到最多的紅利。

以下為2016中國(北京)VR/AR產(chǎn)業(yè)峰會“顛覆體驗的內(nèi)容掘金時代”論壇嘉賓討論的全文:

主持人:剛才王潔總都說了,工作16個小時都是家常便飯,開會拖一個小時又算什么呢。接下來我們要進入今天最后一個圓桌論壇。這個主題是顛覆企業(yè)內(nèi)容時代,硬件背后必須有內(nèi)容。我們特邀主持人葡萄游戲的創(chuàng)始人符星晨登場,這一輪的嘉賓有蘭亭數(shù)字聯(lián)合創(chuàng)始人莊繼順;無憂我房創(chuàng)始人吳瓚;李熠:朱昱地:陳晟:李屹楠;河馬動畫副總經(jīng)理呂華;德克。歡迎各位。

符星晨:感謝堅持到這一輪的在座的各位嘉賓和各位觀眾。顛覆體驗的內(nèi)容決定時代。其實今天關(guān)于大時代都說了不少了,咱們這個圓桌就說一些關(guān)于內(nèi)容本身的事情。大家先自我介紹一下。我們是面向游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)媒體,其實我們從今年也開始一些面向玩家的視頻內(nèi)容。在場各位嘉賓介紹一下,每人按照日程是90秒的時間,包括自己公司還有VR項目。

莊繼順:大家好,今天很高興來到這里,我是蘭亭數(shù)字的莊繼順,關(guān)于有關(guān)蘭亭的情況我可能不需要說太多。我們今年主要做的是VR內(nèi)容中演示內(nèi)容,還是以泛娛樂中的真人秀節(jié)目、以及體育賽事和演唱會的直播。

Dirk:晚上好,我是高端的一個網(wǎng)站,還有一個生活方式平臺。我們的消費者都是比較高端旅游。

符星晨:我是贊那度的粉絲。

Dirk:我們一直都拍視頻,拍短片。在去年8月份我們就進行拍攝了一個VR短片,去年9月份已經(jīng)拍完了,到現(xiàn)在已經(jīng)拍了12個、13個,到年底我們大概拍三四十個,每一個短片就是一個4-5分鐘的小故事,VR是一個非常有魅力的工具。所以對我們來說是未來的一個

符星晨:大家好,我是無憂我房的李熠,無憂我房是一家專注在房地產(chǎn)虛擬現(xiàn)實的公司,我們從2015年1月份開始,利用虛擬現(xiàn)實的技術(shù),主要幫助開發(fā)商可以在剛剛獲取完土地三個月的時間內(nèi),就打造體驗區(qū)和樣板間,一方面幫他們節(jié)約比較多的時間,很短時間就制作一個產(chǎn)品,也節(jié)約一個成本。相比原來體驗區(qū)的成本只有1/20,同時客戶可以在跨區(qū)域和跨時間就可以體驗產(chǎn)品。現(xiàn)在的發(fā)展情況,中國已經(jīng)有超過20個城市,海外有4個城市。

朱昱地:大家好,我是超凡視幻的CEO朱昱地,我們現(xiàn)在有30多個小伙伴,我們主要做的是PC端的虛擬現(xiàn)實體驗,最近在和舜網(wǎng)HTC是一個FKS叫水源的游戲,歡迎大家使用。

陳晟:大家好,我是天舍的陳晟。我們現(xiàn)在是有一個全長度的,為VR體驗定制設(shè)計的這么一個探索游戲叫做(合作娃娃),再過幾個月就會在國內(nèi)國外PC還有主機平臺上發(fā)布,在國內(nèi)線下市場會進行一定的試點。同時我們還運營了一個一起玩AR和VR的游戲玩家社區(qū),對愛好者和C端用戶這樣。

李屹楠:我是大麥幻境總經(jīng)理李屹楠,我們主要是致力于內(nèi)容出品和內(nèi)容宣發(fā)層面的工作,大麥其實成立了15年的時間,在現(xiàn)場演出這一塊全國有15家分公司,是一個絕對壟斷的地位。其實我們最早也是在一年半之前開始做VR,因為我們經(jīng)常會發(fā)現(xiàn)的一個問題,比如我們賣bigbang的演唱會票,有六七十萬的人來搶但是只有五千人能搶到,我們可以給大家提供現(xiàn)場的VR體驗。說到先我們應(yīng)該已經(jīng)做過全球十幾個國家相關(guān)演出方面的東西,也是積累了大量的經(jīng)驗。但是因為大麥是一個非常低調(diào)的公司,大家可以在網(wǎng)上搜大麥的公關(guān)稿件,15年以來我印象中是沒有開過發(fā)布會的,但是在VR這一塊我覺得現(xiàn)在很多的企業(yè)都在出來說,那我們才參與了這樣的一次活動。所以我覺得不管是強調(diào)VR也好,還是AR也好,技術(shù)一直是在更新的,大麥是給這些技術(shù)提供應(yīng)用的場景,擁有娛樂的應(yīng)用場景。所以我們也是在跟很多的平臺方也好,或者說硬件廠商來進行相應(yīng)的一些合作,來打包大麥的資源來做相應(yīng)的探索。

呂華:尊敬的各位來賓,各位業(yè)界同仁,我是來自上海河馬動畫設(shè)計有限公司副總經(jīng)理呂華,我們公司有十余年的歷史,大概從2006年開始生產(chǎn)原創(chuàng)動畫電影,到目前為止我們有原創(chuàng)的院線大電影成功上映過。后面還有三部電影會陸續(xù)上映。我們在2010年的時候旁敲側(cè)擊,已經(jīng)在使用實時渲染的圖像圖形引擎,來進行相關(guān)的制作。在一年半以前,隨著VR大潮的到來,我們開始同步研發(fā)電影同名的VR視頻內(nèi)容,所有的內(nèi)容我們之前也做院線,第一家上影河馬國際影城在去年剛剛成立,在今年年底會配套影人在全國開300家線下VR和VS體驗店,配合VR數(shù)字內(nèi)容和VS內(nèi)容,同時我們的頭幾家體驗店目前已經(jīng)有非常不錯的盈利狀況了。

符星晨:說到VR內(nèi)容,昨天有一篇文章作我朋友圈特別火,叫VR影視是個笑話。這個問題拋給大家,大家覺得在你們各自所在的領(lǐng)域內(nèi),從內(nèi)容本身、用戶、渠道傳播來說,有什么區(qū)別。大家會覺得VR內(nèi)容會走向跟傳統(tǒng)內(nèi)容不一樣的方向,大家可以就自己的領(lǐng)域來聊一下。

莊繼順:我們一直在各個領(lǐng)域去嘗試VR影像的任何一種可能性,但是如果熟悉我們這家公司的人會發(fā)現(xiàn)今年的策略和去年的策略完全不一樣,我們試玩好多方向以后發(fā)現(xiàn)很多領(lǐng)域在VR影像的應(yīng)用壓力非常大。比如說電影,在做完以后,在整個無論是資本還是媒體浪潮這么狂野的情況下,為什么遲遲沒有做第二步?因為我到現(xiàn)在都沒有摸索出到底怎樣去制作一個所謂的VR電影,所以你剛才提的那篇文章我昨天也看到了,那個主題雖然有點跳,但是我還真的蠻認同的。因為在VR影像這個內(nèi)容領(lǐng)域目前探索的意義遠大于商業(yè)化的意義。

符星晨:所以您會覺得VR的影視跟傳統(tǒng)的影視,其實是完全截然不同的兩個東西。

Dirk:傳統(tǒng)的內(nèi)容不用戴頭盔,但是VR內(nèi)容也不一定必須要,也可以用360的手機可以看內(nèi)容,但是真的要考慮這個內(nèi)容是對于誰?,F(xiàn)在在中國有好多本土的頭盔公司出來,可能比美國更快,所以馬上有好幾百萬個人有可能可以看到你的內(nèi)容,但是也不一定。所以對我們來說,如果你有一個頭盔,你不戴頭盔,比如說不超過10分鐘,如果你有非常好的頭盔可以戴20分鐘,所以為什么我們拍一個2-5分鐘左右的一個內(nèi)容,這畢竟是不一樣的。

然后對我們來說,到現(xiàn)在還沒有那么多人有頭盔,所以我們自己開好多線下的活動,這個活動對我們來說也是非常成功,因為好多人就沒有看過。所以每一次有活動,有好多人排隊,他們看完以后要再看一遍。所以這里是不一樣。然后未來比如說索尼、HTC等等,他們都有市場,每一個新來的VR的用戶他想看好的內(nèi)容,但是不會看半個小時的一個視頻。

李熠:昨天主持人說這篇文章我也看了,然后我看了我也笑了。從我對虛擬現(xiàn)實的理解來說,我認為寫這篇文章也是一個笑話。我可以用我們實際的實戰(zhàn)數(shù)據(jù)來說明VR絕對不是一個笑話。因為它在一個新技術(shù)的推廣,在每一個節(jié)點,這個節(jié)點可以有商業(yè)場景去變現(xiàn)。在現(xiàn)在,無憂我房選擇了在房地產(chǎn)行業(yè)選擇了做虛擬現(xiàn)實,商業(yè)數(shù)據(jù)代表,我們差不多整個的訂單超過了200個項目,就是我們所付出的,下一步肯定可以具備盈利的,當然我們的盈利成本其實挺高的,我們超過100個團隊,工程師就有50個人,分布在北京、上海、成都,還有舊金山,所以行業(yè)需求場景找到哪一個點,才確定它是不是個笑話。為什么我們在房地產(chǎn)可以把商業(yè)場景推動的很快,因為我們每推動一個業(yè)務(wù)的時候其實很簡單,我們只需要開發(fā)商2B的業(yè)務(wù)體驗10分鐘,然后銷售再給他講10分鐘,基本上這一個訂單就可以了,因為我解決它一個實際的問題,并不是說是飄在天上的一個技術(shù)。我可以節(jié)約10倍以上的時間,我們傳統(tǒng)做一個樣板間可能需要超過六個月,我們只需要六天。第二成本很低,低到了他們需要五百萬五千萬做一個場景,我們可能只要兩位數(shù)的,十萬,二十萬三十萬去做。所以幾乎我們在推廣的時候幾乎沒有說不好的。

所以在2016年,因為手機VR的體驗還沒有那么好的時候,我認為在2B的場景是有很多機會的,不僅僅在房地產(chǎn)行業(yè),在教育、醫(yī)療,在硅谷參加大會的時候,看到很多北美還有歐洲的開發(fā)者都有很好的實踐,這也是今年可以看到的很多的機會。

朱昱地:我從游戲方面說一說,VR和傳統(tǒng)游戲不太一樣的地方,首先第一點是咱們的交互方式,一種新的革命式的終極媒介出現(xiàn)之后,它的交互方式理應(yīng)改變,只是傳統(tǒng)的PC會是用鍵式,傳統(tǒng)手機是劃屏,VR是可以用一比一的進行智能操作。還有第二點就是表現(xiàn)形式,咱們在聊VR的時候,聊的很多其實是沉浸感,我怎么去讓玩家相信他在這個虛擬現(xiàn)實世界里面存在,怎么去讓他理解,然后又能夠去改變這一切。所以這就是我們一個非常大的考驗,但是它帶來的效果就是我戴上虛擬現(xiàn)實頭盔之后,就能直截了當?shù)陌l(fā)現(xiàn)這個東西在這兒,另外一個東西在另外一個地方。還有一個就是咱們的制作方式,傳統(tǒng)的游戲制作方式現(xiàn)在說可能還比較早,因為其實咱們現(xiàn)在做VR游戲還是用傳統(tǒng)的一套制作方式去做,生產(chǎn)一些東西,中間做一些修改、調(diào)試,做一些重新思考的設(shè)計。但是如果過一段時間,我們可以在VR里面編輯咱們新的VR游戲關(guān)卡,這樣就非常符合我們現(xiàn)在的理解,人類的語言就是我做成VR放在這兒,我們就能看到效果。如果這一系列的工具將來出現(xiàn),一定會改變我們的生活。第四點就是目前階段的盈利方式,因為我們其實一直在思考,我們公司不可能不掙錢。那VR的游戲,盈利方式應(yīng)該像之前主機一樣,就是整體打包出售,然后讓每個玩家買一套設(shè)備,包括頭盔、高智能PC,買一套設(shè)備包括20多平的一個地方,然后去整體的體驗,還是說咱們是希望通過網(wǎng)吧,通過體驗店這種形式去體驗?去租賃的方式,按小時還是按次數(shù)呢?這些都不明朗。我們會思考這些問題,就是怎么樣去在目前這一階段掙錢,或者說在以后的階段,我們應(yīng)該怎么樣發(fā)展。這一切我覺得都是全新的,我們需要用VR的視角思考這一切,這一切都是非常有挑戰(zhàn)的。

陳晟:我覺得那文章的題目有點過了,但是其實讀完文章以后就是覺得VR影視和傳統(tǒng)影視是不太一樣的表達形式的一個媒介。它里面比如說VR影視里面人物不能移動,沒有鏡頭語言,場景又相對固定。同樣的話劇也是在一個比較固定的場景里面,通過人物的表演去展示一種藝術(shù),而觀眾也是不動的,它就是個笑話了嗎?

而且我倒是挺同意這個文章的一個觀點,就是VR影視以后跟傳統(tǒng)影視不一樣的地方就是它加入了互動,不管是VR游戲還是影視行業(yè),聊到一個比較多的話題就是說影視和游戲在VR這邊有可能會聚焦到當中一個點。這種趨勢其實在游戲行業(yè)里面已經(jīng)漸漸能看到了,現(xiàn)在有很多的游戲電影化,它的過場化會變得越來越吵,以前是實時渲染,后來變成預(yù)渲染的CG,到現(xiàn)在更可怕,直接讓真的演員去演,然后整個里面的人物做得跟演員一模一樣,直接向影視化路徑去靠。所以我會想VR影視會在影視敘事里面加入一點互動元素。影視鏡頭藝術(shù)給人一種更方便的敘事方式,但是游戲的互動形式,能夠讓玩家也好、觀眾也好,更能去跟你控制的人物或者戲里面的人物產(chǎn)生情感交互,如果把這兩部分結(jié)合在一起,說不定VR就是一個新的藝術(shù)。

符星晨:有個問題問一下,因為VR游戲講究沉浸感,所以它其實會回到原來主機游戲,這種玩家的業(yè)態(tài)嗎?

朱昱地:我們?yōu)槭裁催x擇PC,其實主要原因也是基于這一點考慮,咱們之前做移動端的話,就是碎片化時間會比較多,這樣游戲可能說盈利,咱們可以多利用次數(shù),然后會有很多碎片化的東西,但是在VR,其實它要求了沉浸感,它希望你在這一段時間里,只有在VR里,就是把所有的感覺都放在VR里面,不是外界的任何事情打擾,把你放在一個新的世界里。所以我們挑選了PC這樣一個現(xiàn)在看起來比較重的一方面,但是未來移動VR也會很火爆,PC終端是始終有一部分人放不下的,它能給你VR理所應(yīng)當給你的東西,因為你在不停地追求沉浸感。所以我覺得大家會走到那條路。

符星晨:陳總你覺得呢?

陳晟:我覺得VR你去使用它或者游玩的場景是在一個地方坐著不動的,我這一塊時間就是專門做比較好的體驗。我去買那么貴的眼鏡,穿戴還比較麻煩,還挺丑的,我肯定有這么一個急迫的目的去玩,如果你是這么一個東西,它質(zhì)量不好,還沒有電視游戲或者PC游戲,還有手機游戲好,你肯定不會這么去做。所以至少這一點上來說VR游戲它應(yīng)該是精品化的,但我不同意你說他是一個核心的玩家項,我覺得這種沉浸式的體驗是全年齡段的,你去看體驗店,很多小孩子特別喜歡玩,而且老人也喜歡玩。特別有幾段視頻就是說給老人遠程的跟家人交談,或者是去一個他們?nèi)ゲ涣说穆糜蔚牡胤?,所以這都是一個全年齡段的體驗。

符星晨:李總從演出方面來聊一聊。

李屹楠:從演出聊之前我想先聊行業(yè)笑話問題,我覺得這個行業(yè)再這么做下去還真容易出現(xiàn)笑話。我其實做互聯(lián)網(wǎng)大概十幾年時間了,也見證了互聯(lián)網(wǎng)的一些瘋狂,遠的不用說,就說近期一些比較瘋狂的行業(yè),像當年大家記憶猶新的萬團大戰(zhàn),團購網(wǎng)站全國至少不下一玩家、兩萬家團購網(wǎng)站,再到前年開始所謂的O2O,各種上門洗車、打小報件。這些到現(xiàn)在已經(jīng)沒了?,F(xiàn)在VR也面臨這樣一個問題,就是說其實同項類比來講,VR拍攝這塊跟這些O2O也好,或團購網(wǎng)站有很多類似的地方,第一入手門檻很低,但是你做好很難。你看這些O2O最后剩下的企業(yè)都是具備極強核心競爭力的,這就是大麥之前為什么做了一年半的時間,一直沒有對外公布的一些原因。

我記得最早有一個案例,我們有時候拍的一些東西會找一些粉絲去做,大麥的粉絲還是比較有購買能力的這樣一群人,我們拍了一段歐巴的視頻給幾個粉頭一起去看,我們覺得很高興,我說歐巴就坐你旁邊,你一轉(zhuǎn)頭就看見歐巴了。對于消費者來講,他覺得不太高興的地方是因為他的腿有點彎。其實當時所有人都傻了,是給你一個很好的體驗,但是其實用戶的體驗遠不止這些。

剛才王總說的很好,到底你的核心競爭力在哪里,就往這個方向去做,所以我們也嘗試跟各種各樣藝人的拍攝,包括各種復(fù)雜燈光下的呈現(xiàn),所以真的是需要大量的研究去做到的。你再加上大麥一直以來低調(diào)的風格,所以一直沒有對外去說。

其實我想說內(nèi)容看似是一件很好的事情,不用研發(fā)硬件,不用做底層技術(shù),拿一個攝像機放那兒就能做,但是其實各個行業(yè),我相信無憂我房他們也有自己的特點,是需要把自己真正的研究好。所以如果這個行業(yè)還是說就這么讓大家去內(nèi)容創(chuàng)業(yè),我覺得還是慢慢的這個泡沫已經(jīng)出現(xiàn),就可能就真的成為一個笑話了。

呂華:作為常年做影視行業(yè)這樣的一個角度出發(fā)來看的話,其實我蠻支持前面提到的一個觀念,就是VR內(nèi)容很有可能是第十類的藝術(shù)品類,我們在做創(chuàng)意的時候千萬不要把它當成是電影和游戲,如果說這個品類的藝術(shù)更像是什么,我可能覺得它更像游戲,但是可能不完全是,因為它的整個表現(xiàn)層是上升了一個很高的高度。因為我也是一個狂熱的游戲玩家,我閱讀過很多游戲發(fā)展資料。我記得早在80年代末、90年代初,那一批游戲設(shè)計者他們設(shè)計出來的游戲就是在一塊大屏幕上用實物的劍和盾牌去砍那些東西。早先這些玩法和驅(qū)動性非常強,我個人覺得如果VR的硬件等它進化到一個非常關(guān)鍵的時間點,它的最終表現(xiàn)應(yīng)該是把一個用戶完全的映射到一個虛擬的時間和空間中去,讓它去體驗里面所有的戲劇元素,而且攝像機不是交給導(dǎo)演,而是交給用戶的,讓他去自主性的完成所有的動作,而且很有可能是一比一配比的環(huán)境。所以我們的影院線下體驗店都是按照這樣的思路去規(guī)劃的。但是VR的內(nèi)容目前來說受限于很多瓶頸,因為畢竟品類的產(chǎn)品還沒有得到廣泛的認識,因為很多玩家我看他們會投一種好奇,或者是帶有一點恐懼的眼光。當然我覺得如果慢慢讓他們習慣以后,他們會非常喜歡這種未來的藝術(shù)品類。

符星晨:大家在你們內(nèi)容的制作生產(chǎn)中會遇到什么樣的困難或者最大的挑戰(zhàn)是什么?

莊繼順:首先這個觀點我特別同意,我覺得現(xiàn)在盲目的進入VR產(chǎn)業(yè),從創(chuàng)業(yè)者的角度來講是一件很扯的事情。從蘭亭自己的架構(gòu)可能會看出一些端倪,我們這個團隊既然是由硬件工程師、軟件程序員做電影的后期團隊和導(dǎo)演團隊組成的一家公司,缺了任何一環(huán)都做不出我認為可以稱之為VR內(nèi)容的內(nèi)容,所以作為一個創(chuàng)意團隊來講,湊出一個方向是很難的一件事情。原因很簡單,就是你說的底層不完備,然后整個行業(yè)缺乏標準,并沒有進入到一個真正內(nèi)容的創(chuàng)造產(chǎn)業(yè),大家其實還是在邊創(chuàng)作,邊摸索一些技術(shù)的問題。我說看似是一片大藍海,但是這個藍海底下每一步都是攪屎。

Dirk:每一次一個新的科技出來,你一直都有好多的工具,比如說頭盔、相機,基本上每一個禮拜有新的相機出來,其實你必須要投入錢。但是機會是在哪?現(xiàn)在有一個新的體驗媒體,所以我們跟好多創(chuàng)意人合作,我們有技術(shù)人也有創(chuàng)意人,對我們來說是很興奮的,我們跟創(chuàng)業(yè)人合作,我們創(chuàng)業(yè)人有兩三個已經(jīng)得到了金馬獎,他們都對這個行業(yè)一直做了20年,對他們來講是一個調(diào)整,對創(chuàng)業(yè)人每一個調(diào)整都是好處,每一次拍一個新的東西,做一個更好更有意思的事情。

李熠:對于選擇了一個細分的場景,現(xiàn)在時機剛剛好,不僅是Oculus消費者版本的發(fā)貨,挑戰(zhàn)是有,我們選擇了非常好的場景和時機。挑戰(zhàn)是什么?我們的工程師是來自游戲行業(yè),用引擎做渲染開發(fā)。最早的挑戰(zhàn)GPU的預(yù)算不夠,我們做一個樣本間把燈光畫面動態(tài)效果做得很好,把場景足夠擴大有泳池、大海和樹,最基本的標準保證到90幀以上,不能有卡頓和眩暈,這樣你要有大量的算法,我個人非??春们熬埃覀儼颜麄€畫面感做得越來越好,底層不管從頭盔廠家、引擎包括GPU他們的發(fā)展還有甚至5G的普及,最終整合的很多合作方來呈現(xiàn)給客戶畫面感非常好,不暈不卡還有很強的交互性動態(tài)的效果的內(nèi)容,隨著時間我認為都是可以解決的。

朱昱地:我特別認同李總說,VR的計算量特別大,不只是它現(xiàn)在實時運算量還有它的儲存,最短的時間內(nèi)渲染畫面,是比較痛苦的一件事,你要做很麻煩。第一點,VR現(xiàn)在基礎(chǔ)的一些東西非常不成熟,需要很多的計算量,我們需要做很多。第二,現(xiàn)在在用很多東西都在不停的變革,不管是咱們的引擎,咱們的SDK,咱們的設(shè)備,都是在不停的變,游戲生產(chǎn)是有周期的,咱們現(xiàn)在的周期是6個月生產(chǎn)一款游戲,中間你會發(fā)現(xiàn)引擎其實已經(jīng)更新了四個版本,SDK,我們趕上Oculus之前,Oculus在2014、2015年的時候,為Oculus開發(fā),我們發(fā)現(xiàn)這款游戲還沒做完,SDK從0.2到0.6,這個變革導(dǎo)致你之前的代碼廢掉重新弄,做內(nèi)容的團隊你也需要做一些很底層的東西,并不是一點點的軟件改一改做一些題就OK了。

還有一點,在VR里面我們沒有參考成功的東西,沒有人知道VR究竟是什么?沒有人可以在這兒跟你說,OK,我知道VR所有交互,我知道VR交互是這樣這樣,并不是。我們所有的一切,現(xiàn)在看到最先進的技術(shù),HTC vive帶來的效果,我們沒有成功的參考案例,我們想交互是不是這樣,到底VR交互是不是這樣,這也是我們很痛苦的事情,面對虛擬現(xiàn)實我們什么都不知道,我們不斷試錯告訴自己,你可以做得更好。

陳晟:不管現(xiàn)在是不是VR創(chuàng)業(yè)最好時機,現(xiàn)在是加入VR內(nèi)容創(chuàng)業(yè)公司打工的時機,特別像在座這些,都已經(jīng)是比較成熟,在行業(yè)里面比較久的創(chuàng)業(yè)公司。趨勢很明確,不管是國內(nèi)還是國外大廠都在往VR投入,VR未來是特別大的市場,你在行業(yè)早期有這么多經(jīng)驗積累,在公司也做過一些項目,有項目經(jīng)驗,對你以后職業(yè)發(fā)展可能特別好。再回到創(chuàng)業(yè)者是不是最好的時機,看你的心態(tài),你想做游戲賺錢,可能真不是一個最好的時機,VR沒有用戶,量沒有起來,你等到爆款出來了,就像早上經(jīng)緯合伙人那個圖,起來了之后在某一點有一款爆品讓你知道肯定行,不管類似這么一個模式去打這么一個市場,那時候是你最好的時機,只要有成熟的團隊,只要執(zhí)行力夠強,會有很快的回報。

現(xiàn)在現(xiàn)在這個階段這個點,對于真正愛好游戲的這么一種,因為愛好者變成游戲開發(fā)者特別好的時機,現(xiàn)在不用管市場上的競爭者,沒有競爭者,我不用資本收入的壓力就盯著某一個品類去做,那個品類真正成功,做其它品類風險太高,現(xiàn)在哪個品類風險都一樣,喜歡做哪個,團隊適合做哪個,你嘗試去做,得到的成就感,和你最后做出爆品之后的自豪感,比現(xiàn)在做手游進入紅海市場成就感高一些。

現(xiàn)在最大的壓力沒有終端用戶,大家對終端用戶做活動,不僅開發(fā)者或者投資界,把C端用戶帶起來,知道真正VR好的體驗是什么。好在資本投資環(huán)境比較成熟還比較好,可以得到資本支持,靜下心來做你覺得最好的產(chǎn)品,就算資本冷一段時間,未來趨勢是好的。因為資本給你的支持,你得到好團隊,得到好作品,作品市場反應(yīng)給你很大的信心支持你做下去,控制成本,別盲目擴張,肯定會活得很好。

李屹楠:分三點回答,現(xiàn)在是進入內(nèi)容的好時候,就像我現(xiàn)在經(jīng)常跟我的員工在說的時候,確實像前面嘉賓說的問題都存在,各種各樣的問題,因為沒有標桿沒有行業(yè)標準等等,我跟他們說的一句話,如果我現(xiàn)在看到這個行業(yè)一下子看到那了,我招各位來是干嗎?大家來需要解決這個問題,解決這個問題過程逐漸形成最大核心競爭力,對于這個行業(yè)也一樣。如果這個行業(yè)大家都已經(jīng)探索完了,標準都已經(jīng)有了,怎么拍電影VR,你進來我并不認為是好時候。在現(xiàn)在群雄逐鹿的階段,其實才可以去做一些事情。第二點,進入門檻遠比你想的高非常多,當初在拍攝設(shè)備方面的全球的采買就基本上大百萬的級別,回來還要拆裝還要干嗎各種測試,這也是一筆很大的費用,而且在測試當中面臨的風險,你現(xiàn)在揪住這一點,VR也是坑,游戲也是坑,影視也是坑,都不知道怎么做,你把其中一個方向做好,我認為你能占領(lǐng)一個很大的市場。為什么在現(xiàn)場演出這一塊,拍著胸脯說大家搶不過我們的原因,創(chuàng)業(yè)團隊應(yīng)該瞄準這個點發(fā)力最主要的原因。

另外,真的想好你的收益模式到底是什么。包括賣硬件還是干嗎,現(xiàn)在好多VR談我的技術(shù)多么牛,我的供應(yīng)商多么牛,我的渠道多么牛,但是你不談銷售我覺得你整個商業(yè)模式是不成立的,反正我一直覺得不以賺錢為目的的企業(yè)都是耍流氓,你必須想好怎么去做。最后給大家一直鼓勵,之前大麥這么晚說這些事情,我頂住高層壓力現(xiàn)在去說話,前期的付出到最后獲得一些回報,我不知道算不算中國首次把VR在世界殿堂音樂中心和他們合作,之前跟他們工會大量的PK,最后還是我們首次在里邊進行整個的演唱會的還原。包括英文原版話劇的還原等等,大家看到我們在做的努力,所以說真正的慢下來并不是一件好事,但是你要知道自己在干什么樣的事情。所以我覺得綜上所述,目前是一個進入一個好的時機,但是你要選好的切入點和發(fā)力點。

呂華:我覺得沒有合適和不合適,我覺得就是看事在人為,一,看你有沒有興趣,二,看你有沒有膽識。說到不好的情況 ,我們研發(fā)VR,發(fā)現(xiàn)工作量比傳統(tǒng)影視制作大好多,有海量數(shù)字資產(chǎn)去處理,為此用影視管理工具自主開發(fā)了資產(chǎn)管理工具,比如說優(yōu)化、程序員的事包括場景制景新的崗位不用說,成本投入肯定是非常大。另外變現(xiàn)渠道不多或者幾乎沒有,你像HTC vive和索尼,你要找到合適分發(fā)平臺現(xiàn)在也是非常困難。但是機遇在哪兒?就像蘋果手機它的滑屏出來,出了一款游戲叫《憤怒的小鳥》,當一個非常好的渠道出來的時候,你很有可能下一個《憤怒小鳥》VR內(nèi)容公司,謝謝!

 

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一張圖看遍10個VR細分領(lǐng)域74家海外創(chuàng)業(yè)公司 http://pinmang.cn/3344.html http://pinmang.cn/3344.html#respond Wed, 23 Dec 2015 10:03:44 +0000 http://pinmang.cn/2015/12/23/%e4%b8%80%e5%bc%a0%e5%9b%be%e7%9c%8b%e9%81%8d10%e4%b8%aavr%e7%bb%86%e5%88%86%e9%a2%86%e5%9f%9f74%e5%ae%b6%e6%b5%b7%e5%a4%96%e5%88%9b%e4%b8%9a%e5%85%ac%e5%8f%b8/ 歷經(jīng)三輪融資卻還沒有一個產(chǎn)品的AR(Augmented Reality 增強現(xiàn)實)公司Magic Leap剛獲8.27億美元的C輪融資,然而目前在國內(nèi)最火熱的還數(shù)VR(Virtual Reality虛擬現(xiàn)實)。VR就是帶著3D眼鏡打游戲?錯!VR其實也有很多垂直領(lǐng)域,從游戲、影視、醫(yī)學(xué)、教育、模擬駕駛、動作捕捉、全息投影、全景相機,到光學(xué)、裸眼3D、腦電波、神經(jīng)肌肉電等,各種領(lǐng)域似乎都可以與VR技術(shù)完美融合。

 

小伙伴們先來感受一下Magic Leap的增強現(xiàn)實體驗~

要說AR是半虛半實,那VR就是一個完全虛擬的現(xiàn)實體驗。下面就讓國外的VR生態(tài)圖譜告訴你VR所涉及的領(lǐng)域和技術(shù)已經(jīng)喚醒了哪些高頻市場,國內(nèi)做VR的小伙伴們來找找你們的對標吧!

 

 

設(shè)備類

  • Oculus VR——被Facebook以20億美金高價收購。

  • HTC Vive——與Valve公司合作聯(lián)手推出SteamVR虛擬現(xiàn)實平臺。

  • 索尼的Project Morpheus(夢神)——索尼旗下的虛擬現(xiàn)實(VR) 頭戴式顯示器,將兼容PS4虛擬現(xiàn)實平臺。

  • 三星旗下的虛擬現(xiàn)實頭戴式顯示器Gear VR。

  • 谷歌Cardboard——使用智能手機的低端虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)。

  • StarVR——將為你帶來 QHD 分辨率和超寬視野的頭戴設(shè)備。

  • Visbox——Cave展示系統(tǒng)(沉浸式CAVE投影系統(tǒng) ,將整個屋子打造成虛擬現(xiàn)實)。

  • Fove——世界首款眼球跟蹤VR頭盔,2015年6月25日完成融資,數(shù)額尚未公布。

  • Sulon科技公司——一個同時擁有虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實的設(shè)備,尚未公開融資,但已在國際消費類電子產(chǎn)品展覽會的平視顯示系統(tǒng)類別中拔得頭籌。

 

操控類

  • Virtuix Omni——是Virtuix公司開發(fā)的一款全向跑步機,配合Oculus使用,融資7百萬美元,2014年12月10日正式發(fā)布。

  • Nod Labs —— VR操縱器和跟蹤裝置,2015年6月17日宣布融資1600百萬美元。

  • virZOOM-將靜態(tài)的自行車當做VR操縱器,隨著腳踏頻率的加快甚至還可以飛行。2015年4月16日宣布融資183萬美元。

  • Leap Motion(厲動)——虛擬現(xiàn)實的體感控制器,2013年1月3日宣布融資4400百萬美元。

  • Oculus Touch手柄——由Oculus公司傾情打造。

  • Sixense——無線運動追蹤操縱器,2013年10月12日在Kickstarter上眾籌60萬美元。

  • Valve Controllers操縱器——由Valve 公司生產(chǎn),為HTCVive量身打造。

  • Cyberith——這款設(shè)備具有全向跑步機的功能。除此之外,它不僅可以讓用戶現(xiàn)場走路和跑步,還可以讓他們旋轉(zhuǎn)、跳躍、蹲伏、下跪甚至坐下。尚未宣布融資。

  • Tactical Haptics——沉浸式游戲手柄,目前尚未融資。

  • ControlVR——使用你的雙手和全身運動代替鍵盤來操控,2014年7月5日在Kickstarter上眾籌40萬美元。

  • Pebbles Interfaces——開發(fā)手勢追蹤技術(shù),2013年8月1日宣布融資1150萬美元。最近被Oculus公司收購。

 

相機/3D投影技術(shù)類

  • Jaunt VR——專業(yè)級別的360度虛擬現(xiàn)實攝像機,支持全景拍攝,能將四周的場景全部錄制下來,用來制作虛擬現(xiàn)實視頻。2014年8月21日上市宣布融資3500萬美元。

  • Otoy——用于創(chuàng)建、渲染、展示三維環(huán)境的全方位系統(tǒng),由Yuri Milner(尤里米納爾)和Autodesk(歐特克有限公司)投資,數(shù)目不詳,由EricSchmidt(埃里克·施密特)和 AriEmanuel(阿里·伊曼紐爾)等眾多互聯(lián)網(wǎng)大佬擔任相關(guān)顧問。

  • Structure.io——通過智能手機捕捉3D全景,2014年8月7日宣布融資1270萬美元。

  • hover.to盤旋——通過智能手機制作3d模型,2013年10月20日宣布融資800萬美元。

  • Kolor——將2D圖片和視頻轉(zhuǎn)制成3D文本。已被GoPro收購。

  • VideoStitch視頻拼接—VideoStitch注于開發(fā)視頻拼接軟件,用于實現(xiàn)直播虛擬現(xiàn)實。種子輪融資225萬美元。

  • Matterport金色港灣——在虛擬現(xiàn)實中重建真實世界環(huán),還原真實景象。2015年6月25日宣布融資5830萬美元。

  • Panorics——開發(fā)完全沉浸式360度視頻技術(shù)和產(chǎn)品,融資金額不詳。

 

開發(fā)者工具類

  • Unity——開發(fā)平臺,支持虛擬現(xiàn)實的開發(fā)。

  • Unreal Engine——游戲開發(fā)平臺,支持虛擬現(xiàn)實。

  • WorldViz——開發(fā)Vizard VR工具包,2015年4月14日宣布融資350萬美元。

  • GameWorks VR——由NVIDIA(英偉達公司)提供的開發(fā)者平臺。

  • OSVR——為虛擬現(xiàn)實提供的開源硬件和軟件平臺。

  • High Fidelity——部署VR空間的開源軟件,2015年2月11日宣布融資1600百萬美元。由“第二人生”創(chuàng)始人Philip Rosedale(菲利普·羅斯代爾)創(chuàng)立。

 

內(nèi)容類(制作虛擬現(xiàn)實體驗/游戲)

為從事VR游戲開發(fā)的工作室:

  • Insomniac Games——成立于1994年的游戲工作室,正在基于Oculus研發(fā)VR游戲。

  • Ubisoft——老牌游戲廠商,代表作有《刺客信條》,15年11月發(fā)布第一款VR游戲《鷹擊長空》(Eagle Flight)。

  • CCP——《星戰(zhàn)前夜》(EVE)開發(fā)商,正在研發(fā)共享世界觀的VR游戲Gunjack。

  • Gunfire games——有Crytek前CEO創(chuàng)立,將推出VR游戲作品Chronos, Herobound: Spirit Champion, “Project X”。

  • 4A Games——《地鐵2033》開發(fā)商,位列Oculus首批游戲開發(fā)者名單。

  • Carbon Games——VR游戲作品AirMech。

  • Climax——VR游戲作品Bandit Six。

  • Harmonix——《搖滾樂隊》系列開發(fā)商,位列Oculus首批游戲開發(fā)者名單,已知作品Harmonix Music Visualizer VR(Sony Morpheus獨占)。

  • High Voltage Software——1993年成立,主要開發(fā)主機游戲。

  • Ready at Dawn——《戰(zhàn)神》(God of War)系列開發(fā)商,正在為Oculus開發(fā)獨占游戲。

  • Otherworld Interactive——VR游戲作品:Nimbus Knights(HTC Vive獨占)。

  • Square Enix——VR游戲作品:Hitman: Go(三星Gear VR獨占)。

  • Totwise——VR游戲作品:The Hum: Abductions。

(更多VR獨占或兼容的游戲作品請見:https://www.reddit.com/r/oculus/wiki/compatible_games)

從事VR虛擬體驗開發(fā)的工作室:

  • Reload Studios——制作VR游戲的獨立工作室,2015年6月3日宣布融資200萬美元。

  • nDreams——專做VR游戲開發(fā),2015年1月19日發(fā)布宣布融資275萬美元。

  • Visionary VR視覺虛擬現(xiàn)實—一個主管技術(shù)和內(nèi)容開發(fā)的工作室,2015年3月4日上市宣布融資35萬美元,2015年3月4日上市。

  • NextVR——負責捕捉、和提供實時直播和按需的虛擬現(xiàn)實體驗(音樂會,電影,體育),2014年9月9日集資宣布融資500萬美元,2014年9月9日發(fā)布。

  • The VR Company——提供虛擬現(xiàn)實體驗的工作室,史蒂文·斯皮爾伯格擔任顧問,2015年5月29日宣布融資210萬美元。

  • VRse——為電影制作而創(chuàng)辦的虛擬現(xiàn)實內(nèi)容創(chuàng)作基地。

  • Livelike VR——專門直播體育賽事的虛擬現(xiàn)實生產(chǎn)商,2015年1月27日宣布融資20萬美元。

  • spaceVR——體驗太空飛行的感覺(聽起來有點小激動呢)。

  • Felix& Paul Studios(費利克斯和保羅聯(lián)合工作室) ——生產(chǎn)虛擬現(xiàn)實內(nèi)容,好萊塢特效大片御用生產(chǎn)虛擬現(xiàn)實內(nèi)容制作商。

 

社交網(wǎng)絡(luò)/內(nèi)容平臺

  • Littlstar——虛擬現(xiàn)實內(nèi)容集成,2015年7月9日宣布融資12萬美元。

  • Wear VR——為虛擬現(xiàn)實體驗而開發(fā)的的內(nèi)容平臺和應(yīng)用商店,2015年8月8日宣布融資150萬美元。

  • AltspaceVR—提供在虛擬現(xiàn)實中與網(wǎng)上其他人互動(各種節(jié)目、演唱會、電影)的體驗,2014年9月14日宣布融資520萬美元。

  • Vrideo——提供VR體驗的Youtube。已完成種子輪融資,數(shù)目不詳。

  • EmergentVR—用戶原創(chuàng)的虛擬現(xiàn)實內(nèi)容。2015年1月21日完成融資,數(shù)目不詳。

 

教育

  • Woofbert——提供虛擬現(xiàn)實平臺上的藝術(shù)教育,2015年6月1日宣布融資278萬美元。

  • zspace—為STEM(科學(xué)、技術(shù)、工程、數(shù)學(xué))學(xué)科教育提供的虛擬現(xiàn)實平臺,2015年3月19日宣布融資266萬美元。

  • Discovr——通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)探索遠古時代,融資情況不詳。

  • drashvr——開發(fā)教育類的虛擬現(xiàn)實應(yīng)用,融資情況不詳。

 

醫(yī)療

  • Psious—使用虛擬環(huán)境來治療焦慮癥,融資情況不詳。

  • Deepstream VR—利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)進行康復(fù)治療和疼痛管理,融資情況不詳。

  • MindMaze—為醫(yī)療康復(fù)提供虛擬現(xiàn)實體驗環(huán)境(如中風),2015年3月4日宣布融資850萬美元。

  • Vivid Vision—用虛擬現(xiàn)實游戲矯正弱視、斜視,2014年1月21日融資5萬美元。

 

商務(wù)/企業(yè)工具

  • insiteVR——為虛擬現(xiàn)實服務(wù)的設(shè)計工具。2015年3月15日獲Y Combinator 12萬美元投資。

  • IrisVR——為虛擬現(xiàn)實服務(wù)的3D模型制作工具,2015年7月8日宣布融資253萬美元。

  • SDK Lab——提供虛擬現(xiàn)實體驗,用于員工培訓(xùn)(采礦、鉆井等),融資情況不詳。

  • Inreal Technologies——為建筑設(shè)計提供的虛擬現(xiàn)實工具,已完成種子輪融資,數(shù)目不詳。

  • Autodesk——正在進行虛擬現(xiàn)實工具在制造業(yè)、房地產(chǎn)等領(lǐng)域的實驗。

    【資訊來源:medium,由阿爾法公社編譯

     

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