优优人体大尺大尺无毒不卡,亚洲乱码一二三四区,一个人的在线观看www http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 17:40:39 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 AR游戲《哈利波特:巫師聯(lián)盟》透露了更多的細節(jié) http://pinmang.cn/20836.html http://pinmang.cn/20836.html#respond Sun, 17 Mar 2019 00:01:46 +0000 http://pinmang.cn/2019/03/17/ar%e6%b8%b8%e6%88%8f%e3%80%8a%e5%93%88%e5%88%a9%e6%b3%a2%e7%89%b9%ef%bc%9a%e5%b7%ab%e5%b8%88%e8%81%94%e7%9b%9f%e3%80%8b%e9%80%8f%e9%9c%b2%e4%ba%86%e6%9b%b4%e5%a4%9a%e7%9a%84%e7%bb%86%e8%8a%82/
舊金山Niantic和WB游戲公司發(fā)布了即將推出的增強現(xiàn)實(AR)游戲《哈利波特:巫師聯(lián)盟》(Harry Potter: wizard Unite)的預(yù)覽版,這款游戲很快就會出現(xiàn)在你身邊的移動設(shè)備上。
類似于手機AR游戲Pokemon GO!《哈利波特:巫師聯(lián)盟》是將《哈利·波特》系列和《神奇動物在哪里》系列你所熟悉的魔法世界結(jié)合在一起,形成一種獨特的游戲體驗。玩家們將會準備好魔杖、魔藥,并阻止一個叫做The Calamity的惡靈將巫師和他們的秘密暴露給麻瓜世界。
這場災(zāi)難讓我們這個世界的麻瓜們看到了藝術(shù)品、生物、人類,甚至還有記憶。世界各地的巫師們將不得不聯(lián)合起來,解開這一可怕力量的神秘面紗,克服圍繞在“Foundables”周圍的混亂魔法,把他們帶回巫師世界。
這場冒險始于玩家成為保密特別工作組的新成員,該工作組由魔法部和國際巫師聯(lián)合會(International Confederation of wizard)創(chuàng)建,旨在調(diào)查這場災(zāi)難。
當(dāng)玩家探索外部世界時,游戲地圖將顯示“魔法痕跡”,突出顯示Foundables的位置。雖然這些痕跡隨處可見,但某些Foundables更有可能出現(xiàn)在現(xiàn)實世界的地方,如公園,銀行,市政建筑,大學(xué)校園,圖書館紀念碑,動物園,美術(shù)館等。
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Oculus將在下周討論Santa Cruz細節(jié) http://pinmang.cn/17010.html http://pinmang.cn/17010.html#respond Sun, 18 Mar 2018 00:00:00 +0000 http://pinmang.cn/2018/03/18/oculus%e5%b0%86%e5%9c%a8%e4%b8%8b%e5%91%a8%e8%ae%a8%e8%ae%basanta-cruz%e7%bb%86%e8%8a%82/
眾所周知,Oculus早在2016年的時候就對外公布了Santa Cruz VR一體機,在一起開始的時候連一個合適的名字都沒有。經(jīng)過了2年多的開發(fā),如今的Santa Cruz VR一體機已經(jīng)相對成熟。在今年的GDC大會上,Oculus將會利用1個小時的時間來討論新平臺的基礎(chǔ)開發(fā)知識。讓開發(fā)人員更深入地了解Santa Cruz的極限意味著新款VR頭顯的發(fā)布就在眼前。
當(dāng)我們首次體驗2016版的Santa Cruz時候,它就是一款將微型計算機集成到VR頭顯的原型產(chǎn)品。如今它已經(jīng)發(fā)展成為了一款較成熟的產(chǎn)品,集成了許多光學(xué)傳感器,不僅實現(xiàn)了頭顯的六度自由追蹤,還實現(xiàn)了遙控器的六度追蹤。這意味著用戶可以獲得接近分體式VR頭顯的體驗,而非僅僅停留在Oculus GO水平。在Santa Cruz最新體驗中,我們簡要了解了房間規(guī)模體驗,不過此次Oculus會分享更多關(guān)于Santa Cruz的信息。
本次演講的主題是“Developing for Santa Cruz”,演講將由Oculus開發(fā)商關(guān)系工程師Gabor Szauer主講;內(nèi)容戰(zhàn)略總監(jiān)Rade Stojsavljevic和Oculus軟件工程師Ryan Rutherford。下面是說明:
VR一體機代表了一個激動人心的新類別,并且也是面向剛接觸沉浸式設(shè)計的開發(fā)人員的第一個VR平臺。Oculus工程和內(nèi)容團隊的成員將會討論Santa Cruz和其它VR頭顯的區(qū)別,并且就VR未來的設(shè)計和開發(fā)考慮事項提供實用觀點。
該講座將于3月21日下午12 : 30–1 : 30在展臺舉行。如果您今年參加GDC并對Oculus正式會談感興趣,請查看Oculus專題會談列表。

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】

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卓越存在于細節(jié)之中:專訪北歐巨魔創(chuàng)始人Thor http://pinmang.cn/16794.html http://pinmang.cn/16794.html#respond Thu, 01 Mar 2018 00:01:43 +0000 http://pinmang.cn/2018/03/01/%e5%8d%93%e8%b6%8a%e5%ad%98%e5%9c%a8%e4%ba%8e%e7%bb%86%e8%8a%82%e4%b9%8b%e4%b8%ad%ef%bc%9a%e4%b8%93%e8%ae%bf%e5%8c%97%e6%ac%a7%e5%b7%a8%e9%ad%94%e5%88%9b%e5%a7%8b%e4%ba%bathor/
春節(jié)前夕,我來到北歐巨魔在北京的辦公室,對其創(chuàng)始人Thorbjoern Olsen(后簡稱Thor)和聯(lián)合創(chuàng)始人陳琳進行了采訪。對于這家聽名字就覺得很有趣的公司,我在2016年就有所耳聞,不過真正接觸還是在去年的VRCORE Awards頒獎典禮上,憑借游戲《Karnage Chronicle》,北歐巨魔獲得了2017 VRCORE Awards最佳交互獎。之后我了解到這支團隊的核心成員主要來自北歐,其作品《Karnage Chronicle》獨特的美術(shù)風(fēng)格也深深吸引了我,于是我決定要找個時間好好交流一下。
來到公司,正式交流之前,我首先體驗了《Karnage Chronicle》的最新版本。不得不說,這款游戲帶給我的震撼和驚喜實在太多了,如果用一句話來總結(jié),那就是自己仿佛置身于一個VR版的魔獸世界。更讓我驚訝的是,陳琳告訴我,《Karnage Chronicle》目前還處于開發(fā)中的狀態(tài),其正式版計劃于2018年內(nèi)推出。一款處于開發(fā)階段的游戲為什么會帶給我這么多驚喜,我們首先還要從這家公司的創(chuàng)立說起。
來自老牌游戲公司的創(chuàng)業(yè)團隊
北歐巨魔成立于2016年3月,團隊核心成員來自挪威知名游戲公司FUNCOM,并參與過重度魔幻題材端游《AGE OF CONAN》的制作。陳琳告訴我:“FUNCOM在全球多個地方擁有工作室,Thor在2008年來到北京,擔(dān)任FUNCOM北京工作室的負責(zé)人。2016年我們開始創(chuàng)業(yè),現(xiàn)在團隊人數(shù)保持在10人左右,我們有好幾個同事分布在世界各地,他們?yōu)槲覀兲峁┟佬g(shù)、音樂、劇本等素材,而北京部門則負責(zé)來料加工(笑)。”
和很多游戲人一樣,Thor從小就喜歡玩桌游和電子游戲,并非常享受創(chuàng)造的快樂,把這份快樂分享給全球的玩家,就成為他創(chuàng)業(yè)的初衷。陳琳表示,公司成立之初曾有過制作手游的構(gòu)想,因為團隊是端游出身,所以在策劃過程中構(gòu)建了龐大的世界觀,此后團隊認為這個世界觀更適合制作VR游戲,于是《Karnage Chronicle》就這樣誕生了。“第一次接觸VR,我們就有一種美夢成真的感覺,仿佛自己就是游戲中的主角,我們認為VR對于游戲行業(yè)將是一次顛覆性的創(chuàng)新。因為我們之前一直在制作端游,大家都想做出3A級的游戲產(chǎn)品,現(xiàn)在VR正好為我們提供了這樣的機遇。”
完整性超高的VR魔幻游戲
《Karnage Chronicle》是一款魔幻題材的ARPG(動作-角色扮演)游戲,其靈感來源于著名桌游《龍與地下城》。Thor表示,團隊成員都是《龍與地下城》的愛好者,接觸VR之后,大家很自然的就想做出多個VR版的地下城,讓玩家可以沉浸其中,在地下城里獲取各種物品,遭遇各種敵人,最終挑戰(zhàn)一個個地下城的boss。這對于桌游愛好者來說,絕對是一個好消息,過去只能腦補,現(xiàn)在可以來“真”的了。
我在文首提到,《Karnage Chronicle》帶給我非常多驚喜,現(xiàn)在我就選幾點著重說明一下。首先,本作的完整性或者說完成度非常之高。目前的ACT(動作)游戲都有一種向AVG(動作-冒險)或者ARPG(動作-角色扮演)游戲發(fā)展的趨勢,其表現(xiàn)在游戲中增加了物品、裝備、屬性等系統(tǒng),以供玩家通過物品、裝備、等級等方式不斷成長,這樣游戲的豐富度更高,帶給玩家的體驗更充實。本作就是一款配備了物品、裝備等系統(tǒng)(未來還會增加等級系統(tǒng))的VR游戲,這種設(shè)計在VR游戲中實屬少數(shù),這就是我所說的高完整性。以往很多VR游戲更像是一個demo或者一款簡單的獨立游戲,而本作帶給我一種游戲大作的感覺,而且做法還非常巧妙。舉個例子,不同于傳統(tǒng)游戲玩家通過按下一個鍵位調(diào)出物品窗口的操作,本作為主角配備了一條腰帶,所有上述系統(tǒng)玩家均須通過觸及腰帶上的按鈕進行調(diào)出(比如手柄觸及腰帶上的物品按鈕,則彈出物品窗口),而且一些恢復(fù)藥劑或食物需要玩家將其放到嘴邊才可以使用(相當(dāng)于吃下了補血藥或食物),這些設(shè)計都極大提升了游戲的沉浸感,也體現(xiàn)出了制作團隊的用心。對此Thor表示,傳統(tǒng)游戲開發(fā)往往可以直接使用游戲引擎(比如虛幻4)自帶的物品系統(tǒng)等功能,而在VR游戲開發(fā)中,除了360度環(huán)繞立體聲是引擎自帶的功能之外,諸如物品、裝備等系統(tǒng)只能自己從頭開始開發(fā),團隊在這方面確實付出了不少心血。
其次,《Karnage Chronicle》的移動方式非常豐富,幾乎涵蓋了目前VR游戲已有的全部移動方式。玩家可以采用最近流行的瞬移方式,也可以選擇平移方式,直接通過方向鍵進行移動,在具體移動方式還可以進行更多設(shè)置。對于我這種VR游戲老玩家,自然是選擇了平移,結(jié)果和我預(yù)想的一樣,游戲過程中完全沒有眩暈感。關(guān)于移動方式的設(shè)計,Thor告訴我,提供多種選擇主要是根據(jù)玩家反饋來決定的。“讓我們感覺很幸運的是,我們的游戲在比較早的階段就通過Early Access(中文譯為搶先體驗服務(wù),開發(fā)者提供開發(fā)中的游戲給玩家,玩家試玩并為開發(fā)者提供反饋建議,幫助開發(fā)者更新及添加內(nèi)容)上線了Steam平臺,我們聽取了大量玩家的聲音,然后提供給玩家操作方式的多種選擇,他們也很高興。你知道的,大家在剛開始做VR游戲的時候?qū)R都知之甚少,通過Early Access,我們讓玩家參與到游戲的開發(fā)過程之中。除了我們最初設(shè)定的劇情架構(gòu)、藝術(shù)設(shè)計和音樂(這些玩家都非常喜歡)沒有改動之外,包括移動、戰(zhàn)斗、美術(shù)等方面玩家都給了我們很多建議,幫助我們更好的改進和發(fā)展了產(chǎn)品。”
第三,除了豐富的系統(tǒng)功能和移動方式,《Karnage Chronicle》在交互的細節(jié)上也非常出彩,這也是本作能夠獲得2017 VRCORE Awards最佳交互獎的主要原因。還是舉幾個例子:當(dāng)玩家雙手都持有武器,雙手碰撞武器時會有火花四射;當(dāng)玩家選擇弓箭,拉動弓弦的時候會感到手柄的震動,就像真的存在弓弦的張力;如果玩家將武器砍到環(huán)境中的一塊石頭,會看到石屑飛濺,聽到鏗鏘的碰撞聲,而如果砍在一個蘑菇上,則會聽到軟軟的聲音。Thor表示,之所以設(shè)計這些細節(jié),主要是考慮到硬核玩家和輕度玩家的需求差異。“硬核玩家在多年游戲經(jīng)歷中會形成一些固定的思維模式,比如說他們不會在游戲中做一些他們認為無意義的動作。而輕度玩家進入游戲以后,可能會嘗試各種動作,比如說他們在游戲里身體中了一箭,可能會試著把箭拔出來或用手里的武器把箭切掉,而硬核玩家可能并不覺得這是個問題,會身體帶著箭繼續(xù)與敵人作戰(zhàn)??紤]到不同玩家的感受,我們做了很多環(huán)境互動的細節(jié),包括不同物體產(chǎn)生的視效和音效,而且音效還會有輕重的差異,這些都增強了游戲的沉浸感,結(jié)果也讓我們的玩家特別滿意。”
以上三點足以證明《Karnage Chronicle》的品質(zhì),考慮到這次體驗的還只是開發(fā)中的版本,我對于未來的正式版充滿了期待。關(guān)于本作的目標用戶,Thor表示,最初團隊把目標用戶定位為硬核玩家,但是現(xiàn)在VR市場很小,僅僅定位于硬核玩家是不夠的,同時硬核玩家對游戲品質(zhì)非常挑剔,這無疑很可能影響產(chǎn)品的銷量。從另一個角度來說,非硬核玩家的數(shù)量更多,他們也會嘗試VR游戲,所以團隊就選擇了照顧所有玩家的策略,并在諸多設(shè)置和細節(jié)上考慮所有玩家的感受,最終的結(jié)果就是我在前面所說的非常高的完整性。目前《Karnage Chronicle》在Steam平臺的評分是90分,在沒有任何營銷費用的情況下銷量突破了一萬份,這對于一款Early Access階段的VR游戲來說,已經(jīng)是非常好的成績。
未來:成為全球頂尖的VR游戲開發(fā)商
對于2018年,Thor和陳琳表示,團隊的主要精力還是會用在《Karnage Chronicle》的開發(fā)上,本作的正式版有望在年中發(fā)布,預(yù)計將擁有十幾小時的時長。至于后續(xù)產(chǎn)品的開發(fā),Thor認為還要看市場的反饋,如果玩家特別喜歡并且希望體驗更多內(nèi)容,團隊就會開發(fā)本作的付費DLC,反之則會考慮開發(fā)新作。目前本作已經(jīng)登錄的平臺包括Steam和Oculus,未來團隊也會在正式版上線之后,專心打磨PSVR版本。此外,對于微軟MR平臺和VR一體機,團隊也一直非常關(guān)注。除了C端業(yè)務(wù),陳琳告訴我,她也在聯(lián)系一些諸如主題樂園的B端業(yè)務(wù)。“在你體驗之后,你應(yīng)該會發(fā)現(xiàn)這款游戲的風(fēng)格非常適合主題樂園。目前我們也在和一些主題樂園進行接觸,對于線下版本,我們可以把游戲角色的形象做得更卡通一點,這樣小朋友和女生都可以玩,同時我們也會把時長和玩法針對線下進行調(diào)整。在融資方面,我們更希望找到能夠達成戰(zhàn)略合作關(guān)系的伙伴,大家可以有一些項目上的合作,這種投資對于雙方來說都是更有意義的。”
對于VR游戲未來的發(fā)展趨勢,Thor表示,2016年VR游戲剛剛興起時,很多機構(gòu)分析師都認為VR游戲不能太長,不然用戶長時間游玩會很疲勞,所以當(dāng)時有很多游戲只有20分鐘的時長。經(jīng)過了兩年的發(fā)展,現(xiàn)在大家看到的情況是,即使是2小時對于玩家來說都太短了,玩家需要的是真正的游戲,現(xiàn)在的VR游戲時長不能少于5小時,否則很難獲得成功。“2016年購買高端頭顯的可能只有兩類人——科技發(fā)燒友和內(nèi)容開發(fā)者,2017年高端頭顯的降價吸引了更多玩家的加入。之前很多市場反饋可能并非來自玩家,所以會存在與事實的偏差,經(jīng)過2017年,市場反饋更趨近于真實的需求,我們作為開發(fā)者就可以更清楚玩家到底要什么,我們就可以根據(jù)這些反饋開發(fā)出更好的內(nèi)容,這樣才能形成一個良性循環(huán)。對于未來我很樂觀,現(xiàn)在人們擁抱科技的速度比原來更快,硬件也在變得越來越友好,更容易被大眾所接受,我相信VR的普及會比PC和手機快很多。”
關(guān)于北歐巨魔未來的愿景,Thor告訴我,他希望團隊要么被一些支持VR游戲的游戲大廠收購,進而獲得更好的資源開發(fā)出精品VR游戲,要么自己發(fā)展,最終成為全球Top5的VR游戲開發(fā)商。“我希望團隊主要聚焦在VR游戲上,因為我們這群人基本上都是硬核玩家,而VR游戲主要面向硬核玩家。現(xiàn)在我們有了一個不錯的開始,”他的下一句被我搶先說了:我相信你們會有一個光輝的未來。

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兼容全平臺 微軟透露“DirectReality”的細節(jié) http://pinmang.cn/12765.html http://pinmang.cn/12765.html#respond Mon, 26 Jun 2017 00:03:16 +0000 http://pinmang.cn/2017/06/26/%e5%85%bc%e5%ae%b9%e5%85%a8%e5%b9%b3%e5%8f%b0-%e5%be%ae%e8%bd%af%e9%80%8f%e9%9c%b2directreality%e7%9a%84%e7%bb%86%e8%8a%82/
在E3之前,微軟以“DirectReality”的名義提交了商標。大多數(shù)分析師認為它將以某種方式與虛擬現(xiàn)實(VR)或混合現(xiàn)實(MR)相結(jié)合?,F(xiàn)在,Xbox的主管Phil Spencer對此透露了更多的信息。
Xbox Phil Spencer的負責(zé)人提供了一些關(guān)于“DirectReality”的技術(shù)細節(jié),他表示Direct Direct是作為軟件和VR頭顯之間的“中間層”,并兼容任何VR視頻游戲或軟件。Spencer說,一個理想的情況是類似于任何游戲可以與任何監(jiān)視器一起工作。Spencer進一步指出,微軟一直在與Oculus和Valve合作創(chuàng)建DirectReality層。DirectReality目前已經(jīng)支持了Oculus 和 HTC VIVE兩種頭顯型號。
基于該描述,DirectReality似乎可以像DirectX圖形API在當(dāng)前Windows PC上的工作方式類似?;赪indows的PC是除游戲機之外的最大的電子游戲市場,絕大多數(shù)高端VR設(shè)備都運行在Windows PC上,因此統(tǒng)一平臺似乎是對消費者釋放友好的信號。
然而,Oculus等公司絕對不會有興趣成為微軟有效的VR頭顯供應(yīng)商,而Acer和HP等公司已經(jīng)在使用Windows 10 VR / MR頭顯,Direct Direct在實踐中工作還不明確。至于微軟是否會將與自家合作的宏碁和惠普推出的頭顯也添加進DirectReality ,目前還沒有明確的說明。而且對于自家推出的MR頭顯是否也能兼容也是一個未知數(shù),
不過可以預(yù)見通過使用“普遍”API(如DirectReality)統(tǒng)一平臺和標準的舉措可以幫助VR進入主流。

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這些細節(jié)Facebook Live還需改進 http://pinmang.cn/12234.html http://pinmang.cn/12234.html#respond Sat, 27 May 2017 00:01:55 +0000 http://pinmang.cn/2017/05/27/%e8%bf%99%e4%ba%9b%e7%bb%86%e8%8a%82facebook-live%e8%bf%98%e9%9c%80%e6%94%b9%e8%bf%9b/
Facebook為Live添加了一些功能,讓其更具有社交屬性。添加的功能包括與朋友私下聊天同時觀看視頻,以及創(chuàng)作者邀請其他人一起直播視頻。
Live Chat With Friends天功能已經(jīng)開始在多個國家的用戶手機上開始測試,并且會在今年夏天的時候推出。而Live With可用于所有配置文件和網(wǎng)頁上的iOS。不過這兩個功能在視頻直播參與度方面還需要改進:
用戶體驗:在公共直播中啟用私人聊天可以讓人們以新的方式觀看和體驗視頻,并且為Live的視頻公共反饋提供了觀看和評論的功能。它能夠減少用戶在觀看視頻的時候和朋友聊天所引起的摩擦,而不是在Messenger應(yīng)用中分享視頻連接。這可以提高觀看時間以及用戶數(shù)量,并且與Facebook互動。
創(chuàng)造者體驗:創(chuàng)作者現(xiàn)在可以邀請朋友進入他們的現(xiàn)場視頻,讓人們可以和直播者通過共享屏幕同時在線。這為創(chuàng)作者之間的合作提供了新的機會,為用戶建設(shè)提供好處。這兩點反過來可以鼓勵創(chuàng)造者在Facebook上更頻繁地分享內(nèi)容。如果Live上有更多創(chuàng)建內(nèi)容,那么用戶就有更多的觀看內(nèi)容并參與互動,而反過來Facebook則需要處理好廣告需求和用戶需求之間的矛盾。
更重要的是,這兩個功能也為Live開辟了一個新的應(yīng)用方式。他們創(chuàng)造了一種新的用戶觀看視頻的方式,甚至在Facebook上展現(xiàn)的方式,而不僅僅是改善現(xiàn)有的用戶體驗生活。在此基礎(chǔ)之上,F(xiàn)acebook正在利用社交媒體和大眾媒體的消費,在社交媒體中開辟一個新的空間,并且分享虛擬體驗。
一些公司已經(jīng)漸漸進入了數(shù)字視頻群聊和共享內(nèi)容體驗的領(lǐng)域。由Meerkat開發(fā)的應(yīng)用Houseparty就很受青少年歡迎。與此同時,谷歌在三月份推出的Youtube VR可以讓用戶共享和觀看VR視頻。Tumblr在卡瓦納也有一個類似的應(yīng)用程序。在VR領(lǐng)域參與者的數(shù)量和質(zhì)量說明了其巨大的影響力。

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《畫廊:燼石之心》VR細節(jié)露出 http://pinmang.cn/10964.html http://pinmang.cn/10964.html#respond Sat, 25 Mar 2017 00:02:27 +0000 http://pinmang.cn/2017/03/25/%e3%80%8a%e7%94%bb%e5%bb%8a%ef%bc%9a%e7%83%ac%e7%9f%b3%e4%b9%8b%e5%bf%83%e3%80%8bvr%e7%bb%86%e8%8a%82%e9%9c%b2%e5%87%ba/ 相信不少玩家都聽說過《畫廊:星種召喚》,這款VR游戲雖然簡短,但沉浸感非常引人入勝,通過 VR 頭戴式設(shè)備體驗的敘述性VR內(nèi)容能夠讓人感覺身臨其境,游戲中真實的細節(jié)無一不讓人愛不釋手?,F(xiàn)在Cloudhead工作室將繼續(xù)帶領(lǐng)玩家去了解他們的最新作品《畫廊:燼石之心》。
作為《畫廊:星種召喚》的續(xù)集,其實《畫廊:燼石之心》也是畫廊系類的第二章,同樣繼承了第一章的精彩。
在GDC 2017上,VR之家也有幸嘗試游戲的早期Demo,盡管對于《畫廊》系列這種慢節(jié)奏VR冒險游戲,短短的會議體驗期間很難讓人感到很有意思,畢竟它需要劇情的鋪展,但我們還是感到印象深刻。
游戲的氣氛渲染相當(dāng)出色,空氣中彌漫著神秘的氣息,一種想要去探索的念頭不時出現(xiàn),驅(qū)使著你繼續(xù)深入。
官方放出了一個介紹視頻,里面是游戲的情節(jié)和故事概要,里面有故事的全新細節(jié),新角色和驅(qū)使主角行動的新理由。需要注意的是,如果你還沒玩過《星種召喚》這個視頻存在一些劇透內(nèi)容。
早在去年《畫廊:星種召喚》發(fā)布時,就有開發(fā)人員說:“如果說《星種召喚》是把玩家引進了兔子洞的話,那么《燼石之心》就會告訴你這個‘洞’會有多么的深。”相信此次的《畫廊:燼石之心》一定會帶給玩家驚喜。

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2017GDC:Unity公布引擎數(shù)據(jù)增長細節(jié) http://pinmang.cn/10559.html http://pinmang.cn/10559.html#respond Thu, 02 Mar 2017 00:03:22 +0000 http://pinmang.cn/2017/03/03/2017gdcunity%e5%85%ac%e5%b8%83%e5%bc%95%e6%93%8e%e6%95%b0%e6%8d%ae%e5%a2%9e%e9%95%bf%e7%bb%86%e8%8a%82/ GDC上Unity 首席技術(shù)執(zhí)行官John Riccitiello透露了過去兩年關(guān)于Unity游戲引擎的數(shù)據(jù)增長的細節(jié)。
Unity 5在兩年前推出,兩年時間內(nèi)用戶數(shù)量增加了40%,增加支持了16個新平臺,包括谷歌Cardboard和谷歌白日夢。使用Unity游戲引擎開發(fā)的游戲占了全球移動游戲總數(shù)的30%,比去年增長了4%,這4%的增長是其他引擎增長量的3倍。
用Unity游戲引擎開發(fā)的游戲在2016年創(chuàng)造了下載量達160億次的記錄,相比2015年增長31%。使用Unity游戲引擎開發(fā)的游戲在超過26億臺設(shè)備上運行,相比2016年同期上升10億臺。
Riccitiello補充說明在以往版本中發(fā)現(xiàn)了一些穩(wěn)定性問題,提到了導(dǎo)航網(wǎng)格和漸進光照貼圖的修復(fù)。修復(fù)一增加了照明工作流程的改進,分享了關(guān)于Unity 5.6的一些細節(jié)。
Unity 5.6將在3月31日支持谷歌Cardboard和谷歌白日夢。Unity 5.6還將支持Vulkan API,當(dāng)使用Vulkan API而不是OpenGL | ES時,功耗降低了10%-15%。
同時,Unity Labs首席設(shè)計師Timoni West在她的演講中宣布,Unity正在尋找虛擬現(xiàn)實科技與藝術(shù)專家。
Timoni West說:“Unity非常支持那些富有創(chuàng)新精神的技術(shù)與藝術(shù)相結(jié)合的人才,我們正在尋找那些能打破傳統(tǒng)流派和能提高當(dāng)前沉浸感體驗的新的想法。”
成功的申請者將能得到Unity內(nèi)部幫助和開發(fā)工具,并在未來參與創(chuàng)意社區(qū)項目的體驗,并向開發(fā)人員提供反饋意見進一步完善Unity引擎功能,并致力于成為一名合格的新型社區(qū)管理員。
社區(qū)互動項目可以是虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實或混合現(xiàn)實,項目將在2017年春季開啟,對此感興趣的愛好者可以通過Unity招聘網(wǎng)站進行申請。

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《皇牌空戰(zhàn)7》制作人爆出新細節(jié) http://pinmang.cn/9848.html http://pinmang.cn/9848.html#respond Mon, 23 Jan 2017 00:08:10 +0000 http://pinmang.cn/2017/01/23/%e3%80%8a%e7%9a%87%e7%89%8c%e7%a9%ba%e6%88%987%e3%80%8b%e5%88%b6%e4%bd%9c%e4%ba%ba%e7%88%86%e5%87%ba%e6%96%b0%e7%bb%86%e8%8a%82/ 《皇牌空戰(zhàn)7(Ace Combat 7)》是由Project Aces開發(fā)、萬代南夢宮發(fā)行的空戰(zhàn)題材的大作。自從在PSX 2015公布后,迅速引起大家的關(guān)注。不少玩家已經(jīng)迫不及待的準備飛天翱翔了。近日,《皇牌空戰(zhàn)7》開發(fā)者Kazutoki Kono又爆出該作細節(jié),在年內(nèi)將于大家見面。
《皇牌空戰(zhàn)7》的故事將發(fā)生在一個虛構(gòu)的世界中,但因開發(fā)團隊想吸引新粉絲入坑,所以他們不希望玩家對七代的劇情產(chǎn)生距離感。“雖然世界觀相同,但玩家即便不知道前作中都發(fā)生過什么也可以暢玩《皇牌空戰(zhàn)7》。從時間線上看,七代的故事發(fā)生在五代結(jié)束的五年之后。”Kazutoki Kono介紹說。
目前,《皇牌空戰(zhàn)7》的標準游戲時長還為確定下來,因為它仍處于制作階段,開發(fā)者們在對其進行調(diào)試,并充實其中的戰(zhàn)役元素。“我們無法給大家準確的情報,但估計《皇牌空戰(zhàn)7》的內(nèi)容量和系列前作差不多。但有一點必須要現(xiàn)在說明:其中飛機的數(shù)量是少于《皇牌空戰(zhàn):無限》的,這部分是因為《皇牌空戰(zhàn)7》所基于的系統(tǒng)、渲染技術(shù)等都是全新的,所以全部模型我們都要重頭開始做起,還必須在預(yù)定發(fā)售時間之前做完,只能降低數(shù)量要求了。”
當(dāng)被問及《皇牌空戰(zhàn)7》的多人元素時,Kazutoki Kono的回答是:“這一塊兒目前還在開發(fā)中,我們希望玩家能夠擁有廣泛豐富的游戲體驗。目前我能透露的是:多人模式中集成了廣泛的自定義選項。”
目前,《皇牌空戰(zhàn)7》已確定登陸PSVR,但因技術(shù)限制,當(dāng)下“暈動癥”成了VR游戲開發(fā)商們必須解決的一大問題。對此,Project Aces也作了不少努力。“我們已經(jīng)采取了一些措施來防止暈動癥的出現(xiàn),比如將駕駛艙視角固定以幫助玩家鎖定視線。目前我們收到的反饋出乎意料地好,試玩過的人們都說他們一點兒都沒犯暈動癥。所以我覺得屆時《皇牌空戰(zhàn)7》的VR體驗一定不會差。”Kazutoki Kono介紹說。
對于一個VR空戰(zhàn)類游戲來說,最重要的就是犯暈,而《皇牌空戰(zhàn)7》制作者對此并不擔(dān)心,喜歡玩空中來回翻滾的玩家可以考慮。據(jù)悉,本作將在2017年內(nèi)發(fā)售,有繁體中文版,帶你一起飛上藍天打飛機。
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