



《英雄防線》是由HTC內(nèi)部新創(chuàng)團(tuán)隊(duì)Fantahorn所開發(fā)、支持HTC Vive的虛擬現(xiàn)實(shí)射擊游戲,游戲以二次世界大戰(zhàn)為舞臺,玩家要躲在沙包后方擊退來襲的敵人與戰(zhàn)車。游戲制作人何威毅自1999年進(jìn)入游戲產(chǎn)業(yè),在游戲開發(fā)工作上擁有12年左右的經(jīng)驗(yàn),4 年前加入HTC協(xié)助改善使用者體驗(yàn)的工作,去年開始專注投入HTC Vive游戲開發(fā),并建立了Fantahorn開發(fā)團(tuán)隊(duì)。
他強(qiáng)調(diào),在制作游戲之前首先要了解硬件的潛力和優(yōu)勢,以往游戲都是透過屏幕呈現(xiàn),控制器、鼠標(biāo)或鍵盤等方式游玩,然而VR游戲最大的不同點(diǎn)就是屏幕非常貼近眼睛,讓玩家的畫面能十分的有立體感,操作方式雖然也有游戲桿,但與除了有按鈕的方式外,還有其他的操作可能性。除了優(yōu)勢,硬件可能遇到的限制也是需要了解的,例如Vive的空間最好的呈現(xiàn)效果是3*5公尺,這對于游戲制作上來說可能就是一個(gè)限制。
接著就是選擇題材和設(shè)定游戲目標(biāo),他說:“我們的任務(wù)就是要透過游戲展現(xiàn)裝置的優(yōu)勢。過去 HTC 都是在制作手機(jī)硬件,和游戲產(chǎn)業(yè)沒有關(guān)聯(lián),而我們團(tuán)隊(duì)就是讓 Vive 在這個(gè)產(chǎn)業(yè)中展現(xiàn)出它的決心和目標(biāo)。” Vive可以帶來的優(yōu)勢,而它的魅力又是什么?作為一位游戲設(shè)計(jì)者,不能只是透過硬件的變革帶來注意力,其潛力也是游戲設(shè)計(jì)者需要思考的部分;而游戲最核心的價(jià)值是“好玩”,基于這樣的考慮下,F(xiàn)antahorn團(tuán)隊(duì)選擇了二戰(zhàn)題材的射擊游戲。
為什么是射擊游戲?他解釋:“在VR世界內(nèi)玩家可以真實(shí)移動,但物理碰撞上卻有限制,像是用刀子砍、身體撞、拳擊等,這些在物理上無法呈現(xiàn),無法讓玩家有‘撞擊’的感受;而在真實(shí)世界中,開槍本來就不需要碰到對方,所以對VR游戲來說是很適合的。”至于其他的考慮則是包含了男性玩家的喜好、硬件價(jià)格;Vive價(jià)格不算低,而計(jì)算機(jī)配備也要有一定的等級,會投資這樣金額的人可能都是較核心的玩家,其中又有大部分的玩家都較喜愛射擊游戲。 當(dāng)然,現(xiàn)在也有許多科幻題材的VR游戲推出,它也有它的魅力,然而何威毅認(rèn)為,射擊游戲給予玩家一個(gè)開槍的理由,二次世界大戰(zhàn)是玩家較為熟知的事件,再加上受到電影的影響,身為扮演美軍、英軍的玩家在游戲中會有更明確的開槍理由,這樣可以讓玩家更投入其中。
借助VR設(shè)備的特性,何威毅將《英雄防線》打造成一款強(qiáng)調(diào)用雙手完成戰(zhàn)場上所需要的動作的游戲,換彈夾、丟手榴彈等,任何步驟都要透過雙手完成,他希望能借此實(shí)現(xiàn)男生對于操作槍枝體驗(yàn)的渴望。 此外,該作品的理念是“如何用最大化的效果發(fā)揮Vive游戲潛力”,因此游戲過程中開發(fā)團(tuán)隊(duì)刻意不設(shè)計(jì)“劇烈移動”的要素。首要考慮就是“暈眩”問題,他提到:“暈眩有兩個(gè)原因,第一是硬件不夠好,一般來說射擊游戲會要求60 fps,但是VR游戲要90 fps;眼睛是很敏感的,尤其屏幕這么靠近眼睛的情況下,若沒辦法跑出90 fps的畫面,眼睛就會覺得累且很容易暈。其二是跟設(shè)計(jì)有關(guān),不是由玩家造成的畫面劇烈運(yùn)動,速度若稍微快過散步,可能會因?yàn)榇竽X和感官不協(xié)調(diào)的情況進(jìn)一步產(chǎn)生暈眩感。所以我們的游戲設(shè)計(jì),就是希望讓玩家在沒有頭暈的情況下提供有趣的樂趣。” 然而,要達(dá)到90 fps,就可能會遇到效率和質(zhì)量互相抵觸的情況,這時(shí)候就是考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)的能力,游戲開發(fā)初期就要跟美術(shù)伙伴充分溝通。他特別強(qiáng)調(diào):“美術(shù)人員一定要記得,厲害的美術(shù)一定有辦法在好的畫面下同時(shí)追求好的效果呈現(xiàn)。” 他也提到,VR游戲的UI設(shè)計(jì)非常重要,如果做得很好會覺得非常有沉浸感,以往在血條等各方面的訊息可能都是在畫面上提醒,但在VR游戲上會發(fā)現(xiàn)這樣很像飛蚊癥,那這樣的話到底要如何呈現(xiàn)就非常重要,同時(shí)他也期待之后能看到不同的創(chuàng)新。
《英雄防線》制作人何威毅 在分享了游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)后,現(xiàn)場開放提問,以下為部分問題整理: Q:《英雄防線》增加了親手操作的樂趣,但VR是很新的東西,若沒碰過的話要如何讓玩家容易上手?怎么樣拿捏操作的難易度? 何威毅:做游戲這么多年來,為什么我會跑去HTC?我在HTC主要是協(xié)助使用者分享體驗(yàn),而游戲是最重視使用者體驗(yàn)的東西。雖然有一個(gè)新的控制器出現(xiàn),但其實(shí)它非常單純,現(xiàn)在 PS4或是Xbox One控制器按鈕越來越多,但Vive說起來只有4個(gè)按鈕,這么少就可以做很多事情。 任何使用者操作都會有第一次的情況,第一次不會用其實(shí)是很正常的,但用過第一次之后會記得,那就是好的使用者體驗(yàn);而剩下的就是在游戲設(shè)計(jì)上去讓玩家能去深入感受游戲世界。 我認(rèn)為,VR游戲?qū)ν婕襾碚f是一種再教育,與傳統(tǒng)游戲有不同的操作,也因此會有更多不同的樂趣。 Q:前期開發(fā)花了多久的時(shí)間與人力? 何威毅:團(tuán)隊(duì)目前才15個(gè)人,以demo版的人力來說可能是由不到10人做出來的;現(xiàn)在也才六個(gè)月的時(shí)間而已,有今天的成績我很感謝伙伴,這些伙伴都在游戲產(chǎn)業(yè)待了超過10年。 Q:VR設(shè)備對視力的影響?可以持續(xù)多久時(shí)間? 何威毅:我沒有科學(xué)上的數(shù)據(jù),但已經(jīng)有國外團(tuán)體在研究。不過我個(gè)人認(rèn)為,在視力受影響前有個(gè)首先的問題就是體力,很多人以為或是說興奮地想象玩家可以在VR中做很多活動,但就《絕對武力》來說好了,若真的讓玩家跑,我想30分鐘后就開始喘了,所以我覺得在影響視力之前體力就會先遇到問題了。不過,以目前來說,現(xiàn)在的研究指出,VR游戲大約30分鐘就到了玩家休息的時(shí)候了;但我覺得這樣的情況不是限制,反而是會創(chuàng)造出與傳統(tǒng)游戲完全不同的樂趣的另一種體驗(yàn)。 Q:游戲中的手榴彈是用咬動作的拔安全栓,為什么會有這樣的想法? 何威毅:我們只是想要模擬拔安全栓的動作,其實(shí)靠近一點(diǎn)就可以了不用真的咬。一方面是因?yàn)楹猛?,一方面是考慮到戰(zhàn)場上會拿槍,手很忙的狀況下用咬得會比較方便,而且這樣的方式也必較不會影響到游戲節(jié)奏。雖然有人說用咬的拔不起來,因?yàn)樘o,但游戲中就可以當(dāng)作一個(gè)趣味。 最后,他表示:“Vive 這類型的裝置非常適合像是湯姆熊這種大型機(jī)臺的場所,以往大型機(jī)臺不是一般開發(fā)者可以制作的游戲,只有特定的廠商例如臺灣鈊象、日本SEGA等,現(xiàn)在有了VR,我非常期待未來有更多的潛力和游戲,且認(rèn)為這是一個(gè)全新且充滿可能的平臺。另外一方面,目前臺灣的主流游戲都是國外來的,而我希望大家能夠理解到,現(xiàn)在已經(jīng)有了一個(gè)由臺灣廠商制作的平臺,且有相關(guān)招募計(jì)劃,這是一個(gè)非常難得的機(jī)會,若各位有好的想法都可以提供給 HTC,相信都會有機(jī)會可以得到支持,并往國際市場邁進(jìn)。” 《英雄防線》僅開發(fā)6個(gè)月,目前開放體驗(yàn)的版本為demo,之后會陸續(xù)加入一些提醒,比如呈現(xiàn)血跡方向,讓玩家知道是從哪個(gè)方向受到攻擊的等等。游戲的完整版預(yù)計(jì)年底前會在體驗(yàn)店上架,目前暫定推出中英文版;明年預(yù)計(jì)會在游戲中加入聯(lián)機(jī)模式。
【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】
效果圖:需佩戴VR頭顯體驗(yàn)的過山車
虛擬現(xiàn)實(shí)并非一項(xiàng)漫不經(jīng)心就可以做的事情。在你炒菜的時(shí)候,或者在你與室友爭吵的時(shí)候,亦或是在你刷微博的時(shí)候,你是不能去體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)的。因此,我們可以很自然的認(rèn)為VR能夠從過去那些不錯(cuò)的主題公園身上學(xué)到些東西。主題公園也不是那么漫不經(jīng)心就能體驗(yàn)下來的。你需要全身心地去坐過山車,也就是說你不能在這一過程中掏出你的手機(jī)。沉浸式娛樂更像是劇院而非電視,因此在其中聊天是不太合時(shí)宜的。
本周,在Ravensbourne University(瑞文斯博大學(xué))舉行的VRUK 16 festival(16年英國虛擬現(xiàn)實(shí)節(jié))上,有一些VR制作者和配件制造者談?wù)摰絍R主題與傳統(tǒng)公園間的關(guān)系。而有望成為真正VR主題公園的Th Void不久后也將攜帶其Rapture頭顯及背心設(shè)備參加2月15日的TED2016活動。
不僅只有The Void,還有兩家英國機(jī)構(gòu),Alton Towers(奧爾頓塔)和Thorpe Park(索普公園),它們都正在籌備其可以使用VR頭顯的過山車,分別是Galactica(銀河號)和Derren Brown’s Ghost Train(德倫·布朗的幽靈車)。下面是虛擬現(xiàn)實(shí)可以從主題公園身上學(xué)習(xí)的一些地方。
做一個(gè)好主人

游戲設(shè)計(jì)師和玩家間正在發(fā)生變化
Sony Europe(索尼歐洲公司)的高級設(shè)計(jì)師Jed Ashforth曾拿主題公園體驗(yàn)感受,來描述在游戲設(shè)計(jì)者和玩家之間正在發(fā)生怎樣的變化。
“我們讓我們的開發(fā)者們?nèi)ピ赩R中引導(dǎo)用戶,就像主題公園所做的一樣。”他說。“你如果去主題公園,你就想去玩最有意思的項(xiàng)目。主題公園在超過眾人預(yù)期方面,以及給向大家展示項(xiàng)目運(yùn)作原理方面做得非常非常棒。”
“當(dāng)你在排隊(duì)坐過山車時(shí),你在乘坐之前就能看到整個(gè)過程,你會說‘哇,看起來好刺激’或者‘不,這個(gè)完全不適合我’。你可以從四周看整個(gè)過程,你可以看到所有部件,你也可以看到車在哪以100碼的時(shí)速做了360°螺旋轉(zhuǎn),在看完這些之后,你仍然有選擇的權(quán)利。在任何時(shí)候,如果愿意的話,你都可以選擇優(yōu)雅的退出。整個(gè)過程都有各種出口。主題公園非常注重不給任何一個(gè)用戶留下一段不佳的體驗(yàn)。”
和游戲設(shè)計(jì)師不同的是,和創(chuàng)造者認(rèn)為他們是體驗(yàn)的作者,而Sony則告訴他們:“你們是主人。”這些“導(dǎo)游們”需要記得是,尤其在有恐怖、驚悚元素的時(shí)候,不要讓那些已經(jīng)完全沉浸在VR世界的觀眾和玩家們覺得太突然。他們也需要讓玩家們理解UI元素在VR中如何運(yùn)作,因?yàn)槿鄙儆羞吔绲钠聊灰矔乖O(shè)計(jì)變得更復(fù)雜。
人們的評價(jià)也會產(chǎn)生影響——主題公園仍然會注意對輿論元素的使用。我們會談?wù)撍鼈儯覀冎粫枋鰧λ鼈兊母惺芏辉偈呛喚毜膯我辉u價(jià)。你將不會知道在VR游戲中或在主題公園中游玩是什么感覺,除非你自己去實(shí)踐。
“如果某個(gè)你熟知且信任的人表示他對此多么的熱情,那么這將會極大地促使你去嘗試。”Ashforth說。“這種感覺正是我們想要VR做到的。”另外,剛才說到的優(yōu)雅的退出的反面,可以是猛的將頭顯拔下來,因?yàn)槟悴幌矚g那座危險(xiǎn)的橋或嚇人的怪物的樣子。

Roto的可旋轉(zhuǎn)機(jī)械座椅
把用戶“拴”起來
我小時(shí)候非常喜歡迪士尼樂園的4D體驗(yàn),它們分別是《RoboCop》(《機(jī)械戰(zhàn)警》)以及《Honey I Shrunk The Kids》(《親愛的,我把孩子變小了》)。在體驗(yàn)了圣丹斯電影節(jié)上一些體驗(yàn)后,比如在D-BOX(動感座椅)上體驗(yàn)VR版《The Martian 》(《火星救援》),很高興能夠看到Roto VR的創(chuàng)始人Elliott Myers準(zhǔn)備在六月發(fā)布其最終版的VR游戲椅。
Myers經(jīng)歷了去年在Kickstarter網(wǎng)站上的眾籌失敗后,他已經(jīng)籌集好資金開發(fā)他的機(jī)械旋轉(zhuǎn)Roto座椅,他說該座椅能夠“讓用戶像在迪士尼樂園內(nèi)的座椅上一樣轉(zhuǎn)動”。
當(dāng)你進(jìn)入一個(gè)VR游戲或者電影,Roto可以追蹤到你的身體位置,并能夠和你的具有頭部追蹤功能的頭顯相連,這樣它就能夠在虛擬世界中找到合適的時(shí)間轉(zhuǎn)動你的身體到合適的位置。例如,當(dāng)你看向左面但向前移動你的控制桿時(shí),它就知道去“分離”你的頭和身子,并讓你相應(yīng)地旋轉(zhuǎn)。
它是一個(gè)會發(fā)聲的座椅,當(dāng)然帶有一些主題公園的印記,并且它還有一些腳步感應(yīng)器以供你步行。還可以選擇添加鍵盤、控制器、相機(jī)以及觸覺配件。目的是免除模擬產(chǎn)生的不適。
“我相信95%的VR體驗(yàn)都將是坐著實(shí)現(xiàn)的。”Myers說。“如果你身上沒有電線,你就可以在VR中轉(zhuǎn)動了。試想在VR賽車游戲中,你可以真的在轉(zhuǎn)彎時(shí)傾斜身體。如果我們能在VR中轉(zhuǎn)動,我們就不會有暈動的癥狀了。”
當(dāng)Roto發(fā)布時(shí),它將支持所有主流頭顯,其價(jià)格及發(fā)行日期將于不久后揭曉。你可以現(xiàn)在就去預(yù)定。
重視客廳
當(dāng)下圍坐在電視周圍和原來篝火旁講故事類似,但VR怎樣融入到客廳,我們怎樣處理家具呢?Masters of Pie的Matt Ratcliffe提出了這個(gè)問題,他的新VR工具Geppetto試圖使動畫變得更直接、更容易上手,而且能夠立即逐格地去操控。
這個(gè)問題的答案之一是,我們可以去Alton Towers或者The Voids,亦或是其他游樂場來體驗(yàn)VR?;蛘哂捎诟鞣N限制,而不得不使用配件如Roto或者佩戴HTC Vive在一塊劃定的區(qū)域內(nèi)四處游蕩。
Ratcliffe對主題公園式的解決辦法表示贊同,認(rèn)為我們將絕不會坐在一個(gè)個(gè)椅子中,帶著VR頭顯,和我們的家人們一起在客廳內(nèi)看電影的。那將不可能成為新的電視形式。
Sony正在使用屏幕鏡像來使VR變得更具有社交性,但仍有人想要?jiǎng)?chuàng)造不局限于一個(gè)地方的“電子的爐邊生活”。VR能夠創(chuàng)造出一塊溫暖、共享且舒適的空間,且不需要這群人都在同一個(gè)房間內(nèi)——Oculus Social and Converge VR正向這一方向發(fā)展,一款來自PlayStation的不錯(cuò)的游戲《Journey》(《旅程》)可以作為一個(gè)好的模板來參考。
“我們想要制造出可以互相協(xié)作的工具,它能夠允許多人在同一個(gè)游戲世界中進(jìn)行操作,以及創(chuàng)造一些故事。”他說。“VR是否占據(jù)你的客廳并成為居住空間的一部分,這并不十分重要。重要的是你可以使用VR來創(chuàng)造你自己的爐邊生活——它將成為一個(gè)你自己的可遠(yuǎn)程操控、可互相協(xié)作的、用來講述故事的空間。”
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