上周,世界移動(dòng)通信大會(huì)(MWC 2018)在西班牙巴塞羅那舉行,HTC董事長(zhǎng)王雪紅在會(huì)議期間進(jìn)行了主題演講《VIVE Reality的黎明》,并提出“VIVE Reality”的概念。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),Vive Reality就是融合了虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)、人工智能(AI)和5G網(wǎng)絡(luò)的世界。這個(gè)對(duì)于未來(lái)的預(yù)測(cè)我是認(rèn)同的,但我并不欣賞這種提法,因?yàn)閂IVE是一個(gè)品牌名稱,如果將未來(lái)用一個(gè)品牌來(lái)定義,那么貌似對(duì)其他廠商來(lái)說(shuō)有點(diǎn)不公平。大如微軟和蘋果都沒(méi)有“Windows World”或者“iOS Life”的說(shuō)法,因此對(duì)于HTC我想說(shuō),有愿景和雄心是好的,但成功的關(guān)鍵還是要看產(chǎn)品和技術(shù)。
同樣是上周,我看到Valve公布了2018年2月的Steam硬件和軟件調(diào)查報(bào)告。報(bào)告中指出,2018年2月Oculus Rift在Steam上的市場(chǎng)份額達(dá)到了47.31%,而HTC VIVE的市場(chǎng)份額則為45.38%,如此Oculus Rift就成功在HTC VIVE的“主場(chǎng)”實(shí)現(xiàn)了反超,成為目前Steam平臺(tái)市場(chǎng)份額第一的VR硬件。同時(shí),微軟MR頭顯的市場(chǎng)份額也擴(kuò)大至5.35%。我們都知道,Steam是目前全球最大的VR內(nèi)容平臺(tái),誰(shuí)能夠在Steam上占據(jù)主導(dǎo)地位,誰(shuí)就很有可能掌握VR生態(tài)的未來(lái)。對(duì)于Oculus的后來(lái)居上,我認(rèn)為主要有如下原因:首先,經(jīng)過(guò)Oculus Rift的多輪降價(jià),Oculus獲取了大量的新用戶,畢竟對(duì)于消費(fèi)市場(chǎng)來(lái)說(shuō),價(jià)格很關(guān)鍵;其次,Oculus本身?yè)碛凶约旱姆忾]生態(tài)和不錯(cuò)的獨(dú)占內(nèi)容,而Steam是一個(gè)開(kāi)放平臺(tái),Oculus用戶在體驗(yàn)獨(dú)占內(nèi)容之后,自然也會(huì)接入更開(kāi)放、內(nèi)容更多的Steam,進(jìn)而幫助Oculus增長(zhǎng)了市場(chǎng)份額;最后,對(duì)于Oculus Rift來(lái)說(shuō),大部分VR內(nèi)容都是坐姿操作的,顯然Steam用戶更喜歡這種交互方式。
由此就說(shuō)到了我今天想要討論的主題:VR的交互標(biāo)準(zhǔn)在2018年會(huì)統(tǒng)一嗎?
其實(shí)關(guān)于交互標(biāo)準(zhǔn),并不限于站姿操作和坐姿操作,還包括了體感手柄、傳統(tǒng)游戲手柄、手勢(shì)識(shí)別、大空間、跑步機(jī)、眼控等各種方式。經(jīng)過(guò)幾年發(fā)展,我們看到,對(duì)于在家使用VR硬件的消費(fèi)用戶來(lái)說(shuō),頭顯加兩個(gè)體感手柄的方式已經(jīng)成為標(biāo)配,唯一的差異或許就在于用戶是站著玩,還是坐著玩。HTC VIVE主打站著玩,當(dāng)然它也支持坐姿操作,只不過(guò)站姿才能充分發(fā)揮其功能優(yōu)勢(shì);而Oculus Rift則主打坐著玩,雖然它通過(guò)第三個(gè)攝像頭也可以實(shí)現(xiàn)站姿操作,但大部分Oculus用戶并沒(méi)有配備第三個(gè)攝像頭,因?yàn)樗麄兌歼x擇了坐著玩。
如果單純從VR沉浸性的角度來(lái)說(shuō),站姿應(yīng)該是最好的方式,其中最佳的沉浸感肯定屬于大空間VR(最好再加上全身動(dòng)捕),因?yàn)橛脩裟軌蚋惺艿阶约喝韯?dòng)作都在虛擬世界里進(jìn)行了對(duì)應(yīng)。但對(duì)于傳統(tǒng)游戲玩家來(lái)說(shuō),坐姿是他們多年的習(xí)慣,玩游戲基本上是一個(gè)坐在舒服的座位上、全身不動(dòng)只動(dòng)手指的享受。這里多說(shuō)一句,其實(shí)不僅是游戲,現(xiàn)在生活中學(xué)生的學(xué)習(xí)、白領(lǐng)的工作也都是坐姿,這樣的設(shè)計(jì)主要是人體節(jié)能的需要,坐姿更方便我們用腦,身體相對(duì)不容易疲勞,這也是很多VR行業(yè)應(yīng)用尤其是教育VR內(nèi)容多采用坐姿的原因。此外,相對(duì)于站姿,坐姿更安全,特別是未來(lái)VR硬件去掉線纜之后,用戶戴著一個(gè)封閉的VR頭顯,在一個(gè)空間里做各種動(dòng)作可能存在安全隱患。

前面說(shuō)了一堆坐姿的好處,不過(guò)站姿并非沒(méi)有機(jī)會(huì)。有趣的是,Oculus的概念新品Santa Cruz的演示視頻就是站姿操作。在消費(fèi)領(lǐng)域,相對(duì)于坐姿操作,站姿操作在某些場(chǎng)景下具有自身的優(yōu)勢(shì),目前我看到的主要有兩個(gè)領(lǐng)域。第一是運(yùn)動(dòng)健身領(lǐng)域:體驗(yàn)過(guò)HTC VIVE的朋友都會(huì)有一種經(jīng)歷,那就是在玩了十分鐘之后,全身上下基本都會(huì)出汗,這其實(shí)是一種變相的運(yùn)動(dòng),內(nèi)容開(kāi)發(fā)者完全可以開(kāi)發(fā)一些VR健身內(nèi)容,讓用戶在游戲過(guò)程中得到鍛煉的效果,相對(duì)于傳統(tǒng)健身的枯燥方式,優(yōu)秀的VR健身內(nèi)容無(wú)疑會(huì)提升人們鍛煉的興趣,當(dāng)然這里需要規(guī)避我前面提到的安全隱患。第二是競(jìng)技體育領(lǐng)域:與傳統(tǒng)電競(jìng)強(qiáng)調(diào)手眼協(xié)調(diào)不同,未來(lái)的VR電競(jìng)更多是強(qiáng)調(diào)身體的運(yùn)動(dòng),這點(diǎn)有點(diǎn)類似于現(xiàn)在的體育競(jìng)技項(xiàng)目,比如籃球運(yùn)動(dòng),我相信HTC VIVE倡導(dǎo)的Room Scale方式和大空間VR將主導(dǎo)未來(lái)VR電競(jìng)的主要形式,人們將在運(yùn)動(dòng)中體驗(yàn)競(jìng)技的樂(lè)趣,而VR則擴(kuò)展了人們體驗(yàn)的邊界,比如在一個(gè)外星戰(zhàn)場(chǎng)作戰(zhàn)就比傳統(tǒng)的真人CS要好玩很多。
這里順便提一下AR的交互。我們都知道AR產(chǎn)品可以讓人們結(jié)合日常生活來(lái)使用,它一開(kāi)始就是一種無(wú)線、隨身的體驗(yàn),因此為AR設(shè)備提供手柄不太現(xiàn)實(shí)。AR最好的交互方式是手勢(shì)識(shí)別與語(yǔ)音識(shí)別的結(jié)合,因此AR產(chǎn)品的大規(guī)模普及需要等待手勢(shì)識(shí)別與語(yǔ)音識(shí)別技術(shù)的成熟才能實(shí)現(xiàn),從目前來(lái)看還需要幾年時(shí)間。
最后做一個(gè)總結(jié),2018年VR的交互標(biāo)準(zhǔn)會(huì)最終統(tǒng)一嗎?我的答案是否定的,但我相信VR交互的場(chǎng)景一定會(huì)越來(lái)越清晰化。
坐姿操作更適合現(xiàn)有的游戲、學(xué)習(xí)和工作,現(xiàn)在的玩家會(huì)更接受這種方式,而站姿操作則擴(kuò)展了未來(lái)人們的健身、競(jìng)技以及更多的需求,兩者面向的用戶群體不同,使用場(chǎng)景也不同。
【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明及回鏈】
]]>